[ЛОНГ] Project Songbird | SuHo’е мнение + розыгрыш 5 SH
Тотальный разбор нового инди-проекта с заявкой на survival horror
Сушка, от "SHшка" - Survival horror
Прежде чем нырнуть в разбор, коротко напомню правила этой рубрики. Я смотрю на игры не как “объективный критик”, а как человек с конкретным опытом, вкусами и любовью к жанру. Здесь не будет попыток усидеть на двух стульях, натянуть каждому проекту “ну это просто не мое” или выдать стерильный вердикт из вакуума.
Так что, добро пожаловать под кат, и в конце тебя ожидает МЕГА Розыгрыш вкусненьких сушек.
Мой подход простой: я оцениваю, что игра пытается из себя представлять, насколько честно выполняет собственные обещания, работает ли она как произведение в рамках своего жанра и вызывает ли вообще хоть что-то, кроме зевоты, раздражения или желания закрыть ее к хренам. А дальше как получится: где-то будет уважение, где-то холодный разбор, а где-то натуральный разъYoB. Поподробнее о рубрике и ее правилах можете почитать тут
И вот с этим настроем давай разбираться, что же такое Project Songbird — недооцененная попытка сделать что-то необычное или просто еще один проект, который очень хотел заявить о себе как об SH, а на деле оказался сушко-содержащим продуктом.
Первое касание или "Распакоука накуй"
Откровенно говоря, я прям ждал эту игру. Мне очень понравился постер, очень понравился трейлер. "Сушка" от первого лица, не просто симулятор ходьбы, но еще и с боевкой, с сочной картинкой - ну не это ли кандидат в "Хрустящие сушки", а? Поэтому, куплена она была прям в день релиза - 26 марта 2026 года. Запущена и пройдена - в течение недели после покупки. И вот знаете что? Кажется, в чан с тестом то насрали. Но давайте по порядку.
Отзывы у игры на 9 апреля 2026 года очень положительные, стоимость игры в моем регионе 14,79 Euro, а разработчики уведомляют, что игру добавили в whishlist более 25000 раз.
Что нам тут заявляют?
А заявляют нам, на секундочку, не просто очередную инди-пугалку “про девку в лесу”. Нет-нет. Продают это как кинематографичный хоррор от первого лица с жирным упором на повествование, личную драму, творческий кризис, горе, изоляцию и прочий артхаусный набор для тех, кто любит, когда игра прям кричит “Посмотрите на меня!! Я - особенная!!”.
Главная героиня — Дакота, она же Neon Songbird, музыкантка, словившая творческий паралич. Чтобы, значит, снова родить искусство, она едет в глушь, в аппалачскую хижину, подальше от давления индустрии, людей, шума и, видимо, здравого смысла. Там ее, конечно же, ждет не просто домик с тараканами, а сюрреалистичная, гнетущая, артхаусная херобора, в которой леса “никогда не были пустыми”. Спасибо, капитан маркетинг.
Но самое вкусное даже не это. Игра официально подается не просто как психологический хоррор, а как survival horror. Да-да, именно так. Не “атмосферное приключение с элементами тревоги”, не “нарративный опыт”, не “эмоциональное путешествие сквозь боль и искусство”. Нет. Survival horror. Этот тег они лепят совершенно сознательно.
И чтобы никто не подумал, будто это просто маркетинговый пук в лужу, тебе еще сверху расписывают механику выживания:
редкие патроны, батарейки для фонаря, медикаменты, стелс, боевка, управление ресурсами. Более того, изначально они вообще толкали игру с перманентной смертью по умолчанию. Мол, Дакота смертна, ошибаться много нельзя, каждый косяк может стать последним. Ну то есть звучит уже почти как заявка не просто на “сушку”, а на прям хорошую, хрустящую, с зубодробительным дефицитом и нервяком.
И ведь, сука, на бумаге все реально выглядело вкусно.
Тебе обещают:
- личную и мрачную историю про горе, творческий кризис и распад кукухи;
- атмосферу в духе артхаусных хорроров;
- визуал под Super 8 / found footage, то есть зерно, мягкий свет, пленочная грязь, вся эта эстетика “снятое snuff-видео на старую камеру и найдено в сарае рядом с расчлененкой”;
- озвучку, которую многие потом действительно хвалили;
- пазлы;
- боевку;
- стелс;
- survival horror-механику;
- и сверху еще претензию на глубоко личное высказывание автора.
Короче, продают тебе не просто игру, а такую маленькую авторскую сенсацию. Типа вот сейчас будет необычный, смелый, эмоционально тяжелый survival horror, который и напугает, и в душу залезет, и в жанре не потеряется.
И вот на этапе распаковки у меня вообще не было ощущения, что меня сейчас поведут на убой. Наоборот. Все выглядело так, будто передо мной если не hidden gem, то как минимум очень крепкий нишевый проект. Тем более что и первые отзывы у игры были вполне бодрые: кто-то хвалил эмоциональное ядро, кто-то — линчевскую атмосферу, кто-то — визуал, звук, голос Дакоты, кто-то вообще почти шедевр увидел. Оценки у части прессы тоже были вполне жирные:
- Temple of Geek: 9/10.
- The Punished Backlog: 8.5/10.
- Creative Bloq: 8/10.
- Rogue: Оценка не указана, но отмечено, что игра «замахивается на многое, но не всегда попадает в цель»
То есть на старте вокруг игры вполне себе висел флёр: мол, да, шероховато, но зато очень личная, очень авторская, очень атмосферная вещь.
И вот тут как раз начинается самое интересное.
Потому что когда тебе продают игру как синтез артхаусного ужастика, личной драмы и survival horror, спрос с нее уже другой. Я не могу потом смотреть на это как на “ну маленькая инди-команда старалась”. Не-не-не. Если вы сами вывесили на витрину и survival horror, и боевку, и стелс, и дефицит, и ресурс-менеджмент, и перманентную смерть, и авторское высказывание — тогда будьте добры отвечать по всем пунктам, а не только по тем, где художники затащили картинку.
Потому что постер, трейлер и описание у Project Songbird реально мощные. Они продают тебе игру гораздо лучше, чем эта игра потом продает саму себя в первые часы.
И вот это, пожалуй, было мое первое тревожное ощущение еще до основного разбора: маркетинг у проекта уже казался собраннее, умнее и талантливее, чем сам проект мог оказаться. Спойлер: так оно и было.
Кто это сделал
За Project Songbird отвечает студия FYRE Games, а если точнее — в первую очередь ее основатель Коннер Раш. Это не какой-то ветеран индустрии и не большая команда с десятком релизов за спиной, а скорее автор-самоучка, который постепенно дорос от небольших проектов до своей самой амбициозной на данный момент игры.
Сама FYRE Games расшифровывается как Fairmont Youth Reinventing Entertainment и была основана Рашем в Фейрмонте, Западная Вирджиния, еще в его студенческие годы. До Project Songbird студия успела выпустить несколько хоррор-проектов разного калибра: от дебютной Into the Unknown до Summerland, которая уже была ближе к симулятору ходьбы с упором на тревожность и загробные мотивы, и We Never Left из сборника Dread X Collection 5, где у команды уже появилась какая-никакая узнаваемость в нише.
И вот здесь сразу становится понятен важный контекст.
Project Songbird делали не люди, пришедшие из классического survival horror, а автор, у которого бэкграунд в первую очередь лежит в более атмосферных, нарративных и прогулочных хоррор-историях. То есть это не студия, десяток лет шлифовавшая боевку, баланс ресурсов и дизайн столкновений. Это команда, выросшая скорее из любви к настроению, образам и личному высказыванию.
Сам Раш этого особо и не скрывает. Project Songbird он называл своей самой личной игрой. Более того, он прямо говорил, что это вещь, в которую вложено очень много его собственных переживаний. И это легко считывается уже на уровне концепции: творческий кризис, тревожность, давление, изоляция, попытка вытащить из внутреннего распада хоть какое-то искусство. Главная героиня, Дакота, в этом смысле выглядит не просто персонажем, а вполне прозрачным проводником авторских переживаний.
Собственно, поэтому игру и подавали как автофикциональный хоррор — не просто страшилку, а довольно личную психологическую драму, завернутую в жанровую оболочку. Отсюда же и все эти прямые обращения самого Раша к игроку, и подчеркнутое желание сделать из Songbird не просто “игру про страх”, а высказывание о цене творчества, внутреннем кризисе и человеческой уязвимости. Впрочем, я наверное уже забежал вперед, про самого Раша и его автофикшн мы еще поговорим.
