Крепкая Обсидиановая Палка. Вспоминаем South Park: The Stick of Truth

Неожиданный подарок судьбы, сильно выбивающийся из портфолио Obsidian Entertainment. История создания, вклад ключевых разработчиков, взаимоотношения с авторами сериала и издателями, а также вырезанный контент и немного цензуры. В общем, всё о прекрасном образчике западного подхода к JRPG.

Глава Obsidian Фергюс Уркхарт имеет прекрасную привычку играть во все проекты студии. Вот и в этот раз он принёс к себе домой очередной билд South Park: The Game, чтобы лично оценить последние изменения. Он так погрузился в процесс, что и не заметил, как подошла жена. Несколько минут созерцания происходящего на мониторе и она не выдержала.

«Господи, Ферги, во что ты играешь? Что это за мерзость? Больной ты ублюдок! Я забираю детей и уезжаю к родителям!»

Последние два предложения я, конечно, придумал сам, но первые два – чистая правда. Ну если верить Уркхарту. На следующий день он созвонился с одним из авторов Южного Парка Треем Паркером и передал ему слова жены. Тот оказался в восторге.

«Значит, мы всё делаем правильно!»

Делай это сам

Как вообще так получилось, что известная своими, скажем так, серьёзными RPG студия взялась за нечто для неё вообще не свойственное. Проект по сатирическому шоу, которое периодически ходит по черте между цензурой и моралью. А периодически её и вовсе переступает.

Всему виной сами авторы South Park Трей Паркер и Мэтт Стоун. Думаю, все кто смотрел хотя бы пару сезонов их сериала, знают, что они любят игры. Даже больше. Обожают! Правда, учитывая качество проектов, выходящих до The Stick of Truth, это утверждение вызывает не хилое такое сомнение.

Трей Паркер и Мэтт Стоун времён разработки The Stick of Truth.

Паркер и Стоун, по их словам, никак не были вовлечены в создание South Park 1998 года, Chef's Luv Shack и South Park Rally. И после их выхода им было как-то даже не по себе. С тех пор они отклоняли все предложения о создание игр по их франшизе.

South Park 1998 года. Кому вообще в голову пришла идея сделать шутер по Южному Парку?

Если хочешь сделать что-то хорошо, то делай это сам. Во всяком случае, так посчитали Паркер и Стоун. И первый начал потихоньку у себя в голове продумывать идею будущей игры. То, что это должно быть RPG, он решил ещё в уже далеком 2002 году, когда вышла серия The Return of the Fellowship of the Ring to the Two Towers, вдохновлённая, понятное дело, Властелином Колец Джексона.

13 серия 6 сезона. Роль Кольца в ней отошла кассете с порнушкой, которая и извратила Баттерса. Ну а Картман и Кайл в таких же костюмах появятся и в трилогии Чёрная Пятница. Жирный, в итоге, донесёт свои шмотки аж доThe Stick of Truth.

Опять же, если вы смотрели хотя бы несколько серий Южного Парка, то знаете, что чаще всего режиссёром и автором сценария в них выступает Трей Паркер. Именно он отвечает за творческую составляющую дуэта со Стоуном. Мэтт же больше сосредоточен на бизнес-направлении. Поэтому почти всё, что было связано с будущей игрой исходило от Паркера.

Вот уж воистину, пара, созданная где-то на небесах. Дополнять друг друга, создать культовое шоу, до сих пор не разругаться и продолжать работать вместе. Честно, я восхищаюсь этими ребятами.

Броманс посильнее чем у Кирка и Спока.
Броманс посильнее чем у Кирка и Спока.

При этом у Паркера и Стоуна абсолютно разные предпочтения в играх. Мэтт большее тяготеет к экшен-играм. Arkham City, Infamous, GTA и Read Dead Redemption в числе его любимых. Хотя в детстве постоянно играл в Wizardry. И, что удивительно, он души не чает в FIFA. Как известно, в США футбол, он же соккер, в лучшем случае занимает пятое место по популярности. Ну мы и так знали, что у создателей сериала что-то не то с головой.

Паркер же вообще не переваривает онлайн-игры. И при этом он умудрился создать знаковый эпизод про WoW. А почему не любит? Не нравится взаимодействовать с другими игроками. Ему больше по душе сингловые RPG. Поэтому долгое время его основной платформой был ПК. Собственно, до выхода Skyrim он большую часть свободного времени проводил за Oblivion. Ну и все Зельды прошёл.

