Разочаровывающие аспекты Sekiro: Shadows Die Twice
Или краткая история о том, как творчество FromSoftware потеряло свою идентичность.
В одном из ранних интервью, выходивших ещё во времена релиза Demon’s Souls, Хидэтака Миядзаки (папа и мама всех игр SoulsBorne серии), говоря о сложности игры, метко подметил, что сама по себе сложность в его проекте никогда не была самоцелью. Её роль заключалась в дополнении впечатлений игрока, изучающего необычный и крайне враждебный мир. Тяжелые противники, засады и ловушки не существовали сами по себе – каждый элемент должен был дарить игроку чувство достижения заслуженной победы и мотивировать на дальнейшее исследование локаций. Проще говоря – быть частью приключения. Само приключение никогда не зацикливалось на одной лишь боевой системе и предлагало куда больше, чем могло показаться на первый взгляд.
Я никогда не играл в SoulsBorne игры ради геймплея. Тот же Dark Souls в своё время привлёк меня потрясающим гримдарковым визуалом и мощной атмосферой. Позже оказалось, что в игре ещё был классный лор с нестандартной подачей и интересный геймплей с уникальным подходом к интеграции онлайн составляющей. На мой взгляд, грамотное смешение всех вышеперечисленных элементов и гарантировало играм FromSoftware такой успех. Ни Demon’s, ни Dark Souls, ни Bloodborne не стали бы тем, чем они стали, положись разработчики только на что-то одно. Их лучшие игры в первую очередь были мрачным и загадочным путешествием, этакой головоломкой, манящей своей холодной красотой. Жуткой и в то же время завораживающей.
Увы, со временем ситуация стала меняться.
Игры Фромов обрели широкую популярность, а сарафанное радио, буквально кричащее о сложности их проектов на каждом углу, сыграло с разработчиками злую шутку. Людей привлекал челлендж и они его получали, попутно игнорируя остальные достоинства серии. Постепенно, разговоры о хитбоксах, пойзе, перекатах и сетах брони вытеснили всё остальное. Один из элементов общей мозаики стал превалировать, и Фромы (возможно сами того не понимая) пошли на поводу у этой части аудитории, постепенно забывая, что же именно сделало их игры таким особенным опытом. Dark Souls 2 и 3 продемонстрировали это непонимание в полной мере, а Sekiro, похоже, стал своеобразным символом данной стагнации.
Отчасти, разработчиков можно понять, ведь едва ли выпуская Demon’s Souls, они на полном серьёзе рассчитывали, что мрачная РПГ в специфическом сеттинге с высоким порогом входа и правда обретёт широкую популярность, обогнать которую сможет только Dark Souls. Bloodborne же, стал одним из лонч-тайтлов PS4, что ясно даёт понять какие ожидания были возложены на создателей. И вот, к настоящему времени Фромы обрели огромную аудиторию, которая, похоже, ценит лишь часть из того, что некогда предлагали их игры.
К сожалению, после где-то 20+ часов, проведённых за игрой, я, похоже, сдамся. Не потому что она сложная, нет. Просто одна лишь боёвка в японском антураже меня не цепляет, да и будем честны, эту нишу успешно заняла Nioh. А вне боевой системы я не вижу здесь ничего интригующего. Да, сражения динамичные и в меру развлекают, однако, если оценивать Sekiro исключительно как экшн, то скоро выяснится, что смотреть здесь особо не на что. Новые геймплейные механики приедаются довольно быстро, а старые давно перестали удивлять. Что бы там не рассказывала профильная пресса, Sekiro – именно идейное развитие Соулсов, построенное по тем же принципам и часто прибегающее к старым трюкам.
Когда ощущение новизны от изменённой системы перемещения и новых сражений выветрится, станет ясно, насколько мало изменилась игра в своей сути. Вы всё ещё исследуете враждебный мир с хитрыми засадами, находите секреты и рубите боссов. Секреты правда окажутся не шибко интересными, паттерны врагов постепенно заучатся, а боссы поддадутся после определённого количества попыток. Последним, к слову, не хватает разнообразия, хотя должно быть ровно наоборот.
Как правило это гуманоидные противники, которые будут пинать вас по всей локации до тех пор, пока вы не выучите их мувсет, и с точностью до секунды не воспроизведёте все действия, которые от вас требуют разработчики. Враги не меняются, не адаптируются, и не имеют интересного ИИ. Только одну-две прописанные слабости и обязательную вторую фазу, которая практически полностью убивает интригу в любом серьёзном сражении. Сами битвы завязаны на вашей реакции и умении вовремя использовать различные баффы в зависимости от ситуаций. Но, опять же, это всё. Никаких комбо и разнообразного оружия, лишь выданный минимум способностей и умений.
