Прошёл 3 нф-метроидвании: от космической сказки до адской боли в прологе

Три нф метроидвании — три разные истории, рассказывающие о тайнах умирающего ковчега, выживании на неизвестной планете и возрождении былой цивилизации силой единственного робота. Разбираемся, кто из них ярче освещал путь фантастики в играх.

Содержание

Ghost Song

Главная героиня по прозвищу "Мёртвоскафандр" (или Блу как её позже будут называть другие люди) просыпается после крушения. Она не помнит, кто она и как оказалась на этой планете. Цель — выжить и разобраться во всём происходящем. Звучит просто и довольно банально.

Прошёл 3 нф-метроидвании: от космической сказки до адской боли в прологе

По мере своих приключений героиня найдёт других людей, которым требуется помощь по восстановлению космического корабля. Именно ремонту корабля и посвящена большая часть главного сюжета.

История получилась скудной и блеклой, я бы сказал, даже незапоминающейся. Но в ней есть пара светлых пятен.

1 — Второстепенные персонажи. С каждым из них можно при желании поболтать, чтобы тот поделился своими мыслями. Все они будут постепенно раскрывать перед нами свою душу, озвучивать свои рассуждения, задавать встречные вопросы и т. п. Всё это выглядело естественно и убедительно, мне было интересно следить за ними, хоть это никак не продвигало главную сюжетную линию.

Прошёл 3 нф-метроидвании: от космической сказки до адской боли в прологе

2 — Тайна героини. Героиня сама не знает, кто она: то ли девочка, то ли видение... И это придаёт некий шарм её образу, действиям. Она вместе с нами впервые изучает этот мир, мы видим, как в ней проявляется любопытство при изучении новых загадок и локаций. Но чтобы эту тайну раскрыть, нужно пройти игру на 100%, выполнить все сюжетные линии NPC и найти все секреты.

Без гайдов сделать это в первом прохождении самостоятельно — задачка довольно нетривиальная, а учитывая то, что сюжетные линии нпс ты запросто можешь сломать и даже не узнаешь об этом, — то и вовсе нереалистичная.

Если с главной сюжеткой в Ghost Song не задалось, то стоит озвучить другие сильные стороны игры, ведь ей есть чем похвастаться.

1 — Визуальная составляющая. Игра выглядит чудесно: яркие и сочные, но при этом не «вырвиглазные» цвета будут радовать глаза на протяжении всего приключения. Цветы, лепестки, свет, освещающий низину пещеры через кроны деревьев, — всё это выглядит одновременно естественно и необычно. Создавалось приятное впечатление и желание просто бегать по красивой локации, ничего не делая.

Прошёл 3 нф-метроидвании: от космической сказки до адской боли в прологе

2 — Атмосфера. С самого старта игра берёт и нежно окунает тебя в мир таинственной и загадочной планеты, полной секретов. И эта атмосфера не отпустит тебя ни на минуту. Это обволакивание напоминало сладкий сон: за счёт красочных локаций и спокойной меланхоличной музыки на фоне ты не хочешь просыпаться из этого странного и чудаковатого наваждения. Это одна из самых атмосферных игр, в которые я когда-либо играл — здесь разработчики справились на все 100%.

Прошёл 3 нф-метроидвании: от космической сказки до адской боли в прологе

3 — Боевая система. Героине предстоит активно сражаться как в дальнем бою, так и в ближнем за счёт механики перегрева. Когда героиня стреляет из своего бластера, он постепенно нагревается и когда нагреется до максимума, скорость стрельбы уменьшится, но урон в ближнем бою значительно вырастет. За счёт этого сражение выглядит примерно так: обрабатываем врагов из пушки и после перегрева, как валькирия, бежим наказывать супостатов в рукопашном бою.

Дополняет картину боёв то, что в игре много оружия, у каждого из них есть свои особенности и фишки, хочется всё непременно самому взять и опробовать. Всё одновременно таскать не получится: каждое оружие занимает определённую мощность, которую нужно прокачивать.

Прошёл 3 нф-метроидвании: от космической сказки до адской боли в прологе

Помимо сильных сторон в игре наблюдаются и серьёзные недостатки, на которые закрыть глаза просто невозможно. Например, пролог.

