Кошмар в ритме рока: Интервью с разработчиками Liminal Point.

Я очень люблю классические хорроры, и мне всегда нравились инди-проекты, авторы которых вдохновляются играми старой школы. Например, Tormented Souls или Crow Country. Поэтому мне было очень приятно наткнуться на Liminal Point в списке грядущих релизов Steam. Разработчикам еще многое предстоит сделать, но даже сейчас игра выглядит крайне многообещающе. Как и всегда, я не удержался, связался с создателями и разузнал о проекте побольше.

Диалог происходил на английском, но я постарался перевести ответы адекватно.

Еще можно поучаствовать в конкурсе интервью.

Иначе вы рискуете попасть в ловушку и создать игру «по дизайну комитета»

HIDEWORKS

Интервью

Я видел информацию, что HideWorks на самом деле состоит всего из двух человек. Не могли бы вы немного рассказать о себе? Как вы распределяете задачи между собой, и является ли работа над Liminal Point вашей основной работой на данный момент?

Мы - супружеская пара из США. В прошлом работали над AAA-проектами. Обычно мы распределяем задачи, основываясь на нашем опыте и наборе навыков. И да, сейчас мы занимаемся Liminal Point полный рабочий день, что создает определенные трудности, так как мы финансируем игру из собственных сбережений.

Давайте поговорим о главной героине, Лире. Не могли бы вы представить её нам? Что она за человек, когда игрок впервые встречает её, и что ею движет?

Лира - это сердце Liminal Point. Когда игроки впервые встречают её, она кажется сильной, стильной и собранной, но очевидно, что под всем этим она скрывает тяжелый груз. В ней есть уязвимость: она похожа на человека, который пытается держать себя в руках, справляясь с эмоциями, с которыми еще не до конца столкнулся лицом к лицу. В начале истории Лира возвращается на остров, потому что ей нужны ответы. То, что произошло в тот роковой день на острове Ashen Point, давно гложет её, и она больше не может просто закрывать на это глаза. Ею движет не только любопытство, но и чувство вины, скорбь и ощущение, что в произошедшем нет никакого смысла. Главный вопрос, который не дает ей покоя, касается Миры. Для Лиры она была не просто коллегой по группе, она была ей как сестра. В день их долгожданного дебюта, когда всё, ради чего они работали, было так близко, Мира внезапно исчезла. Это было совершенно на неё не похоже. Мира всегда была невероятно целеустремленной, из тех людей, кто хотел петь для всего мира. Так почему же она исчезла, не сказав ни слова? Зачем ей бросать группу и разрушать будущее, в которое они все вот-вот должны были шагнуть? Контракт их издателя со всемирно известным музыкальным продюсером Виктором Лэнгстоном, властным и опасным человеком — от такого просто так не уходят. Какова могла быть причина, чтобы всё так испортить? И глубоко внутри Лира не может не задаваться вопросом, не было ли в этом отчасти её вины, ведь Мира всегда видела в ней свой путеводный свет.

Кошмар в ритме рока: Интервью с разработчиками Liminal Point.

Поскольку Лира — рок-звезда, логично ожидать тяжелых рок-мотивов, и первые секунды трейлера отлично это передают. Насколько большую роль рок-музыка будет играть в общем звуковом фоне игры? И не могу не спросить о процессе записи — кто-то из вас сам играет на гитаре для саундтрека?

