Авторская версия без редактуры: Игры, которые остались за кадром
В основной статье не нашлось места всем играм, о которых я писал. Часть пришлось вырезать, но я настолько прикипел к этому тексту, что не захотел оставлять его в черновиках. Делюсь с вами материалом (без редактуры) об играх, которые тоже для меня по-своему важны.
О большей части этих игр я уже писал. Если вы читали мои предыдущие статьи, то вряд ли найдёте здесь много нового. Однако сейчас я смотрю на них под другим углом — через призму оценок. В общем, я предупредил и постарался сэкономить ваше время!
The Matrix: Path of Neo (PC) — 64 балла
Увидев столь низкую оценку, я испытал искреннее недоумение. Ведь «Матрица» — не просто кино, а настоящий культурный код нулевых, навсегда изменивший жанр боевиков. Трилогия Вачовски буквально прописалась в нашем ДНК. Естественно, игровая индустрия не могла упустить шанс оседлать эту волну и перенести киношный опыт в интерактив.
Первый блин — Enter the Matrix — вышел комом. Это был довольно посредственный экшен. Разработчики честно пытались повторить размах оригинала, но всё портила реализация: графика щеголяла легендарными квадратными колёсами, сюжет подавался от лица второстепенных персонажей, а моделям отчаянно не хватало полигонов. Но главное разочарование — смещённые акценты. Огнестрел здесь решал куда больше, чем рукопашный бой. И это в игре по фильму, который прославлял восточные единоборства и сложную хореографию, а не банальную стрельбу. Тем не менее, даже этот проект давал возможность вернуться в любимые декорации и поиграть с замедлением времени.
Enter the Matrix получила 58 баллов на Metacritic. На мой взгляд, жестоко, но справедливо. Я бы накинул немного, где-то до 63 — исключительно за возможность закрыть сюжетные пробелы фильма «Матрица: Перезагрузка». Ведь именно игра объясняла, чем занимались Ниоба и Призрак параллельно с киношными событиями: как они перехватили последнее послание с Осириса и, главное, кто именно подорвал электростанцию, чтобы Нео смог открыть дверь к Архитектору. В фильме это осталось за кадром, а здесь мы делали это своими руками. К сожалению, общая бюджетность и откровенная кривизна исполнения не позволили игре стать любимой.
А вот The Matrix: Path of Neo — совсем другая история. Она влюбляла в себя с первых минут. Это тот редкий случай, когда киношная нарезка идеально переплеталась с геймплеем, давая возможность лично исполнить все трюки Нео. Боевая система здесь — моё почтение. Каждый удар передаёт смачный импакт, а серии атак превращают схватку в завораживающий танец. Подобную ритмику и ощущение потока мы увидим снова лишь спустя годы в Batman: Arkham Asylum.
Игра честно вела нас по хронологии всех трёх фильмов. Настоящий дофаминовый взрыв случался, когда ты своими руками воспроизводил культовую перестрелку в лобби, погоню на шоссе или эпичную битву с сотней агентов Смитов во дворе-колодце. Конечно, не обошлось без странностей: ради хронометража разработчики растягивали уровни бесконечными коридорами и зачем-то добавили абсурдные этапы с гигантскими муравьями (привет, Изгнанники). Но я был не против. Мне настолько нравилось раскидывать врагов, что я готов был бить морды хоть агентам, хоть муравьям. К тому же игра проходилась часов за 12, не успевая задушить рутиной.
В итоге The Matrix: Path of Neo запомнилась мне как офигенный опыт, позволивший собственноручно пережить события любимой трилогии. С оценкой в 64 балла я категорически не согласен. Смотрите сами: кривая и скучная Enter the Matrix получила 58. Path of Neo, которая на голову выше во всём — от боёвки до постановки, — получила 64. Разрыв всего в 6 баллов при такой колоссальной разнице в качестве выглядит просто смешно. Понятно, что оценку срезали за техническое исполнение, баги и скомканную подачу сюжета (не смотрел фильм — ничего не поймёшь). Но геймплейное ядро у игры настолько мощное, что я с лёгкостью закрывал глаза на все огрехи. Эмоции, которые дарила игра, перекрывали любые технические шероховатости. Для меня это крепкие 75–78 баллов.
Grandia 2 (PC) — 70 балла
Для тех, кто знаком с жанром JRPG, не надо объяснять, что Grandia II была шедевром для своего времени. Кто-то даже называл её пиком развития жанра.