Прошёл 3 нф-метроидвании: от космической сказки до адской боли в прологе

Пролог в игре невероятно душный. Он получился жутко раздражающим, сколько же здесь тупых и ненужных решений задействовали! Всё и не перечислить, но я попытаюсь.

а) У героини в начале будет мало способностей для перемещения, и это в целом нормально для такого жанра. Ненормально то, что тебя заставят бегать половину карты без каких-либо способностей, даже обычный спринт и то нужно открывать.

б) В игре мало точек сохранения и ещё меньше точек телепорта. Чуете, как сгущаются тучи? Способностей для перемещения нет, телепорта тоже…

Выделил красным телепорты, и это примерно пройдено 70-80% игры. Почти половину игры бегал вообще с 2 телепортами, это очень мало
Выделил красным телепорты, и это примерно пройдено 70-80% игры. Почти половину игры бегал вообще с 2 телепортами, это очень мало

в) Мало хилок, мало здоровья у гг. 1 хилка на всё про всё, остальное ты получишь, если внимательно будешь изучать мир.

г) Долго бегать до боссов. Даже не мечтайте, что рядом с боссами будут сохранения, такую роскошь смело выкидывайте из головы. Половину локаций вы точно будете заново пробегать, и, конечно же, все враги возродятся.

д) Моё любимое. Когда вы умираете, у вас снижается максимальное количество хп. Ибо нефиг дохнуть. Этот дебафф можно убрать, заплатив пару копеек. Но есть пара нюансов. Все деньги после смерти у вас тоже отбирают! Так что придётся бегать фармить мобов, чтобы убрать штраф. А второй прикол в том, что его можно снять только в точке телепорта, а их в игре очень мало… Может получиться такая ситуация, что вам придётся возвращаться на другой конец карты только из-за того, что у вас хп уже слишком мало.

красным показано сколько хп у меня заблокировано
красным показано сколько хп у меня заблокировано

Просто подумайте, какой же абсурд представляет собой эта механика: вы с полным здоровьем не справились с боссом, и каждая последующая попытка будет сложнее предыдущей! От такой дичи даже в дс отказались, зачем эту чушь надо было сохранять? Не понимаю.

е) Половина модулей, которые мы будем вешать на себя, также несут дебаффы для игрока. Например, модуль увеличивает урон в ближнем бою, но за это и по вам сильнее бить будут. Такое наблюдается не со всеми модулями, однако у доброй трети — точно.

Прошёл 3 нф-метроидвании: от космической сказки до адской боли в прологе

Что же касается главного аспекта любой метроидвании, а именно исследования мира, то здесь оно классическое. В игре много секретов и мало бесполезных наград, почти всё мы с удовольствием будем «кушать» и тестировать новые игрушки. Награды представляют собой увеличение характеристик героини, новое оружие, модули с различными пассивными способностями. Есть опциональные локации и боссы. Единственное, к чему бы я придрался, это то, что почти все секреты спрятаны за проходами, которые нужно разбивать на ощупь. Нет тут интересных секций с загадками или платформингом. Платформинг в игре вообще почти отсутствует.

Имеется нелинейность изучения мира, но в ограниченном виде. Только с середины игры вы сможете проходить локации в том порядке, в котором сочтёте нужным. До этого придётся проходить так, как задумывали разработчики.

Кстати, о боссах. Это первая метроидвания, где мне с рядовыми врагами было интереснее сражаться, чем с боссами. Боссы здесь средненькие, нескучные, но в то же время какого-то восторга или азарта в битве не вызывают. 90% из них представляют собой просто супержирного моба, который наносит огромный урон. Хитрых или интересных атак у подавляющего большинства нет, они просто давят уроном и жиром.

Как итог, имеем игру с невероятно глубокой и самобытной атмосферой неизвестной планеты, где сможем увидеть различную флору и фауну, множество секретов и крепкую боёвку. Но вместе с этим — невероятно душный и нудный пролог, с кучей раздражающих мелочей, которые будут с нами до конца игры. Если недостатки не страшны, то рекомендую, в противном случае лучше поиграть в более дружелюбные варианты.

