Project:Gorgon – ММО, которая возвращает в 2000-е.
Познакомился я с Project:Gorgon случайно: запустил Steam, чтобы в очередной раз зайти в Kingdom Come: Deliverance, но на главной странице глаз зацепился за новинку.
Беглым взглядом по скриншотам оценил графику уровня 2007 года – навеяло ностальгией. А в отзывах рассказывали о таких прекрасных вещах, как трансформация в корову...чтобы доить себя. Подкупает, не так ли? В описании игры была та самая забытая технология – прокачка от использования определенной экипировки и окружения. Руки сразу потянулись к покуп...установке демоверсии, позволявшей прокачать навыки до 15 уровня и исследовать стартовые локации.
Содержание
Долгострой длиной в 14 лет
Изначально в студии Elder Game LLC было всего два человека – Эрик Хамбург и Сандра Пауэрс. На момент создания альфа-билда в 2012 году они уже были ветеранами индустрии. Начали со сбора средств на Kickstarter, для своего инди-проекта, наследующего идеи "олдскульных" MMORPG и с механиками, которых не было в других ММО.
Эрик работал над Asheron's Call 1 & 2 и Star Trek Online, где был ведущим разработчиком. Над Asheron's Call 2 он успел поработать и как продюсер, а также прорабатывал ранние версии Star Trek Online, как геймдизайнер.
Сандра Пауэрс начала свою карьеру в Turbine инженером на Asheron’s Call 2, но быстро перешла в Asheron’s Call 1 – сначала в качестве ведущего разработчика, затем продюсера. Она также стала ведущим дизайнером игровых систем во время разработки дополнения Throne of Destiny. После ухода из Turbine Сандра присоединилась к команде EverQuest II в качестве продюсера игровых событий.
🔹 Краудфандинг 2012 года
На момент краудфандинга Эрик и Сандра были студией из двух человек и просто пытались привлечь игроков. Пре-альфа билд работал прямо в браузере на движке Unity. Бэйкерам от минимальной суммы предлагали доступ ко всем будущим бета-версиям и имя в титрах, а за максимальную сумму полагался собственный участок на карте с домом и особый титул.
Эрик в первый день кампании продвигал свою игру постами о особой механике – трансформации. Стать коровой и проходить так игру не могла предложить ни одна из MMORPG.
Цитаты Эрика из кампании Kickstarter 2012 года:
В городе корове бывает одиноко. Большинство NPC не будут воспринимать вас всерьёз, поэтому вам придётся поискать тех немногих торговцев, которые согласятся вести дела с говорящей коровой. (Это после того, как вы снова научитесь говорить. Сначала всё, что вы скажете, будет просто «муу».)
Но не теряйте надежду! Вы застряли в образе коровы и не можете использовать мечи или другое оружие, но у вас есть копыта. По мере получения опыта коровы вы будете открывать дополнительные удары копытами, мычание и способности собирать траву. Вы также можете использовать боевые навыки, не требующие оружия, такие как «Психический удар» или «Боевая психология». Это, конечно, не самый лёгкий способ пройти игру, но вы справитесь! Эй, это лучше, чем застрять в образе свиньи…
В итоге кампания 2012 года с треском провалилась, собрав всего 14,449 долларов из 55,000 запрошенных. А так как платформа работает по принципу "всё или ничего", деньги были возвращены бэйкерам. Через два года состоялась еще одна кампания по сбору средств.
🔹 Краудфандинг 2014 года
Мы уже в 2014 году — дата, важная для разработчиков не только как ещё один сбор средств, но и из-за другого значимого события, о котором чуть позже.
В этой кампании по сбору средств студия оставила предыдущие цели для бэйкеров, показала как улучшились модели персонажей и окружения. Рассказала о новых локациях и более тщательной доработке основных механик: крафта, навыков и боевых стилей.
Было запрошено ещё больше средств, чем в прошлый раз — 100,000 долларов. И эта кампания также завершилась провалом. Но в конце 2014 года игру одобрили в Steam Greenlight, где она провела 4 года — вплоть до появления в раннем доступе Steam.