8 серия 10 сезона. Документальные кадры с игроками раннего World of Warcraft. Рад быть в их числе.

Так что, думаю, вы уже поняли, откуда уши совместной работы с Obsidian растут. Изначально Паркер, конечно, даже не знал, к кому обратиться. Он понимал, что большую игру по такому, мягко говоря, противоречивому сериалу, мало кто захочет делать.

Но с главным критерием при выборе исполнителя Стоун с Паркером определились довольно быстро. Это способность визуально и геймплейно воссоздать Южный Парк.

Мы знаем, что люди не захотят покупать игру по South Park, если там даже анимации будут не такие, как в сериале. Понятное дело, что сейчас можно создать всех этих навороченных 3D-драконов, но мы не собираемся делать ничего подобного. Мы хотим дать людям возможность погрузиться в мир South Park, и это будет ключевой особенностью проекта.

Трей Паркер в интервью Gameinformer в 2013.

Реализовать эту идею, как считали Паркер и Стоун, стало возможно только после выхода Xbox 360 и PS3. Их мощности, в понимании дуэта, должно было хватить для детального воссоздания заснеженного городка в штате Колорадо. Ну и чтобы у разработчиков было понимание того, что Трей Паркер хочет увидеть в игре, он вместе со своей командой набросал аниматик.

Кусочек аниматика.

Неизвестно, к кому ещё обращались авторы South Park для создания их игры, но одним звонком они точно не отделались. Подозреваю, что не обошлось и без разговора с Тоддом Говордом. Геймдизайнер и выглядит и говорит, словно персонаж из Южного Парка. Эх...

Ну вы послушайте его.

Звонок

Когда Фергюс Уркхарт по приходу на работу услышал от секретаря, что ему звонил кто-то из South Park Digital Studios, то посчитал это очередным разводом от коллег. Уркхарт для проформы попросил перезвонить якобы представителю Южного Парка, а сам пошёл рассказывать об этом Крису Авеллону. Тот, кстати, как и Уркхарт, входил в число пяти основателей Obsidian.

Я бы никогда не подумал, что нам выпадет шанс сделать такую PRG. Когда мы впервые услышали об этом, я всерьёз подумал, что какая-то другая игровая компания нас разыгрывает. "Ха-ха-ха, мы из Южного парка и хотим сделать ролевую игру!... ха-ха." Брехня...

Крис Авеллон в интервью Joystiq в 2012 году.

На удивление Авеллона и Уркхарта им действительно звонили из студии Южного Парка. И, спросили, готовы ли они встретиться с Треем Паркером и Мэттом Стоуном.

В Obsidian планировали перестать удивляться происходящему, когда к ним приедут авторы сериала, но после этого занимательного события степень удивления только выросла. Паркер и Стоун оказались точно такими же, как и на многочисленных видео. Плюс Паркер рассказал, что переиграл во все игры Obsidian и особенно увлёкся Fallout: New Vegas. И оказался знаком почти с каждой настольной игрой в офисе студии Уркхарта. В них разработчики играли в свободное время.

Obsidian за настолкой.
Obsidian за настолкой.

Паркер включил аниматик. Команда Obsidian, опять же, не могла поверить, что кто-то приехал к ним с уже понятным техзаданием. Стоун же настойчиво повторял, что игра должна выглядеть в точности, как сериал.

После нескольких часов беседы было решено, что Obsidian делает небольшой прототип, показывает Паркеру и Стоуну, и они уже будут решать, что дальше.

Концепты сетов брони.
Концепты сетов брони.

Разработчики подготовили презентацию за нескольких недель. Ассеты для игры и анимацию делали во Флэше. В видео, посвященном 20-летию Obsidian, Уркхарт вспоминает, что показ демо Паркеру и Стоуну – тот момент, которым он до сих пор гордится больше всего. Спустя пару минут создатели сериала встали со своих мест и начали в упор рассматривать картинку с проектора. Были впечатлены.

Кусочек с файлами игры в Adobe Flash.
Кусочек с файлами игры в Adobe Flash.

Лиха беда начало

Опять же, понимая, что мало кто будет готов издавать такую, мягко говоря, провокационную игру, Паркер и Стоун (точнее их студия) решили профинансировать первый этап разработки. За это время Obsidian должны были создать что-то, что можно показать издателю.

