"А ведь она просто хотела быть счастливой..." - Constance.

Обожаю я зимние праздники. То самое время, когда можно перевести дух от загруженного таймлайна, проветрить мозги... да позадротить наконец таки время появилось, что уж тут ещё говорить) И, перед тем, как погрузиться во что-нибудь масштабное, мой глаз давно заглядывал на Constance - Миленькую метроидванию с глубоким сюжетом, скажем так, на подумать. И да, поначалу так оно и было, ну, в первые 2 часа... а остальные 6 часов она показала себя во всех "оттенках" (ну вы поняли, да, иронично... да?)

Первый цвет - оттенки пурпурного удивления.

И ведь вначале правда есть чему удивляться. Как минимум - просто обалденному визуалу. Красочные задники, дизайны самих локаций, врагов, боссов будут радовать глаз до конца игры)
Также, моё главное удивление в первые 5 минут геймплея... можно бить и ходить одновременно. Как же меня бесит, когда в подобных метроидваниях персонаж может делать только одно действие. Это сразу делает персонажа менее живым и подвижным. Но, здесь такого нет, и как я этому был рад (правда, это не помешало им сделать персонажа ватным, но это позже - сейчас мы всё ещё в розовых очках)

Если не уходить далеко от геймплея в первые часы, то хотелось бы отметить интересную механику с цветом. Да, по сути, это всё та же старая добрая стамина, при обнулении которой тебе будет наносится урон за действия, тратящие оную, до её полного восстановления. Но, урон не такой критичный, а ещё и обычные удары не тратят полоску, так что жить можно)

Вот так вот и проходят первые 2 часа геймплея в этой игре - получаешь базовые абилки по типу рывка и усиленного удара, любуешься видами, убиваешь первых боссов, получаешь кайф от игры. Но краска на кисти заканчивается, и приходится брать следующий цвет...

Второй цвет - оттенки серо-буро-малинового.

Для меня, серобуромалиновый цвет - это неопределённость. Ни то, ни сё; ни рыба, ни мясо... крч шняга какая-то. И вот именно эта неопределённость описывает весь центральный сегмент игры.
Визуал всё ещё завораживает глаза... но сейчас они могут разглядеть не только сказочную атмосферу, но и пару спорных вещей...

Оооочень скудный пул противников на такую короткую игру - мелкий робот, робот побольше, робот с щитом, кругляш, два-три летающих врага с разными скинами.. и всё. Они, конечно, все красивые, но мало.

И вообще, мне одному кажется, что он напоминает мне миньона из "Гадкого Я"?)
И вообще, мне одному кажется, что он напоминает мне миньона из "Гадкого Я"?)

Да, персонаж может бить и ходить... только обычной атакой. Все остальные атакующие спелы - наша художница останавливается на месте. И, чем дальше ты проходишь, тем больше ощущаешь ватность и топорность своего гг.

Кривота также подчёркивается и новыми скилами. Прыжок от стены, который тут не как обычно, отскоком, а нужно сделать рывок в стену, чтобы Констанс, как капля, проскользила по стене, и выпрыгнуть из неё... Нууу, это было бы прикольно, если не так криво.
Также, у нас в способностях будет а-ля зацепа сквозь врагов. Можно сразу вспомнить абилку из Ori. Только там разработчики умные ребятки, и додумались до того, чтобы мы сами выбирали направление нашего отпрыга. А тут влепили, и даже не проверяли - удобная ли фича эта, или нет. Так ещё и дистанция у этой штуки такая маленькая, что ужас.

Хоспаде, дайте возможность забыть, что в игровой индустрии существует данное очко...
Хоспаде, дайте возможность забыть, что в игровой индустрии существует данное очко...

Опробовать сие спорную способность нам дадут на боссе, и секции на время. Что босс, что секция полностью раскрывают глаза на всю кривоту хитбоксов врага и топорность персонажа... на этом этапе ты уже не смотришь на красивый визуал, нет. Ты хочешь, чтобы духота поскорее закончилась.

И вот, ты проходишь данную духоту, думаешь, что в принципе, не всё так уж и плохо, да и осталась то одна локация, допройти можно. И это была моя первая совершённая ошибка за этот год... ведь ждал меня уже не серо-буро-малиновый... а совсем другой цвет.

Последний цвет - 50 оттенков кала...

"Я видел многое говно" - сказал я себе, когда начал думать про этот блок, и первая ассоциация со словами "говно" и "метроидвания" у меня, это Afterimage. Так вот к чему это я... ВЕСЬ ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЙ КОНТЕНТ ЗАСТАВИЛ МЕНЯ ВСПОМНИТЬ ВСЮ БОЛЬ И НЕНАВИСТЬ К AFTERIMAGE. За что спасибо надо сказать цирку)

Если секция на время была просто душной, то Цирк, или Ярмарка сумбура - это магнум опус всего дерьма, что есть в этой игре. Начиная со скудного пула врагов... точнее, с его отсутствия на данной локации. Заканчивая целым босс рашем из самых худших боссов этой игры) И из всего этого босс раша, мне запомнится надолго один индивид...

"А ведь она просто хотела быть счастливой..." - Constance.