Одно из последних обращений к бэйкерам в 2014 году:
Если не произойдёт какого-нибудь чуда, эта попытка на Kickstarter не увенчается успехом. Но это и так было очевидно уже давно! Для нашей команды гораздо важнее то, что люди проявляют гораздо больший энтузиазм, чем когда-либо. В сети около сотни человек, что всё ещё очень мало, но для ранее совершенно неслыханного альфа-теста это здорово!
Мы работаем над другими способами получения необходимого финансирования для создания игры. Я поделюсь нашими планами, как только узнаю о них! А пока, если вам нравится альфа-версия, не волнуйтесь: она будет работать ещё как минимум несколько месяцев, пока мы пытаемся найти способ довести игру до конца.
Когда я вижу, как люди играют в игру (и с нетерпением ждут её будущего), у меня возникает ощущение, будто я прошёл через загрязнённое болото, а потом вдруг начал дышать свежим, чистым воздухом. Это мгновенно превращает эту очень сложную работу в радостное событие. Нашим главным приоритетом всегда было создание мира, которым другие люди могли бы наслажаться вместе с нами, и мы уже начинаем это делать!
Это событие привлекло чуть более 100 игроков в альфа-тест, а с выходом в Steam Greenlight, в игре было уже около 500 человек — что для инди-проекта в начальном виде уже было чудом.
🔹 Краудфандинг 2015-2016 года
Иронично, но в этот раз студия запросила всего 20,000 долларов, а собрано было в итоге 75,000, что дало серьезный толчок в дальнейшем производстве.
Что изменилось в этот раз и почему сбор средств был завершён меньше чем за неделю?
— Разработчики запросили значительно меньше и за две кампании на Kickstarter образовалось сообщество, которое уже играло в игру. Также у проекта появились странички в социальных сетях.
Мы хотели бы воспользоваться моментом и поблагодарить каждого спонсора, благодаря которому наша первоначальная цель кампании стала реальностью! Спасибо! Это были потрясающие 6 дней, и мы с нетерпением ждём ещё почти 24.
Мы будем продолжать двигаться вперёд, и не бойтесь, мы будем публиковать бонусы за достижение дополнительных целей, чтобы кампания продвигалась вперёд! У нас так много замечательных идей для проекта «Горгон», и чем больше средств мы сможем собрать, тем больше шансов, что эти идеи воплотятся в жизнь.
Мы просим вас сохранять энтузиазм и продолжать публиковать информацию о Project:Gorgon и нашей кампании на Kickstarter, поскольку ваши публикации в социальных сетях действительно имеют значение. Сегодня вечером мы опубликуем ещё несколько бонусов за достижение дополнительных целей, так что обязательно загляните сюда позже! Ещё раз спасибо за всю поддержку, мы очень её ценим
Цели стали более локальными: новая раса гномов, бардовская ветка навыков и шесть музыкальных инструментов, вампирское проклятье и много возможностей для гильдий, а так же написание саундтрека для игры. После успешного сбора было множество "девлогов" о разработке игре и рассылка ключей бейкерам.
Самым главным событием стало то, что студия Elder Game на полученные средства смогла нанять штатных сотрудников для создания 3D-моделей, анимации и музыки. В эти годы появились и первые волонтеры, которые помогали в работе над игрой вплоть до релиза — часть из них можно встретить прямо в игре.
Два волонтера — "Lemons" и "Jackencola" стали администраторами. Их часто можно встретить в игре: Lemons сидит на причале в стартовой локации и общается с новичками. Jackencola был штатным сотрудником до определенных событий и остался куратором модерации, также активно взаимодействуя с игроками в чате.
Следующим был сбор на Indiegogo. Он не отличался чем-то от предыдущих, но показывал результаты доработки игры за год: обновлённые модели и корову в броне! Целью был сбор денег на поддержку серверов.
По всем кампаниям прошлись, осталось рассказать про ранний доступ, но совсем немного — и можно переходить к игре.
Ранний доступ
Период раннего доступа длился с марта 2018 по январь 2026 года.