Ха-ха, нет, мы не играли на гитаре, хотел бы я иметь такие навыки. Это был один из наших соавторов. Альтернативный рок — важная часть идентичности Liminal Point, но он не присутствует постоянно или чересчур навязчиво. Мы никогда не хотели, чтобы в игре всё время гремела тяжелая музыка, потому что это разрушило бы напряжение и атмосферу. Для нас рок более глубоко связан с миром и персонажами. Это часть ДНК игры. В центре сюжета группа «The Fallen Fairies», и рок — это то, что связывает этих героев через их амбиции, их прошлое и мечты, за которыми они гнались. Поскольку все они — восходящие музыканты, это звучание естественно играет большую роль в идентичности игры.Интерес кроется в контрасте. Рок-составляющая помогает определить мир Лиры и её связь с группой, тогда как хоррор-части нужно пространство, чтобы «дышать» и создавать чувство тревоги. Поэтому саундтрек балансирует между этими двумя состояниями, а не остается только в одном. Даже в тех частях саундтрека, которые больше уходят в хоррор, есть небольшие следы этого музыкального бэкграунда: будь то искаженные тона, текстуры, напоминающие искореженные инструментальные рок-партии, или звуки, вдохновленные живыми выступлениями и сценическим оборудованием.Что касается записи, мы сотрудничаем с приглашенными музыкантами для создания саундтрека. Часть этого процесса всё еще развивается, и мы очень осторожно ищем правильное музыкальное направление для Liminal Point, потому что музыка — невероятно важная часть идентичности игры.Так что, если среди композиторов или музыкантов есть те, кто чувствует, что отлично подошел бы для проекта, или кто-то знает подходящего человека — мы будем рады, если вы свяжетесь с нами через наш сайт.

Когда я вижу тег «Психологический хоррор», я сразу ожидаю историю, связанную с внутренними переживаниями и эмоциональной трагедией. Без спойлеров, какие темы исследует Liminal Point, и как вы планируете погружать игроков в эту специфическую эмоциональную атмосферу?

Это, безусловно, огромная часть того, о чем Liminal Point. Без сильных спойлеров могу сказать, что история затрагивает такие вещи, как скорбь, чувство вины, предательство, идентичность и то, как боль может искажать наши воспоминания о людях и прошлом. С самого начала нас интересовала идея того, что хоррор — это не всегда только монстры или преследующая вас сверхъестественная чертовщина. Очень часто настоящий ужас исходит из того, что люди носят внутри себя. Сожаление, утрата, отрицание, вина — такие вещи могут пугать не меньше, а иногда даже больше. Поэтому мы хотели, чтобы этот эмоциональный груз ощущался во всем прохождении, а не только в сюжетных сценах. Остров, атмосфера, саунд-дизайн, музыка, даже то, как вы по крупицам раскрываете детали произошедшего — всё это должно затягивать вас в это психологическое состояние. Мы очень хотели, чтобы остров казался чем-то большим, чем просто местом действия игры. Он должен ощущаться личным, будто сам этот мир пропитан воспоминаниями, утратой и чем-то незавершенным. Вся группа провела там довольно много времени, поэтому с этой локацией связано множество личных переживаний.

Пример инвентаря и интерфейса игры.
Пример инвентаря и интерфейса игры.

Ранее вы упоминали Silent Hill 2 и Resident Evil как главные источники вдохновения. Это легендарные франшизы, определившие жанр, но мне интересно — есть ли какие-то механики или дизайнерские решения в этих классических играх, которые вам на самом деле не нравятся? Было ли что-то, на что вы посмотрели и подумали: «Мы хотим сделать это по-другому или лучше»?

Если бы нам пришлось что-то назвать, то, наверное, это боевая система из Silent Hill 2. В оригинальных играх бои были не очень хороши, как и отсутствие управления инвентарем. В этом плане, мы считаем, Resident Evil была намного превосходнее.Что касается Resident Evil, то, что мне никогда особо не нравилось — это бои с боссами. Даже в новых играх серии они часто кажутся мне одной из самых слабых частей. Мне кажется, битвы с боссами просто очень сложно сделать по-настоящему крутыми в хоррорах от первого или классического третьего лица, потому что камера может ограничивать вашу ориентацию в пространстве, а это влияет на то, насколько умелого передвижения вы можете требовать от игрока. И вот в этой области, как мне кажется, Liminal Point может предложить кое-что действительно интересное. Благодаря нашему ракурсу камеры у игрока гораздо лучшее чувство пространства, что дает нам больше свободы в дизайне столкновений. Мы можем выстраивать их вокруг движения, уклонений и позиционирования так, чтобы это требовало навыка и осмысленности, а не превращалось в борьбу с камерой.