Но, даже если согласиться с тем, что эта игра не про путешествие, а про геймплей, то и к нему можно предъявить кучу каверзных претензий, часть из которых кочует из одного проекта FromSoftware в другой уже много лет.
К примеру, вас всё ещё ждут проблемы с хитбоксами, кривая камера, не самое удобное автонаведение и тесные арены. Удары врагов до сих пор проходят сквозь стены, а отдельные анимации атак плохо читаются. Прокачку упразднили, оружие и сеты одежды тоже. Больше нет душ, которыми вы вольны были распоряжаться как угодно, а значит и никакого микроменеджмента с размышлениями о том во что лучше вложить средства.
Перемещение хоть и стало богаче, но страдает от кучи условностей: герой запрыгивает только на те места, где нет невидимой стены, и цепляется только за те поверхности, которые разработчики заботливо пометили побелкой. Стелс вообще работает через раз - противники либо не видят вас в упор, либо замечают через полкарты, чувствуя героя сквозь стены. Сами враги не замечают трупы товарищей и не способны на хоть сколько-то комплексное поведение, при отслеживании игрока. Это всё, и мне кажется, что подобные вещи в 2019 году выглядят архаично.
И да, пора бы уже это кому-нибудь сказать. Без творческих фишек и смелых решений боевая система Soulsborne игр (включая Sekiro) не представляет из себя ничего особенного. Это набор базовых действий, расцветающий благодаря сильному геймдизайну и постоянному разнообразию ситуаций. Убери из игры необычные механики и нестандартные решения, как вся скудность core-геймплея станет очевидной. А раз голая механика выдыхается так быстро, то я не очень понимаю, почему бы мне не поиграть в более состоятельные представители жанра. В тот же Nioh, например. Ведь без смелых авторских решений, сопряженных с умением идти на риски, проекты FromSoftware резко теряют весомую часть того, что придавало им такую мощную идентичность.
Сегодня, я вспоминаю Demon’s Souls и не перестаю удивляться тому, сколько разнообразных ситуаций создатели поместили в одну игру. Причём незаконченную, если уж говорить начистоту.
Помимо необычного лора, грамотно контекстуализирующего различные игровые особенности (включая постоянное возрождение вашего персонажа), инновационного мультиплеера и разнообразной прокачки, проект Фромов просто ломился от нестандартных решений и смелых идей. К примеру, я очень ценю битвы-загадки, которых с каждой игрой серии становилось всё меньше и меньше. Схватка со слепым противником? Пожалуйста. А как вам идея босса, которым управлял другой игрок, подключившийся по онлайну? Или битва с королём Аллантом, один из приёмов которого понижал уровень вашего персонажа? И как же забыть деву Астрею, что вместо банального нападения на героя, вообще заканчивала жизнь самоубийством, придавая происходящим событиям новый контекст.
Ну и конечно финальное сражение, в котором большинство игроков ожидало увидеть в качестве противника кого угодно, кроме того, что ждало их на самом деле. Никакого банального супербосса, тестирующего ваши навыки (привет DS 2,3, Bloоdborne, Sekiro), только это существо – противный, беспомощный пузырь, который не может противопоставить герою ничего, кроме своих оправданий. Убить его хотелось, как минимум, из жалости, ведь по итогу у бедолаги не осталось ничего, кроме своей гордости.
Позже, такую эмоциональную высоту серия возьмёт лишь один раз, в первом Dark Souls, при битве с волком Сифом. Никакого пафоса, десяти стадий поединка и бешенных таймингов. Лишь ты – храбрый портняжка на сомнительной миссии с сомнительными мотивами, который пытается разграбить могилу павшего рыцаря, и могучий волк охраняющий место упокоения хозяина. В условной «второй фазе» волк не станет сильнее. Не обретёт новый мувсет и помощников, нет. Он начнёт хромать, пока не свалится замертво, выполняя свой долг. А ты не будешь гордиться победой. Лишь молча заберешь то, за чем пришёл и пойдёшь на встречу новым опасностям, попутно размышляя, стоила ли затея всех этих жертв.
Конечно, можно возразить, что большинство этих сражений – гиммики, но тем не менее они выполняли свою задачу. Конфликты получали дополнительный эмоциональный вес, а в череду однотипных стычек вносилось разнообразие. К примеру, дуэль с лордом Геничиро в Sekiro хороша, но не запоминается, потому что это очередная схватка в игре с миллионом подобных противников.