При этом замах у проекта был для FYRE Games реально серьезный. Это их самая большая и амбициозная работа на сегодня, где студия попыталась выйти за пределы привычного формата “атмосферной прогулки” и зайти уже на территорию survival horror — с боевкой, стелсом, дефицитом ресурсов и всей сопутствующей жанровой обвязкой. То есть по замыслу это не просто очередной авторский нарративный хоррор, а заявка на более “полноценную” жанровую игру.
И вот этот момент, пожалуй, стоит держать в голове с самого начала.
Потому что Project Songbird — это не проект, который делался по холодному расчету. Это игра, в которой очень хорошо видно автора, его вкусы, его музыкальный бэкграунд, его любовь к кинематографичности, тревожным образам и личным историям. А значит, и спрашивать с нее потом придется сразу по двум направлениям: и как с авторского высказывания, и как с survival horror, которым она сама себя называет.
Сюжет от спойлераста
Ну что, погнали вскрывать эту автофикшн-сушку с претензией на глубокое высказывание. Сюжетно Project Songbird — это история про музыкантку Дакоту, она же Neon Songbird, которая после личной трагедии, творческого паралича и общего развала кукухи отправляется в уединенную хижину, чтобы “найти себя”, “вернуть голос” и, конечно же, вымучить новый альбом. Потому что менеджер Роб уже как бэ намекает “Але?! Я там доставку Хитов да Шлягеров заказывал!”, а индустрии, как известно, глубоко насрать, в каком ты состоянии, если с тебя еще можно выжать продукт.
Вся завязка строится на том, что Роб фактически пинком выталкивает Дакоту в места, что на сербском зовутся "вукоебина", что в переводе означает "место, где сношаются волки". Да и хижину продал под соусом мистики: мол, он знает одного типа, который знает другого типа, так у того типа тот тип там побывал и потом записал лучший альбом в своей жизни. Уже на этом месте можно начинать коситься, потому что звучит это как подозрительная херня из разряда “поезжай в лес, там либо исцелишься, либо сдохнешь, но контент получится отменный”.
Ну и пораскинув птичьими мозгами, мы такие "ну а чо? Не такая уж и плохая идея! В случае чего - кредиторы хер найдут!!" и собираем монатки. А монаток то не мало!! Мы захватываем все музыкальное оборудование - барабанную установку, бас-гитару, ритм-гитару и синтезатор. Девочка у нас тут а-ля "Radio TAPOK", т.е. лобает все в соло на всех инструментах. Ну и вот тут меня прошибло первый раз. Хижина находится в лесу. Добраться туда можно сначала проехав хрен знает сколько на машине, а затем только на лодке. Она одна, как сильная и независимая женщина, перевезла все оборудование, сделав очевидно ходок 5 туда-сюда на своей микро-шхуне, перевезла все барахло, чтобы уединиться. Не, ну.. с натяжкой я конечно в это поверю, но что мешало сюжет прописать так, чтобы она приехала на машине, а в случае дальнейшего 3,14здеца не смогла уехать, потому что машина заглохла? Зачем было так все усложнять? Фух, ну ладно, допустим.
В общем, мы приплываем на лодке, с последней ходкой видимо, и нам надо донести коробку по тропинке до хижины. Виды, я скажу - мое почтение. Все действительно очень красиво, цветокор - глаза в экстазе, картинка - сочная.
В начале игра делает вид, что сейчас будет медитативная история про уединение, быт и попытку собрать себя по кускам. Дакота обживается в хижине, колет дрова, возится с бытовухой, таскается по лесу, находит рекордер, записывает на него звуки природы, которые должны ее вдохновить на что-то типа
И вот тут, надо признать, игра довольно грамотно создает ложное ощущение, будто сейчас перед нами будет такой Firewatch для поехавших музыкантов. Но затем, ночью, к нам случайно заявляется висп из warcraft 3, видимо попутав направление, и приводит к первой красной двери, и начинается уже основная хоррорня.
Акт первый: сожги себя, чтобы создать шедевр
Первый кошмар отправляет Дакоту в какое-то офисно-административное чистилище, где игра начинает рассказывать о ее состоянии не прямым текстом, а через символическую декорацию. Идея тут, в целом, считывается: ты не просто шарогребишься по страшной локации, а проходишь через пространство, которое должно что-то о ней сказать. Правда, игра делает это с изяществом кирпича, но ладно. Мы идем через огромное помещение с сотнями кубиклов, и Докота вспоминает о том, какая же срань была работать в этих офисах. Т.е. нам раскрывают главную героиню, мы узнаем о том, что раньше она трудилась офисным клерком, жестко от этого горела и решила уйти в музыку, в чем оказалась на славу талантлива.
Главная механическая и сюжетная точка этого сегмента — поиск трех фотографий и их сожжение на пьедестале. Это важно. Не потому что “ну такой надо было пазл - вот пазл”, а потому что игра совершенно очевидно метит в метафору: чтобы выдать из себя нечто великое, надо сжечь часть собственной жизни, собственной памяти, собственного “я”. И вот здесь Songbird, как ни странно, в первый раз реально цепляет. Не тонкостью, нет. Но хотя бы тем, что ее образ понятен и работает.
Во время поиска фотографий мы натыкаемся на первого противника... Ну и тут видимо к нам заглянули энты из героев 3. А у нас как раз в руках топорик имеется, которым мы дрова кололи. Ну чо, деревянный, подходи раз на раз! И... после 3 ударов у меня ломается топор. Ну ладно, думаю, бежим, сейчас найдем другой, или нам выдадут новый да покрепче, вернут к этому венику недобитому и все это сольется в отрежессированный момент. Да?
И тут надо остановится, немного забежать вперед в геймплей, и поговорить о важной такой механике. Здесь есть - крафт. Тут и там на локациях разбросаны консервные банки с гвоздями. И собирая их, мы как можем улучшить наше оружие, или.. чинить топор. Который ломается после КАЖДОГО боя с монстром. Точнее как, одного то мы завалим, а вот если полезем на второго, то после 1 удара - топор сломается. Как бы это выразится помягче.. сказать что я оXYел - ничего не сказать. Мы остаемся безоружным, а тут нихрена не Теккен, в котором Мокуджина можно голыми руками озвездюлить.
Ну да ладно. Идем дальше искать фотографии. Так то, сбор фотографий почти коридорный сегмент, заблудится негде. Чтобы добыть одну фотку, надо пролезть в вентиляции в другую комнату, как в какой-нибудь poppy playtime, другую - надо выйти из закольцованного коридора, решив загадку с часами. Суть проста - мы находим комнату с 3 часами и по радио нам голосом умирающим задыхающейся старухи(запомните этот момент) рассказывают стишок про разных птичек, которые летят по своим делам в разное время суток - рассвета, заката и ночи. В комнате размещены флипборды с указанным временем рассвета, заката и ночи соответственно. Ну и часы тоже, как-бы намекают, к какому времени суток они находятся. Сопоставляем одно с другим, вводим время - готово. Получаем штуку, которую надо вставить в другую штуку и получить фотку. К третьей нас вообще почти за руку ведут.
Ну и вот собрав 3 фотки, на которых кстати изображены 3 разных выступления главной героине во время ее творческого пути, мы сжигаем их на пьедестале, дверь открывается и тут игра нас подводит к Финну — брату Дакоты. Причем важно, что это не “вот он стоит живой перед тобой”, а скорее переплетение флэшбэка и вот этой кошмарной реальности, которая нас привела в его мастерскую, где он пытался создать свой шедевр. И вот с этого момента становится ясно, что в центре истории не просто кризис артистки, а уже вполне конкретная травма, вокруг которой все и вертится.
Вскрыв эту рану, буквально выжигая часть себя, Дакота выходит из кошмара, просыпается и тут же бежит писать музыку, как будто действительно вытащила из этого ада нужный материал. То есть ее кошмары представлены не как "ууу, сцука-тля, ща напугаю!!", а буквально инструмент творчества через саморазвал. Хорошая ли это идея? Ну как концепт — да. Как жизненная позиция — ну такое, если честно.
Акт второй: публика, индустрия и судилище над артистом
Во втором акте игра резко переобувается и переключает историю с личного горя, и начинает активно долбить в тему публичного образа, индустрии и того, как артист превращается в цирковую обезьяну для зрителей. Начинается все с того, что у Дакоты наконец оживает рация. До этого она валялась на столе бесполезным куском пластика, а тут вдруг начинает кряхтеть.
