Разочаровывающие аспекты Sekiro: Shadows Die Twice

Разочаровывающие аспекты Sekiro: Shadows Die Twice

Или краткая история о том, как творчество FromSoftware потеряло свою идентичность.

В одном из ранних интервью, выходивших ещё во времена релиза Demon’s Souls, Хидэтака Миядзаки (папа и мама всех игр SoulsBorne серии), говоря о сложности игры, метко подметил, что сама по себе сложность в его проекте никогда не была самоцелью. Её роль заключалась в дополнении впечатлений игрока, изучающего необычный и крайне враждебный мир. Тяжелые противники, засады и ловушки не существовали сами по себе – каждый элемент должен был дарить игроку чувство достижения заслуженной победы и мотивировать на дальнейшее исследование локаций. Проще говоря – быть частью приключения. Само приключение никогда не зацикливалось на одной лишь боевой системе и предлагало куда больше, чем могло показаться на первый взгляд.

Разочаровывающие аспекты Sekiro: Shadows Die Twice

Я никогда не играл в SoulsBorne игры ради геймплея. Тот же Dark Souls в своё время привлёк меня потрясающим гримдарковым визуалом и мощной атмосферой. Позже оказалось, что в игре ещё был классный лор с нестандартной подачей и интересный геймплей с уникальным подходом к интеграции онлайн составляющей. На мой взгляд, грамотное смешение всех вышеперечисленных элементов и гарантировало играм FromSoftware такой успех. Ни Demon’s, ни Dark Souls, ни Bloodborne не стали бы тем, чем они стали, положись разработчики только на что-то одно. Их лучшие игры в первую очередь были мрачным и загадочным путешествием, этакой головоломкой, манящей своей холодной красотой. Жуткой и в то же время завораживающей.

Увы, со временем ситуация стала меняться.

Игры Фромов обрели широкую популярность, а сарафанное радио, буквально кричащее о сложности их проектов на каждом углу, сыграло с разработчиками злую шутку. Людей привлекал челлендж и они его получали, попутно игнорируя остальные достоинства серии. Постепенно, разговоры о хитбоксах, пойзе, перекатах и сетах брони вытеснили всё остальное. Один из элементов общей мозаики стал превалировать, и Фромы (возможно сами того не понимая) пошли на поводу у этой части аудитории, постепенно забывая, что же именно сделало их игры таким особенным опытом. Dark Souls 2 и 3 продемонстрировали это непонимание в полной мере, а Sekiro, похоже, стал своеобразным символом данной стагнации.

Отчасти, разработчиков можно понять, ведь едва ли выпуская Demon’s Souls, они на полном серьёзе рассчитывали, что мрачная РПГ в специфическом сеттинге с высоким порогом входа и правда обретёт широкую популярность, обогнать которую сможет только Dark Souls. Bloodborne же, стал одним из лонч-тайтлов PS4, что ясно даёт понять какие ожидания были возложены на создателей. И вот, к настоящему времени Фромы обрели огромную аудиторию, которая, похоже, ценит лишь часть из того, что некогда предлагали их игры.

Разочаровывающие аспекты Sekiro: Shadows Die Twice

К сожалению, после где-то 20+ часов, проведённых за игрой, я, похоже, сдамся. Не потому что она сложная, нет. Просто одна лишь боёвка в японском антураже меня не цепляет, да и будем честны, эту нишу успешно заняла Nioh. А вне боевой системы я не вижу здесь ничего интригующего. Да, сражения динамичные и в меру развлекают, однако, если оценивать Sekiro исключительно как экшн, то скоро выяснится, что смотреть здесь особо не на что. Новые геймплейные механики приедаются довольно быстро, а старые давно перестали удивлять. Что бы там не рассказывала профильная пресса, Sekiro – именно идейное развитие Соулсов, построенное по тем же принципам и часто прибегающее к старым трюкам.

Когда ощущение новизны от изменённой системы перемещения и новых сражений выветрится, станет ясно, насколько мало изменилась игра в своей сути. Вы всё ещё исследуете враждебный мир с хитрыми засадами, находите секреты и рубите боссов. Секреты правда окажутся не шибко интересными, паттерны врагов постепенно заучатся, а боссы поддадутся после определённого количества попыток. Последним, к слову, не хватает разнообразия, хотя должно быть ровно наоборот.

