The Séance of Blake Manor - Не пропускайте лучший детектив 2025 года!
Впечатление и рекомендации после прохождения одной из лучших и интереснейших игр 2025 года, которая отправляет вас расследовать исчезновение девушки в удаленном, наполненном тайнами и мистикой, ирландском поместье конца 19-го века в духе романов Агаты Кристи и Эдгара Алана По.
Два года назад я открыл для себя новый жанр - детективные игры, основная идея которых состоит в изучении мест преступления, поиске улик, осмотре подозреваемых, чтобы в итоге сформулировать и что и как произошло. А главное - найти виновных. Началось все с замечательной The Case of the Golden Idol, продолжилось в потрясающей Return the Obra Dinn, и затем был сиквел Идола.
И вот, в прошлом году, очень незаметно выходит проект The Séance of Blake Manor. Заметил я его на распродаже Steam, потому что он шел в бандле с не менее прекрасной Blue Prince. Все таки у игр есть что-то общее - действие происходит в загадочных особняках, тайны которых мы должны раскрыть.
Только если Blue Prince представляет собой рогалик, The Seance of Blake Manor - это сюжетное приключение, где от наших действий зависит судьба многих.
Однажды в Ирландии...
На кануне Хэллоуина, в Ирландии, частный Детектив Деклан Вард получает письмо, от неуказанного автора. В нем говорится, что 28 октября, в поместье Блейк, что в Коннемаре (запад Ирландии), пропал один из гостей - мисс Эвелин Динн, которая прибыла ради уникального мероприятия - Сеанса, на котором впервые в мир живых будет вызван призрак умершего человека для разговора с ним.
29 октября 1897 года, около полуночи, мистер Вард прибывает в указанное поместье, заселяется в него и оказывается среди 2-х десятков медиумов, "колдунов" и "спиритистов". Все они решили стать участниками Сеанса, который произойдет в Ночь Всех Святых, когда завеса между миром живых и потусторонним тоньше всего, и когда мертвые становятся сильнее обычного, получая возможность проникнуть в наш мир.
Растущее напряжение от странных и загадочных гостей, странное поведение владельцев и персонала, жестокая, мрачная и кровавая история поместья Блейк и множество необъяснимых потусторонних явлений, как и то, что никто из присутствующих не заметил исчезновения одного из них, ясно дают понять - этот Сеанс грозит обернутся чем-то серьезным и таит в себе большую опасность, не только для пропавшей госпожи Дин, но и для всех присутствующих.
Поэтому в 8 часов утра 30 октября 1897, за полтора дня до часа X, когда должен произойти ритуал, мистер Вард начинает свое расследование, пытаясь узнать все тайны поместья Блейк и всех его обитателей.
С этого момента начинается наш долгий и тернистый путь. Но завязка игры уже максимально настраивает нас на то, что все в здешнем поместье не то, чем кажется на первый взгляд. Уже во вступлении, по приезду, мы встречаем призрака, который исчезает, когда мы подходим чуточку ближе, как бы предупреждая, что нас ждет что-то плохое.
Проклятый старый дом
Вообще, с точки зрения атмосферы, The Seance of Blake Manor - образцово показательная игра про мистику. На дворе 1897 год, мы находимся где-то на задворках Ирландии, в довольно уединенном семейном поместье, куда мало кто доберется просто так. На дворе постоянные дожди, тучи, серость, повсюду вороны, которые следят за нами своими черными, как ночь, глазами, и солнце не освещает наше место пребывания.
И хотя электричество уже было открыто, до таких удаленных регионов его еще долго не проведут, поэтому все освещается по старинке - каминами, да лампами, которые тускловато освещают все помещения, немного разгоняя темноту, давая возможность видеть все, и в тоже время оставляя нас в постоянном сумраке, в тенях. Из-за чего все убранство поместья ощущается холодным, мрачным и пугающим...