Сложив чутье и тот факт, что мы видели тут радио вышку, Дакота решает, что пора бы и слазить туда. Пройдя несложный путь, мы тыкаемся в оборудование отверткой — которую, что характерно, вообще-то притащила с собой из кошмара, что уже нихрена себе, еще б Фредди Крюгера заодно бы прихватила. Т.е. нам показывают это так, будто граница между реальностью и сном у игры пошла по детородному органу. Ну да ладно, наладив контакт с внешним миром, мы узнаем что кряхтел в этом радио никто иной как наш дружище Роб! И вот уже тут у меня лично начали шевелиться вопросики. Потому что мы, напоминаю, сидим в каких-то лютых глубенях, куда и добраться-то нормально нельзя, а этот тип каким-то образом выходит на связь по рации и еще уверенно начинаем нам рассказывать об окрестностях. Ну ладно. Пока просто запомним, что момент мутный.
Мы рассказываем своему другану, что создали целых 3 шикарных песни! Он этому естественно обрадовался, спросил "Как ты это сделала матьтвою!?", и Дакота с ним поделилась историей с путешествием сквозь красные двери и кошмар. На что Роб даж не моргнув глазом, и не предложив пару сеансов у психиатра, предлагает ей поискать еще красных дверей. Ну а чо, шедевры сами себя не напишут, знаете ли. И обсудив потенциальные окрестности, Роб предлагает "А давай вломимся в церквушку неподалеку?" Ну там, частная собственность, на которую мы болт клали. Но героиня жалуется, что как это она, топором старый ржавый замок от откроет.. ей надо что-то другое. "А поищи волыну!" - говорит Роб - "У хозяина она там точно должна быть, зуб даю!". А что? Это - идея! Ну и пошарившись в окрестностях избы, мы и правда находим револьвер. Ну теперь то все просто. Идем к заброшенной церкви, и отстреливаем замок на воротах. Зайдя внутрь, узнаем что помимо самой церквушки есть и кладбище, в котором срочно надо раскопать могилу с фиолетовыми цветами.
Раскопав могилу, находим старую книгу с местной легендой о Granny Witch. По сути, игра тут пытается расширить рамку происходящего: мол, все это не просто личный психоз Дакоты, а в этих лесах издавна есть какая-то хтонь, которая дает людям видения и, возможно, помогает творить. Или сводит с ума. Или все сразу. В теории это даже звучит - неинтересно. На практике — да еще хуже. Вместо того, чтобы свести все эти кошмары к метафоре выжимания всех соков из себя когда у тебя уже беды с бошкой, и пора коллегу Зигмунда, мать его, Фрейда искать, игра такая “смотрите, у нас тут есть местный фольклор, не просто так же вы по лесу шляетесь”.
Но дальше становится повеселее. Покосплеив Tomb Raider, вернувшись в хатку, сидим мы вечерком у костра, болтаем с Робом о том о сем, и тут Дакоту накрывает от встречи со следующим виспом. Она сообщает Робу что видит этого миньона лесных эльфов и ей надо идти за ней, на что Роб ей чуть ли не кричит "Let's Fucking GOOO!", и нас приводит к очередной красной двери, которая затягивает Дакоту уже не в офисное чистилище, а в искаженную версию бара, где проходили ее ранние выступления.
И вот это уже куда более внятный ход, потому что первый акт бил по теме “сожги часть себя ради искусства”, а второй начинает бить по сценическому образу, по карьере, по публике и по той самой Neon Songbird, которую от нее ждут. Здесь игра уже не ковыряет просто личную травму, а начинает препарировать Дакоту как артиста, как человека, которого однажды начали жрать чужие ожидания.
Сегмент в баре, по-хорошему, должен был бы быть одним из самых сильных во всей игре. Потому что место выбрано правильное: не абстрактный кошмар, а локация, напрямую связанная с тем, как Дакота вообще стала собой — или, точнее, стала своим сценическим аватаром. Здесь игра подсовывает музыкальные загадки, пианино, сцену, вспышки прошлого, и все это уже гораздо ближе к ее профессии, чем унылый офис первого акта.
То есть кошмар здесь строится не вокруг бытовой депрессии, а вокруг публичной версии Дакоты, вокруг той маски, которую она когда-то надела и которую теперь с нее не хотят снимать.
И вот тут в дело вступает один из главных местных клоунов — полупокер, который двигается, когда ты на него не смотришь. То есть да, игра в этот момент уже прямым текстом залезает в чулан “Доктора Кто” и ворует оттуда Плачущих ангелов. Не вдохновляется. Не переосмысляет. Не обыгрывает по-новому. Просто берет старую, затасканную до дыр механику и тащит ее к себе. Да ее уже к себе затащила какая инди-хоррорня со дна стима. На дворе 2026, пора бы уже попробовать что-то новое, не?
Работает ли это? Ну… на уровне “ты понимаешь, что от тебя хочет игра” — да. На уровне “вот это оригинально и жутко” — да ну нахер, конечно. Но как минимум именно в баре это хотя бы тематически ложится: безликий сталкер, похотливое дыхание которого ты слышишь тогда, когда его не видишь. Концептуально - оно ложится. Но, тля, да сколько можно то уже?
А дальше начинается, пожалуй, самый всратый и в то же время самый интересный эпизод второго акта — сюрреалистичное ток-шоу. И вот это как раз тот случай, когда игра реально попадает в нерв. Потому что ток-шоу здесь — это уже не просто “эйбать я артхаус снял”, а натуральное публичное судилище над артистом. Ведущий задает Дакоте вопросы, а игра на каждый из них предлагает выбрать одну из реплик. Диалог складывается в три раунда вопросов-ответов, и каждый раз тебе подсовывают примерно такую модель поведения:
- Жизнь - тлен. И прям как дядя Джуниор - какая это все херня! Какой в этом смысл?
- Идите все в жопу - я для себя песни пишу! Клала я на вас и вашу публику!
- Любимки мои! Я все делаю ради вас, мои - фанаты!! Чмоки-чмоки!
И я сейчас не утрирую. Мы действительно, по смыслу, должны выбирать то, что ГЕРОИНЯ чувствует! Я напомню, мы тут не роль отыгрываем, а погружаемся в личные проблемы героини, и пытаемся понять ее мотивацию. На кой член мне самому то решать за нее? Это прям разрушает погружение в ее эмоциональное состояния. Выкладываю сегмент целиком, можете посмотреть, если интересно.
И вот тут моя главная претензия к сюжету. Если бы здесь Songbird наконец-то в лоб сказала о том, о чем все это время пыталась мямлить через образы:
ты вообще кому принадлежишь как артист?
Себе?
Публике?
Индустрии?
Фанатам, которые хотят “старую тебя”?
Или менеджеру, которому просто нужен новый альбом, чтобы контракт не просрать и не бежать в Озарк?
И вот если бы на этом строго сделали бы акцент - это был бы хороший материал. И самое странное, что до этого всратого сюра, который вот 100% был слизан по концепту с Alan Wake 2 и мистера Дорса, второй акт уже не просто использует идею “искусство требует жертв”, а начинает раскручивать мысль чуть глубже: жертвы-то требует не только само творчество, но и люди вокруг, которые хотят тебя потреблять. И вот тут Роб, сцена, бар, ток-шоу, если бы он был без возможности выбора, впервые складывал бы образ Neon Songbird в одну систему.
Ну а игра и тут не умеет в тонкость. Она не подмигивает, не шепчет, не дает тебе самому спокойно дойти до вывода. Она, как обычно, берет тебя за шкирку и орет в лицо:
ВИДИШЬ?! ЭТО ПРО ДАВЛЕНИЕ! ПРО ИНДУСТРИЮ! ПРО ПУБЛИЧНЫЙ ОБРАЗ! ПРО ХУДОЖНИКА КАК ПРОДУКТ!
И да, блядь, я вижу. Спасибо. Можно было чуть потоньше, но ладно.
Ну в итоге, развязка акта точно такая же - приходим в себя в церкви, в состоянии жесточайшего бодуна и смертельной необходимости творить. Бежим со всех ног в хижину и записываем следующие хиты.
В сухом остатке второй акт для меня работает лучше первого хотя бы потому, что здесь кошмарные пространства уже завязаны не на абстрактное “ой, мне плохо”, а на вполне конкретную тему: что происходит с человеком, когда его творчество перестает принадлежать ему самому. Церковь, могила, Granny Witch — все это пока больше работает как рамка и подливка для атмосферы. А вот бар, сцена, манекен и ток-шоу — это уже мясо. Именно там игра начинает говорить о себе не как о хорроре “про странные двери в лесу”, а как о истории человека, которого собственный талант, чужие ожидания и сценическая маска медленно перемалывают в фарш.