Из восьми лет разработки первые три года игра находилась в "медленной эволюции". То, что раньше было экспериментальной демкой, стало одной из самых глубоких MMORPG.
🔹 Доработка основных механик с 2018-2021
К проекту присоединились 11 волонтёров и один ведущий разработчик в штат — Ника Вакарро (Nikodemus). Это быстро продвинуло создание новых локаций: пустыни Ilmari, Casino Island и высокоуровневой зоны Galzuk.
В первую очередь я сосредоточен на улучшениях, повышающих удобство использования, и исправлении ошибок; моя цель — взять все блестящие дизайнерские идеи других (иногда включая игроков!) и сделать их максимально доступными и удобными. Иногда я добавляю немного анимации и визуальных эффектов, потому что кто же не хочет немного повеселиться время от времени? Но ни одна из ошибок анимации не моя вина, определенно нет... это, эээ, вина какого-то другого парня.
Количество навыков перевалило за сотню, и появились ещё более специфические умения: сыроделие, орнитология, аутопсия и боевой навык психологии (после боевой свиньи и коровы уже ничему не удивляешься).
Доработали систему «дружбы» с NPC: каждый «непись» получил свою шкалу симпатии в зависимости от подарков и выполненных заданий. С определённым уровнем открывались новые предметы для торговли или способности для обучения.
🔹 Project v2, 2022-2024
Думаю, на протяжении всей истории разработки есть небольшой нюанс в виде графики, которая устарела лет на 10. Этот период не зря носит подзаголовок V2. Началась «медленная эволюция», которая несёт как минорные улучшения, так и полную переработку всех текстур в дальнейшем:
- Активно обновлялись текстуры локаций
- Добавлена система маунтов. В игре появились лошади и сопутствующий навык верховой езды.
- Переезд серверов в новый дата-центр
- Появилась кастомизация для брони
🔹 Мы на мели
В ноябре 2023 года Эрик сделал заявление в сообществе: у студии закончились деньги. Все сбережения из фондов и краудфандинга полностью исчерпаны, а доход от игры с трудом покрывал аренду серверов. Причиной тому стала болезнь жены и сооснователя студии Сандры — редкое проявление рака, с которым она боролась уже не один год, но в какой-то момент это стало подрывать и семейный бюджет, и бюджет проекта.
«В плане производительности 2023 год был лучше! Сандра, конечно, всё ещё умирает от рака, но она смогла работать больше времени, как и я. Однако во второй половине года мы столкнулись с новой проблемой: у нас закончились деньги. Раньше, когда денег не хватало, мы с Сандрой переставали платить себе из корпоративных фондов и жили на сбережения. Но сбережений больше нет: лечение рака обходится невероятно дорого, даже с медицинской страховкой. В то же время, доходы от игры постепенно сокращались в течение последних трёх лет, отчасти из-за отсутствия нового игрового контента. Наша большая распродажа этим летом была очень весёлой, но она не достигла цели, необходимой для поддержания всего процесса. На данный момент у нас нет денег на оплату работы штатных разработчиков».
Студия перешла на неполный рабочий день. Весь доход от продаж игры уходил на поддержание серверов и зарплату единственного сотрудника. Эрик и Сандра были вынуждены выживать вне разработки, а единственного сотрудника перевели на неполный рабочий день, сократив ставку вдвое.
Казалось, всё — это должен быть конец. Сообщество игры считало, что проект закроется в ближайшее время. Но у игры были неравнодушные фанаты, и они начали скупать VIP-подписку за 10 долларов, которая практически существовала лишь для поддержки игры. Она давала особый статус над никнеймом, 24 слота инвентаря и 4 дополнительные ячейки для создания новых персонажей. Тем самым темные времена отступили и началась новая волна разработки и улучшений.
В этот период команда начала переход на новые версии движка Unity, и к Elder game присоединился 3D-художник — Тони, брат Ника Вакарро, известный в сообществе под ником Asset guy. Именно Тони разработал новые модели персонажей, которые в итоге появились в релизной версии.
До Project: Gorgon они успели сделать собственную головоломку Valley of Shadow, которая была скорее локальным проектом.
