Morrowind: устная история. Часть четвертая

Ранее мы узнали, как в Bethesda устроились Майкл Киркбрайд, Марк Нельсон и другие, окунулись в совсем ранние этапы разработки третьей части TES и познакомились с редактором Deluxe Paint II.

Потом — послушали про историю собаки, Тодда Говарда-программиста и полигонные ролевые игры, с помощью которых можно здорово моделировать компьютерные RPG. Наконец, изучили особенности работы под началом Кена Ролстона и Тодда Говарда и придумали, что делать, когда на нас капает конденсат; заодно прикинув, на какую высоту должен прыгать оборотень.

Morrowind: устная история. Часть четвертая

В сегодняшней серии — про гиммики, книжки, шутеечки, интересные квесты и пасхалки. И, разумеется, про лор и 36 проповедей Вивека.

Полет Икара

Автор: Алекс Кейн
Иллюстрации: Бен Бошо
Перевод: Roht
Оригинал статьи: Polygon

Пока художники и программисты создавали игровой мир, дизайнеры и писатели, сидевшие напротив, начинали населять его. У каждого персонажа появились свои желания, свои мечты, свои скелеты в шкафу. У них появились жизни — и собственные цели в этих жизнях.

Как только игроки оказывались на острове, они начинали делать квесты. Bethesda расставила приключения повсюду, но раскрывала органично: в нужное время. Некоторые из этих квестов были чудовищно абсурдны.

Кен Ролстон<br />
Кен Ролстон

Кен Ролстон (ведущий дизайнер): Я нарисовал карту и отметил на ней города. Создал документ, в котором перечислил имена персонажей. Потом сделал для каждого описание из трех слов; трех ключевых характеристик. Например, "очаровательный, ленивый, гневный". Когда ребята создавали квесты, они могли изучить данные о локации и людях, обитающих в ней, чтобы выбрать квестодателя, — одну из личностей, созданных мной, — руководствуясь какими угодно причинами: например, он мог принадлежать к нужной фракции. Или жить через улицу от бара-конкурента. Или что-то такое. Затем они могли взять ту блевотину, что я изверг из себя в течение первых трех месяцев, и развивать свои идеи. На этом этапе я был уже не так полезен. Я делал контент наравне с остальными. Пока шли первые несколько месяцев, я просто писал диздоки и работал над тем, что, как я знал, делаю великолепно. То, что было потом, понравилось мне, но я не знал, как это нужно делать правильно.

Майкл Киркбрайд<br />
Майкл Киркбрайд

Майкл Киркбрайд (концепт-художник, писатель): Кен писал документы стопками. Когда мы работали над Redguard, Тодд просил нас думать над нелинейностью: мы собирались делать адвенчуру, в которой игрок мог заняться чем угодно и когда угодно. Мы перенесли это ощущение на Morrowind. Это привело к появлению всех этих довольно продуманных квестов в разных фракциях.

Марк Баллок<br />
Марк Баллок

Марк Баллок (художник по локациям): Мы делали акценты на всем, что, по нашим ощущениям, вдохновляло игрока. Позволяли игроку игнорировать основной сюжет. Это было в ДНК Bethesda — особенно в The Elder Scrolls. Это нельзя назвать механикой, гиммиком или просто особенностью. Это общая идея: "Вот мир. Играйте с ним, как вам хочется".

Майкл Киркбрайд (концепт-художник, писатель): Morrowind — это история о большом джаз-бэнде, понимаете? Мы не знали, что многих вещей лучше попросту не делать.

Марк Нельсон<br />
Марк Нельсон

Марк Нельсон (писатель, дизайнер квестов): Нужно было написать миллион книг. Многие из них вышли за авторством Теда Петерсона и Киркбрайда — более талантливых писателей, нежели я. Я обычно писал книги, нужные для моих квестов; моей любимицей была "Похотливая аргонианская дева", в которой от силы страница. Я в основном работал над диалогами и мелкими книжками по лору, но со временем, когда мы перешли к работе над дополнениями и Oblivion, набор задач увеличился.

