Morrowind: устная история. Часть третья
В прошлый раз мы узнали, как в Bethesda устроились Майкл Киркбрайд, Марк Нельсон и другие, окунулись в совсем ранние этапы разработки третьей части TES и познакомились с редактором Deluxe Paint II. Потом — послушали про историю собаки, Тодда Говарда-программиста и полигонные ролевые игры, с помощью которых можно здорово моделировать компьютерные RPG.
Сегодня мы изучим особенности работы под началом Кена Ролстона и Тодда Говарда и придумаем, что делать, когда на нас капает конденсат. Заодно прикинем, на какую высоту должен прыгать оборотень.
Опьянённые властью
Автор: Алекс Кейн
Иллюстрации: Бен Бошо
Перевод: Roht
Оригинал статьи: Polygon
Основная часть разработки Morrowind началась осенью 1998 года, после релиза Redguard. Отказавшись от собственного движка XnGine, который использовался при разработке Daggerfall и двух спиноффов, команда перешла на NetImmerse (тогдашнее название GameBryo — прим. пер.). Позднее именно этот движок станет основой Creation Engine для Skyrim. Кроме того, Morrowind стал первой консольной RPG студии.
Тодд Говард (лидер проекта): Я люблю Arena и Daggerfall. Но мне не нравятся их природные гигантизм, процедурность, репетитивность. Мне хотелось поработать над этими вещами. Я был фанатом серии Ultima. Мне хотелось видеть большой игровой мир, по которому можно было бы перемещаться и подбирать все подряд. Так игровое пространство выглядело более — "реалистично" звучит клишированно, но, все же, так я ощущал его приземленность. Я люблю печь хлеб и все в таком духе. Так что мы подумали: "Почему бы нам не поменять масштаб, но так, чтобы мир все равно оставался реально большим?". Мы посмотрели на другие системы — мы делали так и с Daggerfall. Как мне кажется, на тот момент, с тем уровнем технологий, все было достаточно прозрачно. Основная идея была такой — если у нас будут нужные инструменты, мы сможем сделать все вручную. И даже если масштаб по сравнению с Arena и Daggerfall будет меньше, мир все равно будет ощущаться гигантским.
Кен Ролстон (ведущий дизайнер): Люди, приходящие из того гейм-дизайна, что делался ручкой на бумаге, обычно обладают другим опытом. Их основной талант — создание текста. У меня уже были какие-то навыки программирования. Их, конечно, не хватило бы для создания, населения и оживления мира. При этом инструменты Morrowind позволили мне делать контент на достаточно раннем этапе. Я бы сказал, это — большой плюс для наполнения мира: можно подумать, что необходимость осваивать [какие-то новые инструменты] работает скорее в минус, но мне все нравилось, так как я мог создавать. И, я думаю, делать это иначе было бы гораздо сложнее.
Я по-настоящему увлекся компьютерными играми из-за Daggerfall. Я поиграл в него и подумал: о Господи. Я игрок, и я плачу за книги. Я плачу за экспозицию. Эта идея была бальзамом на душу человека, работающего ручкой на бумаге: люди ценят экспозицию и хотят разнообразных историй, и истории не всегда нуждаются во включенности в геймплей. Тогда это еще не было инструментом быстрого получения уровней (как в Oblivion, где вы получаете очко навыка). Это открытие поразило меня до глубины души.
Я не был близко знаком с видеоиграми. Скорее, я с ними существовал на противоположных полюсах, так как считал их потерей времени. Я, пуританин [в бытовом смысле — прим. пер.] и бывший школьный учитель, думал, что трата времени на игру — неправильно с точки зрения морали. Вооружившись ручкой, вы всегда создаете что-то новое. Я не знал, что мне придется создавать что-то новое в видеоигре. Так что я почувствовал себя опьяненным этой властью.
Марк Нельсон (писатель, дизайнер квестов): Пожалуй, Кен — мой лучший друг в индустрии. Я научился у него большему, нежели у кого бы то ни было ещё. Его уникальный стиль управления заключается в следующем: Кену совершенно не интересно управлять людьми. Поэтому он просто доверял нам делать то, что правильно — или, хотя бы, не приведет к поимке [при нарушении правил]. Он и я — мы работали очень, очень по-разному. Он писал огромные тома про историю мира, сеттинг, справочную информацию. У него были документы длиной в сотни страниц, которые мы благополучно игнорировали. Я работал с ним, вот жуть, примерно десять лет: сначала в Bethesda, потом в Big Huge (которая, в свою очередь, стала частью 38 Studios). Я скучаю по этой работе каждый день.
Кен Ролстон (ведущий дизайнер): Я укреплял все пожелания, появлявшиеся у сообщества, и у меня было больше опыта. Отсюда и возможность звучать так, будто я знаю, что происходит, если я утверждаю, что что-то хорошо. Правда в том, что я знал не больше, чем все остальные.
Ноа Берри (художник по локациям): Я предпочитаю спокойную обстановку. Приземленных людей. Честных людей, любящих веселиться. Обстановка тогда не ощущалась корпоративной; для меня это был плюс. Компания все ещё находится в том же здании, что и во времена моего найма, но с тех пор они выросли настолько, что теперь занимают все доступное пространство. Тогда мы занимали один подвал. В углу огромного склада стояло 10 или около того упаковочных столов; в те времена мы буквально упаковывали и отправляли игры на продажу.
Представьте себе плохо освещенное пространство с дешевыми магазинными лампами, где все сидят за столами для игры в карты. Это было довольно круто. Совершенно непритязательно, бессистемно: будто в мастерской. Я решил, что именно такая атмосфера мне нужна, и именно она делает [создание] игры весельем. Я думаю, многие согласятся, что физический комфорт для этого необязателен.
Эрик Паркер (программист): Мой стол находился в неудачном месте. С вентиляции, расположенной у потолка, на меня падал конденсат — помещение было довольно высоким. Собственно, это был не совсем потолок: просто покрашенные в черный балки. Так что на меня постоянно что-то капало. Я пробовал перемещаться и ставить ведро. В конечном счете дошло до того, что оставленное на выходные ведро переполнялось к понедельнику.
Наконец наши жалобы достали кого-то там, и подрядчик сделал какую-то изоляцию, избавившую меня от капания по голове. Конденсация жидкости все равно продолжалась. Изоляция вздувалась, на ней появился пузырь, наполненные влагой.
Марк Баллок (художник по локациям): В старой Bethesda после окончания работы над продуктом вы шли на этаж погрузки и упаковывали диски, затем складывали их на поддоны и отправляли в грузовик. Вы делали все: с момента появления идеи до попадания игры на полки магазинов. У нас было помещение под землей — темное, промышленное, с балками у потолка и вентиляционными люками; мы переехали туда и обитали там в вечных сумерках. С одной стороны, я уверен, что мы все нуждались в витамине D, с другой — место отлично подходило для разработки игры.
Во время перерывов люди выходили погулять в игре вместо того, чтобы выйти наружу. Каждого можно было за этим застать, и это было круто — мир был таким большим, и каждый делал столько всего, что мог просто сказать: "Я иду в такую-то часть мира, чтобы посмотреть, над чем работают другие". Люди ходили в Сейда Нин, чтобы просто полюбоваться закатом.
Ноа Берри (художник по локациям): Мы были испорченными отщепенцами. Маленькими гоблинами, работающими в углу. Дело было в период пика и спада эры доткомов, так что кругом царил хайп по поводу интернета и компьютеров. В Zenimax было полно отделов, занимавшихся исследованиями и разработкой. В те времена они еще носили эти дурацкие корпоративные имена. Так что компания представляла собой странную смесь: отдел по интернету, PR-группа Bethesda и уголок разработчиков. Это было совершенно бессистемно, дико и довольно забавно.
Компания все еще росла, и в процессе работы над Morrowind мы пережили несколько тяжелых периодов. Цикл разработки оказался довольно суровым. Ремонт и отделка помещения были не закончены: его фактически переделывали целиком. По этой причине, полагаю, наши столы и стояли так тесно: во время переезда такое бывает.
Марк Баллок (художник по локациям): Мы сидели в большой общей комнате, и наши столы стояли впритык. Подвинувшись в кресле, я бы врезался в кресло программиста. Тодд сидел за четыре стола от меня, будто бы на невысокой платформе — или, может, я просто так запомнил. Это было похоже на классную комнату: локоть к локтю, спина к спине, живот к животу, и все работают.
Это очень сильно помогало, потому что ты мог сказать: "Тодд, нельзя ли попросить кого-нибудь из программистов добавить инструмент для сглаживания в редакторе?". Он отвлекался от своего занятия и говорил: "Отличная идея". А Майк Липари добавлял со своего места: "Да, я сделаю". Вот так быстро. Связь в команде работала отлично, и мы могли быстро скооперироваться для совместной работы.
Эшли Ченг (сопродюсер): Множество людей скажет вам, что Майк Липари был самым важным человеком в здании, и это действительно было так. И до сих пор так. Он тот программист, который досконально знает потроха движка и игры, и он был нашим супергероем. Не существовало проблемы, с которой он не мог бы справиться.
Кен Ролстон (ведущий дизайнер): Мы были взращены волками. Нам была незнакома современная практика наличия продюсеров. У нас в принципе не было продюсеров: нами не нужно было управлять, составлять графики и все такое прочее. Мы работали с мыслью, что остановимся, как только все сделаем. Это не самый подходящий способ при разработке. Нам повезло, что у нас получилось. Этот навык импровизации, свойственный неопытным людям, способным быстро обучаться, — он был нашей добродетелью. Я думаю, это была добродетель молодости. Мы помогали друг другу; мы умели делать штуки; нас редко что-то останавливало. Нам нужно было соорудить кучу всего, но это не испугало нас. Наши инструменты были прекрасны. Играть с ними было весело. Вроде песочницы для игроков, только в этом случае песочница была для дизайнеров.
Марк Баллок (художник по локациям): Из работы над Morrowind в Bethesda я вынес несколько уроков, которые пригодились мне в жизни: делай все простым в использовании и понятным. Возьмем традиционный движок для шутера: вам нужно заниматься микроменеджментом кучи контента, потому что вы создаете его на небольшом, емком масштабе. В Morrowind такой возможности не было: под рукой нужно держать все.
Взять такую базовую концепцию, как игровой мир: даже он делился на ячейки. Если у вас есть ассет, — скажем, дерево, — и вы перемещаете его через границу, разделяющую два региона, движок сам понимает, что вы переместили дерево. Теперь движок ассоциировал дерево с необходимой ячейкой. В Surreal мы работали с движком Unreal для игры This is Vegas, так и не появившейся в продаже. Там нужно было удостовериться, что все нужные ассеты назначены на правильный этап загрузки. В противном случае у вас получались здания, находящиеся за милю и при этом некорректно назначенные, поэтому при попытке обработать их происходила безумная фигня.
Движок Morrowind снял множество задач с плеч дизайнеров, так что вы могли делать контент, а не заниматься его структурированием. Это стало одной из моих мантр — и, по-моему, я позаимствовал ее у Тодда: тратьте время на создание вещей. Это позволяло абстрагироваться от технического аспекта разработки и сказать себе: "Я строю Садрит Мору и стараюсь, чтобы она получилась круто. И это весело".
Представьте, что вы художник и у вас есть возможность не смешивать цвета для получения нужного оттенка, а просто наносить краску из тюбика на холст. Согласитесь, это ускоряет процесс.
Марк Нельсон (писатель, дизайнер квестов): Когда я устроился в компанию, Тодд сказал мне: "Я хочу, чтобы ты научился работать в редакторе. Займись левел-дизайном, сделай парочку интерьеров". У меня получалось отвратительно. Я был ужасен. Я старался справляться, но попросту не мог. Он просил: "Сделай трактир в одном из городов. Сделай трактир в Сейда Нине". Результат выглядел ужасно. Я думаю, компании потребовалось какое-то время, чтобы осознать: эти мифические существа из других компаний, называемые "левел-дизайнерами", на самом деле необходимы. Если ты просишь нас, тупых писателей, заниматься подобным, результат тебя разочарует. Так что в этом режиме мы проработали недолго. Мы всегда взаимодействовали с движком, но когда дело доходило до подобных задач, от нас было мало толку. Если мы внедряли в игру какой-то квест, с нами обычно работал художник, и мы не лезли в дизайн локаций. Ты быстро понимаешь: нужно давать людям делать то, что они умеют делать хорошо.
Марк Баллок (художник по локациям): Определения и обязанности дизайнера игрового мира разнятся от студии к студии. В Morrowind я работал художником по локациям. Я моделировал ассеты и накладывал на них текстуры. Потом мне сказали: "А теперь ты запускаешь редактор и собираешь локации". И здесь обнаружилась моя страсть. Мне нравится моделировать всякие вещи, но мне гораздо больше нравится создавать мир. Так что именно этим я и занялся. Я взял свои наборы ассетов: Телванни, даэдрические, и какие-то еще, — и начал строить. А после этого даже придумывал мини-сценарии, чтобы у локаций сложился уникальный характер.
Ноа Берри (художник по локациям): Morrowind было свойственно довольно обширное определение "дизайна локаций". Здесь речь шла больше о создании мира. Команда художников была гораздо меньше по сравнению с поздними проектами — Skyrim и Fallout 4. Я думаю, стоит честно признать, что по большей части команда состояла из новичков. Множество людей только что устроились на работу, а некоторые просто раньше никогда работали в этой сфере. Как им разрабатывать подобную игру: полностью в 3D, с открытым миром, возможностью пойти куда угодно? Нам позволил это сделать сектретный ингредиент Bethesda. ы очень долго пытались понять — что это вообще был за секретный ингредиент.
Марк Баллок (художник по локациям): Кен, Тодд и Майкл Киркбрайд делали то, что вы бы назвали препродакшном: разрабатывали первичные концепции. Я в данном случае был счастливым потребителем, который читал диздоки и разрабатывал то, что требовалось. Иногда требования были довольно конкретными, а иногда у меня было и пространство для творчества. Кен разрабатывал квесты и сюжетные линии. Были и другие писатели. Я строил подземелья и локации так, как мне хотелось. Иногда приходили Кен или Марк Нельсон и говорили: "У меня есть локация, и я хочу чтобы она была настолько-то большой". Обычно это означало количество экранов загрузки — то есть, отдельных подлокаций. "И я хочу, чтобы там было множество ловушек". Зачем-то.
Я приступал к работе над локацией — с достаточной степенью творческой свободы. Затем подходил к ним и спрашивал: "Это подходит под ваши нужды?". А дальше все просто — палец вверх, палец вниз. Команда по нынешним стандартам была совсем маленькой, мы сидели бедро к бедру. Неважно, кем вы были: аниматором, художником по спецэффектам, программистом ИИ, писателем квестов — мы все сидели в одной комнате. Вам не нужен был Slack: вы громко задавали вопрос кому надо, а он кричал вам в ответ. Мы были полностью включенной командой, во всех смыслах.
Ноа Берри (художник по локациям): Киркбрайд делал кучу всякого концепт-арта, который мы брали за основу. Потом мы пытались рассмотреть эти арты с позиций того, что уже было реализовано в игре. Так что все, что у нас появлялось и обсуждалось, формировало коллективный образ будущего мира. А потом мы все это рихтовали, пытаясь привести в соответствие уже реализованному контенту. Внутриигровая реализация была финальной проверкой для любого материала.
Эрик Паркер (программист): Художники делали ассеты, а Тодд всегда просил делать побольше деталей. Не важно, о чем шла речь: персонажах, врагах, постройках; Тодду хотелось побольше полигонов. Он хотел, чтобы все выглядело реально круто, и он думал, что нам по силам создать движок, который потянет это. Мне нравится думать, что у нас получилось. По тем временам все выглядело прекрасно.
Марк Баллок (художник по локациям): Я увидел снимок маяка, который поразил меня. По-моему, там было что-то греческое. Не в смысле "античное" — не Александрийская библиотека, но и не девятнадцатый век. Поэтому создание Сейда Нин я начал с маяка. Я сделал его, вставил в локацию, огляделся и занялся ландшафтным дизайном пространства вокруг маяка. Взял ассеты и изолировал док. Мне очень хотелось передать ощущение "колониальности" — вот имперцы, они свое дело знают, но места для них новые. Так что я искал способ передать это ощущение. Немножко Дикого Запада. Мне нравилось, что город находился в болотистой местности — вы прибываете в город, улицы не вымощены, все кругом еще не доведено до ума. Если идет дождь — персонажи сгибают колени, пытаясь найти брод, и какой-то имперец бормочет: "Что я сделал не так, за что меня послали сюда?".
Затем я аккуратно размещал мелкие детали. По тем временам движок казался очень мощным, но нам все равно приходилось работать на ощущение, что в мире больше, чем доступно глазу. Сейда Нин был одной из моих первых локаций и там было совсем немного зданий. Если бы я просто разместил их по сетке, локация получилась бы совершенно не интересной. Именно по этому они находятся на разных уровнях. Немного поднять там, немного опустить здесь. Это первая локация, которую видит игрок, поэтому хочется произвести хорошее впечатление — хочется запомниться. При этом не каждая локация должна быть как Вивек с его масштабностью и необъятностью. Волшебство творят тонкости.
Эшли Ченг (сопродюсер): Мое самое раннее воспоминание об игре — прогулка по первому городу, где герой покидает корабль. Мы потратили кучу времени, пытаясь заставить стражника правильно спускаться по лестнице, и зачастую я просто использовал коды, чтобы пропустить начало игры и генерацию персонажа. И важным впечатлением для меня была эта странная, инопланетная палитра цветов, не похожая ни на что. О традиционном фэнтези и речи не шло. Это была странная игра.
Ноа Берри (художник по локациям): Сейда Нин дает игрокам что-то знакомое перед тем, как мир раскроет свои карты и сойдет с ума.
Мэтт Карофано (ведущий художник): Я сделал Вивек. Я сделал Балмору. Я сделал почти весь Альд'рун. Я сделал почти весь Пелагиад. Я сделал большинство городов в игре, а Марк и другие делали деревни, вносили правки или добавляли свои идеи, и это очень помогало. Я создал первоначальный вариант Эшленда и Призрачный Предел в его сердце. Я построил храмы и собор в Вивеке; я добавил метеорит, висящий над городом. Я сделал множество локаций для игры, но особенно я горжусь городами.
Марк Баллок (художник по локациям): Фактически, у каждого художника был примерно месяц, чтобы собрать все вольные концепт-арты, немного их отшлифовать, сделать модели для интерьеров и экстерьеров, а потом заготовить образы. Садрит Мора была первой локацией Телванни, над которой я работал, так что я изготовил модели архитектуры Телванни и использовал Садрит Мору в качестве образца: поработал над ландшафтом, расположением, собрал все воедино, после чего сказал: "Окей, вот так, по-моему, должно выглядеть поселение Телванни". Опять же, пальцы вверх, пальцы вниз — достаточная степень творческой свободы. Сейда Нин был одной из моих первых имперских локаций: там немного от меня, немного от Мэтта Карофано. Фактически, мы разрабатывали его пополам. Моей первичной задачей была заготовка набросков ассетов, а после ее окончания — создание мира на их основе. Я мог использовать и чужие ассеты, так что локация не всегда состояла исключительно из моих наработок.
Ноа Берри (художник по локациям): Куча всяких мелочей, включая ножи, вилки, тарелки, мелкие детали. Я помню, как мы делали их и добавляли в игру, попутно споря: "Почему у нас есть все это барахло? Зачем все это?". Фишка в том, что благодаря этим вещам мир ощущался живее, он становился осязаемым. Можно было понять, что все эти NPC — живые люди, у которых есть свой быт внутри мира, и все это делало итог нашего труда реалистичнее. Менее оторванным, менее абстрактным. С точки зрения гейм-дизайна, мы добавляли этим предметам разные характеристики, позволяя игроку поднимать все это, таскать с собой, делали даже шуточное оружие вроде гигантских вилок. Важными частями этого всего были креативность, возможность смеяться над своим трудом: делать его веселым.
Мэтт Карофано (ведущий художник): Все объекты были реальными. Их можно было поднять, взять с собой, и они даже могли чего-то стоить. Их можно было продать. У всего есть цена, и, на мой взгляд, это делало игру реалистичной. Вы могли зайти в любой дом, вынести его подчистую, и каждый предмет был настоящим трехмерным объектом. Кажется, никто еще не делал ничего подобного до нас.
Ноа Берри (художник по локациям): Поскольку наша команда была маленькой, мы набрались поверхностных знаний обо всем на свете. Когда я приступил к работе, мы работали над кроватями, стульями и столами, наборами для интерьеров — вроде наборов Lego для зданий. Я с удовольствием вспоминаю, как мы с ведущим художником засиживались в офисе часами, просматривая сотни и сотни интерьеров, играясь с освещением и поворачивая тарелки так, чтобы модели стояли точно в световом луче. Мы думали: "Никто этого не заметит". Но где-то в глубине души мы надеялись, что благодаря нашим действиям игрок на бессознательном уровне будет принимать это, как что-то привычное и ожидаемое, и это сделает игровой опыт более привлекательным.
Мэтт Карофано (ведущий художник): Ноа и я работали над всем вместе. Это прозвучит ужасно, но на стадии разработки Morrowind мы примерно год работали семь дней в неделю: от 80 до 100 часов. Это было безумием. Я не собираюсь принижать работу других людей: мы все ходили в офис и пахали, это было командным усилием. Но мы двое — мы сидели до двух ночи, потому что хотели проверить освещение всех локаций и разместить в них объекты. Ужас. Вот уж действительно работа страсти. Нам нравилось наше занятие, но в то же время оно требовало много усилий. Как нам сделать этот огромный мир и заполнить все пробелы?
Марк Баллок (художник по локациям): Мы создавали мир, делали игру, и все это практически для себя. То была уникальная страсть. Мы всегда думали о конечном потребителе, игроке, но для нас ничего не значило мнение остального мира. Это был один из самых страстных проектов, над которыми мне доводилось работать: весь этот некоммерческий дух, никакого маркетинга или чего-то подобного. Работа над произведением искусства. Уникальный опыт. Открытый, совместный, заряженный. Будто находишься в семье. Бывали и споры, конечно. Так всегда бывает, когда люди работают со страстью; в конечном итоге, каждый вкладывал в проект и душу, и тело.
Кен Ролстон (ведущий дизайнер): С радостью скажу — мне не кажется, что они осознавали свою неопытность, так как были слишком заняты работой. С моей точки зрения, неопытность означала, что они могли выйти за рамки собственных возможностей, ошибиться, но и научиться на своих ошибках. Еще это значило, что они будут пробовать делать вещи, за которые в здравом уме никто не возьмется. Отсутствие догматов способствовало разнообразию мышления. Нам на пользу пошло то, что мы делали слишком много контента. Делать столько контента попросту глупо. Это была первая консольная игра в серии. Правильнее было бы уменьшить масштаб.
Но мы сделали все наоборот. Опять же — почему? Думаю, потому что мы не знали, как по-другому. Как результат — игра не причесана, в нее иногда тяжело играть, но будь по другому, у нас бы не было масштаба и доступного разнообразия настроений и игрового опыта. Подобно хорошему фильму, любая игра BioWare прекрасно поддерживает одно настроение. Ведьмак — еще сильнее в этом плане: они [CDPR] нацисты настроения. Наш труд был больше про фигню и смешки и больше ориентирован на пользователей. Потому что мы сами были пользователями, в полном смысле этого слова.
Ноа Берри (художник по локациям): Даже парни вроде Тодда Говарда пытались понять, как мы сможем все это сделать с технической точки зрения? Как мы сможем поддерживать все это? Как мы возьмем все клевые штуки, придуманные во время дизайна, и заставим их работать? Все эти вопросы соприкасались с тем, с чем сталкивались художники. Нашей маленькой команде пришлось построить весь мир, так что мы часто задавались вопросами: "Как это работает? Кто делал что-то подобное до нас, чтобы мы могли посмотреть на результат их трудов и понять, как создать мир и представить его игроку?". Все сводилось к переводу клевых идей из наших голов на бумагу, попыткам вывести их на экран и заставить работать, и все это — на ходу.
У нас были гайдлайны, но Redguard, Daggerfall и Arena были совершенно другими играми; во всяком случае, с технической точки зрения. Их душа и характер все еще витали в воздухе, и нам нужно было провести мост ко всему тому новому, что мы создавали. У Morrowind была команда новичков. Это была новая глава — и для компании, и для The Elder Scrolls. Редактор был новшеством, которое стало частью ДНК Morrowind. Я почти уверен, что он все еще используется компанией, это чувствуется и в поздних играх Bethesda — к лучшему или к худшему.
Марк Баллок (художник по локациям): Это был огромный вызов, но каждый был увлечен. Не важно, что ты делал, у тебя была своя роль, но ты мог высказать мнение по всему проекту. У тебя могли быть замечания по игре и франшизе в целом. Тодд Говард и Кен Ролстон были крутыми ребятами — они прислушивались.
Эшли Ченг (сопродюсер): Я в основном занимался издательскими вопросами. Однажды (кажется, в 2001) Тодд Говард пришел ко мне и сказал: "Знаешь, мне бы пригодился продюсер. Человек, который будет ходить и следить, чем все занимаются. Как ты думаешь, я могу занять тебя на месяц-другой?". Я подумал: "Черт подери, да!". Через некоторое время стало ясно, что я уже не вернусь к издательским делам.
Марк Нельсон (писатель, дизайнер квестов): Я люблю Тодда. Он никогда не был для меня кем-то внушительным. Отчасти потому, что я не был большим фанатом Elder Scrolls. Отчасти потому, что мне так и не удалось завести TES у себя на компьютере. Я немного играл в гостях у друзей, но стоило оказаться дома, как Daggerfall отказывался работать. И мне никто не говорил про то, что Daggerfall — это про баги. Так что я понятия не имел, кто такой Тодд. Я немного знал Кена, потому что он любил представляться, заходя в комнату. Он говорил: "Я международно известный гейм-дизайнер, и вот почему". Это не делало его неприятным типом: он самый душевный и расположенный к беседе человек во всем мире.
Тодд просто был моим боссом. Тем парнем, что подходит к тебе в конце рабочего дня и говорит, получилось ли у тебя сделать что-то хорошее. Так что он был так же неприятен, как может быть неприятен любой начальник. Но Тодд и я, мы одного возраста, и он просто хороший парень. Не было ощущения "о боже мой, я работаю со всеми этими великолепными людьми". У Тодда есть дурное качество: он почти всегда прав. Это приводит в ярость, но у него лучшие инстинкты в том, что касается вопросов гейм-дизайна, среди знакомых мне смертных. Он просто знает, когда что-то работает, и ты со временем учишься доверять его мнению. Сначала придется привыкнуть — вы с ним обязательно поругаетесь несколько раз. Но он удивительный человек.
Тодд и Кен были ужасно разными людьми. Благодаря этому работать с ними было хорошо: они никогда не беспокоились об одном и том же.
Пит Хайнс (директор по PR и маркетингу): Что забавно насчет Кена и Тодда: у них ужасно разные подходы к творчеству. Кен всегда был эдаким безумным волшебником, который смешно разговаривает и прекрасно себя чувствует с текстовыми и диалоговыми игрушками. Его абсолютно не волнуют графика, визуальный ряд и подобные вещи. Кен всегда говорил о фракциях и лоре — что-то написать, придумать сюжет, придумать квесты. Тодд, конечно, тоже с этим работал, но Тодд был больше про видение мира в целом, с ощущением реальности, чувством присутствия, погружения, где не нужно с кем-то разговаривать, чтобы клево провести время. Где мир — это персонаж, а герой — путешественник. А потом вы накручиваете сверху диалоги, квесты и все такое.
Так что у них всегда было противостояние: старый мудрец, придумывающий игры вечность, и Тодд, который хотел развивать игры и использовать новые технологии. За этим был забавно наблюдать: не только во время работы над Morrowind, но и вообще.
Эрик Паркер (программист): Достаточно легко заметить, что Кен мастер карандаша и бумаги: его идеи прекрасно работают карандашом на бумаге, но для компьютерной RPG их сложно реализовать. Так что, насколько я помню, Тодд занимался именно этим. Он был глубоко задействован в дизайне, но в основном он именно что старался держать Кена в узде.
Марк Нельсон (писатель, дизайнер квестов): Тодд и я однажды 45 минут спорили о том, как высоко должны прыгать оборотни. С криками.
Тодд Говард (лидер проекта): Это была очень горячая дискуссия. Попросту забавно уходить с работы и думать: "Почему этот человек не понимает, что оборотни должны прыгать на эту высоту, а не на эту?". Ты рассказываешь об этом кому-то вне офиса, и люди спрашивают тебя: "Ты вообще о чем?". На следующий день ты возвращаешься в офис и говоришь: "Ну ладно, будь по-твоему. Думаю, все будет хорошо".
Марк Нельсон (писатель, дизайнер квестов): Кажется, это единственный случай, когда мне удалось переспорить Тодда. У него прекрасные инстинкты. Это было очень давно, но в те времена он очень беспокоился о практически важных элементах дизайна; но, опять же, он беспокоился о каждой вещи в игре. Он понимает, как работает код. Он понимает, как работает визуал. Он не может приложить руку вообще ко всему, но мы сидели на встречах часами, потому что он хотел знать все о квестовых линиях.
В конечном итоге, его беспокоит создание хорошей игры: механика хороша? Игра хороша? Он многое делал по внутренним ощущениям. Он был мастером изготовления экселевских таблиц, разжевывающих каждую механику игры. Это не о Кене. Кен думает о создании мира; он даже не настолько увлечен сюжетом. Ему нравится брать маленькие нити и раскручивать их, показывая игроку всякие штуки. Наблюдать за их спорами было забавно, потому что зачастую они говорили на абсолютно разных языках.
Тодд Говард (лидер проекта): Кен — специфический персонаж. Он один из тех людей, которых я люблю больше всего, и мне очень нравилось работать с ним. Он очень хорош в том, что касается поиска нюансов, создающих облик персонажа, и того, что люди наывают "серыми зонами". У каждого есть светлая и темная сторона, давайте дадим игроку насладиться этой проработкой. Он привнес много жизни в дома данмеров, сделал их такими, какими хотел видеть. Я был больше занят геймплеем, ролевой системой, интерфейсом, визуалом. И, очевидно, руководством.
Майкл Киркбрайд (концепт-художник, писатель): Тодд уже тогда был хорошим руководителем. Думаю, он один из крутейших людей в индустрии. Он может держать абсолютно все в голове и при этом шутить. Я люблю Тодда. Помню, как я грустил, когда я покинул компанию, и он сказал мне: "Ты один из самых креативных людей, которых я когда-либо встречал". И когда я ищу новую работу, или мне просто грустно, я думаю: "Да. Тодд Говард сказал это обо мне". Е**ных двадцать лет назад или типа того.
Кен Ролстон (ведущий дизайнер): Тодд Говард был настоящим визионером и архитектором: как Morrowind, так и Oblivion. Я играл роль генерала, ветерана былых войн, который знает чертову тучу всего о том, как раньше велись войны; он был способен представить, как войны будут вестись в будущем. Тодд и я часто спорили, но при этом Тодд был почти всегда прав в том, что касалось технических вопросов и вопросов гейм-дизайна. Я часто делал кучу работы, чтобы доказать ему свою правоту, а он затем просто брал и делал то, что работало. Мне приходилось в тщательно скрываемом восхищении возвращаться в свой шатёр и дуться. Я не всегда был доволен идеями Тодда по поводу нарратива, потому что мне казалось, что я понимаю нарратив лучше, чем он; возможно, так и было.
Тем не менее, мы отлично поработали месте, потому что я был для него ценным подспорьем. С ним было весело сотрудничать, и наш вечный конфликт способствовал продуктивности.
Ноа Берри (художник по локациям): Конечно, были внезапные вспышки гнева. Я думаю, большинство из нас действительно отдавали душу работе и восхищались ей. Разумеется, недовольства было не избежать, учитывая наполеоновские планы по дизайну и необходимость реализовывать все это на самом деле — притом, что студия была размером со стартап. Не хочу преподнести это в негативном ключе, но разработка каждой игры — это сражение, и вы сталкиваетесь с трудностями с самого раннего этапа и до конца. Это постоянное решение проблем, работа на пределе собственных возможностей. Такие вещи приводят к фрустрации. Куча часов в подвале. Никакого эго. "Мы любим это, но делать это на самом деле — это, нахрен, безумие".
В следующей серии — про гиммики, книжки, шутеечки, интересные квесты и пасхалки. И, разумеется, про лор и 36 проповедей Вивека. Интересные новости Bethesda и фанатских проектов — в телеграме, у @themudcrab.
Это была первая консольная игра в серии.
Ну вот, Морровинд официально консольная игра - причем уменьшение её масштаба с консольными ограничениями никак не связано. А то плели тут некоторые, что серия на Обливионе и Скайриме из-за консолей испортилась :)
Вообще то Мооровинд под консоль доделывали уже после выхода
на ПС -на котором игра игра вышла в 1го мая 2002.
И потому же на Xbox выпустили 6 июня 2002
То есть консоль была не приоритетной платформой для игры - в отличие от последующих серий.
"Я иду в такую-то часть мира, чтобы посмотреть, над чем работают другие"Вот это круть. Словно божества, создающие мир)
Кем ты был, и чем ты стал, Тодд... Ты должен был бороться со злом, а не примкнуть к нему.
p.s. автору огромное за материал, очень интересно было почитать как фанату серии TES.
А в чем претензии к Тодду? :) Каким он был, таким и остался.
Офигенно такое читать. Вернули бы Ролстона с Киркбрайдом для следующей части!
КиркБрайд им до сих пор книжки пишет для игр серии. На аутсорсе.
Но конечно интереснее Киркбрайда видеть на роли художника.