Во тьме рождается боль. Обзор Spark in the Dark

На первый взгляд — Exanima. На второй — изометрический Dark Souls. На самом же деле Spark in the Dark вполне себе самобытный проект, хоть и бредущий знакомыми тропами к сердцу игрока. Расскажу об интересных решениях разработчиков с больно привычными русскому уху именами и фамилиями, ну и не забуду указать на несколько явных, по моему мнению, недостатков вышедшей в раннем доступе игры.

Товарищ Миядзаки, который Хидэтака, подложил одного такого большого порося всем, кто пытается сделать что-то в жанре тёмного фэнтези. Если у тебя есть рыцари, мрак, умирающий мир и глубинный смысл, то хочешь, не хочешь, а сравнений с творчеством FromSoftware не избежать.

Лично я бы хотел, чтобы всё подобное отождествляли с Чёрным Отрядом Глена Кука, но меня никто не слушает. Поэтому и я вот не буду (правда, только в начале) проводить параллели между свеженькой, пусть и недоделанной, Spark in the Dark и соулсами.

Подготовил и версию статьи для тех, кому более предпочтителен видеоформат.

И не из вредности, а из-за того, что плутания по мрачным коридорам этой достаточно интересной и в то же время депрессивной игры у меня пробудили совсем другие воспоминания. Если вы вдруг читали Толкина, а именно Братство Кольца, то наверняка помните, как отряд пробирался через погибшее королевство гномов – Морию. И вот там они нашли дневник одного из защитников этого царства, который когда-то вернулся в это проклятое место с одним из персонажей Хоббита.

Тот самый момент из экранизации. К сожалению, а может и к радости, деяния гномов остались за кадром.

И маленький я был просто в ужасе, читая вот этот фрагмент. Мне прям было не по себе от того, что доблестные гномы погибали один за другим, да ещё и ведомые знакомым мне героем. Мне тогда ещё не приходилось испытывать чувство неумолимости приближения отнюдь не позитивного события. Что бы бойцы не делали, враг всё равно оказывался сильнее. В общем, впечатление на всю жизнь.

И вот Spark in the Dark пробудила во мне те самые воспоминания. Только в этот раз уже я сам брожу по мёртвому подземному лабиринту и тихонько матерюсь из-за сильный любви разработчиков к паукам.

Паучок, с большей вероятности, станет первым противником, которого вы встретите. Ну а чтобы не было так темно, нужно было прямо на старте у покойничка найти фонарь, чего я не сделал.

Мы, как и полагается любому провинившемуся в мире игры, отправляемся служить в Проклятый Гарнизон, который сторожит вход в Даргрот – подземную обитель, ныне населенную всякой нечистью.

Так бы герой и торчал рядом со входом в мрачное напоминание о былом величии народа прошлого, но начальству вдруг прям вот приспичило упереть оттуда один артефакт. Собрали отряд — наш герой, конечно же, его часть.

Разумеется, всё идёт не по плану, вход обрушивается, часть товарищей погибает, другая убегает куда-то вглубь подземелья и игрок остаётся один в темноте. Ну как один. Посторонние звуки намекают, что в тени скрываются новые обитатели этого не очень-то гостеприимного места.

Взирать мы на всё это будем с высоты низко летящего попугая, чьё зрение строго центрировано на макушке нашего протеже. Тьма, мрак, трупы, ходячие и лежачие, тусклый свет и изометрия. Лично у меня этот ассоциативный ряд быстро так преобразуется в одно слово — Exanima.

Буквально на днях у Exanima вышло масштабное обновление, но его я пощупать не успел.

Данженкроул с боёвкой, завязанной на физике, вот уже десять лет маринуется в раннем доступе. И, кажется, с последним обновлением стал очень близок к выходу.

Собственно, из-за Exanima мой взгляд когда-то и зацепился за Spark in the Dark. Ведь по общим признакам они похожи. Но если вы играли в каждую, то из схожести – только изометрия и тьма. Новинка раннего доступа даже историю рассказывает более стройно, хотя тоже любит сыпать намёками.

Книг тут тьма.

Плюс из коробки готова делиться своими тайнами, используя актуальный для современной России русский язык. Да, Spark in the Dark первый проект отечественной команды Stellar Fish. И по всем параметрам его можно отнести к долгостроям.

Искорку ещё в 2016 задумал некто Сергей Захаров, через год привлёк энтузиастов, с которыми принялся писать код, и уже в 2018 начал потихоньку раскручивать проект в сети. При желании вы могли пройти долгий путь Spark in the Dark до раннего доступа чуть ли не вместе с разработчиками, ведь они постоянно выкатывали демки.