Игра обещает классическую формулу survival horror с «ограниченными ресурсами и напряженными столкновениями». Liminal Point нацелена в первую очередь на хардкорных фанатов жанра, или в ней будут опции для новых, более казуальных игроков, чтобы они могли наслаждаться проектом, не упираясь в стену сложности?

Там будет МАССА опций. Вы сможете выбирать разные уровни сложности для различных аспектов игры (например, сложность боев, сложность головоломок, типы сохранений — такие как лимитированные сохранения, требующие предмет, или безлимитные, и другие настройки, которые мы всё еще тестируем). Так что хардкорные фанаты должны остаться очень довольны предоставленными возможностями, а более казуальные игроки всё равно смогут получить от игры удовольствие.

Работа над моделью Миры.

В одной из сцен трейлера мы видим, как Лира делает перекат. Это попытка сделать бои более ориентированными на экшен и динамичными, или в игре есть жесткие ограничения по выносливости, чтобы игроки не могли просто бесконечно спамить перекатами вокруг врагов?

Перекат - это один из инструментов в распоряжении игрока, который поможет Лире выжить. Он не расходует выносливость, но у него есть кулдаун, чтобы игроки не могли его спамить. Благодаря нашей камере перекаты ощущаются очень естественно, поскольку, как я уже упоминал, наши бои сильно завязаны на пространстве. Движение, позиционирование и тайминги играют огромную роль в выживании.

В трейлере также показан короткий отрывок, где сжигают поверженного врага. Это обязательная механика для определенных типов врагов, или универсальное правило: любой убитый враг может встать, если не сжечь его труп?

У нас была конкретная идея, почему трупы нужно сжигать - такого я не видел в других играх (по крайней мере, не помню, чтобы кто-то реализовывал эту механику именно в таком виде, но пока мы сохраним это в секрете). Однако мы также рассматриваем идею того, чтобы трупы оживали, как это происходит в играх Resident Evil или Signalis.

Классический хоррор должен иметь загадку, где мы регулируем давление.
Классический хоррор должен иметь загадку, где мы регулируем давление.

Вы упоминали о планах добавить открываемые костюмы для Лиры. Можете немного подразнить нас тем, чего стоит ожидать игрокам? Будут ли эти костюмы строго соответствовать мрачному сеттингу игры, или вы планируете добавить что-то забавное, легкое или даже нелепое?

Мы планируем добавить и те, и другие. Некоторые костюмы будут отлично вписываться в сеттинг и сюжет, но другие будут безумными и забавными. Среди вариантов, над которыми мы сейчас раздумываем (хотя, опять же, ничего еще окончательно не решено) - Лира в образе техасской ковбойши, французской горничной или девочки-зайки.

На какой стадии разработки сейчас находится проект? И, забегая вперед, на какое примерное время прохождения вы ориентируетесь при полном релизе?

Мы планировали выпустить игру позже в этом году, и этот план всё еще в силе, но, честно говоря, есть вероятность, что релиз может немного съехать. Отчасти дело в таймингах. Период Рождества может быть очень жестким из-за крупных AAA-релизов, и для маленькой инди-команды это не то окно, в которое мы горим желанием бросаться, если этого можно избежать. Другой фактор заключается в том, что включение консолей в график отодвинуло проект на несколько месяцев. Вдобавок к этому мы переработали значительную часть игры с производственной точки зрения, чтобы нам было проще и эффективнее создавать новый контент. Иными словами, мы потратили время на создание лучших инструментов и более надежного пайплайна, что поможет не только Liminal Point, но и будущим проектам. Минус в том, что создание этих инструментов требует много времени на начальном этапе. Мы также вложили много сил в улучшение боевки, доработку общего ощущения от игры, исправление багов, устранение мелких раздражающих моментов и максимальное повышение производительности. Такие вещи могут занимать много времени, но они действительно важны. По правде говоря, мы хотим, чтобы люди поиграли в игру как можно скорее. Мы хотим передать её в руки игроков, услышать их отзывы и начать этот диалог пораньше. Но в то же время мы понимаем, что первое впечатление имеет значение, и когда мы наконец что-то выпустим, мы хотим, чтобы оно было отполированным. Когда речь заходит о полноценном релизе, я всегда вспоминаю старую поговорку разработчиков, которую часто приписывают Сигэру Миямото (хотя никто точно не знает, откуда она взялась): «Задержанная игра в итоге станет хорошей, а выпущенная в спешке останется плохой навсегда». Как бы вы это ни сформулировали, эта мысль нам очень близка. Мы бы предпочли потратить немного больше времени и оказаться на правильной стороне этого утверждения. Тем не менее, мы всё еще очень маленькая инди-студия, финансирующая игру за счет собственных сбережений, поэтому всегда есть практический предел того, как долго мы сможем тянуть до релиза. Но мы сделаем всё возможное, чтобы к моменту выхода игра была в наилучшем состоянии. Что касается примерного времени полного прохождения, мы целимся в 8–10 часов. Но пока игру нельзя пройти от начала до конца, у нас еще нет настоящих битв с боссами, и предстоит создать много контента, поэтому сейчас трудно назвать точную цифру.