Не помогают и местные украшения интерьера, присущие подобным имениям. Тяжелые рыцарские доспехи то тут, то там, статуи ангелов с плачущими лицами или завязанными глазами, странные картины насекомых, мрачные пейзажи, или суровые, в чем-то пугающие портреты семейства Блейк только усугубляют мрачность, одиночество и некоторый страх, который витает в воздухе. А если начать немного копать в историю поместья и их владельцев, то становится понятно, почему все будто сочится гибелью и ужасом - войны, убийства в постели, замуровывание заживо, странные несчастные случаи - история семьи Блейк буквально наполнена смертью, которая, будто, питает имение.
Это образцовое поместье, где происходит какая-то чертовщина. Именно так и представляешь себе подобные имения, когда читаешь различные мистические произведения Викторианской эпохи. И, конечно же, как важные части таких историй, у этого поместья есть и свое мрачное кладбище с церковью, свой садовый лабиринт, полный неприятных статуй гаргулий, громко скрипящие половицы, которые постоянно оглушают вас в мертвой тишине коридоров, свое подземелье, построенное в далекие времена основания поместья и, как вишенка на торте, темное, занавешенное шторами, закрытое от посторонних крыло поместья. Все атрибуты мрачного имения с чертовщиной на месте.
Помимо этого, всю атмосферу усиливает комиксный стиль игры, с его толстыми черными линиями, обводкой, заставляя выделяться каждый элемент из окружения.
Достать Ножи
Немного привыкнув к не самой дружелюбной обстановке, можно начать то, зачем мы сюда прибыли - расследование. Деклан Вард - не новичок, у него уже есть опыт в расследованиях, он вполне образованный и не глупый человек. Поэтому он обращает внимание на множество мелких деталей. А это необходимо в поиске, в первую очередь, улик.
Улики бывают самые разные. Это могут быть разные письма, документы, журналы, книги, разбросанные в комнатах гостей или по поместью, могут быть разные приборы, инструменты, личные вещи участников Сеанса, или же разные мелочи, одежда, грязь, которые мы можем заметить изучая локации. Все это надо искать, внимательно изучая окружение. Тем не менее, просто так разгуливать по нему, вламываться в чужие комнаты или залы нельзя - за такое поднимется скандал, из-за чего нас могут просто выгнать из имения, оставив судьбу миссис Дин неизвестной.
Поэтому нужно быть внимательным и осторожным. И немного хитрым. Как попасть в закрытые комнаты гостей? Стоит поискать мастер-ключи от разных частей особняка, которые откроют все двери гостей в крыле, или ключи от закрытых служебных помещений, чтобы в тайне от персонала изучить его.
Но получение ключа - часть дела. Ведь, если с ключом вломиться к чью-то комнату, когда владелец комнаты внутри - это не понравится никому. Следовательно, сначала надо убедиться, что комната пуста, аккуратно слушая есть ли кто внутри. Занято? Что ж, придется на время забыть о посещении этой комнаты, пока хозяин не уйдет. Никого нет? Пришла пора изучать место пребывания гостя.
При этом не все места в комнатах можно изучить сразу. Некоторые гости очень ценят свои секреты, и хранят самые сокровенные тайны в закрытых сейфах или шкатулках, которые открываются только если знаешь шифр, который, правильно, надо найти. Если же шифр, или подсказка для шифра, есть, то нам предстоит простая мини-игра, где надо ввести правильную комбинацию.
Но так как большая часть гостей обладают не самыми заурядными способностями, для раскрытия некоторых тайн нужно применять магию. Точнее чертить руны. Само черчение рун не сложное - нужно по точкам провести одну непрерывную линию, не повторяя ни одну линию дважды. Все просто. Самое сложное - понять, что надо нарисовать. Не зная нужные руны практически невозможно их отрисовать. Поэтому сначала ищем как руны выглядят, а уж потом рисуем их.
Помимо очевидных улик, некоторые сокрыты в текстах разных документов. Иногда Деклан сам читает их, и заносит в свои "чертоги разума" нужные для расследования данные. А иногда нужно самостоятельно изучить тексты. Это тоже простенькая мини-игра, где надо просто прокликать по местам интереса на листе бумаги, чтобы герой прочел и запомнил нужное.