Разочаровывающие аспекты Sekiro: Shadows Die Twice

Как правило это гуманоидные противники, которые будут пинать вас по всей локации до тех пор, пока вы не выучите их мувсет, и с точностью до секунды не воспроизведёте все действия, которые от вас требуют разработчики. Враги не меняются, не адаптируются, и не имеют интересного ИИ. Только одну-две прописанные слабости и обязательную вторую фазу, которая практически полностью убивает интригу в любом серьёзном сражении. Сами битвы завязаны на вашей реакции и умении вовремя использовать различные баффы в зависимости от ситуаций. Но, опять же, это всё. Никаких комбо и разнообразного оружия, лишь выданный минимум способностей и умений.

Но, даже если согласиться с тем, что эта игра не про путешествие, а про геймплей, то и к нему можно предъявить кучу каверзных претензий, часть из которых кочует из одного проекта FromSoftware в другой уже много лет.

К примеру, вас всё ещё ждут проблемы с хитбоксами, кривая камера, не самое удобное автонаведение и тесные арены. Удары врагов до сих пор проходят сквозь стены, а отдельные анимации атак плохо читаются. Прокачку упразднили, оружие и сеты одежды тоже. Больше нет душ, которыми вы вольны были распоряжаться как угодно, а значит и никакого микроменеджмента с размышлениями о том во что лучше вложить средства.

Разочаровывающие аспекты Sekiro: Shadows Die Twice

Перемещение хоть и стало богаче, но страдает от кучи условностей: герой запрыгивает только на те места, где нет невидимой стены, и цепляется только за те поверхности, которые разработчики заботливо пометили побелкой. Стелс вообще работает через раз - противники либо не видят вас в упор, либо замечают через полкарты, чувствуя героя сквозь стены. Сами враги не замечают трупы товарищей и не способны на хоть сколько-то комплексное поведение, при отслеживании игрока. Это всё, и мне кажется, что подобные вещи в 2019 году выглядят архаично.

И да, пора бы уже это кому-нибудь сказать. Без творческих фишек и смелых решений боевая система Soulsborne игр (включая Sekiro) не представляет из себя ничего особенного. Это набор базовых действий, расцветающий благодаря сильному геймдизайну и постоянному разнообразию ситуаций. Убери из игры необычные механики и нестандартные решения, как вся скудность core-геймплея станет очевидной. А раз голая механика выдыхается так быстро, то я не очень понимаю, почему бы мне не поиграть в более состоятельные представители жанра. В тот же Nioh, например. Ведь без смелых авторских решений, сопряженных с умением идти на риски, проекты FromSoftware резко теряют весомую часть того, что придавало им такую мощную идентичность.

Разочаровывающие аспекты Sekiro: Shadows Die Twice

Сегодня, я вспоминаю Demon’s Souls и не перестаю удивляться тому, сколько разнообразных ситуаций создатели поместили в одну игру. Причём незаконченную, если уж говорить начистоту.

Помимо необычного лора, грамотно контекстуализирующего различные игровые особенности (включая постоянное возрождение вашего персонажа), инновационного мультиплеера и разнообразной прокачки, проект Фромов просто ломился от нестандартных решений и смелых идей. К примеру, я очень ценю битвы-загадки, которых с каждой игрой серии становилось всё меньше и меньше. Схватка со слепым противником? Пожалуйста. А как вам идея босса, которым управлял другой игрок, подключившийся по онлайну? Или битва с королём Аллантом, один из приёмов которого понижал уровень вашего персонажа? И как же забыть деву Астрею, что вместо банального нападения на героя, вообще заканчивала жизнь самоубийством, придавая происходящим событиям новый контекст.

Ну и конечно финальное сражение, в котором большинство игроков ожидало увидеть в качестве противника кого угодно, кроме того, что ждало их на самом деле. Никакого банального супербосса, тестирующего ваши навыки (привет DS 2,3, Bloоdborne, Sekiro), только это существо – противный, беспомощный пузырь, который не может противопоставить герою ничего, кроме своих оправданий. Убить его хотелось, как минимум, из жалости, ведь по итогу у бедолаги не осталось ничего, кроме своей гордости.

Разочаровывающие аспекты Sekiro: Shadows Die Twice

Позже, такую эмоциональную высоту серия возьмёт лишь один раз, в первом Dark Souls, при битве с волком Сифом. Никакого пафоса, десяти стадий поединка и бешенных таймингов. Лишь ты – храбрый портняжка на сомнительной миссии с сомнительными мотивами, который пытается разграбить могилу павшего рыцаря, и могучий волк охраняющий место упокоения хозяина. В условной «второй фазе» волк не станет сильнее. Не обретёт новый мувсет и помощников, нет. Он начнёт хромать, пока не свалится замертво, выполняя свой долг. А ты не будешь гордиться победой. Лишь молча заберешь то, за чем пришёл и пойдёшь на встречу новым опасностям, попутно размышляя, стоила ли затея всех этих жертв.