Паркер в это время пропадал в Skyrim. Как можно видеть по самому сериалу, он легко ухватывает тренды, извращает их до своего видения и подаёт зрителю. Вот это же он решает провернуть и с игрой по Южному Парку, которая изначально получает название South Park: The Game.

И у Паркера и у Стоуна были и Xbox 360 и PS3. Причём и на работе, и дома.

Работа в Obsidian набирает обороты. Студия только отошла от отмены игры по Чужим, выпустила Dungeon Siege III и готова к новым свершениям. Параллельно с работой над South Park ведётся разработка эксклюзива для Xbox One.

Креативный контроль над игроизацией сериала вёл Крис Авеллон. По должности было положено. Большую часть времени он слушал идеи Паркера, ведь сценарий игры пишет именно он. Вдохновлённый Skyrim'ом Трей вываливает на разработчиков 500 страниц текста.

А вот и сценарий. Довакин и драконорождённый, кстати, попали в финальный вариант.

Самое замечательное во встречах с Мэттом и Треем — это когда они начинают по-настоящему увлекаться какой-нибудь сюжетной линией и разыгрывать сцены, используя настоящие голоса персонажей.

Крис Авеллон о работе с авторами South Park.

Возглавлял же разработку игры ещё один основатель Obsidian – Крис Паркер. Внутри студии он известен как человек, способный довести до конца даже самый проблемный проект. В случае с South Park проблем было очень много.

Крис Паркер времён работы над The Stick of Truth.

Паркер, который Крис, понимал, что не все захотят работать над игрой по такому сериалу. Рисовать целый день письки – задача не для всех. Поэтому каждую неделю он ходил по офису и интересовался, никто не устал разглядывать непотребства на экране своих мониторов?

Как ни странно, каждые семь дней кто-то действительно перегорал и их переводили на другой проект. Но кто-то же должен был занимать их место. Так в команду South Park попал Тим Кейн. Да, тот самый дядька, подаривший нам оригинальный Fallout.

Он оказался большим фанатом шоу и спокойно согласился занять вполне рядовую позицию программиста. Отвечал, в основном, за игровой процесс. Работала игра на внутреннем движке ObsidianOnyx. Кейн только-только пришёл в студию, поэтому был с ним не знаком, но писали его на C++, поэтому особых проблем с ним не испытывал.

South Park Digital Studios предоставили Obsidian доступ ко всем материалам по сериалу. Даже тому, который никогда не выходил в эфир.

Кейн должен был работать над игрой только полгода. В 2012 South Park: The Game планировали отправить на полки магазинов. Тим согласился, как раз к этому времени он должен был переехать в Сиэтл, куда его приглашали на работу. Была ли это Microsoft, или Valve – неизвестно. В любом случае, релиз перенесли на 2013, и Кейн остался.

Для него, кстати, Южный Парк стал первым опытом создания игры для консолей. С версией для Xbox 360 вообще проблем не было, архитектура была максимально близка к ПК, а вот с PS3 Кейн намучился. Всё из-за печально известной Cell. Каждый раз, когда тестеры находили баг, он молился, чтобы он не был эксклюзивом для платформы Sony.

Небольшой, короткий, обрезанный

Кейну пришлось столкнуться и с последствиями решений Паркера, которого зовут Трей. Тот привык работать в режиме своего шоу. Напомню, что серия Южного Парка делается буквально за неделю. Не просто делается, а выходит в эфир.

Концепт палатки Картмана в ККК.
Концепт палатки Картмана в ККК.

Поэтому Паркеру, да и Стоуну, часто казались устаревшими шутки, написанные для игры. Из-за этого вырезались целые сцены, фракции и боссы. Так Кейн вспоминает, что он вместе с коллегой долго искал баг, который появлялся при использовании Пэрис Хилтон способности vag blast (вагиновзрыв, если по нашему).

Демонстрация лишь малой толики способностей мисс Хилтон в 12 серии 8 сезона. 

И вот он кадр за кадром просматривал анимацию, чтобы найти злосчастного жучка. В общем, на монструозную промежность мисс Хилтон он потратил приличную часть своей рабочей жизни. А что в итоге? Паркер и Стоун её вырезали. Как и фракцию фанаток дивы.