Акт третий: Финн, вина и окончательный развал
Третий акт у Songbird, как ни парадоксально, получился самым человечным. Здесь игра наконец перестает просто жонглировать своими темами и начинает говорить действительно о тех вещах, к которым нас подводили всю игру — о вине, утрате и страхе повторить чужой путь. Правда, чтобы не понять этого нужно просто играть без звука с выключенными субтитрами. Но все равно, даже несмотря на всю предсказуемость, обидно, что ближе к кульминации режессура сама же себе стреляет в колено... кое чем))
Начинается все с того, что Роб, услышал про пачку новых хитов, сначала прогуглил как пишется слово "порш", а затем почти приказал Дакоте искать следующую дверь. Хотя у нее, напомню, уже кукуха по швам трещит, здоровье катится к херам, а все происходящее давно перестало быть похоже на “творческий ретрит”. Но нет. Надо искать следующую дверь. Надо идти дальше. Надо добивать альбом. Потому что, видимо, пока артист окончательно не развалился, продукт еще можно выжать.
Дальше игра загоняет Дакоту в шахты. Но не в том смысле, что сейчас будет какой-то тонкий, атмосферный сегмент с медленным вскрытием очередной метафоры. Нет. С шахтами Songbird делает примерно то же, что и со многими своими механиками: резко дергает руль в сторону и делает вид, что так и было задумано.
Спустившись, мы находим две записки про некоего Toothman. Судя по ним, это не просто абстрактная страшилка, а какая-то конкретная хтонь, из-за которой шахтеры застряли под землей. Один пишет, что Toothman не выпускает их наружу, что кто-то начал слышать голоса и сходить с ума, а единственный выход завязан на отключение питания. Вторая записка уже про отчаянную попытку прорваться, выключить питание и задержать эту тварь ценой собственной шкуры. То есть игра вбрасывает локальную мини-историю про шахтерский 3,14здец, но, как это у нее водится, не то чтобы сильно развивает ее дальше. Просто вот тебе еще один кусок мрака в коллекцию.
Ну и во время исследования, почти сразу все летит к херам: она проваливается куда-то глубже, теряет снаряжение и оказывается внизу уже практически голой. И вот здесь игра внезапно решает, что хватит артхауса, пора устраивать дешевый экзамен на выживание.
В недрах под шахтой Дакота находит винтовку, и почти сразу ее начинают окружать толпы этих деревянных выблядков. Причем проблема в том, что на первом прохождении ты к этому моменту вообще не обязан быть миллионером по патронам. Если раньше где-то постреливал, где-то тратил ресурсы, где-то, не дай бог, пользовался оружием как нормальный человек, а не как бухгалтер в условиях дефицита, то здесь игра радостно говорит тебе: ну все, братан, теперь живи с последствиями.
И в этом-то вся суть сегмента: шахта не про исследование, не про хоррор, не про атмосферу. Она про то, что тебя внезапно швыряют в беготню, где оптимальная тактика — не сражаться, не вчитываться в локальный лор, не выцеливать, а просто бежать, бежать и еще раз бежать, иногда танкуя ебалом урон, потому что других опций игра тебе толком и не оставляет.
То есть вместо того, чтобы сделать из шахты какой-то мощный, давящий кусок, который бы логично добивал тему распада и страха, Songbird внезапно превращается почти в коридорный забег на истощение. И вот это, если честно, один из самых показательных моментов всей игры: она вроде бы хочет быть психологическим хоррором с метафорами, а потом в любой момент может превратиться в какой-то полусломанный тир с эвакуацией через жопу.
После шахты, этого внезапного забега на выживание с винтовкой и зубастым лесоповалом, Дакота выбирается наружу, снова видит этого висп и бежит за ним к очередной красной двери. И вот тут начинается уже третий кошмар, который должен был стать главным сюжетным добиванием всей игры. И местами, надо признать, им становится. Но, сука, не без фирменной песочницы из “а давай еще вот это навернем сверху”.
За дверью нас встречает пространство, связанное с домом их семьи и мастерской Финна. Не буду строить из себя эксперта по местной географии, потому что игра сама не особенно спешит объяснять, где там конкретно родной дом, где отдельная студия, а где уже просто кошмарная сборная солянка из памяти и символизма. Но общий смысл понятен сразу: мы лезем в сердце травмы, туда, где все завязано на Финне, его картинах, его прошлом и том, как его в итоге перекосоебило.
Основная механика сегмента завязана на картинах. Мы находим их по дому, подбираем, и каждая такая картина не просто “лут для пазла”, а по сути ключ, который превращается в новую дверь или открывает следующий кусок пространства. То есть игра строит этот кошмар как проход по памяти Финна через его же творчество. В теории это даже красиво: чтобы добраться до сути его трагедии, Дакота буквально идет через его работы. Не через дневники, не через банальные катсцены, а через картины, которые становятся проходами в следующие комнаты, коридоры и куски воспоминаний.
И вот это, кстати, один из самых удачных образов во всей игре. Потому что тут хотя бы не просто “смотрите, у нас опять красная дверь и жуткий свет”, а есть нормальная связка формы и смысла: искусство Финна становится проводником к тому, что его убило.
Но Songbird, как обычно, не может просто взять одну рабочую идею и нормально ее раскрыть. Нет. Ей надо обязательно сверху накидать еще и боевых сегментов, причем так, чтобы тебе стало максимально душно.
Если раньше игра хотя бы чередовала “сейчас пазл — сейчас шляние — сейчас хоррор”, то в третьем кошмаре она начинает заметно увеличивать количество боевых и полубоевых моментов. И вот тут на сцену выходит главный кринж: она берет своего манекена-полупокера, который двигается, когда ты на него не смотришь, и начинает сочетать его с этими деревянными энтами, которые и сами по себе уже задрали. То есть если до этого каждый враг по отдельности был просто раздражающей механикой, то тут игра такая:
“а давай-ка мы их скрестим, и ты будешь одновременно держать одного взглядом, пока от других убегаешь или пытаешься отбиваться.”
И вот тут у меня уже натурально подгорать начало. Потому что это не “усложнение за счет синергии угроз”, не “напряженная композиция врагов”, а просто дешевая попытка выдавить стресс из игрока, склеив вместе два самых ужасных элемента боевки. Один — этот сракотан, на которого нужно постоянно пялиться, чтоб он не шевелился. Второй — деревянные выблядки, на которых и патроны жалко, и милишка у тебя разваливается как китайская табуретка. И вместо того чтобы почувствовать “вот сейчас меня сюжетно добивают”, ты начинаешь чувствовать совсем другое:
“Остановитес!! вы уже, дайте мне досмотреть, что у вас там с Финном произошло.”
То есть третий кошмар в какой-то момент начинает сам себе мешать. Потому что сюжетно он ведет к самому важному материалу игры, а геймплейно периодически превращается в аттракцион “давай еще немного помучаем игрока, вдруг он не до конца устал”. И это особенно бесит именно тут, потому что у тебя под носом наконец-то нормальная драматическая кульминация, а игра все еще сует тебе под ноги этих своих картонных мудил.
Тем не менее, шаг за шагом, через картины-двери, через новые куски пространства, через проектор, пленки и весь этот разваливающийся дом памяти, игра в конце концов подводит Дакоту к главному воспоминанию. И вот тут уже без шуток — это сильный момент. Без дураков.
Мы выходим к тому самому эпизоду, где Финн звонит ей, просит приехать, она соглашается — без особого энтузиазма, не чувствуя, что происходит что-то критическое, — а потом приезжает слишком поздно. Всего лишь через 90 минут. И находит его висящим в петле.
И вот это уже тот момент, где игра наконец перестает мяться, строить из себя артхаусный калейдоскоп и просто бьет туда, куда должна была бить изначально. Потому что здесь больше не нужны ни Granny Witch, ни ток-шоу, ни красные двери, ни вся эта лесная дрочь. Здесь есть одна простая, отвратительная, человеческая вещь:
Дакота живет с мыслью, что не успела.
Что брат позвонил именно ей.
Что она могла приехать раньше.
Что, может быть, еще был шанс.
Что, она могла понять по голосу - что-то не то
Что, она знала что его гложет то, что он не может выдавить из себя шедевр.
И ничего с этим не сделала. Ничего.
И даже если головой ты понимаешь, что не обязан нести на себе всю ответственность за чужой суицид, внутри все равно сидит это тупое, ржавое, невыносимое:
“а вдруг, если бы я не тупила, он был бы жив?”
И вот здесь Финн нужен сюжету уже не просто как источник ее боли, а как полноценное зеркало Дакоты. Его тоже жрала критика. Он тоже не умел жить без внешнего признания. Он тоже хотел, чтобы его увидели, оценили, приняли всерьез. Дакота пыталась говорить ему, что нельзя так завязывать свое “я” на мнение критиков и публики. Что нужно творить для себя. Но он не вывез. Сломался. И повис в своей же мастерской, оставив ей этот подарок на всю оставшуюся жизнь.