Работа над анимациями для игры.

Это я всё к тому, что не свернуть с намеченного пути и не растерять энтузиазм за такой долгий срок – достойно уважения. Это самое уважение, правда, может никак не коррелировать с качеством самой игры. Так что захотелось пощупать лично.

Да, Spark in the Dark вышла в раннем доступе. Контента сейчас в ней – где-то на часов пятнадцать, если потыкаться в углы без фанатизма и в два раза больше, если делать это с фанатизмом.

Вы вольны бродить аж по трём ярусам, причём каждый больше предыдущего. В конце года обещают завести четвёртый, а судя по внутриигровой информации, всего их должно быть пять. Ну или местные типа-NPC меня обманывают.

Диалоги в Spark in the Dark пока редкость.

Путешествие по Даргроту проходит почти в кромешной тьме. Она тут не призвана прятать огрехи графики или стиля, на мой вкус тут всё выполнено вот прям как надо для создания нужной атмосферы. Отсутствие света – основная фишка игры. Ведь долго без него не проживёшь. Героя начинает поглощать тьма.

Так выглядит поглощение тьмой. На самом деле, чтобы умереть от отсутствия света в игре – надо постараться. По крайней мере, на среднем уровне сложности.

Спасение – редкие светильники, всё ещё работающие в этом проклятом месте. Мало того, что рассеивают тьму, так ещё и лечат. И даже снимают некоторые дебаффы, которые своими слюнявым ртами могут наложить местные твари.

И как тогда исследовать подземелье? Бегать от фонаря к фонарю? Ае, всё так. По дороге можно найти даже выключенные. И, да, зажечь их.

И как же я, мягко говоря, удивился, когда один из них просто лопнул, вместо того чтобы загореться ровным светом. То есть ты уже в панике вваливаешься в открытую комнату, видишь спасительный фонарь, включаешь его, а эта тварь так тебя подставляет. Неприемлемо.

Согласен.

Мало того. Вы можете подставить самого себя. Если махать оружием не совсем аккуратно, то можно разбить ценную лампу. Мне кажется в такие моменты пол подземелья втихую хихикает над героем.

Гадство.

Чтобы игрок не швырял батарею ценных геймпадов в бесценный монитор, разработчики рассовали по комнатам и ящикам ручные фонари. Плюс в том, что их можно повесить на пояс. Минус – бесконечно они гореть не будут. К тому же могут повредиться, если после тычка монстра герой упадёт на спину.

Вообще, конечно, есть вариант и просто ходить в темноте. Не очень комфортно, иногда можно улететь в пропасть, но на самом деле не прям уж невозможно. Кроме того, в разных уголках Даргрота запрятаны всякие полезные артефакты. Вроде амулета, улучшающего видимость вне освещенной зоны. На крайняк, придётся выпить зелье со схожим эффектом.

А зачем вообще бродить в этих неютных декорациях потерянного подземного города? Любите искать лут и секреты? Ну тогда пожалуйста, почти каждый закуток предложит вам какой сундук или шкаф с барахлом. Не всегда полезным, но какой-нибудь новый топор отыскать можно.

Лутать не перелутать.

А может, вам по душе выискивать лор среди всякого хлама? У некоторых предметов, по традиции Dark Souls, есть пространные описания. Ну и ярусы Даргрота буквально завалены книгами, записками и всяким таким подобным. Причём истории в них вполне конкретные. Относительно понятно кто и что в них делал. При этом остаётся и место для любимого многими поиска глубинного смысла.

Интересно, что книжки вы просто так не прочитаете. Сделать это можно только на привале. Для этого надо найти комнату с кроватью и с закрывающейся дверью. И всё, вот ваша тихая гавань. Сидите, читайте книжки, попивайте бренди и, самое главное, снимайте особо вредные дебаффы.

На привале можно бухать. Так получаем бафф к воле. А это значит, что и тьма уже не так страшна. Впрочем, никто не мешает пить винишко и вне зоны отдыха.

Плюс герой в такие моменты заполняет свой дневник. Делится описаниями новых монстров, своими мыслями после встречи с ними, даёт подсказки к прохождению. Если увидели запись желтоватого цвета – значит, вы где-то набрели на сайд-квест или на что-то связанное с основным заданием.

В последствии герой может найти, например, какой-нибудь ключ и сказать (безмолвно, тут озвучено только его кряхтение) что-то вроде: "Я видел место, где он может пригодиться." Чтоб вы такие места не пропускали, разработчики предлагают их помечать монетками. Ведь карт здесь нет. Их, правда, вовсю рисуют фанаты, но, как по мне, необходимости в них нет.