Когда я начал работу, Кен заготовил несколько сюжетных веток для различных квестовых линеек. Он был так любезен, что мог просто передать наработки и сказать: "Вот что мне хотелось бы видеть. Сделайте это". Он оставлял нам большую творческую свободу. "Я достаточно вам доверяю, вы сделаете хорошую работу и не испортите все к чертям". Это довольно необычно: в других местах, где я работал, так не было почти никогда. Никто не стоял позади и не смотрел, что ты делаешь. Все сводилось к добавлению контента в игру. Мир был таким большим, что ни у кого не было времени, чтобы посмотреть все. Ты просто надеялся, что кто-нибудь, может быть, взглянет на результат. Уже к концу разработки у нас было несколько ребят, которые занялись контролем качества. Но это работало. Направь глаза на монитор и просто забудь, что в комнате есть кто-то еще; порой — даже на несколько недель.

Майкл Киркбрайд (концепт-художник, писатель): Библией для нового мира стала пачка документов, лежавших у нас в локалке. Это была большая пачка документов. Изначально местом действия Morrowind должна была стать вся провинция, пока Тодд не принял мудрое решение сократить масштаб до одного острова. Это пространство мы хотя бы могли населить.

Книги появились потом, так как дома нужно было чем-то заполнить. Книги пользовались спросом в Daggerfall. Люди, игравшие в старые RPG, привыкли много читать. По сути, нам не нужны были сотни книг, но нам хотелось их сделать, и желательно в нескольких частях. В конце концов, я внушил себе, что мне нужно написать внутримировую библию главного антагониста — или антагониста перед антагонистом, короля-бога Морровинда. Предполагалось, что я напишу где-то пятьдесят книг. Однажды в процессе работы я сказал: "Знаете что? Библия становится чересчур большой". Так что в итоге этих книг стало 36. 36 проповедей Вивека.

Эшли Ченг<br />
Эшли Ченг

Эшли Ченг (сопродюсер): Неужто консольная аудитория готова читать все эти книги? Ответ: Б**дь, да. Им нравятся книги! Кто станет читать книгу на телевизоре? Куча людей.

Марк Нельсон (писатель, дизайнер квестов): У Кена были черновые наброски по фракциям и гильдиям. Даг [Гудолл] работал над гильдиями бойцов и, кажется, магов. Насколько я помню, гильдия бойцов в итоге перешла мне. Плюс, я всегда делал даэдрические квесты. Это моя любимая часть: для них не нужно писать длинную историю, достаточно отдельного краткого сюжета. На довольно раннем этапе разработки я проникся системой скриптов, так что мне нравилось заставлять движок пробовать разные дурацкие штуки. Я делал квесты для даэдра и всякую мелочевку: голых варваров и ведьм в пустошах.

Кен любит делать квесты по шаблону: "модели и варианты", как он их называет. "Вот голый варвар в пустоши. Это зачин. Сделай мне пять квестов про голых варваров". Или "Пять квестов про ведьм в пустошах". Примерно с таким материалом мне в конечном счете и приходилось работать: если что-то не вписывается в сюжетную линию, оно уходит мне. Все эти странные персонажи и даэдрические квесты во время работы над Morrowind стали моей специальностью.

Кен Ролстон (ведущий дизайнер): Никто не использовал фракции для объемного нарратива. Как-то раз мы с Марком Нельсоном побеседовали на GDC на предмет нарратива; наш разговор стал, по сути, ссорой. Я всегда считал, что наративные темы и сеттинг являются главными опорными точками для историй в играх с открытым миром. Он считает, что эту роль выполняют сюжет и персонажи. У нас обоих есть неопровержимые аргументы в защиту соответствующей точки зрения, так что этот спор был очень важен. Но фракции — что я и пытался доказать — дают основу для персонажей, они формируют связи, конфликты и союзы. Они помогают игрокам найти смысл в действиях, даже если геймплей никак это не отображает. Фракции способствуют насыщенности опыта, если игрок знает, как появились эти организации и почему они сражаются друг с другом.

Марк Нельсон (писатель, дизайнер квестов): Это был интересный подход, учитывая, что лор игры (особенно тогда) представлял собой кашу. Достаточно вспомнить Прорыв Дракона, которым объяснялись концовки Daggerfall. Кен и Тодд придумали отличное решение: они сказали, что каждый будет отвечать за определенную задачу: "Придумайте, что вам интересно делать, и вы будете ответственным за это. Переписывайте, что вам нужно, и приводите в разумный вид". Мне нравились аргониане. Я много работал над ними. Я написал кучу документов, которые никто никогда не читал: об истории аргониан, как они размножаются, и прочие безумные вещи в том же духе. Кен любит писать много букв, а я всегда писал о персонажах и историях. Когда мы работали вместе, получалось хорошо. Я стремился рассказывать истории о людях и делать небольшие квесты, мне это подходило: писать огромный бэкграунд для выдуманного мира все-таки задачка не по мне. Мне больше нравится изучать маленьких человечков и смотреть, чем они дышат.