Справа, как раз, фанатки Хилтон. А вот слева ещё одна вырезанная фракция – Девочки. Участие в сюжете они в релизной версии принимают, но в виде боевых NPC не представлены.
Справа, как раз, фанатки Хилтон. А вот слева ещё одна вырезанная фракция – Девочки. Участие в сюжете они в релизной версии принимают, но в виде боевых NPC не представлены.

По словам Кейна, из всего вырезанного материала можно было создать вполне рабочий сиквел. Он никогда не видел столько выброшенных ассетов и локаций. Так мы потеряли целый рождественский городок, где бы жил Мистер Хэнки.

В оригинале остался только его домик.

Весёлая Какаха должна была жить с Сантой на Северном полюсе в Канаде. Последняя, кстати, тоже сильно пострадала от ножниц создателей, а может, и издателей. Всё-таки Ubisoft наполовину канадцы. Так карта страны планировалась гораздо более масштабной, со своими квестами и точками быстрого перемещения.

Одна из версий Канады из ранних билдов игры.

Сюжет в деталях тоже отличался от того, что мы в итоге увидели. Принц Канады захотел свою команду в NFL (лига американского футбола) и просил новенького помочь.

В ходе изначальной версии сюжета в Канаде выяснялось, что Принц-то ненастоящий. И у Принцессы была куда более большая роль.

Причём кленовая страна в прототипах и выглядела по-другому. Я бы сказал, ближе к оригинальной Final Fantasy, если оценивать глобальную карту.

Ранний прототип Канады.

Под нож пошла и фракция фанатов Star Trek. В релизной версии Кайл вербует её где-то за кадром, а изначально планировалось сделать из этого полноценный квест.

От него осталось только небольшое задание на поиск трикодера, известного как iPad.

Всё что осталось от федерации в финальной версии.

Гораздо большее время хотели уделить крабовому народу и их противостоянию с гномиками. Последние в игре представлены в большом количестве, а вот краб-пипл можно найти только в единственном экземпляре.

А в одной из ранних версий игры между локациями этих двух фракций располагалась демилитаризованная зона.

Лишили нас и личного квеста Баттерса. Согласно которому, мы должны были починить его сломанный молот. Предназначена эта короткая история была для объяснения игроку системы крафта. Но её вырезали, и надобность в миссии отпала.

Ещё одна вырезанная механика – стэлс. Судя по всему, Obsidian или Паркер хотели кивнуть в сторону Кодзимы. Так что нас бы ждало что-то вроде пряток Снейка в коробке. Только вместо неё персонаж игрока использовал бы сырный костюм.

Стэлс-сегмент происходил на оцепленном месте падения НЛО, которое в релизной версии оказалось гораздо меньше.

Сырное обмундирование, кстати, дожило до релиза, причём как раз с анимацией перехода в стэлс-режим.

Потеряли мы и Айка-дракона. Опять же, из-за того, что Паркер и Стоун решили убрать миссию по атаке Эльфийского королевства. В ходе неё Новенький бы встречал привязанную к баскетбольной корзине Венди, которую пытались принести в жертву дракону. Вместо ящерки бы герой сражался с Айком, рассекающим на лёдозаливочной машине.

Вообще в файлах игры и старых скриншотах можно найти много всякого, не добравшегося до релиза. А оставшиеся миссии довольно сильно изменились. Атака на школу была гораздо масштабнее, как и набор фракции для её штурма. То же касается и миссии с гномами. Но всё это в каком-то виде всё же мы увидели. Не всем элементам игры так повезло.

Полностью готовая локация Кладбище Южного Парка с фракцией детей-вампиров. Всё это не дожило до выхода игры.

Помимо прочего, это ещё и анимация повышения уровня, Майкл Джексон, квест с Картманом и рыжими, враги-хиппи, фракция красавчиков, всамделишние орки, ещё один класс и много чего ещё. Всё это на разных этапах перестало отвечать видению Паркера и Стоуна.

А вот от цензуры игра почти не пострадала. Юридический отдел South Park Digital Studios уже пару десятков лет играет с законами разных стран и примерно понимает, что к чему. Поэтому The Stick of Truth вышла в США вообще без каких-либо изменений.

По понятным причинам такой ход не прошёл в Германии и Австрии. Салютующие зомби-нацисты не то, чего хотят видеть жители этих стран. Ну, может и хотят, но никто им этого не даёт. Плюс авторам пришлось заменить речь Гитлера.

Так выглядит цензура в немецкой версии. Даже фирменный коровий салют квадратиком чёрным закрыли.