ReSetna

Наша героиня Резетна — последний проект роботов, созданный для восстановления человечества. Человечество пало, роботов поразил неизвестный вирус; из-за этого они стали разрозненными, а своё будущее видят эгоистично и категорично, исключая альтернативные варианты своего развития от других членов общества.

Знакомимся с героиней
Знакомимся с героиней

В таком мире начинается наше приключение. ReSetna — динамичная метроидвания в НФ-сеттинге мрачного будущего.

Хоть на своей странице описания особенностей игра обещает глубокий и интересный сюжет, я не разделяю такого мнения. История не зацепила меня: никакой интриги или достойных для обдумывания мыслей я не увидел. Есть роботы со своими проблемами, есть героиня на побегушках и есть куча лорных записок, которые нужно находить по всем локациям. Ни сюжетных кат-сцен, ни интересных диалогов, ни твистов, ни увлекательных нарративных приёмов — ничего этого тут нет. История получилась довольно банальной и обычной, больше мне о ней сказать нечего. Более того, по главной сюжетке задания представляют из себя просто выключение сигналов, что в них интересного я не знаю.

Типичный "интересный" квест
Типичный "интересный" квест

Боёвка в игре получилась неоднозначной. У героини по мере прокачки будет 3 оружия. Каждое оружие имеет свои особенности. Резетна может наносить быстрые удары, заряженные или применять спецспособности оружия. Казалось бы, неплохо. Но есть одно «но». Всё это не имеет никакого смысла: вы всю игру можете использовать просто быстрые удары, а на остальное забить. Игра не вынуждает вас применять разные приёмы, и это грустно.

Притом обычный спам самых простых ударов оказывается чуть ли не самым эффективным ровно из-за одной особенности игры. Когда враги получают урон, они также ненадолго оглушаются. И если ты спамишь, из стана они не выйдут. Это правило работает с 90% врагов, лишь немногим пофиг на удары, и они смогут атаковать вас в ответ. Из-за этого битвы с рядовыми противниками ощущаются довольно однообразно, и это при том, что враги выглядят по-разному, имеют уникальные атаки и т. п.

Бой под конец игры. Собрал и тестил билд, чтобы рывок наносил урон

Что ещё примечательно, уже в положительном ключе, так это прокачка. Она интересная и глубокая. У неё две особенности.

1. У Резетны есть поле N x N ячеек, в котором мы размещаем модули прокачки, дающие нам определённые бонусы. Каждый модуль имеет свою форму, как у фигурки из тетриса, и мы должны это учитывать, если хотим максимально эффективно разместить наши модули. Всё засунуть не получится.

2. Каждый модуль относится к одному из 4х цветов. Модули одинакового цвета усиливают друг друга. Чем теснее и компактней модули одинакового цвета размещены, тем эффективней каждый из них.

Из-за таких особенностей нередко возникает дилемма, что лучше: взять новый модуль с нужной способностью, но другого цвета, или взять средненький, но нужного цвета для усиления имеющихся? Решать предстоит вам.

Порадовала и динамика игры. Резетна шустро и ловко передвигается по локациям, бегает со скоростью гепарда, применяет рывок без устали, а при столкновении с врагом нет контактного урона, из-за этого комнаты пролетаются очень быстро. К тому же сохранения раскиданы довольно щедро, и к каждому сразу открыто быстрое перемещение. Удобно.

Примерно так выглядит геймплей когда лень сражаться с врагами

Что же касается исследования мира, то оно получилось стандартным, без каких-либо новшеств или замечаний. По локациям мы можем собирать 3 вещи: сундуки с ресурсами для покупок у торгашей, модули для прокачки, а также лорные записки. Способности для перемещения по миру получим при продвижении по главной сюжетке. Платформинга в первой половине игры довольно мало, во второй его значительно больше. И при этом под самый конец я из-за него сгорел, потому что одна способность для перемещения сделана довольно коряво, и я не мог предсказать, куда именно попаду при её использовании, и это бесило. Мне оставалось 10 минут до концовки, но из-за такого кривого платформинга всё затянулось на 1.5 часа.