Но некоторые улики быть и на самих гостях. Каждый из персонажей, который нам встретится - уникален. Мистер Блейк собрал невероятно разношерстную компанию для проведения Сенса. Тут вам и настоящий ирландский Друид, и представители ирландских язычников, которые освещают землю, и египетский археолог, и гробовщик-вудуист, и священник-гностик, и богатый дворянин, и ученые, и многие другие. Они все прибыли из разных уголков как Ирландии, так и мира, относятся к разным сословиям, верам, религиям и практикуют разные ритуалы.
И все это проявляется в их внешнем виде. И мы этим пользуемся, анализируя и собирая о них информацию, пока они сами этого не знают. Разные украшения, религиозные знаки, одежда, состояние костюмов, мелкие тики и дрожания, состояния глаз и лиц - у каждого из присутствующих есть что-то, что может помочь узнать его лучше, что в дальнейшем может помочь в расследовании.
Закончив с осмотром всего доступного на текущий момент, можно приступить к самому интересному - разговору с гостями. Тем для разговоров, по началу, не очень много. Но в процессе изучения комнат гостей и анализа внешнего вида, появляются те или иные вопросы, которые можно обсуждать.
"Почему у вас дрожат руки, вы не больны?, - спрашивает Вард, заметив, что у гостя дрожат руки?
"Вы случайно не увлекаетесь рисованием?" - уточняет герой, заметив нарисованные от руки портреты пропавшей мисс Динн в комнате одного из гостей.
"Не кажется ли вам, что вода в этом поместье странная на вкус?" - задает вопрос детектив, заметив следы какого-то порошка около кувшина одной из гостьи.
Все вопросы наш персонаж старается задавать аккуратно, не в лоб, издалека, чтобы не раскрыть, что он только что нашел множество странных вещей в комнате допрашиваемого, и чтобы максимально выглядеть заинтересованным в чужих увлечениях и деятельности. Некоторые из улик, по поводу которых мы заводили разговор, будут вести никуда, и окажутся какой-то мелочью из ежедневного обихода персонажа. Но некоторые могут сформировать новый вопрос или тему, которую следует изучить, а некоторые напрямую раскроют какой-то факт из жизни гостя, который может дать какие-то новые зацепки.
Получив эти зацепки или новую информацию, её нужно изучить. Для этого можно пойти к другим гостям, вдруг они что-то знают, а можно пойти, внезапно, в местную библиотеку. Семейство Блейк за свою долгую историю собрала неплохую коллекцию книг самых разных областей - тут и история Ирландии, и мифология Ирландии, и медицина, и мировая история, и археология, и информация о разной флоре и фауне и так далее. Конечно, нам никто не даст читать все, что есть, это глупо. НО, когда, в процессе расследования мы натыкаемся на какую-то определенную тему, то эту тему можно немного изучить.
Например, мы находим, в процессе расследований, медицинские коды. Деклан не врач, он не знает что они значат. Но вот книги по медицине - да. Идем в библиотеку, находим раздел "Медицина", и ищем мед.коды. К счастью, это не сложно. Все что нам надо - это провзаимодействовать с нужным разделом в библиотеке, выбрать одну из нужных тем для чтения и прочесть её. Да, прочесть. Игра даст нам некоторый объем информации, который стоит изучить, для лучшего понимания, но для простоты, автоматически запишет в наши чертоги разума только основную информацию. Или например, мы столкнулись, в процессе расследования, с Ирландской мифологией. Что делать? Идем в библиотеку в раздел Мифов Ирландии.
Хоть это и не основная механика игры, в игре действительно много интересной, развивающей информации, которую интересно изучать. Та же мифология Ирландии. Я никогда не знал и не думал о ней, а оказалось там были довольно интересные события и персонажи. Образовательно.
Рано или поздно, поиск улик и допросы дадут плоды и мы сможем воедино собрать информацию, чтобы узнать цели и мотивы того или иного гостя. Вот здесь мы переходим в наши "Чертоги Разума".