Ведь построение уровней – моё почтение. Если вам больше всего нравится подход к дизайну локации в серии FromSoftware именно в Dark Souls 1, то вот тут смысл близок. Открывать срезы придётся часто. Их тут много, они логичны и их нахождение вызывают прилив серотонина не хуже пожирания бананов. Плюс украшают всю эту проработку и небольшие истории, рассказанные через окружение. Истыканные копьями мёртвые (ну, я на это надеюсь) гигантские многоножки меня беспокоят до сих пор.

Не знаю что это такое и знать не хочу.

Единственное, как уже говорил, подземелье разбито на уровни, они же ярусы. И при переходе на другой, обратно уже не вернёшься. Возможно, только пока. Ведь на каждом есть здоровая такая шахта лифта. Может дадут потом воспользоваться.

Хотя есть возможность влиять на нижние ярусы действиями на другом. Так некоторые сайд-квесты переносятся на уровни ниже. Например, без нужной информации с первого яруса ты не решишь задачу на втором.

Также на первом ярусе можно фигакнуть в колокол, чтобы на праздник пришла часть монстров со второго. Плохая идея, на самом деле. Не делайте так.

Опять же, что-то может подсказать ваш герой. Особенно если у него развито восприятие. Укажет на предмет или расскажет о секретном проходе. Впрочем, соваться в последний не всегда хорошая идея. Он может привести вас к не особо доброжелательным персонам.

Куда полезнее, когда наш товарищ лучше видит ловушки. Сколько раз я на них умирал в начале прохождения – просто не с честь. Неудачное движение, и конец. Благо, то же верно и для мобов.

В дальнейшем тушка героя будет куда легче справляться с уроном и одна ловушка для него уже не приговор. Всё благодаря прокачке. Тут она выполнена в традициях The Elder Scrolls. Чем мы занимаемся, то и качается. Понятное дело, что тут большинство навыков боевые. Машем одноручным топором? Через 773 взмаха будем делать это ещё лучше.

Лично у меня быстрее всего росла способность носить средний доспех. Ну а чего, по мне попадали все кто мог, поэтому и опыт на это дело быстро капал. Зато уже на втором ярусе я мог головой ловить удары трёх-четырёх рядовых противников.

Статы твои проверяются и при некоторых активностях. Полез в канализацию? А что там у тебя с ловкостью и восприятием? А фонарь есть? Есть? Ну ладно, дебаффа не получишь. И всё в таком духе.

Бродя по подземелью можно обнаружить и книжки с новыми навыками. Парирование там или бросок кинжала. Идёшь на привал и там их учишь.

Впрочем, ничто не мешает жонглировать оружием как душе угодно, независимо от класса. Что попалось под руку, то и берём, тем более монстры могут выбить у вас оружие из рук. Да, у каждого из четырёх стартовых героев чуть лучше прокачан один боевых из скиллов, но это прям не так уж и важно. Можете хоть сначала наряжаться в тяжёлую броню и тыкать во всех кинжалом.

Шмотья тут много. Оружия тоже. Правда, лично мне оно показалось не таким уж прям выразительным, и менял я свою броньку и острые предметы довольно редко. Не очень люблю, когда доспех в таких играх сразу представляет собой одно целое. То есть ты всегда в Spark in the Dark нацепляешь на себя целый сет. Хотя сделано это здесь, скорей всего, из-за того, что у оружия и брони есть прочность и его приходится чинить и затачивать. Ремонтировать каждую перчатку или наплечник по отдельности – могло бы быть утомительно.

Кузнец может усилить любой доспех. Главное найти ингредиенты и книжку с нужным улучшением.

Инструмент же, вопреки мифам, я люблю подлиннее. А у кузнецов, как известно, такой имеется. Поэтому свой главный заход в Даргрот я проводил именно за этот класс. Он со старта лучше всех владеет двуручными топорами и молотами, плюс умеет усиливать доспехи, в отличие от других классов. Но махание длиннющими инструментами куда важнее. Так к врагу близко подходить не надо, да и удары мощнее. Пусть и сжирают почти всю выносливость.

Вначале я, разумеется, пробовал и другие классы. За воина я могу играть, только если он таурен, так что много времени на возню с ним я не потратил.

Выбор классов.

Охотник тоже не стал любимцем. Стрелять из арбалета в узких коридорах – такая себе идея. Ультимативное средневековое дальнобойное орудие тут, скорей, несёт в себе функцию вспомогательную. И не хотелось как-то на него полагаться.

А вот ловушки – мощно. Охотник может их создавать, собирать с земли, а потом заново ставить. Причём прям перед носом врагов. Очень сильное средство. Главное, самому не наступить.