Знакомьтесь - Питерский шаронюх. Чем же он так мне запомнился? Всё просто. До него, мы получаем способность отскакивать от шипов и врагов, а.к.а. отскок вниз из великого Hollow knight. Только и разработчики хк тоже умные ребята - дали эту фичу с самого начала игры, и ты её мог делать без торможения. А здесь у нас люди "творческие", и, как и наш Питерский мальчик, перед разработкой этой способности и боссов нанюхались шаров.

Кстати, вам ничего не напоминает этот шатёр?)
Кстати, вам ничего не напоминает этот шатёр?)

Благодаря полученной абилке мы перепрыгиваем шары и добираемся до пацанёнка. И, заходя к боссу, увидев его первую атаку, где этот мальчик создает врагов из шаров, мой мозг создаёт логическую цепочку: "Так, ну раз он бесконечно призывает синих мудил, то надо с помощью них пропрыгать к нему". После пары тройки неудачных попыток, где урон получилось нанести максимум 3-4 раза, я понял, что тут что-то не то. И, в итоге, ОКАЗЫВАЕТСЯ, надо было убить всех призванных противников, чтобы уже потом начать прыгать к этому любителю шаров, сбить его, и только тогда бить. Повторить данную схему нужно 2-3 раза, ибо нам же надо растянуть сууупер интересный босс файт. А ведь ещё геймдизайн в силксонге ругают...

Но, несмотря на весь бред, ты проходишь весь этот сегмент с босс рашем, где два раза повторяются те же самые боссы... как я был счастлив снова встретиться с шаронюхом, просто, блять, спасибо разработчики - рот наполнен говницом)
"Красивый визуал" - больше не появляется в голове как идея. Розовые очки были сломаны, и перед тобой предстала полное осознание, и разочарование.

Первым таким осознанием стало то, что constance - это метроидвания столько же, сколько и ori, даже меньше. Даже самый линейный Nine sols больше метроидвания, чем наш сегодняшний клиент. Да, ты получаешь способности, и можешь вернуться на локи чтобы забрать какие-то ресурсы, а ещё и получить Вдохновение - механика амулетов из хк. Только вот из всего обилия чармов, самым полезным оказался один, со скрипом два - на криты и вампиризм. Какая досада, что эти две финтифлюшки не спрятаны где-то в закоулках, что было бы свойственно метроидваниям, а лежат на твоём пути. Всё остальное - кал. Нету смысла даже искать вещь для увеличение переносимых чармов...

механика распределения амулетов буквально как в Ghostrunner.
механика распределения амулетов буквально как в Ghostrunner.

Система квестов... ну, если можно назвать 4-5 необязательных побочек целой системой, то они тоже всраты. Если ещё базовая просьба о поиске пропавших родственниках, ради пополнения ассортимента у торговца, я считаю, нормальным, то остальное:
-Поищи на всей локации сломанные телефонные линии, и почини их. Только, сперва ещё додумайся, как их вообще починить (я уверен, 90% буквально случайно потыкали усиленный приём, и только так до них дошло, я не исключение);
-Сфотографируй призраков по всей локации. Тут только рандом в помощь;
- Моё самое любимое... помоги выбраться застрявшему чубрику. Только для этого, тебе нужно купить пузырь, и нести его с одного края карты, до другого, не получая урон, НЕ ИСПОЛЬЗУЯ ЕБУЧИЙ РЫВОК... Все говнили квест с цветком из первого хк, и квест с мясом из силксонга. Только в тех играх не забирали краеугольный геймплей, оставляя тебя на произвол судьбы, а ещё, противники возрождались только при сохранении на скамейке, а не при переходе между локациями. У тебя был выбор как пройти... а тут только один - соси)
Я не упомянул квест с собаками и коктейлями - но это просто повторение первого задания с поисками, правда, они менее полезны...

И вот, уже на автомате ты проходишь последнего босса, который привнёс ложку мёда в это бескрайнее море дегтя. Смотришь последнюю катсцену, и понимаешь последнюю мысль: весь этот сюжет с социальным подтекстом, как я и говорил, на подумать, просто не работает. 3 жалкие катсцены не раскрыли проблемы и драмы, которую заложили разработчики. А за этой мыслью следует и самый неутешительный вывод - Эта игра в рамках творческого видения просто не работает.

Как и констанс в конце, я сидел с таким же лицом - безэмоциональным и удручающим одновременно...
Как и констанс в конце, я сидел с таким же лицом - безэмоциональным и удручающим одновременно...

Не так давно, я ходил на консультацию к педагогу из консерватории, где мне сказали самую страшную вещь для музыканта - в моей игре нету музыки. Я просто играю текст. К сожалению, такова моя проблема, которую я должен решить сам и найти в себе ответ на вопрос: "Что такое музыка для меня?"....
Но к чему это я? - сродни тому, какой вывод сделали по моей игре, такой же вывод я могу сделать и для Constance, и даже хуже - посредственное техническое исполнение, которое переплетено с отсутствием творческого видения. На самом деле, очень жаль. Видно, что все силы были приложены на первые 2 часа, чтобы никто не думал сделать рефанд. 2/10

Мда... удручающее начало игрового года. Первая игра, и такое разочарование. Надеюсь, дальше будет лучше, ехехе (o′┏▽┓`o)
Всем благ, а я пойду да перепройду наконец мой любимый Dark souls 3. Давно уже хотел пройти на нг+7... может, время пришло)

13
8 комментариев