На самом деле, перейти в них мы можем еще раньше. Наши "чертоги" - это большая схема, которая расширяется по мере получения новых улик и открытий. Каждая улика соединяется с разными фактами, действиями, при этом все четко выделяется, где информация проверена, где возможно связана, а где требует доказательства.
Исходя из этого эта, так называемая, Mind map еще и формирует нам разные подсказки, которые направляют нас - где стоит поискать информацию, что стоит сделать, на какой вопрос стоит искать ответ среди других гостей. К тому же, эта схема любезно указывает, с кем еще из присутствующих в поместье можно обсудить какую-либо улику, что очень удобно и сужает список лиц. Поэтому очень полезно время от времени открывать наши "Чертоги", если испытываете затруднение.
Но помимо хранения всей информации и связывания их в разные группы, эти схемы позволяют формировать Гипотезы. Гипотеза в данном случае - это небольшое предложение, которое содержит мотив персонажа или описывает ту или иную загадку. Чтобы гипотезу выдвинуть, её нужно сформулировать. И здесь механика прямиком из The Case of the Golden Idol - мы должны заполнить пробелы в предложении, выбрав корректные слова, которые предлагает нам наша mind map. К счастью, здесь все не сложно, и нужно проставить парочку существительных и глаголов, чтобы закончить мысль и не надо писать целые полотна текста, как в Идолах. Короткие и понятные мотивы.
Эту гипотезу мы предъявляем нужной цели, раскрываем его тайну, и затем вынуждены помочь ему, чтобы он отказался от своих намерений, или наоборот, помочь ему, так как его гложет какая-то проблема, опасная для его жизни. Таким образом мы получаем небольшие квесты, для которых нужно что-то найти, узнать, решить головоломку и так далее.
Все это нужно, чтобы, как я говорил выше, узнать мотив гостя быть на этом Сеансе, узнать его связи с пропавшей мисс Дин, и, если получится, отговорить участвовать в Сеансе, или же защитить от последствий. Потому что чем больше информации мы находим, тем сильнее удостоверяемся, что ничем хорошим это представление не сулит. Более того, оно очень и очень опасно.
Но это лишь часть расследования. Помимо изучения гостей, мы так же расследуем разные загадки и странности, которые происходят в поместье, изучаем пропажу одного из людей и пытаемся восстановить хронологию событий, предшествующими до исчезновения. Все эти загадки работают по одному принципу и считаются решенными либо при формировании гипотез, либо при успешном выполнении квестов, полученных от гипотез.
И все эти истории и загадки по своему уникальны и интересны. Кто из присутствующих - мошенник, который не обладает мистическими силами, выдает себя за мистика и почему он хотел убить мисс Дин? Почему археолог выглядит таким усталым, слоняется по особняку и будто пытается попасть, словно в трансе, в закрытые помещения? Почему никто не помнит, где остановилась мисс Дин и почему её комната пропала с этажа? Что происходит в подвале поместья? Почему гробовщик рисует портреты пропавшей? А молодой аристократ так норовит оказаться при смерти?
Все эти вопросы вместе начинают формировать одну большую паутину, распутывая которую мы начинаем, шаг за шагом, собирать разного рода факты о преступнике и всей истории, благодаря чему начинаем вычеркивать подозреваемых и шаг за шагом приближаться к развязке и этому злополучному сеансу.
Тайна хозяйки старинных часов
Вот только расследование наше сильно зависит от времени. У нас буквально полтора дня, чтобы решить все возможные загадки, собрать всю информацию, дабы приготовиться к кульминации. Время играет против нас. И это - часть геймплея.
Да, мы зависим от таймера. Не реального, к счастью, как в серии Dead Rising. Но каждое наше действие, будь то изучение улики, обсуждение улики с персонажем, проникновение в ранее закрытое помещение, чтение книг, рисование рун, взлом замков и прочее двигает таймер на одну минуту. И если сильно увлечься и потерять счет времени, то часы очень быстро начнут уходить.
К счастью, разработчики решили не сильно душить игрока - если вы уже исследовали ту или иную улику, взломали какой-то замок, шифр, то все последующие взаимодействия не тратят время. Это очень помогает особенно ближе к концу расследования, когда вам нужно бегать по уже изученным локациям, проверять не упустили ли вы чего - пропущенные, не обследованные вещи будут подсвечены с указанием, что они потратят таймер.