Вот почему мне нравятся даэдрические квесты: у них свои собственные небольшие темы, которые существуют вне зависимости от того, что происходит в остальном мире. Они, по сути, вещи в себе. Мне понравилось придумывать квест с Умброй и создавать характер М'айка Лжеца. Именно такую работу я и предпочитаю.

Кен Ролстон (ведущий дизайнер): Квест "Хентусу нужны штаны" придумал я. Это было забавно. Он появился, потому что мне захотелось создать небольшое приключение, где я бы встал на вершину утеса и увидел персонажа, стоящего в реке, а затем подумал бы: "В других играх мне такого не попадалось. Что происходит?". Затем, спустившись вниз, я бы увидел персонажа полностью и подумал: "Хентус не хочет выходить из воды, потому что у него нет штанов". Вот чем я вдохновлялся. Оставалось придумать историю, которую можно было бы рассказать в игре.

Как ни странно, именно такие дурацкие мысли, которыми вы вдохновляетесь, работают маяком для других игроков и запоминаются. Лично я думаю, что мастер-шпион Кай Косадес, — единственный мужик в игре, который не носит рубашку, — по-хорошему должен отпугивать людей. Поэтому у него под кроватью трубка скума, другие вещи разбросаны по дому: ты рассказываешь историю, которую игрок понимает на бессознательном уровне. При этом говорит Косадес по-другому, в героическом стиле; это позволяет создать противоречивый нарратив.

Марк Нельсон (писатель, дизайнер квестов): Мы могли делать что угодно и просто надеялись, что нас не поймают. Одно из правил Тодда: юмору не место в играх. Поэтому мы пробовали втихушку добавлять всякое смешное дерьмо. Так было веселее.

Майкл Киркбрайд (концепт-художник, писатель): Помню, я подошел к Кену и спросил: "Что, четырнадцатая проповедь прошла проверку?". Кен ответил: "Да, а что?". Я сказал: "Окей, ладно". Тут Кен вдруг говорит: "Нет. Что такое?". Я ему: "Ну, ты читал". Он ответил: "Да, но, может быть, мне стоит прочесть повнимательнее?". Текст, по сути, был трактатом об оральном сексе, который я тщательно замаскировал всем этим высокопарным церковным языком. Я ржал, представляя себе 11-летнего Тимми, который говорит: "Мам, посмотри на эту игру!".

Марк Нельсон (писатель, дизайнер квестов): Я смеюсь над этой историей, потому что она — о самой удачной вещи, которую мне удалось добавить в свою первую игру. Итак, мой любимый квест — "Падающий волшебник". Тархиэль — это мужик, который упал с неба. Этот сюжет мы добавили за несколько дней до релиза игры. Насколько я помню, программистам только-только удалось сделать работающую физику; соответственно, нам сообщили об этом, и я подумал: "О, отлично, новая игрушка". Фракции были готовы, основные квесты были готовы, так что мы просто законопачивали дыры тут и там, если нам казалось, что чего-то не хватает. И одной такой дырой было начало игры. Игрок оказывался на фронтире, он мог пройтись по абсолютно пустым окрестностям; так что нам нужно было хоть что-нибудь.

Кен Ролстон (ведущий дизайнер): У меня появилась задумка о свитке полёта Икара — просто потому, что с Икаром никогда не происходило ничего хорошего. Кажется, Марк Нельсон сказал: "Это ужасная идея. Я сделаю это. Я добавлю ее в игру".

Марк Нельсон (писатель, дизайнер квестов): Играясь с физической системой, я сидел и хихикал. Я ставил мужика на невидимую платформу в воздухе. Затем делал проверку на радиус: как только персонаж игрока оказывался на определенном расстоянии, платформа исчезала, мужик падал на землю и умирал. Мы тогда очень много работали, так что, наверное, сказывалась усталость, но я истерически смеялся в процессе. Возможность снова и снова ронять мужика с платформы делала меня до безумия счастливым.

Я потратил пару часов на это занятие и добавил пару свитков ему в инвентарь, чтобы объяснить, как он оказался так высоко. Ну, и записку, само собой.