Сестра главной героини.

Я люблю задавать этот вопрос всем разработчикам, но особенно интересно услышать ответ от небольших инди-команд: учитывая всё большее распространение ИИ-инструментов, каково ваше отношение к использованию искусственного интеллекта в разработке игр? Видите ли вы в нём полезный инструмент для определенных этапов, или вы строго предпочитаете подход ручной работы?

Чтобы внести полную ясность: на данный момент мы не используем генеративный ИИ ни для какого внутриигрового контента Liminal Point. Сейчас мы сосредоточены на подходе ручной работы. Что касается нашей позиции, честно говоря, мы её еще не до конца сформировали — как и вся остальная индустрия, да и интернет в целом, поскольку вокруг этого идет много споров. Это, безусловно, может быть полезным инструментом, но есть опасения по поводу авторских прав, а также того факта, что ИИ обучается на произведениях искусства других людей. Это сложная тема, и я надеюсь, что в ближайшие годы мы придем к более широкому консенсусу, который большинство примет как золотую середину между прогрессом, этикой и улучшением рабочих процессов. Я предполагаю, что люди по-прежнему будут необходимы для создания осмысленных художественных произведений и формирования видения. Конечно, кто-то будет просто клепать сгенерированный ИИ мусор без души, но другие будут использовать ИИ, чтобы расширить свои творческие возможности и сократить время, затрачиваемое на очень скучные, но необходимые задачи. В качестве примера на ум приходит создание UV-разверток или ротоскопирование кадров в кино. Для многих это утомительная и долгая работа. Но для тех, кто не против этим заниматься или даже получает от этого удовольствие (некоторые находят создание UV-карт расслабляющим процессом, когда можно просто отключить мозг), такая возможность всегда останется. Есть еще один аспект с огромным потенциалом, хотя я не видел, чтобы об этом много говорили. Речь идет о том ИИ, который действительно используется в индустрии десятилетиями: искусственный интеллект самих врагов (NPC) — предоставление вражеским юнитам возможности формироваться, принимать решения и действовать в игре. Есть и другие ИИ-инструменты, о которых я не слышал ничего негативного, например, Cascadeur. Он использует ИИ для коррекции ваших анимаций на основе физики человеческого тела и таких сил, как гравитация. Хотя мы ими не пользовались, выглядит это как один из способов двигать индустрию вперед без этических проблем. Подводя итог: я надеюсь, что ИИ не заменит людей полностью в создании искусства или историй. Как человеку, который любит их создавать, мне было бы очень грустно оказаться в будущем, где всё искусство и развлечения генерируются исключительно машинами.

Создание модели главной героини.

Учитывая впечатляющее количество добавлений в вишлисты, получали ли вы какие-то неожиданные отзывы или конкретные просьбы от комьюнити, которые заставили вас переосмыслить или изменить определенные аспекты проекта?