И самое мерзкое тут то, что сама Дакота к этому моменту уже почти идет по той же дорожке — просто не с кистью, а с музыкой. Ее тоже жрут ожидания. Ее тоже пинают к “правильному” творчеству. Ее тоже уже фактически используют как вещь, которая должна выдать продукт. И третий кошмар как раз сводит все это в одну точку:
Финн уже проиграл этой мясорубке.
Дакота еще может из нее вылезти.
Но только если наконец поймет, что продолжать так жить — это тупо медленный способ повеситься без веревки.
Вот за это третий кошмар я и не могу просто списать в помойку. Да, он перегружен. Да, он, как и вся игра, не умеет остановиться и местами душит тебя боевыми сегментами там, где нужен был чистый нерв. Да, сочетание гомодрила-сталкера с энтами — это раздражающая херобора, а не гениальный геймдизайн. Но именно здесь игра наконец добирается до своей главной раны и впервые не выглядит пустой позой.
И вот, казалось бы, после всего этого игра наконец должна заткнуться и дать истории Дакоты нормально добить свою арку. Она прошла через главный кошмар, вскрыла рану с Финном, вытащила наружу свою вину, записала последние треки альбома — ну все, пелядь, садись и ставь точку. Но нет. Потому что в этот момент Project Songbird решает, что история Дакоты — это, конечно, хорошо, но вы вообще то не знали, кто тут главный художник с болью!
И на сцену вываливается самое долбонистическое что я видел в своей жизни - ролик с Коннером Рашем - главным идеологом и создателем игры.
Не в переносном смысле. Не как тонкий мета-комментарий. Не как аккуратный авторский жест. А буквально — игра берет и прерывает тебя личным видеообращением автора, на 10, сцука, минут, который начинает рассказывать про свой кризис, свои переживания, как тяжело ему все это давалось, какой это личный проект и вообще как сильно он страдал, пока все это делал. Я даже это вставлю тут полностью, без обрезаний.
И вот тут у меня случился просто лютый диссонанс.
Потому что до этого, как бы криво, как бы в лоб, как бы с постоянными ужимками, игра все-таки строила историю Дакоты. Пусть местами как подросток, который открыл для себя слово “метафора”, но строила. И в тот самый момент, когда история наконец добралась до своего главного нервного узла, в кадр вдруг влезает сам автор и такой:
“А теперь, дружок, давай-ка я тебе объясню, что это еще и про меня.”
То есть, вместо того, чтобы окунуть меня глубоко в жизнь героини, в самый напряженный момент, ты решаешь меня обмазать своим “самым личным проектом”.
Зачем ты сейчас буквально влезаешь между мной и кульминацией истории Дакоты?
Вот в этом и главная проблема этого ролика. Он не потому бесит, что “ой, автор говорит о себе, как не стыдно”. Да ради бога. Хочешь делать автофикшн — делай. Хочешь вписывать себя в текст — вписывай. Но тайминг, сука. Тайминг.
Ты не после титров это вставил.
Не как бонус.
Не как отдельный эпилог для тех, кому интересно.
Ты влепил это дерьмо прямо в тот момент, когда история Дакоты должна была принадлежать только ей.
И в итоге вместо усиления получается ровно обратное:
игра не становится глубже, не становится искреннее, не пробивает четвертую стену как-то по-новому. Она просто начинает выглядеть так, будто автор не выдержал и решил лично прибежать на экран, чтобы никто, не дай бог, не пропустил, насколько это все важно и лично для него.
То есть формально этот ролик должен, наверное, усиливать тему автофикшна. Показывать, что Дакота — это не просто персонаж, а отражение реального внутреннего хаоса самого автора. Но по факту он работает как грубое разжевывание. Как будто тебе вместо того, чтобы дать самому почувствовать сцену, суют под нос бумажку с надписью:
ВНИМАНИЕ: ЭТО ПРО ТВОРЧЕСКУЮ БОЛЬ.
ВНИМАНИЕ: АВТОРУ ТОЖЕ БЫЛО ХЕРОВО.
ВНИМАНИЕ: ПОЖАЛУЙСТА, ОТНЕСИТЕСЬ С ПОНИМАНИЕМ.
И вот тут у меня уже не уважение к личной смелости автора, а чистое раздражение. Потому что это не усиливает финал — это ворует у него воздух. Вместо того чтобы добить историю Дакоты, игра вдруг начинает переживать, все ли поняли, что за ней еще и живой Коннер Раш стоит со своей душевной ранкой.
Короче, сам факт такого ролика — еще ладно. Но вставить его именно сюда — это какое-то удивительное умение наступить себе на горло в тот самый момент, когда ты уже почти начал нормально звучать.
Финал: вроде бы катарсис, а потом в кадр опять лезет Коннер Раш
После всего этого Дакота все-таки добивает свою финальную запись. И подается это именно как что-то более честное, более настоящее, не продукт под ожидания, а ее собственное высказывание. Формально — да, вроде бы катарсис. В эмоциональном смысле тоже более-менее понятно, к чему игра идет: она проходит через вину, через злость, через память о Финне, через давку индустрии и на выходе наконец пытается заговорить своим голосом.
Есть и сцена у костра, где Финн сидит темным силуэтом, а Дакота, уже после завершения записи, не льет по нему сладкие слезы, а наоборот — натурально разъябывает его словами, хлебососит за то, что он сделал, за его слабость, за эгоизм, за ту дыру, которую он после себя оставил. И вот это, кстати, хороший ход. Не самый изящный, но живой. Потому что в реальном горе редко все сводится к “я тебя люблю и отпускаю”. Там часто есть и злость, и обида, и желание высказать мертвому все, что не успел живому.
Дальше мы уже понимаем, что она оставила Робу письмо о том, что заканчивает с музыкой. Потому что потом на автоответчике он прямо говорит примерно следующее: да, я знаю, что ты написала, что завязываешь, но давай не горячись, мы можем это как-то разрулить. То есть индустрия, как ей и положено, слышит не человека, а потенциал релиза.
И вот, казалось бы, на этом можно было бы закончить.
Ну серьезно. Вот тут можно было бы поставить точку.
Но нет. Потому что в кадр снова лезет Коннер Раш.
Сначала по ходу финального блока игра уже вставляет его мета-видео про личный кризис, терапию, разработку и вот это все. А потом, после титров, этот тип вообще вылезает в домашнем халате и выдает что-то в духе:
“That’s over. Go home. Go.”
И вот тут я уже не знаю, что это:
шутка,
постирония,
неловкий мета-комментарий,
или просто последняя стадия авторского самолюбования, когда человек уже не может не вписать себя в собственную игру еще разок, на прощание.
Итог по сюжету
Если совсем коротко, сюжет у Project Songbird работает ровно в те моменты, когда он сосредоточен на трех вещах:
- вине Дакоты перед Финном;
- конфликте между личным творчеством и жором индустрии;
- идее, что искусство может быть и спасением и комбайном.
Но как только игра начинает слишком активно строить из себя “великое автофикциональное высказывание”, ее начинает нести. Она хороша в отдельных образах, в отдельных сценах, в некоторых символических ходах. Но собрать это в цельную, тонкую и по-настоящему сильную историю ей уже сложнее.
То есть сюжетно Project Songbird - работает. Но с большими оговорками. Я не исключаю тот факт, что все это не сработало именно на мне. Мне кажется если тебе нравится Layers of Fear, Амнезия и другие подобные симуляторы ходьбы, то на их фоне Songbird местами, иногда, выглядит даже выше.
Но это и не тот случай, когда я скажу: “хуясси, вот это мощно написано”.
Скорее так: у игры есть живое, болезненное ядро, но вокруг него налипло слишком много позы, метафорического шума и авторского желания объяснить всем, какой это личный и важный опыт.
Геймплей и механики
Вот здесь у этой пташки и начинается жирнющий обман покупателя. Потому что на витрине тебе продают survival horror с боевкой, стелсом, управлением ресурсами и всем вот этим вкусным набором, а на практике игра очень быстро сводится к одной простой истине:
лучше всего в нее играть, как в симулятор побега от собственных механик.
База у игры вроде бы правильная. Есть исследование. Есть лут. Есть оружие ближнего боя и огнестрел. Есть батарейки, патроны, лечилки, какие-то попытки в крафт и в экономию ресурсов. Есть красные двери с кошмарными сегментами, где тебя пытаются напрячь врагами, темнотой и пазлами. На бумаге — прям нормальный конструктор под survival horror. Но как только ты начинаешь в это играть, очень быстро выясняется, что почти все эти элементы либо работают криво, либо конфликтуют друг с другом, либо просто не дают того эффекта, ради которого вообще нужны.