Во-первых, разработчикам удалось перевернуть, казалось бы, устоявшуюся боевую систему. Это всё ещё пошаговая механика, но с возможностью динамических атак и прерывания ходов противника (механика Cancel). Из-за этого каждое сражение превращалось в тактическую задачку, а не в унылый обмен ударами.
Во-вторых, развитие персонажей и их химия формируют по-настоящему запоминающиеся моменты. Чего только стоят посиделки в тавернах, где за ужином зверолюд Марег пытается понять человеческий этикет, а Рюдо отпускает колкости в адрес очередной проповеди Елены. Или взять отношения с Милленией — когда демоница внутри скромной монашки оказывается честнее и живее, чем всё церковное руководство вместе взятое. Ты веришь в эту странную химию, и к финалу эта разношерстная банда становится тебе родной.
При этом сам Рюдо — далеко не идеалист или спаситель вселенной, а простой наёмник (Геохаунд). Ему не свойственны широкие жесты или доброта душевная — им движет цинизм, деньги и собственный интерес. Тем занимательнее следить за его становлением от циника до лидера. На этом пути нет нелепых сценарных рывков — всё подаётся плавно и логично. К концу игры у меня не возникало никаких вопросов к метаморфозам, которые произошли с героем.
Сам сюжет поначалу кажется клишированным сборником штампов, но постепенно преподносит сюрпризы, поднимая достаточно взрослые темы. Например, Grandia II без стеснения рассуждает о слепой вере и коррупции церкви. Можно справедливо отметить, что Final Fantasy X частично делала то же самое, но здесь этот момент показан даже более жёстко.
Если в Спире ложь духовенства была хоть как-то оправдана желанием уберечь народ от паники перед Грехом, то здесь церковь — это безжалостная машина контроля. Папа Зера — не заблуждающийся старец, а безумец, готовый возродить абсолютное зло (Вальмара) ради личного могущества. А главный постулат веры о том, что Свет победил Тьму, оказывается грандиозным обманом: «добрый» бог Гранас давно мёртв, и молиться, по сути, некому. Осознание того, что небеса пусты, а пастыри ведут паству на убой, делает историю на удивление мрачной для такой яркой игры.
Добавьте сюда уникальный визуальный стиль, музыку Нориюки Ивадаре и — о чудо! — отсутствие случайных сражений. Все враги видны на карте, и ты сам решаешь: ввязываться в драку или пробежать мимо. В те годы мало какая JRPG давала такой комфорт (я до сих пор с содроганием вспоминаю бесконечные рандомные стычки в Final Fantasy, которые мешали просто исследовать мир).
Grandia II — жемчужина жанра и обязательная остановка для фанатов JRPG, поэтому видеть жалкие 70 баллов у PC-версии (против 90 на Dreamcast) просто дико. Да и относительно слабая Grandia III имеет 78 баллов, что вызывает еще больше вопросов.
Основная причина низкой оценки — отвратительный порт от Ubisoft образца 2002 года. Это была настоящая техническая катастрофа: графические артефакты, исчезающие текстуры, вылеты и неадекватное управление действительно убивали погружение.
Однако, если вчитаться в рецензии, всплывают и странные претензии к «неприятной» музыке или линейности, а кто-то и вовсе называл игру «недостаточно серьёзной для ПК-игроков». Это больше похоже на комплексы ПК-бояр той эпохи: великолепная история и арт, которые носили на руках на консолях, на ПК вдруг превратились в недостатки. Я готов принять критику багов (хотя сам фатальных проблем не помню), но снижать оценку за жанровые особенности — это перебор.
Если оставить только техническую составляющую, то сложно определить, какое количество баллов можно снижать за качество порта. Но мне кажется, оценка в 70 баллов — крайне несправедлива. Глядя на Metacritic, можно пропустить шедевр и знаковую игру в жанре JRPG. С другой стороны, обидно покупать за полную стоимость игру, которая постоянно вылетает и имеет ряд технических проблем.
Идеальным решением было бы отразить в оценке всё великолепие игры, а отдельной плашкой (наподобие Must Play) отмечать, что проект имеет ряд серьёзных проблем с производительностью и стабильностью.
Многим позже вышла Cyberpunk 2077, которая наделала немало шума на релизе: обман ожиданий покупателей, баги и вылеты были нормой не только на PS4, но и на других платформах. Так, например, PS4-версия игры получила 57 баллов на Metacritic. Технически справедливо, но внутренне я протестую: система одной цифры не способна разделить отличный арт, геймдизайн и кривой код, смешивая их в невразумительное среднее.