🔹 Уход из жизни Сандры Пауэрс
Написав о разработке Project:Gorgon, нельзя не упомянуть об одном из самых ключевых событий — уход из жизни Сандры Пауэрс, жены Эрика, голоса сообщества игры и важного человека в игровой индустрии.
В январе 2025 года, Эрик сделал объявление в Discord-сервере сообщества игры:
«Хотел сообщить вам, что Сандра скончалась на выходных. В конце она испытывала сильную боль, поэтому её смерть — настоящее облегчение. Но даже несмотря на это, работать тяжело. Я откладываю обновление на неделю, потому что думаю, что на этой неделе я не успею сделать достаточно. Приношу извинения за задержку.
Я хочу выпустить это большое обновление, потому что Видария — необходимое условие для Statehelm, а у нас в Statehelm столько всего интересного… но, видимо, придётся подождать ещё неделю. Видарии ещё нужна доработка, и мне нужно проконтролировать эту работу. Не думаю, что запускать Видарию без доработки — хорошая идея, потому что я уже знаю, какие отзывы вы бы оставили в этом случае («Нужна доработка»). Мы выпустим её как можно скорее. Спасибо за ваше терпение».
Сандру многие помнят под ником «Srand». В центре столицы Statehelm стоит памятная плита, посвящённая ей, и там же находится её персонаж, с которым можно поговорить о философии игры, о том, как важно размеренное исследование мира.
«Не нужно спешить. Мир никуда не денется, а ты многое потеряешь, если промчишься мимо»
Сейчас её реплики воспринимаются совсем по-другому.
🔹 Релиз и неожиданный наплыв игроков
И вот релиз! Спустя 14 лет. Эрик довёл его при поддержке сообщества, сосредоточившись на точечных улучшениях: правках баланса, полировке стартового острова, полировкой от багов.
Проходит три дня — и единственный сервер не выдерживает наплыва игроков. Потом второй, третий. На текущий момент в игре уже четыре сервера, полностью заселённые игроками, и планируется открытие пятого. Идет выпуск патчей по исправлению ошибок, а люди продолжают нести весть о самой необычной MMORPG нашего времени.
Ну а теперь самое время рассказать о самой игре: немного о сюжете и побольше о механиках и сообществе.
Пара слов о сюжете
Project:Gorgon не блещет выдающимся сюжетом, по крайней мере по тому, что я увидел в первые 20 часов игры.
Вступительная кат-сцена после создания персонажа показывает лишь нашу смерть от рук трёх странных существ — и появление на острове Анагог. Мы не помним, кто мы и как здесь оказались.
После первичного исследования мы встретим эльфа Элметафа.
Анагог, хоть и стартовая локация, но нелинейная. У нас есть два пути, чтобы выбраться с острова. Выполнив задание от, уже знакомого нам эльфа. Для этого потребуется немного смекалки или можно просто спросить у чата, сообщество крайне дружелюбное. Второй путь – отыскать скрытое подземелье с местным боссом и жуками мозгоедами.
Каким бы путем мы не выбрались, нас встретит один из демонов и расскажет, что готовится масштабное вторжение на континент, и что наш герой был охотником на демонов...
Отчасти прокачка персонажа условно сюжетная, ведь мы забыли всё и пытаемся восстановить свои навыки, как охотника на демонов, что выглядит еще более логично.
🔹 Геймплей и ворох механик
Все, конечно же, начинается с создания персонажа. И тут все не слишком разнообразно. На выбор шесть рас, доступно из них всего три, а остальные открываются по особым внутриигровым квестам. Пресетов лиц немного, слепить что-то внятное вряд ли выйдет, но что-то забавное — легко, особенно с рандомайзером.
После минутного обучения боевой системе, нас отправят в ММО песочницу, где разъяснений больше не будет, по всем вопросам — в чатик.
Итак, мы прибыли на стартовый остров. В рюкзаке меч, а толпа таких же игроков, как мы зачем-то активно бьют скелетов на берегу, один за другим. Просто они прокачивают навык "меча" и "кулачный бой". На этом обучение действительно заканчивается — мы на огромном острове, на карте видны лишь здания и никаких меток, только те, которые мы сами поставим.
