На такое принято не показывать пальцем…
Я помню, как на TGA показали Highguard. И помню самое страшное чувство для любого шутера: я вообще ничего не почувствовал.
Не “фу”, не “вау”, не “ну такое”. Ноль. Абсолютная серая каша. Как будто кто-то очень старательно пытался сделать шутер, который не зацепит НИ ОДНУ из твоих внутренних кнопок. И на самом деле у меня нет к этому никакого личного негатива. Я не хочу никого “топить”. Однако мне абсолютно искренне интересно, как это вообще возможно.
Потому что если зайти на сайт Wildlight Entertainment и посмотреть на команду, там прямо в лоб написано: люди с бэкграундом Titanfall, Apex Legends, Call Of Duty (и да немного Concord, что весьма иронично, но не будем судить людей!). В любом случае, это не “новички сделали первый проект и промахнулись”. Эти ребята, в теории должны чувствовать шутеры кожей. И вот тут первая большая загадка:
Как оно не умерло на этапе концепта?
Как не был забракован тон? Как не был забракован стиль? Как не был забракован первый прототип геймплея? Как идея не получила по рукам где-нибудь в комнате на раннем плейтесте, когда кто-то честно сказал:
«Ребят, это вообще не звучит, не выглядит, не ощущается»
Принимайте мои слова с долей скепсиса, ведь я сам Highguard пока не трогал, и это взгляд снаружи. Но наружная картинка, в частности именно фидбек от аудитории увы, очень красноречив.
На старте Highguard собрал почти 100к онлайна в пике, но при этом быстро улетел в “Mostly Negative” на Steam, и основная масса претензий звучит максимально прозаично: серверы, перфоманс, очереди, спорные решения вроде античита, плюс ОЧЕНЬ МНОГО вопросов к самому геймплейному ощущению.
И отдельно отмечу: сам релиз тоже был странным. Команда хотела повторить историю Apex с “внезапным дропом”, но игру в итоге показали на The Game Awards в декабре, причём так, что даже CEO потом признавал, что трейлер мог быть другим и не донёс суть.
И вот на фоне этого у меня в голове постоянно крутится один вопрос: как в 2026 году шутер может быть настолько невыразительным (в особенности после опыта Concorde!), что его главный грех — отсутствие лица.
Инвайтный подпольный лайв-сервис
Теперь давайте поставим рядом очень неудобное зеркало.
Потому что параллельно с этим где-то в стороне, без истерики и без рекламы на каждом углу, уже почти два года существует Deadlock. И каждый раз, когда я слышу “обнова в Deadlock”, у меня внутри “интересно, что они опять перелопатили”!
И слово “обнова” тут звучит даже слишком скромно. На этой неделе вышел Old Gods, New Blood — большой апдейт с переработкой покровителей и баз, новым режимом Street Brawl, обновлениями HUD и заходом на волну из шести новых героев.
Я специально подчеркиваю: игра ещё официально не вышла. При этом она давно уже живёт как продукт. Инвайты ходят от человека к человеку. Доступ распространяется почти как слухи. А эта “секретность” ощущается как рабочий режим: пока не доделали — не орут.
Для понимания масштаба: два года назад у Deadlock уже был каркас. Кор-луп работал, герои были, стиль худо-бедно, но держался на ногах. Инвайты тоже тогда выглядели как “вот, пощупайте, скажите где болит”. Я тоже попал в ту раннюю волну, наиграл примерно 20 часов и вышел с очень конкретным ощущением.
В этом ощущении было сразу две части.
- Первая: фундамент уже тогда работал. Стрелять было приятно, персонажи читались, в матчах случались “вау-моменты”.
- Вторая: игра пыталась унести на спине слишком много всего сразу. МОБА-логика, геройский шутер, большая многоуровневая карта, плюс слой экономических решений и темпа, где ошибка по позиции наказывается как в тактическом шутере.
Такой котёл выглядит знакомо на бумаге. В индустрии много раз пытались “смешать лучшее из жанров”. И на момент первых тестов у меня вообще не было желания рубить с плеча. Я просто понял:
«Им тут ещё много работать»
И ушёл.
Deadlock тогда не притворялся готовым продуктом, он не просил относиться к себе как к релизу. Что снимало часть ожиданий, но добавляла другую ответственность: держать процесс честным и не закапываться в собственных решениях. Игра в целом, сильно удивляет. Потому что видно то, чего почти никогда не видно снаружи: длинную цепочку переделок.