Кен Ролстон (ведущий дизайнер): Вы выходите из стартовой зоны, а с неба падает орущий мужик и тут же умирает. Вы тут же забираете его барахло и свитки Полета Икара, читаете один из этих свитков и вдруг оказываетесь в стратосфере. Такие шутки не стареют. Они просто великолепны.

Марк Нельсон (писатель, дизайнер квестов): Это удивляло людей, поэтому запоминалось. Мы добавили Тархиэля в последний момент просто потому, что нам хотелось, и это та вещь, о которой я думаю, что вообще-то горжусь результатом — и тем, как он сработал.

Когда я работал над играми Bethesda, лучший контент добавлялся в самом конце, потому что к тому моменту инструменты уже отлично работали. В стартовом городе Сейда Нин есть квест про Фаргота: он крадется по городу, и игрок наблюдает за его перемещениями с вершины маяка. Это один из последних добавленных мной квестов; я не думаю, что он прямо так уж хорош, но мне нравится ощущение, что этот квест не похож на любой другой. Вы шпионите за парнем; вам нужно проследить, куда он идет, и понять, где он прячет кольцо. Но, конечно, мужик с неба запомнился людям гораздо лучше.

Ползун — лучший эксплойт для приобретения большого количества золота. Я проспорил одному из своих друзей, что добавлю его в игру. Мой друг был барабанщиком, и я сделал его скампом-торговцем. Я никому не сказал об этом — потому что никто не говорил ничего никому, мы просто делали контент. Оказалось, что наличие скампа-торговца ломает экономику игры, потому что скампов-торговцев в игре не планировалось. Иногда добавленный нами контент оказывался сломанным, о чем мы даже не догадывались до выхода игры в свет; это как раз один из таких случаев.

Кен Ролстон (ведущий дизайнер): Нашей проблемой было время. Мы обещали справиться к объявленной дате релиза на Xbox, и у нас не было причин полагать, что мы успеем. Правда, у нас также не было причин полагать, что мы не успеем. Данных о создании чего-то настолько же большого и сложного, при этом на консолях, просто не было в природе.

Тодд Говард<br />
Тодд Говард

Тодд Говард (лидер проекта): К нам обратились представители Microsoft по поводу версии на Xbox. Я отнесся к этой идее с сомнением, но все вышло просто замечательно. Morrowind стал одной из важнейших игр на этой платформе.

Ноа Берри<br />
Ноа Берри

Ноа Берри (художник по локациям): Мне кажется, Microsoft пытались умаслить каждую студию, у которой были хоть какие-то подходящие игры, чтобы завысить ожидания перед Xbox. Вероятно, в этом был какой-то финансовый смысл. Я думаю, здесь тоже сказалось визионерство Тодда. Он любит играть на консолях. Ему нравилось думать, что у нас получится взять эту безумно сложную игру для ПК и заставить ее работать на новой системе.

Эшли Ченг (сопродюсер): Каждый раз, когда мы выпускаем игру, я не могу ответить, как у нас это вообще получается. Но тот раз был вообще крышесносным. Мы выпускаем версию для PC, и нам нужно заставить игру работать на Xbox. Это было безумием. Мы были PC разработчиками, и нам нужно было разобраться с оригинальным Xbox — в какой-то момент мы понимали: "Эй, игра же будет на диске, а у дисков есть быстрые и медленные фрагменты". Тогда мы не знали об этом ничего и учились на собственных ошибках.

Тодд Говард (лидер проекта): Мы были очень не уверены насчет Xbox. Я поспорил с кем-то, что количество продаж на Xbox и близко не подберется к количеству продаж на PC. Выиграл тот, кто поставил на то, что продажи на Xbox побьют PC. Сделать версию для Xbox было очень сложно. Мы никогда не разрабатывали игры для консолей — хоть первый Xbox и был очень похож на PC. Microsoft оказались отличными партнерами, они поверили в игру и сильно помогли нам. Но нам было действительно тяжело реализовывать проект на системе с таким количеством памяти.

На первом Xbox была хитрость: можно было перезапустить игру во время загрузочного экрана. Сохраняешь статическое изображение, перезагружаешься, и игроки даже не замечают этого. Те из нас, кто работали над портом, знали об этом. "Этот загрузочный экран? Твоя консоль просто перезапускает игру". Мы просто не могли хранить столько всего в памяти, так что ее приходилось очищать. И это сработало, очень и очень хорошо. Это была одна из наших последних выходок. Наша "Аве Мария".