Ну и, на десерт, старина может потрошить местную дичь. К сожалению, не чтоб потом пожарить у костра, а ради ядовитого бафа на оружие.

Ну и за всяких разбойников-воров я никогда особо не умел играть. Стэлс для меня просто не предназначен. А этот товарищ может наносить существенный урон, если подкрадётся к противнику сзади. Ну или, как в Dark Souls, затанцует его и окажется за спиной.

Такой себе стэлс.

Главный же его плюс, на мой взгляд, отмычки. Все остальные герои вынуждены таскать и искать тяжеленные ломы, чтобы открывать закрытые сундуки, шкафы или некоторые двери. А этот шурует куда более лёгким инструментом.

Всё, или почти всё в инвентаре героя имеет вес. С перегрузом, разумеется, персонаж медленнее двигается, дерётся и бегает. Плюс устаёт быстрее и может словить дебафф на выносливость. Он, кстати, снимается водой. Ток чтоб её налить, нужно найти специальную бочку, прикрутить к ней кран и потом уже налить во флягу. Главное чтоб эта самая фляга в инвентаре была.

Ну или просто сходить отдохнуть. Что может занять уйму времени. Но, на самом деле, я так и играл, забив рюкзак кучей барахла. Клубок верёвок, чтоб спускаться в секретные места, куча деталей брони, бинты, бухло. Вдруг пригодится? Теоретически, всё можно складировать в комнате отдыха, но тогда надо не забыть будет вернуться в неё, если вдруг вздумается перейти на нижний ярус. Но это не наш выбор.

В общем, обвешанный всей рухлядью я выходил биться с местным бестиарием. И это, наверно, самая такая слабая часть игры. И в плане наполнения, и в плане геймплея. Нет, первый ярус всё ещё воспринимался достаточно органично, но потом весь этот процесс и состав его участников вообще особо не менялся от яруса к ярусу.

Итак почти всю игру.

Забавно, что руководитель разработки в интервью говорил, что ненавидит пауков. Тогда какого хрена я за прохождение уничтожил население маленького паучиного Тайваня? Это какая-то обратная психология или что. Тут буквально сотни этих членистоногих. Между собой они отличаются окрасом, здоровьем и разными дебаффами, которые накладывают на игрока. Атаки и поведение, почти идентичны.

Но это не самое мерзкое. Будучи близка к смерти, любая тварь этого семейства считает своим долгом оповестить об этом всё это чёртово подземелье. И разумеется, на этот крик сбегаются все окрестные пауки! Которые тоже могут начать орать, будучи при смерти.

Самый противный звук, который можно встретить в Даргроте. И опасный.

Плюс, когда я начинал играть, у больших молотов и топоров ещё не сделали анимацию добивания, и я редко успевал убить паучков до их крика помощи. Разумеется, они были абсолютными чемпионами по насаживанию меня на свои конечности и засовыванию в свои хелицеры.

Но самые мерзкие твари – это маленькие зелёненькие паучки, которые снуют под ногами. Наступил? Вот тебе яд, паскуда. Иди стой под фонарём. А в темноте, разумеется, их и не видно нифига.

Как же я тебя ненавижу.

Собственно, вот вам почти и весь бестиарий. Паучиный рейв разбавляют павшие бойцы прошлого и настоящего, поражённые тьмой. Они следующие по численности и первые по бесполезности в бою среди обитателей подземелья. Медленные и глупые.

Совсем редко, но метко встречаются ниссы. Что-то вроде гулей с мордой безглазого Ктулху. Обожают выпригывать на тебя, когда ты занимаешься чем-то важным. Так я разок вскрывал сундук, а эта тварь набросилась на меня. И лом сломал, и штаны испортил.

Как же я тебя ненавижуX2.

Самая опасная тварь поначалу, моррох, известный ранее как Наблюдатель. Вроде как местный. Его создал народ, населявший Даргрот. Похож на Брока Леснара, только вместо борцовских перчаток предпочитает здоровенный тесак и цепь с металлическим шипованным шаром. Так что если слышите звук бьющихся друг о друга стальных звеньев – идите другой дорогой.

Перед встречей с моррохом я опивался зельями, аки ведьмак И помогало.

Ну и последний участник нашего хит-парада – не особо выдающаяся ящероподобная пиявка. Вызывает кровотечение и выглядит мерзко. Но встречается крайне редко.

Вот, собственно, и всё. Ну ещё нисс и моррох на третьем ярусе имеют куда более опасные версии, но внешне почти ничем не отличаются от обычных.