И потому невольно ловишь себя такой мысли:
«Вы хотите сказать, что ранние слитые футажи прототипа, период Neon Prime с киберпанковым вайбом, затем ранний закрыто-открытый тест и ВОТ ЭТО сейчас — одна линия развития?»
Не, я поверю. Сходство есть, корни торчат! Однако объём проделанной работы чувствуется физически. Там с момента задумки брали гипотезы, проверяли, выкидывали, собирали заново, потом снова проверяли. И каждый раз оставляли то, что держит удар реальной токсичной человеческой реакции “это говно” или “это кайф”.
Отсюда и доверие, из простого факта: игра меняется по делу, и эти изменения читаются игроком руками и как итог ты получаешь лояльное коммьюнити. Команда не защищала старые решения “потому что так уже сделано”, по итогу отработав всё, что даже в теории могли потерять. Highguard же на старте получил другой нарратив: “вот вам продукт”. И дальше аудитория судит его по правилам релиза. Если обещание не складывается в ощущение, доверие летит вниз быстрее, чем выходят хотфиксы и игрок в какой-то момент ловит себя на глупой мысли:
«У меня нет причины вернуться»
Я допускаю, что кто-то назовёт это слишком простым. Просто у меня “лицо” шутера проверяется тремя вопросами:
- что я вижу, когда открываю игру?
- что я ощущаю, когда начинается геймплей?
- и как я потом об этом рассказываю, когда меня спрашивают “ну как?”.
Можно трактовать по-разному, но это, то что на входе: “визуал, ощущения, воспоминания”. И то что на выходе “картинка, контент, рассказ”.
Deadlock два года подряд отвечает на эти вопросы через итерации. Highguard только сейчас, на старте, получил настоящий фидбек, который говорит:
«Ребят, тут много проблем»
Плюс ещё одна вещь звучит между строк:
«Я не понимаю, зачем мне это, когда вокруг уже стоит очередь жанра»
И пусть я не верю в будущее Highguard, но я буду очень рад ошибиться.
Valve делает страшную вещь: они учатся на себе.
Да, сравнение неравное. Valve может позволить себе два года тихо полировать игру под полу-закрытыми дверями. Valve может позволить себе выкинуть дорогое решение и сделать заново. Valve может позволить себе не бежать за календарём, потому что у них другой запас прочности.
НО. Никто не запрещал учиться у Valve. Никто не запрещал учиться у Respawn. Никто не запрещал учиться у Epic. Ещё раз: НИКТО не запрещал учиться у тех, кто уже прошёл через эти грабли. И это вообще главная мысль этого экспромпта.
Индустрия любит делать вид, что каждая команда “уникальна” и “у каждого свой путь”. Это правда. Но есть и другая правда живущая рядом: кто-то до вас уже отхватил все грабли и оставил вам карту.
Кто-то до вас уже:
- похоронил полгода на “не той” стилистике;
- понял, что “классный трейлер” не заменяет “понятный кор-луп”;
- увидел, что жанровой салат не вытягивается без жёсткой дисциплины;
- и потом написал об этом постмортем, выступил на GDC, сделал доклад, или хотя бы честно проговорил это в интервью.
Вам остаётся только не гордиться тем, что вы наступите на них сами.
Итог?
Highguard и Deadlock для меня, как для гейм-дизайнера, стали двумя очень наглядными уроками про один и тот же стул.
- Лицо игры решает раньше баланса и маркетинга. Тон, стиль, читаемость, “звук” проекта. Если этого нет, дальше начинается борьба за внимание в море одинакового.
- Кор-луп обязан быть пересказуемым. Игрок должен понимать “что я делаю” и “зачем это круто” почти сразу. Иначе он объяснит за тебя сам. Обычно грубо.
- Жанровой салат требует дисциплины. Чем больше ингредиентов, тем важнее правила кухни. Фокус, приоритеты, ясные роли, ясные цели, ясный темп.
- Итерации — валюта качества. Апдейты, плейтесты, откаты решений, смелость выкинуть “дорогое”. Это выглядит скучно снаружи, но, увы, правда в том что это выигрывает изнутри.
- Учиться у других выгоднее, чем быть героем. Постмортемы, доклады, разборы, чужие ошибки. Там лежит карта, по которой можно пройти быстрее и дешевле.
И вот моя конечная мысль простая: учитесь у других.
Vivat геймдев! И увидимся там, где секретов больше → t.me/slepokNT 👀