Эрик Паркер<br />
Эрик Паркер

Эрик Паркер (программист): К моменту, когда я задумался об уходе, стало очевидно, что игра потребует гораздо больше усилий. Morrowind стал одним из тех проектов, что пожирают все доступные ресурсы. Технический отдел, который был сам по себе, весь занялся работой над релизом: по большей части помощью с портом на Xbox. Изначально планировался PC-эксклюзив, но Тодд очень, очень сильно хотел сделать версию на Xbox. Он часто общался с Microsoft, даже летал к ним пару раз. Он очень много сил вложил в эту задачу. Предполагалось, что игра выйдет одновременно с релизом самой консоли. Насколько мне известно, от этой идеи пришлось отказаться, потому что мы осознали, что требуется сделать еще очень многое. Справиться вовремя попросту не получилось бы.

То был сложный период, потому что в компании был свой собственный маленький крах доткомов. ZeniMax рассчитывал на Bethesda и прибыль, которую которую они должны были принести. Добывать деньги с помощью других подразделений было тяжело. Средства попросту заканчивались. Ощущался своего рода спад. Примерно тогда я решил, что мне нужно уволиться. Я начал работать над Madden Football (Bethesda помогала при разработке Madden 2000 — прим. пер.), и это был распланированный марш смерти. Приходилось работать по 60, 80, 100 часов — и это все по плану. Честно говоря, лучше я бы уволился на год раньше — я осознавал, что у меня нет сил на марш смерти. Так что я начал искать другое место.

Мне правда было грустно покидать Bethesda. Впрочем, они не слишком сильно разозлились на меня: в конце концов, мое имя есть в титрах.

Мэтт Карофано<br />
Мэтт Карофано

Мэтт Карофано (ведущий художник): Мне было очевидно, что мы должны выпустить игру, и если мы этого не сделаем, все потеряют работу. Было очень много давления. Вот почему я просиживал на работе без выходных до глубокой ночи. Наполовину — мы действительно были увлечены игрой, наполовину — думали: "Если мы не сделаем этого, нас всех уволят". Я думаю, в конце разработки это дошло и до руководства: менеджеры беспокоились насчет дедлайнов, начали пытаться регулировать часы и все такое. По-моему, это не очень способствовало боевому духу.

Что сделал Тодд? Он собрал нас всех в гостинице по соседству. Мы ушли из офиса днем. Вся команда — 30 человек — собралась в зале для встреч, и никто не знал, что происходит. Он сделал для каждого визитки, на которых могло быть написано что угодно.

Тодд сказал: "Мы сделаем это по-своему, или мы не сделаем это никак".

Из-за этого у нас произошел слом сознания. "Давайте не беспокоиться насчет всего этого давления, а просто постараемся сделать действительно крутую игру". Это очень сильно помогло.

Эшли Ченг (сопродюсер): Тодд действительно собрал всех нас и сказал: "Игнорируйте издателя. Игнорируйте ZeniMax и всех прочих. Мы отдельная компания, у нас свои процессы, и вместе мы разберемся с этой игрой".

Тодд Говард (лидер проекта): Игра запаздывала. Насколько помню, это был конец 2001, после 11 сентября. Мы работали в режиме жесткого аврала. Morrowind весь был тяжелым авралом. Нас преследовало ощущение, что если мы не сделаем его, и не сделаем хорошо, то нас ждут проблемы. Это был одновременно наш последний выстрел — и первый выстрел, если в этом есть хоть какой-то смысл. Команда находилась под постоянным давлением, и я ощущал сильное падение боевого духа. Когда людям хорошо работается, они сфокусированы и наслаждаются трудом. Но они выгорали, и обстановка в офисе царила нездоровая.

Люди беспокоились насчет своих мест. "Мы боялись, что все будет плохо, но теперь игра действительно не выходит в назначенную дату. Неужто мы потеряем работу?". Тогда я сделал рассылку, в которой спросил: "Если бы у вас могла быть в принципе какая угодно должность, что бы вы выбрали?". Это был просто вопрос, заданный по электронной почте. "В качестве кого вы хотите стать известным?". Приходили разные классные варианты. Мой план был таков: я напечатал для каждого визитки с выбранной им должностью и созвал всех вне офиса. Поскольку мы встречались в другом здании, многие подумали, что их увольняют или снимают с проекта.