The Lord of the Rings The Third Age (PS2) — 73 балла
Эта игра занимает особое место в моём сердце. Она неразрывно связана с тёплыми воспоминаниями об эпохе PS2 и моём увлечении жанром. К тому же «Властелин Колец» — одна из моих любимых вселенных. Всё это, вкупе с боевой системой, целиком позаимствованной из Final Fantasy X, делает The Third Age невероятно ярким и личным игровым опытом.
Проходя игру сейчас, видно, насколько лениво прописаны герои игры. Их всех сделали по образу и подобию оригинальных персонажей. В целом, наше братство похоже на трибьют или кавер-группу Братства Кольца. С диалогами ситуация ещё хуже. Они откровенно плохи, а любовная линия появляется неожиданно и на пустом месте. Однако это все не так важно.
Как и тогда, в подростковом возрасте, мне на это плевать. Кому есть дело до диалогов, когда ты впервые заходишь в Морию и на фоне начинает играть та самая тревожная тема Говарда Шора из фильма? Или когда ты бежишь по стенам Хельмовой Пади, а внизу разворачивается та самая битва, и ты, человек из массовки, принимаешь в ней участие? Игра была гениальным симулятором туриста по Средиземью. Она не пыталась заменить историю, она позволяла прикоснуться к ней. Это ощущение было бесценно.
А поверх этого ощущения легла та самая боевая система из Final Fantasy X. Я до сих пор помню этот чистый незамутнённый кайф, когда ты адаптируешь свои навыки под противника, и Беретор наносит двойной или даже тройной урон с красивым финтом. Или когда эльфийка Идриль кидает массовый бафф на уклонение, и вся партия превращается в неуловимых мстителей. Это было просто, но невероятно залипательно. Я мог часами гриндить орков в Западном Рохане просто ради удовольствия от самого процесса.
Да, здесь упростили многие элементы JRPG: нет мини-игр, гринд сведён к минимуму и так далее. Но под этой простотой спрятана та самая тактическая глубина, которую я обожаю, и она полностью меняет подход к битвам. Вся магия в прокачке: новые способности появляются только тогда, когда ты используешь навыки из той же ветки.
И это полностью меняет твой подход к битвам. Ты не просто спамишь самый сильный удар. Ты целенаправленно используешь, скажем, «Сокрушающий удар» Беретора (хотя «Рассекающий» может быть более подходящим для конкретного сражения) или «Проникающий выстрел» Элегоста, просто чтобы накопить очки в этой конкретной ветке и открыть следующую, более мощную способность. А потом ищешь в луте то самое кольцо, которое даст +1 к навыкам духа, чтобы дотянуться до топового баффа Идриль.
Всё это отлично ложится на шкалу очерёдности хода, взятую из Final Fantasy X. У тебя в голове постоянно крутится тактическая головоломка: «так, мне нужно замедлить вон того пещерного тролля, чтобы он не сходил раньше Идриль. Но мне также нужно, чтобы Элегост использовал свой дебафф, чтобы прокачать ему ветку лука... Но если я это сделаю, я не успею вылечиться...» И ты сидишь, продумываешь каждый ход не только ради победы, но и ради эффективной прокачки.
Именно это сочетание геймплея и знакомых элементов — музыки, персонажей, вставок из фильмов — делает The Lord of the Rings: The Third Age потрясающей. Критики со мной не согласились, поставив игре 73 балла за вторичность, невнятных персонажей, отсутствие городов и полную линейность. К тому же им не понравилось, что по своей сути это геймплейный клон Final Fantasy X. Да, возможно, мне бы тоже хотелось чего-то более оригинального, интересных побочных заданий и диалогов, но я всё равно не согласен с такой низкой оценкой.
The Lord of the Rings: The Third Age — это JRPG, в которой все механики работают идеально: они дарят незабываемые моменты, создают напряженные ситуации и наполняют смыслом каждый предмет и очко прокачки. Мне уже не так важно, что там происходит между боями и знаковыми сценами, ведь игра удерживает у экрана на протяжении всех 20 с небольшим часов прохождения. По моим ощущениям, справедливой была бы оценка 80-85 баллов.
Final Fantasy X (PS2) — 92 балла
У любителей Final Fantasy расходятся мнение в лучшей части серии. Для кого-то это золотая эра с VI по IX, для кого-то — пронзительная X.
Кто-то навеки отдал сердце Final Fantasy VII за её мрачный техногенный киберпанк, огромные мечи и борьбу эко-террористов с мегакорпорацией. Другие боготворят Final Fantasy VIII за смелый уход в реализм, школьную романтику и налёт научной фантастики. Третьи считают эталоном Final Fantasy IX — то самое ламповое возвращение к истокам с рыцарями, чёрными магами и уютным средневековым фэнтези. А есть огромный лагерь фанатов Final Fantasy X, которых пленила линейная, но невероятно эмоциональная история паломничества на фоне солнечных тропических пейзажей Спиры.