Начнем с самого смешного — ближнего боя. В первом же кошмаре игра заботливо дает тебе топорик, которым ты до этого колол дрова. Ну и логика простая: ага, деревянная ебака, сейчас я ей объясню, кто в лесу хозяин. Объясняешь. Раза три. И после этого топор превращается в мусор. Причем это не какой-то редкий scripted moment и не “сейчас игра покажет тебе, как все серьезно”. Нет. Это реальная механика. Топор ломается почти после каждого боя. Одного врага ты еще кое-как расковыряешь, но если полезешь на второго — готовься остаться с палкой дружбы в руках и очень плохими перспективами стать чупа-чупсом.
И тут игра заботливо подсовывает тебе крафт. По локациям разбросаны банки с гвоздями, которыми можно то ли улучшать, то ли чинить оружие. Идея, казалось бы, понятная: поддерживай свой арсенал в рабочем состоянии. Но по факту это превращается в чистое раздражение. Потому что ресурсы у тебя и так поджаты, а игра предлагает тратить их на поддержание в живом состоянии милишки, которая ведет себя как одноразовая посуда.
То есть уже в самом фундаменте у тебя ломается базовая жанровая логика. В нормальном survival horror ближний бой — это либо отчаянный, но рабочий инструмент, либо компромисс. Здесь же это ощущается как временный костыль, в который экономически невыгодно вкладываться. Ну убери ты хрупкость, уменьши урон в 5 раз, сделай так, чтобы заковырять этих отпрысков Буковня потребуется не 4 удара а 10-20. Все. Неэффективный способ, но если ты будешь вынужден идти на этот крайний случай - почувствуешь именно выживание.
С огнестрелом еще веселее. Патроны игра делает якобы дефицитными — и тут же предлагает тратить их на отстрел замков. То есть у тебя в руках, блядь, топор. Но нет. Замок ты открываешь револьвером. И иногда ради чего? Ради одного сраного патрона за дверью. Это настолько тупой обмен, что он моментально учит меня не “выживать”, а подозревать геймдизайнера в намеренной подкладке свиньи.
В итоге довольно быстро формируется самая логичная стратегия:
- не драться, не геройствовать, не тратить ничего лишнего, а просто бежать.
- Если врага можно обойти — обходишь.
- Если можно проскочить — проскакиваешь.
- Если можно затанковать ебалом один удар и не тратить боезапас — танкуешь.
И это, пожалуй, главная механическая проблема всей игры: она вроде бы хочет, чтобы ты чувствовал себя выживающим во враждебной среде, но сама же учит тебя не взаимодействовать с ее системами, потому что взаимодействовать с ними невыгодно, неудобно и просто тупо.
Прогрессия тоже довольно быстро вскрывается как фальшивая. В какой-то момент до тебя доходит, что оптимальная тактика — складировать все, что плохо лежит, до получения винтовки. И вот как только эта мысль в голову заходит, вся “система развития” начинает выглядеть как дешевая композиция. Потому что ранняя игра душит тебя бессилием и экономией, а потом тебе выдают винтовку, и баланс едет уже в другую крайность: то, от чего раньше надо было бегать, начинает ложиться слишком уверенно. То есть вместо внятной кривой напряжения ты получаешь вот это странное раскачивание:
сначала — “я бомж, боюсь чихнуть”;
потом — “ну ладно, теперь я сам тут лесник”.
Получение винтовки - это вообще кринжак. Кто этому соевому гению вообще сказал что это круто выглядит. Оставляю видео-сегмент тут, просто посмотрите
Стелс у игры тоже не то чтобы прям работает как отдельная сильная система. Скорее это еще один слой к общей модели “не связывайся и вали дальше”. Враги не создают интересных стелс-ситуаций. Они не формируют умный рисунок обхода. Они не заставляют тебя думать: “так, сейчас я вот так отвлеку, тут пережду, здесь срежу угол”. Нет. Да они, блять, даже из-за угла внезапно выпрыгнуть не могут!! В лучшем случае они просто мешают пройти и вынуждают в очередной раз выбирать между бегом, потерей хп и бессмысленной тратой ресурсов.
С пазлами все чуть лучше, но без чудес. В кошмарных сегментах они хотя бы поддерживают темп и иногда неплохо ложатся на тематику конкретного акта. Про загадку с часами в первом кошмаре в первом акте и про картины как двери в третьем сегменте я рассказал в сюжете, а вот про загадки второго акта хочу рассказать здесь, потому что это очень слабо коррелирует с сюжетом, как таковым, скорее просто геймплейная механика.
Тут нам предлагают побыть в шкуре Моцарта. Нам нужно решать загадки связанные с клавишными инструментами. Каждая клавиша означает определенную зашифрованную букву
Через весь акт мы будем решать 1 загадку в 3 разных условиях
Обучающая. Просто нужно найти записку, увидеть перед собой на двери нужные ноты, набрать - дверь открылась
Усложненная. Мы заперты в помещении с 2 пианино, бегающим за нами гомодрилом, на которого всегда нужно смотреть, искать подсказки с нотами, и успеть их прожать на клавишах, пока нас сзади не чпокнули.
Боевая. Пианино раздолбано. Надо найти клавишу, перебить всю шастающую чмонь, самим не сдохнуть, воткнуть клавишу, сыграть последовательность.
И вот в принципе, даже не смотря на все мое отношение ко всей этой игре в гляделки, в недостаток боевых ситуаций и ко всему тому, что я игру ругал, этот акт, как ни парадоксально, для меня стал лучшей частью этой игры.
В общем, проблем с пазлами я не вижу, как таковой. Тут сугубо мое суъективное мнение и отношение к загадкам в сушках, и его можно сформулировать так:
Если загадки зубодробительны - то вынесите их в отдельный уровень сложности. Пример: silent hill'ы. В остальном - если они есть и решаются просто - это лучше, чем их отстутствие
И мое отношение к ним именно такое, исключительно из-за фактора погружения. Если загадки по-дефолту сложные, то на поиск их решений можно зависнуть на добрый часок. И получается так, что ты погрузился в атмосферу, и из нее тебя сразу же выбила сложная загадка. Затем тебе опять надо погружаться. И вот такие вот перепады аквалангиста вызывают кесонную болезнь. Я лучше просто наслажусь сюжетом, лором и атмосферой, ознакомлюсь с механиками геймплея, а второе прохождение уже посвещу вызовам и трудным загадкам. Поэтому, пазлы у нашей птахи - просто есть, и это хорошо.
Еще один важный момент — цена ошибки. Для survival horror это вообще ключевая штука. Если игра не умеет делать так, чтобы ты опасался следующей ошибки, она лютого ауф-волка превращается в беззубого щенка. А здесь очень часто ощущение именно такое, что укусить или прокусить игра тебя не может: ну облажался, ну откинулся, ну тебя отбросило к ближайшему чекпоинту, ну сейчас еще разок. Это раздражает, может душнить, может бесить, но не создает того самого “блядь, только бы не ошибиться”, на котором жанр держится.
Отдельное фрик-шоу начинается когда игра смешивает свои раздражающие механики в третьем кошмаре. Малохольный, на которого надо смотреть, чтобы он не двигался, плюс эти сбежавшие бревна с пилорамы, плюс тесные пространства и все это под соусом недодизайненых игровых ситуаций. В теории это, наверное, должно было стать кульминацией давления. На практике же это ощущается как попытка выдавить стресс из игрока, просто склеив вместе несколько заклевавших систем.
И вот поэтому по механике Project Songbird ощущается не как цельная survival horror-игра, а как неудавшийся мутант из пробирки. В одном углу у нее авторский нарративный хоррор. В другом — сломанная экономия ресурсов. В третьем — попытка в боевку. В четвертом — пазлы и атмосферные прогулки. И вместо того чтобы собрать из этого рабочую систему, игра постоянно дергается между режимами. То она хочет быть медитативной. То хочет показаться страшной, как привидение, а на деле оказывается Каспером. То хочет быть survival, вот только просто рандомно напихивает механики, и не добивается нужного эффекта. То вдруг вспоминает, что у нее есть винтовка и забег по шахте, и решает просто смешать эти 2 опции.
В сухом механическом остатке картина простая:
исследование — терпимо,
пазлы — вполне ок,
боевка — слабая,
стелс — нерабочий,
ресурс-менеджмент — кривой,
прогрессия — ломается,
а лучший способ играть — как можно меньше играть в то, что игра тебе сама предлагает как свои ключевые системы.