Душный платформинг под самый конец игры, мм, обожаю

Ну и последнее — боссы. Они получились хорошими, каждый из них отличается друг от друга. Сражения с ними являются важной и яркой частью игры, именно с ними бои играют новыми красками. Заспамить их простыми ударами не получится, станлок не работает, и более того, с половиной из них предстоит активно заниматься акробатикой. Уворачиваться от их хитрых и непростых атак доставляло удовольствие. За боссов разработчикам отдельное спасибо.

Как итог, получилась довольно динамичная метроидвания со спорной боёвкой, интересной прокачкой и достойными сражениями с боссами. Сюжет не оправдывает своих громких высказываний, а больше мне ругать особо и нечего. В принципе неплохая метроидвания, которую можно пройти после ознакомления с самыми значимыми играми этого жанра, пару вечеров ReSetna скрасит.

MIO: Memories in Orbit

Пожалуй, главная звезда этой подборки. Именно её я буду больше всего хвалить и ругать одновременно, ибо она больше прочих вызвала самые яркие эмоции при прохождении.

Прошёл 3 нф-метроидвании: от космической сказки до адской боли в прологе

Сюжет повествует о хранительнице Мио, пробуждённой на неком корабле. Этот корабль представляет из себя величественный ковчег, полный самых разных жителей. Корабль рискует не дойти до своего пункта назначения, его жизненно важные органы находятся на последнем издыхании, и Мио предстоит исправить это. В этом плане сюжет в некотором роде перекликается с Ghost Song, пусть имеет и свои особенности. Но не сказал бы, что мне было интересно следить за историей. Не вызвала она какого-либо волнения или большого вовлечения.

Визуальный стиль у игры довольно яркий и мягкий, напоминает акварельную краску. Спокойная и размеренная музыка, подкреплённая женским вокалом дополняет картину происходящего и создаёт впечатление, что мы находимся в некой детской сказке, рассказывающей о событиях фантастического будущего. Да, именно сказка, и усиливает именно это ощущение и сама героиня. То, как она передвигается, реагирует на мир, образы местных врагов находятся на одной волне с локациями, на которых они обитают и не вызывают каких-либо разногласий или противоречий.

В игре множество мелких и интересных деталей, показывающих, как авторы бережно и тщательно подходили к своей игре. Например, когда героиня сохраняется, её обнимает местный хранитель сохранений, показывающий и создающий чувство безопасности как для игрока, так и для самой Мио.

При перемещении по хабу её перетаскивает другой помощник, заботясь о ней и ускоряя её передвижение. А когда Мио открывает дверь, то дверь открывается не по какому-то там волшебству, а потому, что Мио сама лично касается своими волосами (в игре их называют усиками) нужной кнопки.

Но что больше меня порадовало и позабавило, так это то, как выглядят и ощущаются её способности по передвижению и изучению мира. Почти все они завязаны на волосах героини. С их помощью она и атакует врагов, и притягивается к ним, чуть позже научится с их помощью летать и даже карабкаться по стенкам как паук! На мой взгляд, её способности - одна из сильнейших сторон в игре. Они полезные, выглядят оригинально и просто-напросто ими приятно пользоваться, особенно паучья походка, от неё я остался в полном восторге.

Из других интересных деталей, каждый раз, когда мы получаем новую способность, нас помещают в мини-игру со своим уже минималистичным, но приятным визуальным видом. Мини-игра представляет из себя простой небольшой уровень, для прохождения которого обязательно придётся использовать новую способность.

Получили способность полёта и учимся её применять

А уж как это всё выглядело при получении новой способности в самый первый раз! Героиню мне было искренне жаль, ибо со стороны это смотрелось как минимум неприятно, как максимум жутко и опасно.

Довольно крипово выглядит, ибо не знаешь ещё кто это и что он собирается делать с гг

Мир в игре довольно большой и способностями придётся пользоваться часто для его изучения. В нём полно скрытых проходов, тайных комнат и просто различных наград для игрока. В плане изучения мира к игре у меня только 1 претензия, это то, что некоторые проходы слишком уж скрытны и непонятны, приходилось обращаться к интернету, ибо раза 3-4 я точно останавливался и не понимал, куда мне сейчас нужно идти.