Австралийцы не оценили сцены анального зондирования и абортов. Чтобы не расстраивать чувства потомков английских заключённых, специально для них Паркер и Стоун нарисовали милую картинку с Коалой.

В тексте авторы "извиняются" перед австралийцами и описывают сцену анального зондирования. Ну чтоб хоть в голове представили.
В тексте авторы "извиняются" перед австралийцами и описывают сцену анального зондирования. Ну чтоб хоть в голове представили.

Схожую пришлось создавать и для Европы. Причём никто из официальных органов этого не просил. Это отвечающий за возрастные рейтинги отдел второго издателя The Stick of Truth решил перестраховаться. Но о нём я ещё расскажу.

Европе досталось больше желчи от авторов. Виним французов.
Европе досталось больше желчи от авторов. Виним французов.

Дайте денег на похабство

Постоянное желание что-то вырезать явно не шло на пользу отношениям между Паркером и Стоуном и командной Obsidian. Дуэт вообще не особо понимал, почему разработка идёт так медленно. Даже высказали эту мысль устами Картмана.

7 серия 17 сезона. Знаменитая речь Картмана о предзаказах. А также упрёк в сторону Obsidian.

Как я уже говорил, они привыкли работать совсем в другом темпе. Плюс их внимание отвлекала занятость в собственном бродвейском мюзикле Книга Мормона.

Отрывок из Книги Мормона. Мюзикл получил целую пачку Тони, считай театральной версией Оскара.

Но окончательно охладеть друг к другу стороны не успели. Вовремя нашёлся издатель. Им оказалась компания THQ, любившая возиться с чужими франшизами. Изначально она выступала как партнёр, а потом уже стала полноправным издателем. Viacom, на канале Comedy Central которого Южный Парк и выходит, посчитали финансирование игры опасным бизнес-решением. Паркеру и Стоуну пришлось согласиться, всё-таки давний партнёр. Теперь денежное бремя полностью легло на THQ. Плюс игра получила своё привычное название – South Park: The Stick of Truth.

Параллельно THQ анонсировали пару фишек эксклюзивно для Xbox. Obsidian начинал изучать Kinect, чтобы добавить его поддержку в игру. Из главного – можно было обзывать Картмана жиртрестом. Но, как известно, аксессуар Microsoft никак в игре по итогу оказался не задействован. Скорей всего от него отказались после смены издателя.

Паркер и Стоун на E3 2012 презентуют The Stick of Truth у Microsoft.

При этом Фергус Уркхарт знал, что у издателя денежные проблемы. Но больше никто интереса к игре не проявлял. Хотя предлагали её продвигать даже Bethesda.

Несмотря на проблемы с финансами, THQ, по словам главы Obsidian, провели большую работу по возвращению постоянного взаимодействия между Стоуном и Паркером и разработчиками. Последние стали летать на совещания с дуэтом в Нью-Йорк, где те всё занимались своим мюзиклом.

Арт с обложки Game Informer, в котором объявили финальное название игры.
Арт с обложки Game Informer, в котором объявили финальное название игры.

В итоге, авторы Южного Парка оставались вовлечены в разработку буквально до самого релиза. Который мог и не состояться. И дело даже не в банкротстве THQ, а в желании Паркера сделать что-то очень и очень масштабное. И не желании/не умении Obsidian как-то направить его энергию в нужное русло.

Спасли проект, как ни странно, французы.

Откуда у Франции история?

THQ зачем-то решила удариться в аксессуары, не будучи платформодержателем и почти не имея за душой собственных крупных франшиз. Графический планшет uDraw должен был стать спасительным кругом для компании, но, в итоге, якорем потащил её на дно.

uDraw в версии для Xbo 360. Изначально его выпускали только для Wii.

Издатель подал на банкротство, а всё своё имущество выставил на аукцион. Obsidian только во время его старта узнали, что права на издание The Stick of Truth тоже выставили на продажу. Ещё больше удивились в South Park Digital Studios. И подали в суд на THQ.

Но Фемида встала на сторону издателя. Раз когда-то купили, значит можно и продать. В итоге, 3,2 миллиона долларов и права перетекли к Ubisoft.

И вот тут начинается самое интересное. К сожалению, это самое "интересное", видимо, скрыто за всевозможными соглашениями о неразглашении. Потому все три стороны почти ничего не говорят о времени совместной работы над The Stick of Truth. Тот же Уркхарт описывает этот этап как "тяжёлые времена".