И вот этот момент рушит - все. Потому что если survival horror учит тебя не выживать в его правилах, а обходить их стороной — значит, с механикой у него что-то пошло по очень кривой борозде.
Музончик
Вот тут тоже очень странная ситуация. Дело в том, что я совершенно не запомнил — а была ли музыка. Вот серьезно, ни одного эмбиента, ни одного фонового саундтрека — ничего. И пересмотрев футажи, я заметил, что в очень многих местах действительно почти ничего нет. Что-то вроде белого шума на фоне. Где-то подрубается эмбиент, в сюжетные моменты играет акустическая гитара. Т.е. музыка то есть, и ее - много. Но это все настолько блекло, что я точно ничего искать в Spotify не буду. А уж тем более бежать смотреть, продается ли в Steam саундтрек отдельно.
И вот тут к игре возникает, пожалуй, самая ироничная претензия во всем этом разделе. Это игра про музыкантку. Про творческий кризис. Про поиск своего голоса. Про альбом, который должен буквально родиться из боли, вины, кошмаров и самоедства. А хорошей музыки в ней — считай, и нет. Точнее, она как будто технически присутствует, но не живет. Не въедается в память. Не оставляет после себя ни одного момента, когда ты бы сказал: “ебааа, трек”, “тема! дайте две!”, “чотенько!”. Для игры, которая так сильно завязана на образе артиста и на самой идее творчества, это, если честно, это ощущает очень дико.
Но отдельно выделю такую механику. Авторы, и я подозреваю, что это уже персональная идея Коннера Раша, подкладывают нам в начале каждой главы — плюс пролог — по 3 пластинки каких-то андеграунд-бэндов и по 3 записанных треков Дакотой после каждого кошмара. Итого — 21 запись. Я фанат рока, особенно панка, более-менее разбираюсь в поджанрах, но вот прям уверенно определить, в каком стиле поет Neon Songbird, мне сложно. Если брать все, что игра подсовывает послушать, то по общим мотивам это какая-то смесь funk, grunge и country.
И вот парадокс: игра очень хочет казаться музыкальной. Она постоянно тычет тебя носом в пластинки, треки, запись, вдохновение, альбом, творческий процесс. Она буквально строит весь сюжет вокруг того, что музыка для Дакоты — это и спасение, и проклятие, и форма исповеди. Но при этом сам музыкальный пласт ощущается удивительно пустым. Как будто игра все время говорит о музыке больше, чем звучит как игра про музыку.
Малоинтересный никому не нужный факт: за прослушивание всех этих 21 треков дают ачивку.
Атмосфера
Мне кажется это одна из важных компонент в жанре horror вообще. Потому что пугают не всратые скримеры, а именно такая эфемерная штука как атмосфера. Очень сложно ее как-то формализовать и сказать - вот это является атмосферой, а это - нет. В моем понимании, комбинация звука, визуала, постановки, окружения и тех ожиданий, которые игра формирует у тебя на основе твоего игрового опыта и создает то самое ощущение тревоги, неуюта и готовности к чему-то плохому. Все вместе, на мой взгляд, и создает так называемую Атмосферу.
Что же у нас происходит в игре. Ну.. как обычно, не все так однозначно. Игра жонглирует двумя сеттингами:
1. Лесной chill-out - где мы ходим-бродим по лесу, решаем простенькие загадочки, ищем и записываем звуки природы на рекордер, погружаемся в лор этого места, отдыхаем от хоррор-сегментов.
2. Nightmare within - погружаемся в ужасы собственной души, решаем загадки уже с ощущением опасности вокруг, исследуем через нарратив состояние главной героини, и так далее.
И вот в лесном чиле - игра - работает. И работает отлично. Классная картинка, умиротворенность на лоне природы, ощущение безопасности. Все в кайф, все - норм. Повторюсь, по вайбу - чисто Firewatch. Но! Игра то у нас в жанре survival horror, да? И вот horror-сегменты, лично на меня, не работают от слова "нихера".
Все локации темные, да. Но у нас есть фонарик, есть вспышка от фотика, а батареек насыпано столько, что я до конца игры их тупо не истратил. То есть игра вроде бы делает ставку на темноту, но сама же мгновенно ее обесценивает. Это не страх перед неизвестным, это просто плохое освещение с удобным набором для его отмены.
Построение мистического ореола вокруг Granny Witch как бэ тоже должен работать на атмосферу. Помните, я просил запомнить момент с тем по радио нам загадку читала задыхающаяся старуха? Так вот - забудьте. Эта идея пройдет белой нитью через весь сюжет и приведет - ни к чему. Сначала мы будем слышать ее по настольному радио в первом кошмаре, затем она начнет появляться в нашем радио, которое мы с собой начнем таскать после второго акта. И... собственно все. Она просто будет чет бормотать так, будто она под ИВЛ лежит уже лет 100, появится 2 раза за игру на периферии, и эта арка вообще никак не раскроется. Кто она? Нахрена мы могилу раскопали и узнали о ее существовании? Это она так действует на Дакоту или у нее шифер едет? Так и останется недосказанным. И я не против, даже люблю эти подводочки к СПГСу, но делается это с грацией картошки.
Дальше в ход идут классические пугалки для детей дошкольного возраста: обычные манекены, которые по большей части просто стоят и строят из себя крипоту; ходячие деревянные мудилы, которые не пугают, а бесят; и эта затасканная механика “вижу / не вижу”, которую уже давно пора закопать с почестями где-нибудь за баней. И все это не то что не вызывает страх, вызывает усталость. Не пугает, не тревожит, не давит. Просто набор затертых до дыр приемов, которые авторы, видимо, по привычке считают универсальной кнопкой “сделать хоррор”.
И вот тут моя главная претензия. У игры очень слабая реализация survival horror как системы. Она не строит страх через дефицит, уязвимость, неудобные боевые решения, ограниченные ресурсы и ощущение, что любая ошибка может дорого стоить. Вместо этого она подменяет horror обычной моделью “хватай и беги”.
Я это вижу примерно так: разрабы, походу, подумали — “сделаем темно, добавим неубиваемых ебак страшных, убиваемых ебак нестрашных, и все. Теперь оно как-нибудь само заработает”.
Ну так вот — не заработает.
Нет интересных боевых ситуаций. Нет таких постановочных моментов, где тебя реально поджимает дефицит расходников, где ты чувствуешь перманентную опасность, где сложноубиваемый враг ломает тебе планы, а не просто раздражает своим присутствием. Нет того самого жанрового нервяка, когда ты понимаешь: у тебя один шанс, один магазин, один коридор, и если сейчас облажаешься — все пойдет по звезде.
Вместо этого игра предлагает либо просто расставленных по уровню губок для впитывания урона, либо пазлы с “опасностью”, которая в худшем случае просто отбрасывает тебя на ближайший чекпоинт. А значит, бояться по сути и нечего. Ну умер, ну не получилось, ну сейчас загрузишься и сделаешь еще один трай. А если игра не может заставить тебя хотя бы опасаться следующей ошибки — какой это, к херам, survival horror?
Но все же, что кого я действительно хочу похвалить - это актеров озвучки. Особенно Валери Роуз Ломан которая и подарила свой голос Дакоте. Ее можно также встретить в проектах: What Remains of Edith Finch и Wolfenstein: Youngblood. В Project Songbird она сделала выдала высочайший уровень. Только благодаря ее сверх-работе можно было держаться до конца.
СуХоЙ вердикт
Ну чо, пошла родная. Я позволю себе местами самоповтор, потому что эта секция - это чистая эмоция. Внимание, будет много мата, уберите детей от экранов.
Project Songbird — это симулятор пиздострадалецы, который одел себя в платье из хоррора, а под низ зачем-то надел фрак из survival horror, да только фрак тот был куплен у китайцев из подвала хрущевки в гетто. Оно настолько палится о безумном самомнении автора уже на первых минутах. Ты игру не начнешь, пока не пройдешь через токсичную позитивность некоего Коннера Раша. Кто он нахрен такой - остается загадкой. Напилил какие-то симуляторы ходьбы и посчитал что он, блять, Кодзима, не меньше.
Да, у игры есть сильные стороны. Картинка сочная, свет поставлен грамотно, местами атмосфера даже пытается работать. Видно, что художники свой хлеб, сидя на цепи в подвале, не зря ели. Отдельный плюс - отсутствие дешевых скримеров. За это реально респект, потому что пихать визжащую рожу в экран каждые двадцать минут - ума то много не надо. И мощное сюжетное ядро у игры имеется.
Но дальше начинаются проблемы. И проблемы эти не из разряда “ну чо ты! Это просто тебе не зашло”. Нет. Они бьют прямо в корень игры.
