Dead Space (2023). Старые злоключения в новой обёртке
Когда вышел ремейк Dead Space, я задался вопросом: а зачем он нужен, если оригинал и так хорошо играется? Пора наконец-то ответить на этот вопрос.
Перед тем, как я буду рассказывать своё мнение об игре мне нужно сразу уточнить, игру я проходил ровно один раз на предпоследней сложности. Оригинальный дед спейс был пройден 3 раза.
Содержание
Визуал
Первое, что бросается в глаза при запуске - это новый визуал игры. Игра выглядит просто потрясающе: тёмный бескрайний космос освещают блики местного солнца, коридоры Ишимуры погружены в непроглядную тьму, клубы пара от приборов, охлаждающих помещение, прячут от нашего взора врагов и полезные предметы.
Корабль Ишимура наполнился огромным количеством мелких и интересных деталей: в каждой комнате по-разному разбросаны предметы и вещи, свидетельствующие о том, что ещё недавно здесь были люди. Повсюду доносятся какие-то странные звуки. Может, это бродит некроморф в поисках жертвы, а может, и случайный человек, боящийся собственной тени.
Многие знакомые ситуации и кат-сцены были переработаны, и в ремейке мы увидим их в новом виде: то же первое обращение в некроморфа или взрыв нашего челнока. В оригинале мы за этим наблюдали как бы со стороны, в новой версии же мы станем прямыми участниками этих сцен, и выглядят они зрелищно и эпично.
В Dead Space 2008 г. тоже присутствовала похожая атмосфера заброшенного корабля, наполненного самыми разными тварями, однако художественное исполнение было куда скромнее, технологии более просты, а интересных деталей интерьера было меньше. Многие помещения и коридоры выглядели пустыми, либо заполнены одинаково, в ремейке авторы выжали максимум из своих сил, чтобы разнообразить всё и при этом сохранить изначальный дух. Как по мне, они с этим справились.
Единственное, к чему стоит придраться, это к анимациям Айзека и некоторым играм света и тени в помещениях, коридорах. В оригинале Айзек двигался медленнее, его движения были грубы и неповоротливы, из-за этого хорошо передавалась чувство тяжести и мощи его инженерного костюма, особенно наглядно это было видно во время затаптывания врагов. В этой игре Айзек стал более быстрым и шустрым, как следствие этого тяжесть костюма не так отчётливо и явно передаётся. Что же касается света и тени, то здесь всё просто: некоторые помещения выглядят ну слишком неестественно тёмными, как будто чёрная дыра всё поглотила, но таких моментов совсем немного.
Сюжет
Корабль Ишимура перестал выходить на связь, и для выяснения обстоятельств и восстановления с ним связи был отправлен челнок с техническими специалистами, среди которых и главный герой – Айзек Кларк, инженер.
По прибытии их никто не встречает, корабль заброшен, а повсюду доносятся странные звуки и видны следы чужой крови. После непродолжительного пребывания на корабле на команду нападают человекообразные монстры — некроморфы, а вместе с этим приходит понимание того, что нужно как можно скорее отсюда спасаться.
На протяжении всей игры мы будем заниматься различными инженерными задачами, чтобы починить корабль, тщательно исследовать и изучать его.
Если технические задания с трудом можно назвать интересными, то всё остальное назвать увлекательным и интригующим вполне легко и спокойно, без каких-либо зазрений совести. Мы будем выяснять тайны произошедшего на корабле, откуда появились монстры, что именно произошло с экипажем, как зарождалась трагедия на Ишимуре, кто виноват в этом и т.п.
История будет раскрываться постепенно, и в ней присутствуют неожиданные сюжетные повороты, она не так проста, какой выдаёт себя поначалу игры.
Некоторые сюжетные ходы были изменены, одни моменты были расширены и углублены, и я не сказал бы, что все изменения мне пришлись по вкусу.