Видите тут переход? А он тут есть...
Видите тут переход? А он тут есть...

В 1-й половине игры платформинга мало, но начиная со 2-й его становится больше, и притом сложность у него вырастает в разы. Лично для меня сложный платформинг не то чтобы я его фанат - я его откровенно ненавижу, и, конечно же, в игре будет даже целый босс, завязанный на платформинге. Когда я проходил его, я пел дифирамбы разработчикам и желал им самого хорошего, честное пиратское слово!

Кому-то это покажется лёгким, но чтобы пройти такой сегмент у меня ушло попыток 20...

Боёвка в игре довольно простая и примитивная. У героини есть только спам быстрых ударов. Ни тяжёлых, ни дальних атак, ни какой-либо магии или вспомогательного оружия не будет, всю игру придётся одинаково бить и прыгать.

Прокачка тоже невыразительна, по большей части все апгрейды, которые мы получаем, относятся либо к увеличению хп, либо к атаке, 3-й вариант – увеличение ресурсов, выпадающих с врагов. Интересного билдостроения на этом не построить.

Прошёл 3 нф-метроидвании: от космической сказки до адской боли в прологе

Но вот сложность сражений здесь большая из-за того, что цена ошибки высока. Мио – самая хрупкая героиня из всех гг, которых я когда-либо видел в метроидваниях. В начале игры она дохнет за 3 удара от любого врага, это очень мало. К концу игры ситуация не сильно лучше становится, будет выдерживать 5 - 6 ударов. И знаете, что самое смешное и грустное?

Здесь есть недостаток в виде уменьшения хп как в Ghost Song, только возведённый в абсолют. По ходу сюжета тебе с лёгкостью сценарного пера начнут снижать максимальное число хп. И ты будешь вынужден заниматься поиском ячеек, которые увеличивают твоё хп, иначе ты будешь умирать с одного чиха рандомной мухи. Сказать, что решение неудачное – ничего не сказать.

Гг слабеет и теряет хп

Ещё в копилку недостатков – долгие забеги до боссов. Это мало того, что просто потеря времени на ровном месте, где ты не получаешь никакого нового интересного опыта, так некоторые дороги ещё заполнены опасным платформингом, и нередко бывало так, что к боссу ты приходишь изранненым и уставшим от лишнего паркура.

И кстати, хилок в игре нет. Иногда на локациях встречается платный резервуар, где мы можем пополнить за денежку хп, но это выглядит как костыль. Это решение уступает и проигрывает по удобству и адекватности использования обычным хилкам и не может выступать подходящей заменой, ибо частота и места их расположения как минимум спорны, как максимум откровенно неудачны.

Пополняем хп

Последнее, о чём стоило сказать, так это боссы. За исключением босса платформинга, боссы удались и были выполнены на славу. Они сложны, но в то же время интересны и бросают непростой вызов игроку. Мне понравилось то, что они достаточно агрессивны, и что у них срывают башню при большой потере хп, от этого у них появляются новые приёмы и ещё больше прибавляют в неостанавливающемся натиске. Боссы получились разнообразными и по внешнему виду, и по характеру ведения боя. Здесь разработчики выполнили свою работу на отлично.

Главное, что хочется сказать в выводе по игре, так это то, что Мио – игра контрастов. Она бережно и не спеша готова начать раскрываться, завлекает тебя своим визуалом, музыкой, какими-то деталями и богатым для изучения миром. Но как только при знакомстве с ней ты находишь её какой-либо косячок, она без зазрения совести готова дать тебе пощёчину, и так будет каждый раз. Ты либо стерпишь это и готов и дальше с ней «дружить», либо не выдержишь такого бурного нрава и удалишь игру в порыве ярости.

На мой взгляд, попробовать её точно стоит, однако понимаю, терпеть игровые «пощёчины» – дело весьма сомнительное и при этом остаётся открытый вопрос: для чего? На него уже ответить каждый должен сам.

Прошлый выпуск

61
12
4
3
2
1
1
1
1
39 комментариев