В одном из прошлых материалов я уже рассказывал, как Final Fantasy ворвалась в мою жизнь и какое место она там заняла. И хотя технически моим входным билетом в серию стала культовая седьмая часть, сердце я безоговорочно отдал десятке. Для меня Final Fantasy X — это не просто отличная JRPG, а абсолютная вершина серии.
И дело тут вовсе не в наборе механик. В первую очередь это имена, ставшие родными: Тидус, Юна, простоватый Вакка, суровая Лулу, молчаливый Кимари и заводная Рикку. Это история о долгом паломничестве по солнечной Спире, над которой нависла тень гигантского чудовища — Греха (Sin).
И, конечно, это сложная драма отцов и детей, где фигура отца Тидуса — Джекта — маячит на горизонте всю игру. Сценаристы провернули гениальный трюк: ты начинаешь путешествие в ярком тропическом раю, а заканчиваешь его с осознанием, что всё, во что ты верил, и всё, на чём держался этот мир, перевёрнуто с ног на голову. Религия, долг, жертва — всё оказывается ложью.
Отдельного упоминания заслуживает музыка. Композиция To Zanarkand Нобуо Уэмацу — это что-то запредельное. Она и по сей день живёт в моём плейлисте, вызывая те же мурашки, что и 20 лет назад. Это мелодия светлой грусти, которая идеально описывает настроение игры.
Забавно, что погружение в этот мир шло сразу на двух уровнях. Пока Тидус пытался расшифровать вымышленный язык Аль-Бед, собирая учебники по всей карте, я параллельно штурмовал английский. Нормальных переводов тогда не было, и мне приходилось сидеть перед телевизором с бумажным словарём, переводя каждое слово. Это добавило прохождению какой-то особой ламповости.
Кажется, именно десятка стала для меня точкой, когда я начал фанатично относиться к секретам и мини-играм. Тогда я наконец понял, почему люди тратят сотни часов на гринд — это весело!
Я натурально жил в Блицболе: искал по всему миру свободных агентов, переманивал игроков из других команд и строил тактику, чтобы выигрывать турнир за турниром (привет, Wakka's World Champion). Я рыскал по самым тёмным углам карты в поисках секретных Аэнов — Анимы и Сестёр Магус. Я стирал пальцы, пытаясь уклониться от 200 молний подряд в Грозовых равнинах ради легендарного оружия для Лулу.
Всё это делалось с одной целью: максимально прокачаться, сломать лимит урона и бросить вызов самым жутким боссам. Правда, знаменитые гонки на чокобо всё же сломали меня, а не я их. Тут на помощь приходил друг: он заходил ко мне домой, брал геймпад и с минимальными усилиями проходил любые испытания, которые преподносила нам игра.
Впоследствии я возвращался в Спиру ещё не раз. С удовольствием перепроходил оригинал, а позже — HD-ремастер на PS Vita, который идеально вписался в портативный формат. А сколько часов ушло на просмотр фанатских видео... То самое AMV Final Fantasy X — Innocence я, кажется, засмотрел до дыр.
Честно говоря, ставить этой игре какие-то баллы бессмысленно. Никакая цифра не способна передать всю важность этого произведения и весь тот спектр эмоций, которые я испытывал тогда и продолжаю испытывать сейчас.
Пожалуй, я готов согласиться с оценкой критиков: 92 балла и статус Must Play — это справедливо. Если посмотреть на историю, почти все легендарные части золотой эры (с VI по XII) кучкуются именно вокруг этой отметки.
Выделилась разве что Final Fantasy IX со своими 94 баллами. И чисто субъективно, на этом фоне мне хочется накинуть десятке пару очков до 96, чтобы восстановить справедливость. Но если отбросить фанатские чувства, текущее положение дел на Metacritic меня вполне устраивает — это всё ещё высшая лига, куда попадают только избранные игры.
К слову, я уже закончил и основную историю Pokémon Legends: Z-A, и дополнение к ней. Всеми эмоциями поделился в своём Telegram-канале. Там же рассказываю о ретро-приобретениях, разных интересностях и планах.
Например, на этой неделе собираюсь начать Dragon Quest VII Reimagined. А ещё по утрам, когда не так страшно, потихоньку прохожу Silent Hill 2. Заглядывайте, если вам интересно то, о чём я пишу!