Изменения ремейка в первую очередь направлены на то, чтобы усилить связи игры со всеми остальными играми по данной вселенной, и поэтому здесь мы видим тех персонажей, которых не было изначально, видим больше и чаще лора в сюжетных дневниках, когда в предшественнике некоторые темы раскрывались намного позже и в более скромных масштабах.
И это на самом деле хорошо, но здесь проблема в том, что в жертву были принесены такие сценарные приёмы из прошлой игры, которые были выполнены более тонко и изящно, чем текущие.
Например:
Судьба Николь. В игре 2008 г. Николь довольно редко появляется, а в конце мы и вовсе узнаем, что она давно мертва, и все её появления — это просто наваждение обелиска. Здесь её роль расширили, и мы видим её чаще, пусть и в видеодневниках. Мы узнаем, что она не просто была где-то там на Ишимуре и спасалась, а активно искала средство лечения от превращения в некроморфа.
Но самое главное то, что изменили финальный твист с ней.
Айзек видел не просто мираж Николь, он видел всё это время другого человека, женщину по имени Элизабет, которая до этого помогала ему пройти отсек гидропоники. Обелиск наложил на неё образ Николь, а Элизабет, в свою очередь, видела в Айзеке своего возлюбленного Джейкоба.
И, казалось бы, что не так? Что там мираж и галлюцинации, что там, какая разница?
Так вот, первоначальный твист без наличия Элизабет больше уходит в психологическую часть безумия Айзека: мы видим, как он постепенно сходит с ума. Все действия, совершаемые Николь, на самом деле их не было, и Айзек, получается, совершал их сам, без понимания и осознания этого. Но в случае ремейка это всё отменяется, ведь он был не один, а с Элизабет, его просто обманули. А обман не то же самое, что и безумие. Ремейк меняет природу зла, совершённого в сторону Айзека, он рационализирует его. Для меня это получилось менее интригующим и интересным сюжетным ходом.
Помимо этого, одним из главных сюжетных изменений стало то, что Айзек заговорил и стал полноценным участником диалогов. В оригинале игрок был свидетелем его гробового молчания — что бы ни произошло, будь то смерть товарища, появление опасного монстра или шанса на спасение — ничто не было в силах вызвать хотя бы самое скромное слово из уст гг.
Из-за того, что гг молчал, к нему было сложно подобрать критику как к персонажу. Действительно, что мы могли бы ему предъявить? Все его действия выполнялись по воле игрока, своего мнения он не выражал и оставлял нас без своих мыслей, рассуждений. И получалось так, будто Айзек не человек, а просто настоящий супергерой, которого не за что критиковать. Но даже в таком случае можно выдать, пусть и не без труда, но хотя бы какую-то критику о характере Айзека из оригинала.
Например:
1)Безэмоциональный. Ни одно злоключение не выводило Айзека из себя, единственные издаваемые им звуки — это крики и кряхтения при борьбе с врагами или при получении урона. Однако даже в трудные моменты для его психологического здоровья он был непробиваем, и со стороны это выглядело так, будто он бездушный робот.
2) Он ведомый. На протяжении всей игры ему выдают указания, и он выполняет их от кого угодно безукоснительно, безоговорочно. Не возразит, не поставит под сомнение, не предложит альтернативу — ничего. Просто мальчик на побегушках.
В ремейке всё не так, он лишает Айзека этих недостатков и наделяет его своими, но благодаря этому ты теперь действительно воспринимаешь Айзека как полноценную личность со своим мнением, взглядом на ситуацию, принимаемыми им решениями, и это очень здорово. Айзек ругается, кричит в самые опасные моменты, активно выражает своё несогласие, а не просто молча хавает приказы. Будут моменты, где он паникует, демонстрирует слабость, но всё равно берёт ответственность в свои руки и не отступает.
Других персонажей тоже переработали, но уже не так глубоко и комплексно, как Айзека (за исключением Мерсера), но и они не звёзды этой игры.
