Робертс про Star Citizen после 15 лет разработки: «Ощущение, что мы ближе к финишу, чем к старту. Мы идем за главным призом и делаем игру моей мечты. Проект называют "скамом", нас — "идиотами", но играть можно уже сейчас»
«Разработка никогда не будет по-настоящему "завершена"».
Основатель Cloud Imperium Games и руководитель разработки Star Citizen Крис Робертс рассказал о ходе создания проекта своей мечты.
«Я бы сказал, что Star Citizen — это незаконченное дело. Когда мы запустились в 2012 году, в интернете все было иначе — было больше надежд, оптимизма, меньше цинизма. Одна из главных трудностей такого большого и долгосрочного проекта — быть открытым. Мы всегда старались задавать стандарт открытости с помощью видеосводок и дорожных карт. Если вы следите за нами, то знаете, что это настоящая игра, но если смотреть со стороны, то можно быть скептиком и задаваться вопросом, существует ли вообще тот краудфандинговый проект из прошлых лет.
Я часто встречаю людей, которые говорят: «Я поддержал проект 12 лет назад, он уже готов?» И я им отвечаю: вы можете играть в него прямо сейчас, если хотите.
Масштаб нашего краудфандинга создал возможности, о которых я изначально даже не думал. Сначала я думал, что сделаю небольшую игру, что-то вроде Privateer или Freelancer с ограниченными зонами и кат-сценами. Но благодаря финансовой поддержке сообщества, особенно на первых порах, мы решили «идти за главным призом» и делать игру моей мечты, а не то, что нужно сделать в рамках ограниченного бюджета. Комьюнити проголосовало за то, чтобы мы сделали такие вещи, как процедурно генерируемые планеты и так далее.
Но создавать нечто настолько большое в разы сложнее. Это занимает больше времени. И такой масштаб делает нас заметной мишенью для тех, кто говорит про «миллиард долларов», называет это «скамом» или нас — «идиотами». Но мы просто пытаемся создать лучшее, на что способны. Все в Cloud Imperium любят то, что делают, и работают невероятно усердно, стремясь доделать всё как можно скорее. Это большая и амбициозная цель. Мы создаем игру нашей мечты — и мечты наших бэкеров.
Проблема с нашим видением заключалась в том, что не было такого движка, который сразу мог делать то, что нам нужно. И во многом этим и было продиктовано создание Star Enginge. Необходимость создать бесшовный мир, показать все от первого лица с очень высокой детализацией и четкостью, но при этом сделать постоянный мир, в котором ты можешь выбросить банку из-под колы в лесу — и она останется там, даже если вы вернетесь через месяц... Мы просто не смогли добиться всего этого от Unreal, от Cry Engine, поэтому пришлось делать все самим. И это одна из главных причин того, что потребовалось столько времени и денег. Но оно того стоило.
Масштабирование компании стало совершенно отдельной игрой. Мы выросли от нескольких человек до 1000 сотрудников и четырех студий. И усложняет все то, что эта игра — живая: пока мы над ней работаем, люди в нее играют, поэтому нельзя ее ломать. Это как пытаться чинить двигатель машины посреди гонки. Каждая новая функция может сломать что-то другое, требуя огромного объема тестирования.
Разработка Star Citizen никогда не будет по-настоящему «завершена», потому что это живой продукт, мы постоянно будем добавлять функции и возможности, но мы движемся к версии 1.0. Это будет набор функций, который определит «релизный» опыт и выведет нас из «альфы». Мы провели черту два года назад на CitizenCon, и теперь у команды очень четкая цель.
Я в этой индустрии с середины 1980-х и всегда любил ощущение того, что нахожусь на передовой. И мне Star Citizen дает именно такое ощущение. Когда мы начинали, то не знали, возможны ли такой уровень детализации, одновременное подключение тысяч игроков. Поначалу была мысль, что нет, но мы упорно шли к этому. Хотя работы еще много, есть ощущение, что мы ближе к финишу, чем к старту», — сказал Робертс.