Конечно, можно возразить, что большинство этих сражений – гиммики, но тем не менее они выполняли свою задачу. Конфликты получали дополнительный эмоциональный вес, а в череду однотипных стычек вносилось разнообразие. К примеру, дуэль с лордом Геничиро в Sekiro хороша, но не запоминается, потому что это очередная схватка в игре с миллионом подобных противников.

А вот Сиф и Астрея такие одни.

Само-собой, на креативных схватках с боссами все плюсы ранних Soulsborne игр не заканчивались. Я даже не начал говорить о необычных мирах с крутейшим левел-дизайном и безумно атмосферных локациях. О том самом лифте, что привозил изумлённого героя в Храм огня, когда казалось, что этот островок спокойствия и безопасности остался далеко позади. О визите в Бездну и Пепельном озере. О башне Латрии и замке Кейнхерст.

Да, не все идеи выстреливали одинаково хорошо, но этого стоит ожидать, когда ты пробуешь нечто новое и не стоишь на месте.

Понимаете, проблема Sekiro не в том, что это плохая игра (что разумеется не так), просто, она по ощущениям самая… стерильная что ли. По крайней мере, если для вас игры от FromSoftware были чем-то большим, чем чередой базовых проверок на ловкость. Да, тут тоже есть лор и он неплохой. Общую историю можно назвать оптимистичной, что довольно необычно для фаталистичных сюжетов серии, а прописанный главный герой придаёт повествованию новый оттенок. Увы, интересные вещи размазаны по игре уж очень тонким слоем, а остальные элементы истории выглядят вторично и помещены в самый скучный мир, который когда-либо выходил из-под пера одних из самых креативных людей в индустрии.

Спустя все наигранные часы мне встретились лишь одинаковые дворцы, скучные подземелья и болота. Опять проклятые болота.

И ни одного пепельного озера.

Соответственно, стоит ли тратить ещё 20+ часов на поиск чего-то, чего здесь скорее всего нет? Вряд ли. Конечно, не все локации того же Dark Souls были золотыми, однако игре в максимально короткие сроки удавалось создать интригу и погрузить игрока в вязкую атмосферу погибающего мира, который тот спокойно исследовал в гнетущей тишине, слушая ветер да звук собственных шагов. Теперь же нас заставляют лететь сломя голову навстречу опасности. Агрессивная музыка играет практически постоянно, а победа над живучими боссами даёт почувствовать себя крутым синоби. Интриги в общем-то и нет. Есть ты, твой меч и куча врагов, жаждущих проверить твой скилл.

И ничего лишнего.

Разочаровывающие аспекты Sekiro: Shadows Die Twice

Плохо ли это? Конечно нет. Всё меняется, рано или поздно. Если фанбаза хочет большей ставки на геймплей, она его получит. Просто мне, как и многим, более старообрядным фанатам творчества FromSoftware, становится попросту нечего ловить в их новых проектах, созданных для большей аудитории, которая по иронии, ценила меньшую часть из того, что собой представляло это самое творчество.

Спасибо за внимание.

55 показов
14K14K открытий
317 комментариев

Только недавно был пост, что ДМЦ 5 это не Бог Войны и не Байонетта.
Теперь пост о том, что Секиро - не Дарк Соулс.
Обожаю ДТФ.
старообрядным фанатам творчества FromSoftwareНе играл в Кингс Филд - не фанат.

Ответить

Да у людей всегда так Sekiro это должен быть новый Ds нахера гуглить и узнать что у Fs была Tenchu

Ответить

Ждём статьи о том, что Марио это не Соник.

Ответить

Не играл в Кингс Филд - не фанат.Более старообрядным, на контрасте с новичками. Так-то Demons's Souls 10 лет уже.

Теперь пост о том, что Секиро - не Дарк Соулс.Ну, это Дарк соулс почти во всём, кроме его наиболее интересных и оригинальных черт. Если вы что-то забираете у игрока, то предложите альтернативу. Я этой альтернативы не увидел.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Честно говоря подустал уже от людей анализирующих Sekiro с позиции Dark Souls 4... Я один вижу в статье слезную обиду фаната ДС, вылившуюся в претензии, и претензии, надо сказать, в высшей степени субъективные?

Ответить

Да потому что нужно было сразу понять что это не будет Ds с тем же успехом можно сказать вот Team Ninja делали Ninja gaiden Nioh это будет Ninja gaiden 4 вот так люди и думают

Ответить