Мы всегда прислушиваемся к отзывам и комментариям, но также важно следить за тем, чтобы ваше творческое видение соответствовало тому, что вы задумали изначально. Иначе вы рискуете попасть в ловушку и создать игру «по дизайну комитета» — то есть продукт, который ни у кого не вызывает ненависти, но и не нравится никому по-настоящему, получается пресным, скучным и чересчур «безопасным». Поэтому я бы сказал, что некоторые вещи определенно дали нам пищу для размышлений, но не думаю, что на данный момент мы изменили что-то из того, что делали, основываясь на реакции сообщества. Мы определенно с нетерпением ждем отзывов, когда люди действительно поиграют в игру — это поможет сделать управление более отзывчивым, сгладить моменты, вызывающие раздражение, или, наоборот, сделать акцент на механиках, которые понравятся людям, и лучше сбалансировать игру на основе тестов. Что на самом деле заставляет нас больше всего переосмысливать или улучшать игру, так это игра в другие проекты. Иногда, проходя их, мы видим новые способы реализации определенных вещей, и это рождает новые идеи или подсказывает лучшие решения для того, что мы уже делали. Также здорово видеть, как другие разработчики справлялись с проблемами, похожими на те, которые пытаемся решить мы.

Кошмар в ритме рока: Интервью с разработчиками Liminal Point.

Вы планируете выпустить Liminal Point на PS5, Xbox Series X/S и ПК. Насколько сложно - или, возможно, неожиданно легко — студии из двух человек разрабатывать игру для нескольких платформ одновременно? Если бы другие инди-разработчики попросили у вас совета, вы бы посоветовали им идти по этому мультиплатформенному пути, или, наоборот, предостерегли бы их?

Это тяжело! Мы знали, что если будем делать это сами, проект отложится на несколько месяцев, и так оно и вышло. Но с другой стороны, это отличный опыт, который мы сможем использовать и для будущих проектов, так что в прохождении через эти трудности определенно есть свой бонус. Наш совет другим инди-разработчикам (которому мы и сами последуем в следующий раз) — не начинать процесс портирования слишком рано на этапе производства. Это добавляет массу сложностей. В следующий раз мы дождемся стадии Альфы или Беты, прежде чем начать работу над консольными версиями.

Туман здесь выглядит отлично.

И наконец, я знаю, что произошла небольшая задержка с выходом демоверсии. Для всех фанатов, с нетерпением ожидающих возможности в нее поиграть — можете ли вы назвать обновленную дату выхода демо?

Мы целились на конец февраля, но, к сожалению, решили отложить релиз. Нам просто показалось, что нужно реализовать слишком много функций, прежде чем мы сможем выпустить демоверсию, которой будем полностью довольны. Хочется, чтобы она ощущалась ближе к готовому продукту, включала важные геймплейные элементы, составляющие неотъемлемую часть опыта, и была в целом более отполированной (это касается UI, меню, настроек, а также игровых механик, которые мы хотели видеть в полной игре, но которых не было бы в демо — и это ощущалось странно).Мы также хотели убедиться, что убрали всю «кривизну», которая была в некоторых местах, исправили баги и довели производительность до отличного уровня. Мы хотим быть уверены, что когда демо выйдет, оно будет максимально отполировано (насколько это возможно до масштабной волны фидбека от сообщества, когда они наконец до неё доберутся). Демоверсия — это главный маркетинговый инструмент, поэтому мы обязаны сделать всё правильно.

Кошмар в ритме рока: Интервью с разработчиками Liminal Point.

Игру уже можно добавить в желаемое Steam:

Подводя итоги.

Подал заявку на один журналистский портал. Думаю, шансы минимальные, но приложил свои прошлые интервью и верю в лучшее. Мне очень нравится общаться с разработчиками, и я бы хотел продолжать это дело. Сейчас я доделываю еще несколько крутых интервью, плюс одно будет в довольно непривычном для меня формате. Спасибо всем за внимание, буду рад фидбеку и критике!

Посвящается всем Добрым Сэрам и Достопочтенным Дамам нашего портала!

30
6
4
1
1
1
1
1
23 комментария