Фергюс Уркхарт времён разработки The Stick of Truth.

Изначально Ubisoft планировала изменить условия контракта с Obsidian. Причём Уркхарт, который сам себя относит скорей к бизнесменам, прекрасно их понимал. Но всё равно рассчитывал на адекватные условия. В итоге, когда он отдыхал на юбилее мужа сестры и играл в гольф, ему позвонил представитель издателя. Сказал, что прислал новый договор.

Урхкарт посмотреть его с телефона не мог, поэтому попросил зачитать ему изменённые пункты. Спустя минуту он уже орал в трубку, собирая на себе удивлённые взгляды родственников. Ведь в жизни глава Obsidian довольно спокойный человек.

Забавно, что работая над текстом про Armies of Exigo, я тоже наткнулся на особое отношение Ubisoft к разработчикам. Так венгры из Black Hole удивлялись, почему Nival не работали с французами после пятых Героев. Поняли после того, как начали делать для них шестые.

В любом случае, какие-то изменения в контракте с гордостью Пятой республики Уркхарт явно согласовал. Больно уж мало информации стало о разработке после того, как на сцену вышла Ubisoft.

Особо ничего не говорят и Паркер со Стоуном. Единственное, вспоминают, что издатель отправил к ним креативного консультанта в лице Джордана Томаса. Вы его можете знать как ведущего дизайнера третьего Thief и просто дизайнера Bioshock. Судя по всему, именно он объяснил Паркеру, что делать из Stick of Truth что-то на подобие Skyrim – идея так себе.

Джордан Томас.
Джордан Томас.

Остаётся непонятным, когда именно игра получила пошаговую боёвку. Первые явные намёки на неё начали появляться только во втором трейлере, который вышел незадолго до новости о покупке прав на издание игры Ubisoft. Но точно известно, что изначально The Stick of Truth должна была быть не пошаговой.

В первых версиях игра представляла из себя нечто вроде Castle Crashers. То есть 2D-битэмап. В итоге, Obsidian посчитали такую боевую систему не очень то РПГ'шной, а Паркер отметил, что игра стала больше напоминать какой-то сайд-скроллер.

Castle Crasgers 2008 года.

В итоге, Паркер вспомнил, что в детстве играл в Earthbound. Это такая JRPG про детей (прям настоящих детей), спасающих мир от очередного зла. И вот там, в отличие от многих игр этого жанра тех лет, нет большой карты мира, по которому ходит отряд. Тут все локации взаимосвязаны и достаточно детализированы.

Earthboun 1994 года.

Подхватил идею ведущий дизайнер игры – Мэтт Маклин. С его точки зрения, пошаговая боёвка в игре смотрелась очень даже к месту, учитывая особенности сериала. Ну а чтобы игрок чувствовал вовлечённость в игровой процесс, он решил добавить что-то вроде QTE, которые он подсмотрел у Super Mario RPG. Там усатый водопроводчик и его друзья наносили повышенный урон, если игрок нажимал на кнопку в нужное время.

Мэтт Маклин времён разработки The Stick of Truth.

Кстати, пошаг предлагал и Тим Кейн, к которому, разумеется, прислушивались. Даже собрал рабочий прототип. Ключевое отличие от релизной системы – возможность передвигаться. Но не как в The Fractured But Whole, а немного по-другому. Каждому персонажу давалось определённое количество действий, и в случае их израсходования при ударе он оставался рядом с противником, а не уходил на своё место.

Но в итоге Obsidian выбрала идею Маклина. После ревизии от Ubisoft, и разговора Паркера и Стоуна с творческим консультантом издателя, французы дали студии ещё немного времени на разработку. Игра с осени 2013 года переехала на март 2014. И студия Уркхарта справилась. Во всех смыслах.

Разумеется, все персонажи The Stick of Truth говорят голосами актёров из сериала.

Хорошие продажи на всех платформах, прекрасные оценки и отзывы игроков. Фанаты начали просить у Obsidian сделать вторую часть или хотя бы DLC, но у Ubisoft были свои планы. Да и, подозреваю, сотрудничество с издателем очень не понравилось Уркхарту и компании.