Как СХ Project Songbird просто разваливается. Патроны здесь настолько дефицитные, что игра предлагает тратить их… на отстрел замков. Ну т.е. вы понимаете, да? У меня, блять, в руках топор, но замки я буду, сука, отстреливать из револьвера. А нахера мне это? Да чтоб получить еще 1, сука, ОДИН патрон. Гениально идея, хуле. Топоры после каждой драки превращаются в мусор, чинить их дорого, ресурсы жалко, и очень быстро ты понимаешь простую вещь: драться здесь невыгодно. Вообще. Самая логичная стратегия — run, Вася, run, не оставь шанса бревунам. То есть игра, которая вроде как должна строиться на выживании и напряжении, сама же подталкивает тебя не взаимодействовать с ее механиками. Охуенно. Просто берем и обмазываемся, ребят.
Прогрессия тоже идет в помойку почти сразу. Как только до тебя доходит, что весь лут надо тупо складировать до винтовки, вся эта “система развития” превращается в недоразвитие. А когда винтовка наконец появляется и прокачивается, баланс окончательно сдыхает: то, от чего раньше надо было бегать, теперь разваливается с ваншота. В итоге первая половина игры душит бессилием, а вторая — убивает остатки напряжения. Отличный способ подарить эмоции... Эмоция от вкуса говна на губах.
Дэк ладно бы, но с врагами тут же тоже тотальный пиздец. Да он фактически - 1. Одна моделька, и на всю игру. Технически то 2, но второго я в расчет отказываюсь брать. Это бессмертная заноза, изнасилованная идея статуй из "Доктор Кто", построенная на механике “не смотри / не моргай / оно двигается”, которую уже затаскали до состояния гнилого мема. Сколько можно пихать это в хорроры? Эта штука уже не пугает, а вызывает усталый вздох.
Но ладно, может, как просто хоррор игра вытягивает? Атмосфера же. Заимствования и вдохновление на довольно популярных тайтлах - Firewatch - лесные вайбы, Ведьма из Блэр - Granny Witch, Батарейки - Outlast(они даже выглядят как моделька похоже). Но нет, это никак не соединяется в общую концепцию в тоже проходит мимо. Мало того, что основной лейтмотив - это буквально калька Life is Strange, в плане типажа главной героини, так она своими переживаниями скорее просит ей леща отрезвляющего дать. Не, мне прям, по-хорошему, поднял нерв плот-твист с тем, что Дакота нашла брата в петле всего через полтора часа после его звонка. Я понимаю и разделяю причины ее творческого кризиса. Но за подачу и алогичность ее поведения и леща то мало.
Давайте коротко пройдемся по мотивации и вдумаемся: ее брат-художник, из-за того, что не смог выдать шедевр, решил устроить свидание с веревкой. Героиня его нашла висящим на люстре. И что происходит в ее голове? Она ловит творческий кризис. С нее трясут альбом. Она едет в ебеня, натыкается на мистическую силу - эдакий Гудвин, выдающий вместо мозгов - талант коротким баффом. Но чтоб его получить - надо нырнуть с головой в кошмар, от которого она буквально ловит пердечные сриступы. И ради написания всего альбома - она ныряет в эти кошмары снова и снова, а ее лучший друг - мудила - подначивает ее, говоря что-то типа "ну я тебя конечно люблю, но не будет альбома, то я тебя продам сутенерам". Норм?
Сам левел дизайн хоррор сегментов тоже шлак. Манекены расставлены, как будто от одного их вида я должен начать срать кирпичами, но меня как-то не пугает груда пластика. Темнота номинальная. Фонарик есть. Батареек навалом. Камера со вспышкой тоже есть и тоже все отлично подсвечивает. То есть игра вроде бы выкладывает прибор на стол и говорит “ща ты у меня обосрешься!”, а по факту не может выжать даже вялого шептуна. Напряжение не растет. Тревога не копится. Страх не появляется. Все это выглядит как хоррор по методичке, написанной людьми, которые сами хорроров боятся только на постерах. Берем очередной клон какой-нить радномную индюху со дна стима - там и то страшнее будет.
Боёвка, если ее вообще можно так назвать, добивает картину. Враги.. какие нахуй враги! Враг!! Враг скучный, стычки пресные, импакта почти нет, глубины ноль. Нет никаких интересных боевых ситуаций. Никакой интересной динамики, никаких внятных решений, никаких моментов, где игра реально заставляет собраться. Либо ты всех оббегаешь, либо потом начинаешь их унижать с винтовки. В обоих случаях основа геймплея не работает.
И отдельно хочется “похвалить” режиссерские потуги игры. Этот псевдо-глитч-момент при получении винтовки — просто концентрат кринжа. Наверное, в 2000-м это бы еще сработало на семилетнего меня, который подумал, что сломал семейный комп и сейчас получит добреньких пиздюлей от папы. Сегодня это выглядит жалко. Как и внезапный ролик в конце третьего акта про личный кризис Коннера Раша. С какого хуя я вообще должен внезапно проникнуться этим типом? Я довольно эмпатичный человек, без шуток, но зачем игра пихает его имя мне в лицо так, будто это местный Кодзима, Сэм Лейк и Нолан в одном лице? Conner Rush тут, Conner Rush там, видео от Conner Rush, игра от Conner Rush. Да понял я, понял уже, успокойся, прими таблетки. Чем настойчивее игра пытается продать мне значимость этого человека, тем сильнее хочется как Джей и Молчаливый Боб - податься в путешествие и отмудохать этого говнюка. Благо в лицо я его теперь хорошо запомнил.
В сухом остатке Project Songbird — это игра с неплохой картинкой, местами работающим сюжетом, зачатками атмосферы и ворохом амбиций, которые она не тянет вообще. Не страшная как хоррор. Не рабочая как survival. Не увлекательная как экшен. И даже как психологическое переживание - разрушено гениальными подачами творца. Думаю впечатлительные люди испытают какой-то страх, и если ее проходить как симулятор ходьбы - то все не так уж и плохо. Но нам то шумно заявили что это психологический SURVIVAL хоррор. А от жанра тут только название, поэтому
Игру не спасает даже то, что она короткая, стоит недорого и не успевает окончательно заебать до состояния “рейдж дропа”. Будь она длиннее - закопал бы и могилу обоссал.
Фух, вроде все сказал.
Ну а теперь.. Я вот тут смотрю на другие блоги и думаю "Ну а я чо, лысый что ли?"
Лысые — без обид.
Короче, а давайте разыграем пачку сушек? И внимания в блог полутаем, и комьюнити жанровое попробуем раскачать. Чем больше вас тут будет, тем кайфовее мне будет писать дальше и тем больше у меня будет мотивации копаться в новых и старых SH.
Разыгрывать я буду сразу аж 5 Игорей(да штож меня сегодня на какую-то клоунаду несет?).
- Resident Evil Requiem - не, ну а чо, сушка года, пока что!
- Subversive Memories
- Fragile Reflection
- Carnival Massacre
- Ииии.... Project Songbird.. Ну да)) Несмотря на то, что я ее тут разнес, вдруг тебе она выпадет, ты ее пройдешь и решишь мне гуся вывести?) Приходи, буду рад обсудить))
Правила розыгрыша
- Рейтинг от 100
- Реакция 🔥 на пост
- Напишите в комментарий слово СУШКИ и своё отношение к ним: какие ваши любимые, какими бы хотели поделиться, мож редкое что есть?
- Ну и прошлый обзорчик с дайджестом почитай, подписаться не забудь там, все такое. Это уже не правило, просто буду признателен
Рулетку крутить буду через DTF Randomizer 12 апреля вечером, в районе 18:00 МСК, в случае если пост наберет 200 комментов и влетит в популярное. Пошумим, млять!
Ключ от RE9 у меня уже куплен и будет выслан в личные сообщения победителю. Остальные игры - отправлю гифтом на ваш steam-аккаунт. Результаты опубликую отдельным постом, так что следите :)
Ну а на этом можно и закругляться. Если ты дочитал до сюда, несмотря на замануху — мое уважение: значит, либо тебе реально интересен жанр, либо тебе, как и мне, иногда приятно посмотреть на публичное вскрытие очередной херни. И за это — спасибо.
За качество медиа-материалов приношу свои извинения, во-первых, они не мои, потому что я начал разборы писать после того, как ее прошел, а второй раз лезть в эту игру не хочется вот совсем, а во-вторых, местами качество не супер получается. Сейчас я в процессе прохождения следующей игры на разбор, и вот ее я уже начал записывать, так что футажи будут такие как мне надо, и того качества как мне надо.
Ознакомится с предыдущим обзором можете тут