Но чтобы жизнь совсем медом не казалась, все жильцы и работники поместья так же живут по таймеру: у них, у каждого свой распорядок дня. В 10 кто-то пойдет завтракать, а остальные будут в своих комнатах, в 12 некоторые будут гулять по саду, а некоторые в библиотеке и других частях особняка. Часть планов постояльцев можно узнать заранее, если найти их дневники, в которых они пишут что и где будут, но иногда придется побегать по поместью, в поиске того или иного гражданина.
И иногда может получиться так, что персонаж будет просто недоступен определенный период - закроется в своей комнате на час, или отлучится по делам в закрытую для нас зону. Или решит посетить лекцию в зале совещаний. Которую можем посетить и мы, если придем вовремя. Некоторые события в поместье, например лекции, приемы пищи, мы так же можем посетить, чтобы узнать разную информацию о персонажах, их работе, или что-то общее. Это довольно полезно, и помогает после этих собраний поговорить с другими гостями, что пришли с вами. Вот только такие события очень затратны по времени и занимают около 15-30 минут, поэтому надо быть осторожными.
Все это добавляет некой жизни и реалистичности в наше расследование - мир не стоит на месте, и мы должны планировать наши действия, учитывая планы других, чтобы успевать все и ловить наши шансы.
Кентервильское привидение
И вот казалось бы, идете вы по поместью, сверяетесь с картой, чтобы не пропустить поворот, в голове проигрываете ваши дальнейшие действия, проходите поворот, мимо статуй ангелов, смотрящих на вас, ищите нужные двери, как вдруг... БАМ-БАМ! Громкие удары в тишине внезапно ошарашивают вас. Вы не понимаете что и откуда это. Оборачиваетесь... И замечаете что статуи ангелов, мимо которых вы только что прошли, с которыми вы встретились взглядами... Повернулись, как только вы прошли мимо них и смотрят на вас своими немигающими глазами...
Или идете по поместью, спешите, чтобы успеть все сделать и не забыть, поворачиваете за угол, и на мгновение прям перед вашими глазами, перед самым носом, вы видите красного призрака-скелета, который в ту же секунду растворяется в воздухе...
В такие моменты чувствуешь себя максимально неуютно, даже пугаешься. Но цель этих моментов не в том чтобы напугать, у нас не хоррор, нет. Она как раз состоит в том, чтобы подловить вас в самый неожиданный момент и выбить из колеи, из ваших размышлений, даже на минутку, чтобы вы не забывали, что все-таки находитесь в мрачном, проклятом поместье. И, черт возьми, это работает. Все эти момент всегда внезапны, неожиданны и отлично работают. Да, они немного пугают, но это не разного рода скримеры, к которым мы привыкли в реально страшных играх. Здесь все работает для атмосферы
И получается, что во всем этом "бульоне" мы должны вариться, постоянно сталкиваясь с паранормальными явлениями, общаясь со странными персонажами и изучая не самое дружелюбное окружение, стараясь успевать все задуманное. И чем больше мы погружаемся в тайны поместья Блейк и его обитателей, тем страннее становится. И история о исчезновении человека начинает разрастаться все больше и больше, больше людей становятся вовлечены в это, больше людей становятся подозреваемыми, и оказывается, что практически все в этом происшествии имеет смысл и связь: и предки Блейков, и история Ирландии, и мифы местных народов, и древние проклятия, и магия, и гипноз и даже древние боги.
На расследование всего и вся у меня ушло около 20 часов. Я смог раскрыть абсолютно все загадки поместья и вывести всех на чистую воду. И практически все затраченное время, по крайней мере пока шел процесс поиска улик, анализа найденного, и сопоставления фактов чтобы узнать правду - мне не было скучно. Я все больше и глубже погружался в местные тайны, в перипетии местных судеб и историй, открывал события, что пытались забыть, пока наконец-то не пришло время развязки.