Я был та-а-а-ак сча-а-а-астлив

Крепкая Обсидиановая Палка. Вспоминаем South Park: The Stick of Truth

У меня вообще в голове не укладывается, как можно создавать такие классные вещи всего за неделю. Поэтому я уже давно восхищаюсь мистером Паркером. Редко когда талант и продуктивность сожительствуют в теле одного человека.

Поэтому я стараюсь не пропускать ничего, связанного с Южным Парком. Но со The Stick of Truth я познакомился только года через два после релиза. Почему? Виноваты или моя занятость, или моя тотальная бедность. Скорее второе.

В любом случае, от игры я остался в полном восторге. Смеялся, что уже само по себе здорово. Прошёл за два дня, буквально сидел круглые сутки. The Stick of Truth стала редким для меня проектом, в котором я выбил 100 процентов и ещё более редким, где я это сделал самостоятельно, без всяких гайдов. Потому что это действительно игра про Южный Парк со всеми его приколами.

Фотосессия у педофила. Ну до неё мы не знали, что он педофил.

И если бы не существование Anachronox, то я бы считал работу Obisidan лучшим образчиком западного подхода к японской вариации на тему RPG. Но, повторюсь, Anachronox существует.

И чтобы быть до конца честным с собой, я решил ещё раз прогуляться по Южному Парку. Тогда я играл на ПК, и хоть для каких-то новых ощущений решил пройти версию для Xbox One, благо там игра есть в подписке. Ох, сборная Индии по бракоделанию, выступающая под флагом Ubisoft, мне их подарила.

Жалко, в игре есть только класс еврея. Я бы поиграл за индуса.

Obsidian в своё время была известна наличием десятка другого багов в своих играх. Но вот в The Stick of Truth я их не припомню. Возможно, сказался тот момент, что играл я в него совсем не на релизе. Но вот, как бы, версия для предпоследней приставки Microsoft тоже вышла не вчера. Но она умудряется расстраивать своим качеством.

Оказалось, порт действительно делали подконтрольные французам индусы. Хотя чего там переносить вообще? Но ребята умудрились не справиться с этой задачей до конца.

Для начала, субтитры сильно так отстают от сказанного. Видимо, раз я сижу на американском аккаунте, у меня из доступных остался только английский язык, что не проблема. Но для тех, кто его знает не очень, субтитры совсем не помогут. Они, кстати, тоже только английские.

THQ планировали полную локализацию игры, и к озвучке героев должны бы вернуться Рыбов и Трындяйкина. Но Ubisoft не стала с этим заморачиваться. Сейчас даже не вспомню, была ли в игре вообще локализация?

Так вот. Помимо сломанных субтитров не проигрываются несколько роликов, в них идёт только звук. Почему-то не работает счётчик времени прохождения игры на самом Xbox и в одноимённом приложении. А самое главное, игра вылетает после пары ручных сохранений. Успех.

Я точно также справился с выполнением фиктивного аборта для Рэнди, как индусы справились с портированием игры.

Ещё индийская версия The Stick of Truth поломала мне запись видео, но это вроде вина самой зелёной коробки. Хотя до этого я с таким не встречался.

Так что Ubisoft мне эмоции немного попортили. Поэтому на этот раз я не был в таком восторге от прохождения. Да и оказалось оно уже, получается, третьим. А игры, прячущиеся под вывеской JRPG, редко могут меня порадовать на втором прохождении.

Но пару слов о происходящем в ней, всё же, скажу. Боёвка тут очень и очень простая, даже на самом сложном уровне умереть довольно сложно. На экран GAME OVER вас скорей отправит катсцена или типа скрытая концовка.

Тут герои намекают, что игроку стоит уменьшиться и залезть в анус Мистера Раба. Но можно просто уйти в закат и получить концовку со взрывом ядерной бомбы. Не удивлюсь, если это идея Мэтта Стоуна, который фанатеет от Arkham City. Там есть схожий момент. 

В чём она заключается? Как я говорил в исторической части, боёвка похожа на тот же процесс из Super Mario RPG. Берём клюшку побольше, да вовремя нажимаем на кнопки. Ну или крутим стик.

Игрок за ход своего персонажа может использовать какой-то предмет либо нанести удар оружием ближнего или дальнего боя. Ну или применить способность. Всё делается с места, никто никуда не уходит после окончания хода.

Типичный бой в игре. Да, он проходит в анусе. Да, мы сражаемся с наци-зомби бактериями.