Постепенно исследуя остров, рано или поздно мы встретим NPC с квестами, и практически каждый из них расскажет о том, что с острова не выбраться. А один из них поведает, что мы потеряли память, хотя раньше отлично знали заклинание телепортации...
На Анагоге есть чем заняться: тут двухслойное подземелье, которое перетекает одно в другое. А в конце поджидает босс-паук — в одиночку его уже не одолеешь.
На поверхности острова можно наткнуться на несложную головоломку, за решение которой награждают свитком приручения... крыс. Да, теперь у нас есть возможность приручать любую встречную крысу, но только если есть сыр. Логично, не так ли?
Из боевой системы хочется выделить ветку прокачки «Психология» с её незаурядными способностями «Расскажи мне о своей матери» и «Психоанализ». Монстры действительно что-то расскажут о своей матери или ответят на психоанализ, а во время этого мы наносим урон их здоровью (и не только ментальный). Во время лутания трупа при навыке "аутопсии" можно прочитать причину смерти и при таких убийствах можно встретить "умер от стыда" или "боязнь смерти". Это необычно и максимально весело и вписывается в этот мир.
Путешествие по миру прокачивает картографию: каждый уровень навыка открывает дополнительную ячейку в инвентаре. За уникальную смерть и вовсе поощряют награждая опытом и прокачкой одноимённой ветки. Да и навыки там тоже имеются (один из способов дойти до некромантии).
В игре существует система трансформации — о ней я узнал из чата и от пробегающих мимо животных-игроков. Это одна из самых отличительных черт игры. Вы можете стать практически любым животным: отношение NPC к вам изменится, разговаривать научитесь только при определённой прокачке, также у вас будет свой набор навыков и экипировки. Лут выпадает по принципу «чем пользуешься, то и выпадет». Если используете стрельбу и психологию, вероятно, броня будет требовать от вас те же навыки.
Получение первого "маунта" — это отдельное приключение. Для начала случайным образом натыкаемся на дикую лошадь на локации после стартового острова, пытаемся ее приручить и получаем квест на приручение аж десяти лошадей. За первые часы в "Равнинах Себиллы" я встретил две такие лошади. На днях я уже понял, что они появляются в определенном месте вокруг озера.
В награду я получил не лошадь, а семена яблок (Horse apple) Для того, чтобы их посадить нужен 3 уровень садовоства. Благо перед этим я наткнулся на начальные задания, прокачавшие этот навык. И вот, с яблоками я уже иду искать заветную лошадь. Вроде все в порядке, получилось с первой попытки, так как в квесте было сказано, что нужна спокойная лошадь. Да, у каждой лошади здесь разные характер и характеристики.
Первое впечатление отличное, наконец-то можно быстро передвигаться и вот я решаю слезть с лошади и она пропадает. Случался типичный "геймер момент", оказалось, что есть отдельное окно для "маунтов" и сочетание клавиш "Shift+numlock" для призыва. Но в тот момент я подумал, что лошадь временная и нужно искать так каждый раз, пока не купишь в городе постоянную. Как же хорошо, что я ошибался.
Что по итогу?
О Project:Gorgon можно рассказывать долго, у неё сотни механик, столько же веток прокачки и действительно огромный мир. В ней есть внутриигровая вики, которая вызывается командой /wiki. (о чём я узнал буквально дописывая этот абзац)
Игра увлекает, пробуждая ностальгию графикой, дружелюбным сообществом, боевой системой и любопытной прокачкой.
В тоже время это типичная ММО, как и раньше. Она наполнена гриндом ради прокачки и иногда хочется, чтобы она вела тебя за ручку. В один прекрасный момент осознаёшь, что не знаешь чем себя занять, несмотря на обилие всего и вся. Тем не менее сюда хочется возвращаться именно за исследованием этого странного мира.
В конце концов, я так и не стал летающей коровой, но зато смог надоить у другого игрока в форме коровы склянку молока...