Геймплей
Игровой процесс выглядит следующим образом: мы исследуем различные комнаты корабля в поисках нужного предмета или того, что поможет решить текущую задачу. Во время исследования локаций на нас будут нападать некроморфы, иногда из засады, иногда мы будем видеть их в открытую.
Сражаться предстоит в разных условиях: бой в тесных и узких коридорах, где с трудом можно развернуться, разительным образом будет отличаться от сражения в просторной комнате, не говоря о том, что в игре присутствуют моменты, в которых привычная гравитация отсутствует, и мы сможем летать в любом направлении, как и враги.
Вообще стоит отметить, что локации в игре занимают важную роль в плане боёв, они могут изменять сражение самым прямым образом. Просто представьте: в одной комнате не будет кислорода, и вам нужно будет поскорее найти его, а некроморфы делают всё, лишь бы вас остановить. В другой ситуации отсутствует уже свет, всё темно и почти ничего не видно. Здесь враги нападут из засады, начнут атаковать тогда, когда вы меньше всего этого ожидаете. И таких разных ситуаций будет много.
Помимо разных условий, важную роль занимает и местная система расчленения врагов: недостаточно просто выстрелить в тушку или голову некроморфа, это лишь ненадолго его остановит, но он всё равно доберётся и загрызёт нас. Чтобы расправиться с ним, придётся отрезать конечности (руки, ноги, щупальца и т.п.), каждая отрубленная конечность будет ослаблять его, делать его менее подвижным и лишать его атакующих возможностей.
В ремейке эту систему сделали ещё глубже и сложнее: в оригинале тебе достаточно было выстрелить 1-2 раза в ногу некроморфа, и её отрубало, теперь же появилась система слоёв. Условно, 1 выстрел снимет кожу, второй — мясо, и только 3-й выстрел сломает уже кость. И здесь вступает синергия между оружием: одно лучше ломает кости, другое с лёгкостью разрывает кожу и мясо. Удачно комбинируя разное оружие, можно расправляться с любой угрозой. Боёвка получилась настолько проработанной и интересной, что мне она не надоедала на протяжении всей игры.
Да и сами оружие претерпели множество важных изменений.
1. Оружие нельзя купить в магазине, теперь его ты получаешь либо по сюжету, либо находишь в различных комнатах корабля, тем самым игра подталкивает тебя не просто мчаться вперёд по сюжету, но и заниматься поиском секретов и припасов.
2. Прокачка тоже преобразилась в лучшую сторону. У каждого оружия есть древо ячеек, дающих бонусы, половина ячеек пусты, а другая усиливает характеристики оружия. Для заполнения древа нужны узлы. Авторы переосмысли эту систему и убрали пустые ячейки, теперь каждая из них улучшает прокачку, делает её более осмысленной. И при этом вносит новый элемент — требования к чертежу. Ты не сможешь прокачать все ячейки без чертежей, а чертежи придётся искать.
3. У половины пушек изменили режимы стрельбы, убрали ненужные либо повторяющиеся. К примеру, лазерному пистолету добавили очень полезные ловушки, которые разрезают врагов при прохождении. Но даже если враг и пройдёт, то с помощью другого оружия, силового пистолета, можем оттолкнуть врага обратно, и ему снова придётся проходить через них, вот только вряд ли у него уже хватит здоровья.
Например: силовому пистолету добавили возможность стрелять чёрной дырой, затягивающей в себя всех врагов. Это открывает широкий простор для комбинаций: можно кинуть туда взрывоопасным баллоном или зарядить мощным лазером. Выбор будет только за вами.
Помимо оружия, в арсенале Айзека будут ещё 2 полезные способности — кинетика и стазис. 1-ю способность взяли из сиквела, она позволяет бросать во врага как из гравитационной пушки HL2 различные опасные предметы, но, что ещё важнее и эффективнее, так это отрывать острые конечности врага и использовать их против них самих, тем самым сэкономив себе патроны.
Стазис же - это спасательный элемент, замедляет врага на короткое время, давая вам несколько секунд, чтобы собраться и придумать, что делать дальше. В самых опасных ситуациях он просто незаменим.