Сначала ты, конечно, переживаешь из-за встречи с каждой новой напастью. Что это, как с ним лучше бороться, какой дебафф он может нанести. Это интересно. Но врагов так мало, что битвы с ними быстро перетекают в рутину.

Причём сам способ взаимодействия с ними путём тыкания в них всякими железяками – тоже не дарят особо радости. Оружия хоть и много, но анимаций очень мало. У большинства только два-три вида удара и одна или полторы связки. Само по себе это не страшно, боёвка работает, даже не раздражает, но ограниченное количество противников как-то не располагает к смене тактики. Я почти всегда наносил пару ударов и отходил. И так до победного. Разве что с моррохом лучше танцевать.

Благо, другие части (в первую очередь исследование и атмосфера) Spark in the Dark выполнены на высоком лично для меня уровне, поэтому играть до поры до времени было интересно. Это "до поры" настало в финале третьего яруса. В общем, чтобы пройти первые два – нужно тупо отыскать выход. Не хочешь возиться с дополнительными задачками, вроде похорон черепушки или испытаний воинов древности – твоё дело, можешь идти дальше.

Но в третьем ярусе всё по-другому. Сначала он поражает количеством срезов и вообще проработкой. Это гигантская кузница с удивительно маленькой наковальней. И проход на следующий ярус закрыт здоровенной такой дверью. Довольно быстро становится понятно, что нужен сюда какой-то особый ключ. Благодаря подсказкам героя, я так же быстро понял, что ключевая локация для решения вопроса с ключом – это первая комната отдыха.

В игре очень много ложных стен.

Дальше пошло сложнее. Чтобы продвинуться, нужно было найти что-то вроде двух аккумуляторов. Обшарив почти всю локацию, я, наконец, достал их оба. Ярус так-то проходится почти линейно, так что с этим проблем не было.

Но каково же было моё удивление, когда я достал ключ и пошёл к двери, а она не открылась. Питания нет, говорит. Ну я пошёл заново долбиться в оставшиеся закрытые двери. Оказалось, пропустил в одном трупе ключ, который открывает важную комнатку.

Дело в том, что игра очень неохотно даёт тебе выбрать нужный предмет на полу. Может, такая проблема только на геймпаде, я играл на нём. В общем, не всегда он подсвечивает нужное. Особенно это больно, когда кто-то у тебя выбивает оружие, и ты не можешь его подобрать.

Вот так упадёшь и уже потом не найдёшь свой меч. Оружие, кстати, может и сломаться, так что лучше им ничего не блокировать.

Вот так у меня этот труп и не выбирался, когда я мимо него проходил. Ну не страшно, тут и сам не заметил. В общем, открыл комнатку, за ней ещё одна и ещё. А потом целая установка, которая, видимо, питает эту долбанную дверь на следующий ярус. И туда нужно было воткнуть ещё четыре аккумулятора. У меня в сумке было два, и я в душе не знаю, где искать оставшиеся.

В третий раз пропылесосил всю локацию – ничего. Тогда решил лазить во все люки и расщелины. Почему не делал этого раньше? На первом ярусе вечно вылезал там, где был кто-то не очень гостеприимный. Не хотелось так терять прогресс.

Так выглядят ползание по местной канализации.

И вот на третьем ярусе оказалось, что посещение почти всех секретных локаций на уровне – обязательно. Именно там валяются эти аккумуляторы. Теоретически, если бы я сразу тыкался во все такие места с начала уровня, то такой проблемы бы у меня не было. Но на практике я, наверно, часа два бродил уже по пустому уровню в поисках ответов. С другой стороны, чем-то напоминает игры прошлого.

Ярусы Даргрота усыпаны вот такими скелетами. На третьем уровне можно с балкона увидеть, как живые представители вот этого вида куда-то убегают на нижних уровнях. Интересно.

Тем более тут можно жонглировать уровнями сложности. Я играл на среднем, и даже чего-то не хочется пробовать уровень выше. Плюс тут есть режим пермасмерти. Кстати, зачем-то я на нём и начинал. Учитывая, что я даже в Just Dance и Forza Motorsport умудряюсь регулярно умирать – опрометчивый выбор. Два часа я откисал от всякого на первой локации и бросил это дело.

Стандартный режим же предлагает сохранять прогресс в комнате отдыха. Умираете, прохождение откатывается, а часть шмоток получают повреждение. Не смертельно, в общем.

В целом, несмотря на смазанный финал моего личного приключения и бедный бестиарий – впечатления сугубо положительные. Spark in the Dark сложная, но честная. Любители покопаться в прошлом фэнтезийных миров тоже могут остаться довольны.

266
26
9
5
3
3
2
1
1
109 комментариев