А вот Сиф и Астрея такие одни.
Само-собой, на креативных схватках с боссами все плюсы ранних Soulsborne игр не заканчивались. Я даже не начал говорить о необычных мирах с крутейшим левел-дизайном и безумно атмосферных локациях. О том самом лифте, что привозил изумлённого героя в Храм огня, когда казалось, что этот островок спокойствия и безопасности остался далеко позади. О визите в Бездну и Пепельном озере. О башне Латрии и замке Кейнхерст.
Да, не все идеи выстреливали одинаково хорошо, но этого стоит ожидать, когда ты пробуешь нечто новое и не стоишь на месте.
Понимаете, проблема Sekiro не в том, что это плохая игра (что разумеется не так), просто, она по ощущениям самая… стерильная что ли. По крайней мере, если для вас игры от FromSoftware были чем-то большим, чем чередой базовых проверок на ловкость. Да, тут тоже есть лор и он неплохой. Общую историю можно назвать оптимистичной, что довольно необычно для фаталистичных сюжетов серии, а прописанный главный герой придаёт повествованию новый оттенок. Увы, интересные вещи размазаны по игре уж очень тонким слоем, а остальные элементы истории выглядят вторично и помещены в самый скучный мир, который когда-либо выходил из-под пера одних из самых креативных людей в индустрии.
Спустя все наигранные часы мне встретились лишь одинаковые дворцы, скучные подземелья и болота. Опять проклятые болота.
И ни одного пепельного озера.
Соответственно, стоит ли тратить ещё 20+ часов на поиск чего-то, чего здесь скорее всего нет? Вряд ли. Конечно, не все локации того же Dark Souls были золотыми, однако игре в максимально короткие сроки удавалось создать интригу и погрузить игрока в вязкую атмосферу погибающего мира, который тот спокойно исследовал в гнетущей тишине, слушая ветер да звук собственных шагов. Теперь же нас заставляют лететь сломя голову навстречу опасности. Агрессивная музыка играет практически постоянно, а победа над живучими боссами даёт почувствовать себя крутым синоби. Интриги в общем-то и нет. Есть ты, твой меч и куча врагов, жаждущих проверить твой скилл.
И ничего лишнего.
Плохо ли это? Конечно нет. Всё меняется, рано или поздно. Если фанбаза хочет большей ставки на геймплей, она его получит. Просто мне, как и многим, более старообрядным фанатам творчества FromSoftware, становится попросту нечего ловить в их новых проектах, созданных для большей аудитории, которая по иронии, ценила меньшую часть из того, что собой представляло это самое творчество.
Спасибо за внимание.
Система определённо не самая оптимальная.
И как же я охренел от его последнего альбома, вы себе не представляете...
Многие игроки согласились.
Пробовал снять раз 10 ограничение через саппорт, мне там говорят что нельзя, перманент. Я даже сказал тип могу отсосать но они не в какую. Нарушение дали за использование впна
У меня это произошло с сериалом "Разделение" и высказыванием его сценариста.
Действительно ли такая большая разница между патчем 2.1.0 и релизной 1.0.0? Попробуем в этом разобраться.
Только недавно был пост, что ДМЦ 5 это не Бог Войны и не Байонетта.
Теперь пост о том, что Секиро - не Дарк Соулс.
Обожаю ДТФ.
старообрядным фанатам творчества FromSoftwareНе играл в Кингс Филд - не фанат.
Да у людей всегда так Sekiro это должен быть новый Ds нахера гуглить и узнать что у Fs была Tenchu
Ждём статьи о том, что Марио это не Соник.
Не играл в Кингс Филд - не фанат.Более старообрядным, на контрасте с новичками. Так-то Demons's Souls 10 лет уже.
Теперь пост о том, что Секиро - не Дарк Соулс.Ну, это Дарк соулс почти во всём, кроме его наиболее интересных и оригинальных черт. Если вы что-то забираете у игрока, то предложите альтернативу. Я этой альтернативы не увидел.
Комментарий недоступен
Честно говоря подустал уже от людей анализирующих Sekiro с позиции Dark Souls 4... Я один вижу в статье слезную обиду фаната ДС, вылившуюся в претензии, и претензии, надо сказать, в высшей степени субъективные?
Да потому что нужно было сразу понять что это не будет Ds с тем же успехом можно сказать вот Team Ninja делали Ninja gaiden Nioh это будет Ninja gaiden 4 вот так люди и думают