Также у нас в команде есть один дружбан. Это ключевые персонажи сериала со своими способностями и особенностями. Менять их можно как во время боя, так и вне его.

Помимо всего того, что может делать игрок, они ещё способны применять быстрое умение. Баттерс, например, дружеским хлопком лечит героя. Паладин всё-таки.

А вот Кенни показывает свои, прошу отметить, мужские титьки, чтоб отвлечь врагов.

Ну а чтобы не скучать во время хода противника, мы вольны попробовать среагировать на его удар нажатием кнопки и значительно снизить входящий урон.

В случае удачного блокирования иногда можно провести парирование.

Вот, собственно, и вся боевая система. Немного разнообразит её тонна всякого оружия и костюмов с разными пассивными перками. Плюс ещё и ещё можно чуть улучшать, вставляя туда страп-оны. Не помню, как это на русском назвали.

Вне боя герой по ходу сюжета получает разные способности, чтобы решать небольшие такие головоломки. Анальный зонд там или превращение в гномика.

Ну и, опять же, по сюжету, товарищ учится использовать свой анус как оружие массового поражения. На этих навыках завязаны как некоторые сегменты вне боёв, так и внутри них.

Разумеется, здесь есть прокачка. Получаем опыт, повышаем уровень и нам дают целое очко. Тратим его на улучшение классовых способностей. Есть ещё тут перки. Их выбирать можно только после набора определённого количества друзей в местном аналоге Вконтакте.

В общем, по моим скромным меркам, геймплейная составляющая в меру интересна. Она проста, может даже у неё есть глубина, но бои настолько простые, что до дна всё равно нет смысла доставать.

Игрок волен путешествовать по всему Южному Парку и может зайти почти в каждый дом. Но делать это стоит не всегда.

Самая сильная часть, разумеется, сюжет. Сильный он с точки зрения Южного Парка. Если вы любите сериал, то можете считать The Stick of Truth вторым полнометражным фильмом по франшизе.

В клинике абортов есть детское кресло для пациентов. Как мило.

Но по-настоящему ценным его для меня делает то, что авторы истории тут не забывают, что это всё же игра. Правда, после последнего прохождения я начал считать, что тут такого можно было сделать побольше, но в сиквеле и этого нет.

О чём я вообще? Ну тут, например, есть один из самых смешных лично для меня игровых моментов. Когда мы из Южного Парка попадаем в Канаду. Как известно, издеваться над соседями любимая забава всех стран мира, и кленовым часто достаётся от США. А от Паркера и Стоуна влетает ещё больше. Канадцы в сериале выглядят дешмански даже на фоне основных картонных персонажей.

Типичные канадцы по версии South Park.

И вот когда в The Stick of Truth ты попадаешь в Канаду, игра вдруг превращается в пародию на что-то времён восьмибитной эры. То есть шутка работает сразу на двух уровнях. Сериальном и игровом.

До сих пор смешно.

Ещё из забавного, это QTE на корабле пришельцев. Оно настолько дико-сложное, что у вас тупо нет шанса спасти папу Стэна от анального зондирования.

Ну и как это повторить?

Ну а если вы маленький извращюга, как я, то вам кажется смешной сцена в спальне родителей главного героя. Когда вы ещё посражаетесь во время полового акта своих предков? Параллельно уворачиваясь от шаров собственного отца?

Да тут даже интересно читать описание любого мусора. Потому что почти весь так или иначе связан с сериалом. У той же мамы Картмана в комнате можно найти много интересного. Ну вот, серьёзно, где вы ещё с интересом будете копаться в каком-то барахле? Здесь, да в играх Миядзаки.

Сколько занимательного мусора.

В общем, сейчас для меня The Stick of Truth стал ещё одной хорошей серией Южного Парка. Просто очень длинной и с элементами не самой плохой игры. И если вот прямо сейчас не подглядывать в список вышедших в 2014 году проектов, то скорей всего Палка Истины займёт в нём первое место. Ну и для меня это до сих пор лучшая игра Obsidian. С оговоркой, что я уже в многое у них не играл.

Поэтому очень обидно, что сиквел делали не ребята Фергюса Уркхарта, а Ubisoft San Francisco. The Fractured but Whole показался мне каким-то пресным, особенно на фоне первой части. Но может, тоже стоит его перепройти, вдруг вновь чуть скорректирую своё мнение.

Контент для взрослых
443
42
14
5
2
1
1
1
169 комментариев