После победы над монстрами можно будет собрать все полезные вещи: аптечки, патроны, схемы и т.п. Инвентарь ограничен, и поэтому придётся строго следить за тем, что ты носишь. Излишки можно продать, а то, что в теории может позже пригодиться, оставить в хранилище. Для увеличения слотов инвентаря придётся прокачивать костюм гг по аналогии с оружием.
Идеальный ремейк?
Я уже вскользь упомянул некоторые недостатки игры, однако их больше. Хотя текущие недостатки, которые я сейчас перечислю, не являются сами по себе критическими для того, чтобы игнорировать и пропускать игру, молчать про них я не буду и отдельно подчеркну, что они носят субъективный характер, здесь я даже не буду пытаться в объективность. Можете называть это не недостатками, а моими придирками, если вам так удобнее будет.
1. Образ Николь.
В оригинале Николь была красивой молодой девушкой, и, в принципе, у меня никаких вопросов не возникало, почему Айзек её ищет. Но в текущей игре её модель изменили, она стала выглядеть как старушка, и при всём уважении и даже, в некоторой степени, восхищении к первоначальной истории с её персонажами, здесь у меня возникает неудобный вопросик, проходящий на грани чёрного юмора: "Айзек, ты действительно летел на другой конец галактики ради старушки? Мог бы найти себе вариант помоложе".
Да и сам Айзек изменился: он стал выглядеть как рыжий Адам Сэндлер. Но здесь у меня вопросов не возникает, он просто другой, и каких-то проблем нет, но на Николь закрыть глаза я не могу.
2. Неудобная карта.
На протяжении всей игры мы будем находить закрытые двери и ящики, к которым мы сможем позже вернуться, получив нужный уровень доступа. Однако нельзя как-то выделить на карте это помещение, чтобы игра построила к нему маршрут. А с ящиками и того хуже: если на карте помещения с доступом отображаются и ты худо-бедно сможешь до них дойти, то вот ящики с важным лутом — нет, ты должен сам лично запомнить, где они находятся и как до них добраться. Это очень неудобно и просто создаёт лишнюю фрустрацию на ровном месте.
3. Отсутствие новых врагов и оружия.
Авторы сделали довольно сильный и смелый шаг, добавили новую альтернативную сюжетную концовку на НГ+. Учитывая, что игра 2008 г. была в этом плане абсолютно линейна и никаких альтернатив финала не предлагала, это довольно неожиданное добавление контента.
Но в таком случае, почему авторы остановились на этом? Почему не смогли добавить хотя бы 1-2 новые пушки и столько же врагов, разве игра бы от этого стала хуже? На мой взгляд, нет, а добавление альтернативной концовки — куда более серьёзный шаг, чем расширение арсенала гг и бестиария врагов.
Вывод
После прохождения игры я с уверенностью могу сказать, что как минимум в геймплейном плане ремейк получился лучше и интереснее оригинальной игры. Сражения стали глубже и серьёзнее, а исследование корабля добавило нового игрового опыта в уже хорошо знакомую игру, и всё это вместе смотрелось органично и целостно, как будто так быть и должно было с самого начала.
Визуально игра тоже порадовала и приятно впечатлила (кроме Николь, конечно), я с большим удовольствием наблюдал и рассматривал различные монструозные конструкции корабля, его двигатели и турбины, как они работали и подчинялись человеческой воле. Художники здесь поработали на славу.
Единственное, где ремейк не смог переплюнуть прошлую версию игры, так это на сюжетном поле. Уж слишком хороши были для меня те сюжетные ходы, которыми пожертвовал ремейк, а те, которые он предложил взамен, не так сильно и заманчиво завлекли меня.
Как итог, игру порекомендую всем: и тем, кто проходил оригинал, и тем, кто не знаком с данной серией хорроров. Игра предложит увлекательное и интересное времяпровождение. Думаю, я ещё пару раз вернусь в ремейк для новых приключений.