Мы встретились и я сказал: "Вот как обстоят дела. Мы под большим давлением. Люди извне говорят нам, что делать и как закончить проект. Но если мы хотим, чтобы игра вышла в том виде, в котором мы хотим ее видеть, нам нужно действовать сообща и делать то, что нам кажется правильным. Команда уже прошла через многое. Если вы с нами и хотите принимать в этом участие — подходите, берите свою визитку и приходите завтра в офис". Так и прошла встреча.

Это произошло примерно за полгода до релиза.

Марк Нельсон (писатель, дизайнер квестов): По моим ощущениям, мы примерно год работали по 100 часов в неделю. Мы были маленькой командой: Bethesda тогда не была большой и богатой компанией. Люди всегда рассуждали: что, если у нас не получится? Мы не уверены, выживет ли компания. Были случаи временных увольнений, так что каждый чувствовал себя на краю пропасти. Главной сложностью было не скатиться до смертоубийства. После долгих часов в подвале у тебя начинается легкая клаустрофобия. Но я с улыбкой вспоминаю те времена: разработка этой игры была самой веселой в моем опыте. Иногда к концу рабочего дня мы все друг друга ненавидели. Но у тебя за спиной никогда никто не стоял. Не было гигантского отдела контроля качества, возвращающего тебе кучу багов. Баги просто оставались в продукте. По-моему, так веселее. Это было в основном хорошее время.

Много споров возникало по причине отсутствия внятной системы менеджмента ресурсов. Мы не использовали Perforce или что-то в этом духе, поэтому постоянно портили друг другу работу. Мы делали игру так же, как игроки делают модификации: с помощью Construction Set. Бывало так, что если кто-то публиковал изменения, кто-то другой публиковал за ним, и переписывал сделанную работу. Такое происходило достаточно часто. Помню, что люди кричали друг на друга, потому что теряли кучу часов работы. Ты на горьком опыте учишься так не делать.

Мы разрабатывали продукт так, как не будет делать ни одна нормальная компания: без контроля качества, без менеджмента ресурсов, без левел-дизайнеров, без дизайнеров интерфейсов. Люди просто делали контент, и только благодаря удивительному сочетания удачи и интуиции это все вышло в свет.

Пит Хайнс<br />
Пит Хайнс

Пит Хайнс (директор по PR и маркетингу): Взяться за подобную работу, ухитриться выжить и выпустить хороший продукт? Это не чудо, но что-то около того.

Кен Ролстон (ведущий дизайнер): В те времена традиции велели поступать так: если у тебя есть баги, не выпускай игру. Мы ждали миллиарды багов и не были уверены, что тестовые ресурсы [Microsoft] немедленно их локализуют. Мы не рассчитывали, что Microsoft будет настолько устрашен нашим продуктом. Они сказали: "Это попросту невозможно протестировать. Давайте просто поиграем в игру столько, сколько получится". Чем дольше ты играешь в игру, тем больше потенциальных багов: даже размер файла сохранения влияет на шанс поломки.

Тем не менее, мы прошли проверку с первого раза. В этом нет никакого смысла. Если уж говорить о чудесах — таких вещах, которые невозможны без божественного вмешательства, — не может быть, чтобы игру такого масштаба, со стольким количеством составных частей, приняли с первой же проверки. Полагаю, Microsoft просто подумали: "Эту игру люди полюбят даже в сломанном виде".

Марк Нельсон (писатель, дизайнер квестов): Это звучит непостижимо. У нас были тестировщики. Плюс, команда аутсорсеров Absolute Quality помогала нам при работе над продуктом. Но игра была гигантской. Протестировать ее было просто енвозможно. В конце разработки у нас был парень из Absolute Quality: он один был нашим отделом контроля качества. Но, Господи. Мы прошли проверку с первого раза? Это шокирует. Слава программистам Bethesda. Это удивительно. Не знаю, насколько это правда, но звучит очень похоже на правду.

Пит Хайнс (директор по PR и маркетингу): Весь тот период я помню как в тумане, но в истории про пройденную с первого раза проверку есть что-то знакомое. Игра была слишком сложной, и у них (Microsoft) не было ресурсов, чтобы протестировать ее — в отличие от тех игр, где ты просто делаешь квест и переходишь к следующему, все логично и по порядку. Игра была неукротимым хаосом. Как много вы можете припомнить случаев, в которых неукротимый хаос работает так, как планировалось?