Развязка вышла отличная. К ней и хорошо подводили, и хорошо нагнеталась атмосфера и окружение, и полученный финал вышел более чем удовлетворительный и достаточно мощный, что в целом и ждешь от подобной истории, где столько всего оказалось связано.
Наше дело терпеть
К сожалению, несмотря на это, есть пара вещей, на которые я бы хотел обратить внимание и предупредить, так как они могут немного испортить впечатление или отпугнуть от игры.
Первое и самое важное - у игры нет перевода на русский язык (как и на другие языки). Только английский. Да, есть русификатор, как я понял, сделанный с помощью нейронки, но я не особый фанат таких переводов. Тем не менее, английский в игре нормальный. Это не уровень, скажем, Disco Elysium, где от некоторых диалогов взрывалась голова, не дилогия Golden Idol, где очень важен был выбор определенных слов и много истаризмов, и не Blue Prince, где много игры слов, фразеологизмов и подобного.
Нет, здесь вполне адекватный, дружелюбный, я бы сказал, язык. Текста в игре много, но он не мучает вас странными словами, сложными оборотами речи и фразами. Вполне понимаемые фразы и предложения. Да, иногда проскакивает слово другое, которое вы просто не знаете, потому что либо оно просто старое и не используется, либо просто в обиходе его услышишь только в очень специализированных местах. В этом мне помогал обычный Переводчик Гугл. А формирование гипотез в миллиард раз проще и легче, чем в Идолах.
Да, если с английским у вас проблемы, Сеанс будет для вас очень сложным, тут ничего не поделать. Но тут уж никуда не деться.
Вторая проблема - это скорее раздражающее неудобство, которое вы прочувствуете ближе ко второй половине игры, когда большая часть улик у вас будет раскрыта, но для формирования мотивов преступления или выполнения квестов нужно будет найти/сделать определенные вещи. Дело в том, что для этого придется много бегать по особняку, по местам где мы уже были, пытаться вспомнить что и где мы могли забыть, пропустить и в целом понять, как нам выполнить задания. Не забываем, что все это привязано к внутреннему расписанию, и некоторые действия не сделать пока не наступит нужное время. А полноценного расписания гостей у нас нет.
Вот и приходится раз за разом бегать кругами, искать людей, опрашивать их ради одной-двух улик, искать других гостей, говорить с ними, потом возвращаться к первым, дабы обсудить информацию полученную от вторых и все в таком духе. И это утомляет. И очень демотивирует. Я под конец своих расследований уже очень устал, и просто хотел побыстрее закрыть все долги, и пойти по сюжету дальше. И здесь очень не хватало какого-нибудь телепорта или быстрого перемещения по локациям, чтобы десяток раз не оббегать их. Да, это бы ударило по реалистичности и иммерсивности, но это была бы условность, сделанная ради уменьшения духоты и неудобства от процесса, который неизбежен.
А третья проблема вытекает из предыдущей. И это уже конкретно проблема - долгие (относительно, по 2-3 секунды) загрузки при перемещении между помещениями. Все действие игры происходит в довольно небольших пространствах, где все статично, а персонажи выполнены как в Doom (они плоские сами по себе, но поворачиваются к вам), и такие долгие загрузки в такой игре это прям странно. И если по-началу это не очень бесит, то под конец, когда начинается беготня и хочется все делать быстро, каждый раз ждать, пока загрузится локация - раздражает неимоверно.
Итоги
Но в остальном, мне не придраться. The Seance of Blake Manor - это потрясающий детектив, который засасывает в свою паутину и не отпускает, пока не раскроешь все его тайны. Я еле оттаскивал себя от игры, потому что надо было есть, спать, работать, но когда появлялось свободное время - бежал как ошпаренный, чтобы раскрыть очередную тайну. Это отличная детективная игра, чтобы шевелить своим серым веществом и разминать свою дедукцию, и отлично пополнение коллекции крутейших игровых детективов.
Крайне рекомендую!
Ну и по традиции - заходите и подписывайтесь, я чаще и более кратко пишу и делюсь впечатлениями тут: