В космосе не слышно твоих криков: Интервью с разработчиками Silent Planet - Elegy of a Dying World
Я всегда любил космический хоррор - эту тяжелую атмосферу абсолютной безнадёжности, холодной пустоты и ощущения собственной ничтожности перед лицом неизведанного. А если добавить к этому мою давнюю любовь к классическим частям Castlevania и серии Metroid, получится крайне интересная игра.
Проект, которым я хочу с вами сегодня поделиться, попался мне на глаза совершенно случайно, когда я листал списки будущих релизов в Steam. И он зацепил меня буквально с первых кадров. Смесь готической научной фантастики, лавкрафтовского ужаса и отличной анимации выглядела настолько многообещающе, что я просто не смог пройти мимо. Игра называется Silent Planet - Elegy of a Dying World.
Я не удержался, связался с разработчиками и подробно расспросил их о том, как они создают эту увядающую вселенную, чем будут удивлять фанатов жанра и стоит ли нам ждать перевод на русский язык.
Диалог происходил на английском, но я постарался перевести ответы адекватно.
Можно поучаствовать в конкурсе интервью.
Я так ждала этого дня… Ты и я… Рожденные от одного корня, два проклятых клинка, обнаженных жаждой крови — ради справедливости или выживания… Скажи мне тогда… Зачем с таким нетерпением спешить загнать друг друга насмерть?
Интервью.
Я был в полном восторге от фотографий сооснователей на вашем сайте! Мне бы очень хотелось узнать больше о команде, стоящей за игрой. Если я правильно понимаю, это ваш первый совместный проект. Как вы познакомились и что заставило вас решить: «Нам нужно вместе сделать видеоигру»?
Огромное спасибо, для нас это очень много значит! На самом деле вдохновением для наших фото послужили обложки блэк-метал альбомов. Нам хотелось передать ту самую первобытную, бескомпромиссную энергию.
Основа команды — это мы с моей женой Виржини. Мы начали работать над Silent Planet после того, как в 2023 году оба потеряли работу в IT-сфере. То, что началось как тяжелый период, быстро превратилось в возможность, когда мы поняли, что у нас есть время, мотивация и идея, в которую мы искренне верили. Тем не менее, путь вперед был далеко не простым.
С этого момента это перестало быть просто идеей. Это стало чем-то, что мы должны были создать вместе. С тех пор команда органично выросла. Сегодня нас шестеро разработчиков на полной занятости, а также нам помогают пятеро талантливых фрилансеров, каждый из которых привносит в проект свой уникальный голос и страсть. То, что начиналось как нечто глубоко личное, превратилось в совместный труд, которым мы невероятно гордимся.
Сочетание готической научной фантастики, космического хоррора и метроидвании невероятно впечатляет. Какой была основная концепция или «питч», благодаря которым Silent Planet - Elegy of a Dying World появилась на свет?
В основе своей концепция проста: увядающая вселенная, где вера, плоть и технологии слились воедино, и всё это исследуется через призму клаустрофобной метроидвании.
С самых ранних этапов разработки мы хотели создать космологию, которая ощущается древней, где благочестие и преданность сталкиваются с пороком.
В конечном счете, Silent Planet — это игра на контрастах. Интимность исследования и равнодушие вселенной, красота жизни даже в состоянии упадка и ужасы, порожденные органическим хаосом. Всё, от геймплея до повествования, строится вокруг этого напряжения.
Готическая эстетика обычно включает в себя религиозные мотивы, величественную полуразрушенную архитектуру и глубокое чувство истории. Как вы вплетаете эти классические готические тропы в продвинутые футуристические sci-fi технологии?
Готическая эстетика в Silent Planet проявляется не только в визуале, она глубоко вплетена в само повествование.
В рамках сюжета мы создали четкое обоснование того, почему определенные локации несут в себе готическое влияние, тогда как другие зоны склоняются к более инопланетной интерпретации готических форм. У каждого подхода есть своя цель, отражающая идеи и темы, уникальные для этой части мира.
У каждой зоны в игре есть своя архитектурная идентичность, и она помогает поддерживать повествование. Окружение - это не просто фон; оно выражает историю, верования и упадок цивилизаций, которые их создали, и каждое пространство несет свой символический смысл.
На протяжении игры игроки также будут находить сюжетные отрывки, которые раскрывают причины этих решений, добавляя контекст и глубину локациям, которые они исследуют.
Не могу не отметить — я в полном восторге от анимаций в этой игре. Они потрясающе плавные и действительно передают ощущение тяжести этого мира. Можете рассказать, что требуется для достижения такого уровня качества? Сколько времени, усилий и технической работы обычно уходит на создание одной такой красивой анимации персонажа или врага?
Думаю, здесь мы действительно должны воздать должное невероятной работе наших художников. Всё начинается с простой идеи с точки зрения креативного видения, но на всех этапах — от арт-дирекшена и концепт-артов до анимации - каждый художник в команде вкладывает в проект огромный талант и страсть.
Каждое движение, каждый жест тщательно продумываются и доводятся до ума, и именно самоотдача команды делает персонажей и врагов живыми. Анимации — это результат настоящего сотрудничества, и именно мастерство художников и их любовь к проекту по-настоящему оживляют мир Silent Planet.
Готическая музыка часто ассоциируется с органами, хорами и струнными инструментами, в то время как научная фантастика тяготеет к тяжелым синтезаторам и электронному эмбиенту. Как ваш композитор объединил эти два разных звуковых мира для саундтрека игры?
До сих пор это был результат тесного сотрудничества между нашим видением и невероятным талантом Реми Гальего (Rémi "The Algorithm" Gallego) из Kid Katana. Мы плотно работаем с ним, чтобы реализовать идеи, которые заставляют мир звучать умирающим и меланхоличным.
Наша цель состояла в том, чтобы соединить тревожные, величественные тона готической музыки с футуристическими электронными текстурами вроде синтвейва, вдохновляясь такими исполнителями, как Carpenter Brut, так, чтобы это звучало естественно и атмосферно. Музыка призвана поддерживать атмосферу и повествование, помогая игрокам прочувствовать тяжесть, упадок и странную красоту Silent Planet.
Космический хоррор, как известно, очень сложно перенести в видеоигры, поскольку наличие у игрока оружия часто убивает чувство страха. Как Silent Planet внушает это лавкрафтовское чувство ничтожности и экзистенциального ужаса, сохраняя при этом увлекательный геймплей?
Это отличный вопрос. Одной из первых проблем, с которой мы столкнулись при разработке Silent Planet, было то, как создать ощущение космического хоррора в рамках метроидвании. Нашим решением стало сосредоточиться на самом мире и повествовании, но без перегрузки игроков информацией. Чтобы достичь нужного эффекта, история должна подаваться обдуманно и точно.
По мере исследования игроки находят сюжетные записки, рассказывающие историю, происходившую на планете Тулкандра примерно в 200 году. Это за 900 лет до нашего прибытия на планету. Другой слой истории уходит на миллионы лет в прошлое в далекой части космоса, намекая на силы, выходящие далеко за пределы человеческого понимания.
Постепенно раскрывая эти временные рамки и истории, мы подталкиваем игроков к пугающим выводам о вселенной и их месте в ней. Мы надеемся, что такой подход позволит сохранить то чувство ничтожности и экзистенциального ужаса, которое присуще классической литературе в жанре космического хоррора.
В метроидваниях перемещение по миру — это всё. Можете привести пример способности для исследования мира в игре? Как эти улучшения связаны с вашим готическим sci-fi лором, а не просто работают как стандартные «двойной прыжок» или «рывок»?
Апраник обладает способностью управлять псионическими дисциплинами, и она делает это через Нейронный Катализатор — устройство, которое усиливает её нейронную активность. Это позволяет ей прокачивать свои навыки на протяжении игры: не только совершать рывок или парировать атаки в воздухе, но и управлять стихиями с помощью пирокинеза, криокинеза, электрокинеза и аудиокинеза. Каждая сила позволяет ей уникальным образом взаимодействовать с врагами и окружением, связывая способности напрямую с лором, а не делая их простыми геймплейными механиками.
В Silent Planet мы хотели воссоздать то чувство первооткрывательства, которое делало такие игры, как Super Metroid, такими особенными. Ни один навык не раскрывает прямо всё, на что он способен. Вместо этого мы поощряем игроков экспериментировать и самостоятельно находить креативные способы их применения, благодаря чему способности ощущаются как органичная часть мира и истории.
Учитывая название (букв. «Тихая планета»), остались ли на этой планете хоть какие-то «дружелюбные» NPC? Если да, то как выглядит взаимодействие с ними? Игроки общаются со сломанными ИИ, безумными культистами или отчаявшимися выжившими?
Каждый NPC в Silent Planet играет ключевую роль в сюжете. Многие рассказывают о бедах и ужасах, свидетелями которых они стали, позволяя игрокам заглянуть в прошлое и настоящее этого мира. Некоторые не осознают полного масштаба того, что произошло вокруг, в то время как другие хранят секреты, которые не так-то легко разгадать.
Большинство NPC, которых встречают игроки, переродились из своих прежних оболочек во что-то иное, а в некоторых случаях — во что-то гораздо худшее. Эти взаимодействия задуманы так, чтобы быть глубокими и многослойными, добавляя миру объема и одновременно усиливая чувство упадка, тайны и тревоги.
Битвы с боссами — это мощный столп любой хорошей метроидвании. Без сильных спойлеров: есть ли какой-то конкретный босс, которого вы до смерти хотите показать игрокам? Что делает эту схватку такой крутой или уникальной?
Не вдаваясь в подробности, я бы сказал, что босс, встречи с которым мы больше всего ждем от игроков, - это Звездочет Кармина - Багровая Дева. По сюжету она возглавила восстание, известное как Темное Пробуждение Отрекшихся, кульминацией которого стало то, что её армия свергла своих хозяев, но разрушительной ценой.
Вот одна из её реплик:«Я так ждала этого дня… Ты и я… Рожденные от одного корня, два проклятых клинка, обнаженных жаждой крови — ради справедливости или выживания… Скажи мне тогда… Зачем с таким нетерпением спешить загнать друг друга насмерть?»
Вы показывали игру на Tokyo Game Show 2025. Привели ли отзывы людей, поигравших в демо, к тому, что вы вернулись и переработали какие-то элементы игры? Например, настроили интерфейс, изменили сложность или темп игры на основе того, как посетители с ней взаимодействовали?
На самом деле, да! Мы официально начали разработку на движке Unity в феврале прошлого года, поэтому подготовка демо-версии для Tokyo Game Show 2025 проходила в очень сжатые сроки — нужно было успеть и показать игру, и отполировать механики. Отзывы, которые мы получили от посетителей выставки, оказались невероятно ценными. Они помогли нам выявить те элементы, которые нужно было подкорректировать, чтобы сделать игровой процесс более увлекательным и интуитивно понятным.
В целом, это был потрясающий опыт, и мы с нетерпением ждем возможности когда-нибудь туда вернуться!
В инди-разработке поиск подходящего издателя имеет решающее значение, а лучшие партнерские отношения больше похожи на дружбу. Какую поддержку вы нашли в сотрудничестве с Red Dunes Games, и как их участие позволило вам сосредоточиться на вашем творческом видении?
Когда мы искали издателя, нашей главной целью было найти того, кто по-настоящему поймет игру и разделит нашу любовь к классическим проектам. Нам очень повезло встретить Султана Дармаки и его команду из Red Dunes Games.
Отличный издатель - это гораздо больше, чем просто источник финансирования. Это партнер и друг, который помогает двигаться вперед и раскрывает лучшие качества вашей команды. Мы невероятно благодарны за их поддержку и возможности, которые они для нас открыли, будь то связь с командами по саунд-дизайну, музыке или локализации. Их участие позволило нам оставаться сосредоточенными на нашем творческом видении и сделать Silent Planet такой, какой мы её задумали.
Я понимаю, что, возможно, еще рановато для утверждения всех финальных деталей, но у жанра метроидваний в России огромная, невероятно преданная фанатская база. Есть ли шанс, что мы увидим русскую локализацию Silent Planet, чтобы эти фанаты могли полностью погрузиться в ваш лор?
Безусловно! Мы как раз обновили нашу страницу в Steam со списком всех языков, на которые будет переведена игра, и русский — один из них.
Мы также в восторге от работы с Андреем Гогия — потрясающим российским аниматором, который работал над такими играми, как Blasphemous. Он вкладывает весь свой талант и опыт в этот проект.
В каком состоянии разработка сейчас? Для фанатов метроидваний, которые читают это интервью и которым безумно нравится то, что вы делаете — какой сейчас лучший способ следить за проектом, добавить игру в желаемое и поддержать команду?
Сейчас мы находимся в самом разгаре разработки и двигаемся в стабильном темпе. Надеемся, что очень скоро сможем поделиться новыми новостями!
Прямо сейчас фанаты могут поддержать нас, добавив Silent Planet в список желаемого и подписавшись на нас в Steam. Вы также можете следить за нами в X и присоединиться к нашему сообществу в Discord. Мы любим общаться с игроками и всегда рады ответить на вопросы, так что не стесняйтесь обращаться, если хотите узнать больше или просто поделиться своим восторгом от игры!
Подводя итоги.
Мне было очень приятно найти еще один столь интересный проект, про который я вовсе не слышал и поделиться им с вами. Признаюсь честно, сейчас достаточно много работы и трудно заниматься интервью. Думаю, что я немного отдохну после окончания конкурса, попрохожу интересные мне проекты и продолжу дальше. Буду рад фидбеку и критике!
Посвящается всем Добрым Сэрам и Достопочтенным Дамам нашего портала!