Эшли Ченг (сопродюсер): Мы хотели позволять игроку делать все — даже портить собственную игру. Мы позволяем ему убить квестодателя, а потом просто спрашиваем: "Ваша игра теперь сломана. Окей?". А потом мы позволяем ему ответить "Да". Кто вообще так делает? Morrowind позволяет запороть персонажа и его развитие, и людям это понравилось. Даже сейчас находятся те, кто говорит мне: "Morrowind — это моя самая любимая игра, и с тех пор ничего лучше не появлялось".

Кен Ролстон (ведущий дизайнер): Если у Bethesda и есть секретный ингредиент, то вот он: осознание того, что поломанное — это не всегда барьер на пути к успеху. Проведу аналогию. Боб Дилан показал, что автор песен может исполнять их сам. Его голос ужасен, и делать так попросту не стоило. Но он сломал традицию и открыл дорогу целому поколению исполнителей, которые в своих песнях передавали слушателю персонализированный опыт. Во многих отношениях, Bethesda выступила таким же визионером. Такими же визионерами можно считать инди-компании. Но я не вижу такого же уровня храбрости. Я вижу совершенно обратное. Прилизанность продукта стала стандартом. Если вы выпускаете игру в открытом мире, вы должны выпустить ее сломанной.

Лучшие игры Bethesda всегда совершают кучу революций во многих аспектах. Их стиль создания контента подразумевает спокойное отношение к ошибкам. Они чересчур амбициозны. Но мы были настроены позитивно, потому что рассчитывали выбраться живыми, начиная работу над проектом. Я очень ценю необъяснимый талант Тодда выпускать то, что ты обещал, в самый последний момент. Мне кажется, во многом это достигается за счет урезания возможностей; но, откровенно говоря, мы не урезали возможности. Мы просто сглаживали углы, где могли.

В Oblivion и Skyrim они уже не так сильно полагались на это, так как люди набрались опыта. Но в Morrowind нам пришлось это сделать.

В последней серии — узнаем про разработку дополнений, продолжений, и вообще: есть ли жизнь после релиза? Почему Morrowind сломан? При чем тут китайские романы семнадцатого века? Интересные новости Bethesda и фанатских проектов — в телеграме, у @themudcrab.

1010 показов
2.8K2.8K открытий
11 репост
10 комментариев

«Если вы выпускаете игру в открытом мире, вы должны выпустить ее сломанной.»

Теперь все понятно. Ф76 выпущен по методичке.

Ответить

Не было гигантского отдела контроля качества, возвращающего тебе кучу багов. Баги просто оставались в продукте. По-моему, так веселее.Если у Bethesda и есть секретный ингредиент, то вот он: осознание того, что поломанное — это не всегда барьер на пути к успеху.Мы разрабатывали продукт так, как не будет делать ни одна нормальная компания: без контроля качества, без менеджмента ресурсов, без левел-дизайнеров, без дизайнеров интерфейсов. Люди просто делали контент, и только благодаря удивительному сочетания удачи и интуиции это все вышло в свет.

Еще несколько цитат.

Ответить

Между прочим, сегодня Морровинду 17 лет!

Ответить
Комментарий удалён модератором

Текст, по сути, был трактатом об оральном сексе, который я тщательно замаскировал всем этим высокопарным церковным языком.Побежал читать Четырнадцатую проповедь. Перечитал несколько раз, но так и не понял где там про оральный секс.
грустьпечаль.джэпэгэ

Одно из правил Тодда: юмору не место в играх.А фоллаут76 разве не был затянувшейся шуткой?

Ответить

Vivec lay with Molag Bal for eighty days and eight, though headless. In that time, the Prince placed the warrior-poet's feet back and filled them with the blood of Daedra.His head found its body had been tenderly used. He mentioned this to Molag Bal, who told him that he should thank the Barons of Move Like This, 'For I have yet to learn how to refine my rapture. My love is accidentally shaped like a spear.'But Vivec made of his spear a more terrible thing, from a secret he had bitten off from the King of Rape.

Ответить

Ну такое

"Итак, Вивек, который получил зерно милосердия Айема, начал учить Молаг Бала путям своей магии живота. Они взяли свои копья и сравнили их. Вивек испытал свои новые слова на Короле Насилия, чтобы они дали нечто большее, чем гибель непосвящённых. Это стало запретным ритуалом, хотя люди иногда до сих пор его практикуют."

Ответить