Художественный стиль Mirror's Edge отчасти был необходимостью — чтобы игроков не укачивало

Сначала игра DICE выглядела как «любая другая работа на Unreal Engine из 2008 года».

Художественный стиль Mirror's Edge отчасти был необходимостью — чтобы игроков не укачивало
  • Команда Design Room пообщалась с несколькими разработчиками паркурного экшена Mirror's Edge об истории его создания.
  • Как рассказали соавторы игры от DICE, культовый художественный стиль, который до сих пор вдохновляет разработчиков других игр вроде Marathon от Bungie, был не только творческим решением, но и технической необходимостью.
  • Сначала Mirror's Edge выглядела «как любая другая игра 2008 года на Unreal Engine». В ней использовался так называемый «piss filter», который за годы превратился в мем, отсылающий к тем временам.
  • Арт-директор Йоханнес Седерквист не считает, что эта версия игры выглядела плохо, однако он признал, что в ней не было своего уникального стиля.

В этой версии были обветшалые крыши с водонапорными башнями в стиле Нью-Йорка. Всё было «коричневое» и обыденное. Игра выглядела неплохо, даже хорошо, но в ней не было стиля.

Йоханнес Седерквист, арт-директор
  • Помимо отсутствия стиля, в этой версии была другая проблема: тестировщиков сильно укачивало. Команда обнаружила, что более чистое и менее детализированное окружение значительно снижает этот эффект.
  • Так или иначе, DICE хотела, чтобы Mirror's Edge выделялась на рынке с первого взгляда.

Я не мог отличить Battlefield от Call of Duty и Rainbow Six, и поэтому сказал команде: «Я хочу посмотреть на скриншот Mirror's Edge в журнале и сразу понять, что это наша игра».

Оуэн О'Брайен, старший продюсер
  • О процессе, который привёл к финальному художественному направлению Mirror's Edge, несложно догадаться — в одном из прототипов авторы просто отключили все текстуры и оставили лишь несколько цветных акцентов для помощи в навигации.

Я отправил набросок Оуэну, который тогда был в отпуске, и пока ждал его ответа, поговорил с ведущим дизайнером Томасом Андерссоном. Мы сошлись во мнении, что прототип выглядит интересно, и думали: «А что если...». Затем Оуэн пишет нам и спрашивает: «Почему вся игра не может так выглядеть?!». Тот факт, что всё это превратилось в полноценное художественное направление, был своего рода счастливой случайностью.

Йоханнес Седерквист, арт-директор
  • В разговоре с Design Room соавторы Mirror's Edge также рассказали, что планировали сиквел задолго до того, как EA дала «зелёный свет» Mirror's Edge Catalyst.
  • Для продолжения рассматривали разные варианты, включая ночной сеттинг, больший упор на боевую систему и даже эпизодическую структуру, однако EA не одобрила эти идеи.
266
36
12
9
5
255 комментариев