Hard to Be a God (2007): трудно быть богом без читов и ангельского терпения.
Попытки адаптировать творчество Стругацких удаются редко. Сложно перенести на экран то, чем цепляют их книги: моральные дилеммы в витиевато сплетённых мирах. Поэтому самым удачным вариантом кажется другой: взять саму вселенную Стругацких и рассказать в ней новую историю. Именно это попробовали сделать с «Трудно быть богом». И я совершенно не вижу, почему бы благородным донам не сыграть в игру 2007 года.
Hard to Be a God –сюжетное продолжение одноимённой книги братьев Стругацких, в создании игры которые не участвовали. Аркадий не дожил, а Борис лишь «благословил» разработчиков. Это CRPG от российской студии Burut CT и небезызвестного издателя Akella. Версия в steam без русского языка, но русификатор от той же Акеллы легко скачать и установить. Озвучка достойная, местами колоритная, но диалогов столько, что всё равно титры читаешь быстрее и половину пролистываешь, недослушав до конца. Игра взяла за основу некоторые элементы и правила из настольного ролевого сеттинга, адаптировав их под механику hack-and-slash RPG.
События игры происходят спустя примерно год после книжных. Мы оказываемся в роли выпускника Имперской разведки, и нашим первым заданием становится выпускной экзамен. После чего нас сразу же отправляют на крайне важное задание – убить самого консула Арату. И заодно по личной просьбе императора выяснить, кто же такой загадочный дон Румата. Естественно, на пути практически сразу возникают трудности, а события начинают набирать обороты. И чем дальше, тем интереснее. Сюжету игры книгу, конечно же, не переплюнуть, но для RPG в рамках уникальной вселенной Стругацких всё очень даже достойно. Жаль, в игре совершенно нет юмора, ведь книга иногда давала повод ухмыльнуться.
Технически и геймплейно
Игра простая, как пять копеек. Простейшие системы боя, торговли, прокачки и очень ограниченные возможности. Нельзя угонять лошадей, огонь не наносит урона, спокойно можно обнести все сундуки под носом торговца и продать честно наворованное ему же. Напоминает более корявый и бюджетный вариант первого «Ведьмака».
Читала, что разработчики очень гордились механикой езды на лошади. Вот только есть моментик: лошади в игре довольно дорогие, а ещё в игре множество локаций. И при перемещении между ними лошадь остаётся в той области, где была куплена. Гениальное решение, чтобы экономика игры была экономной. А в некоторых локациях и вовсе отсутствует возможность приобрести скакуна – там только ножками. Один раз моя лошадь даже исчезла, просто пропала, оставив лишь огонёк над собой и отметку на карте. Было грустно и дорого.
Карта, которая испытывала мои нервы
Исполнение карты оставляет желать лучшего. Зачем-то добавлены перепады по высоте. И когда нужная точка находится перед твоими глазами, но ниже или выше, приходится делать огромный крюк, чтобы найти спуск или подъём и вернуться к этой точке. При этом собирая за собой толпу волков, пауков и прочей срани, желающей откусить тебе пятую точку.
Самый ужасный способ реализации вроде бы открытой карты с по сути коридорами. Во владениях дона Римона знахарь даёт задание вырезать 5 охранных постов стражи Римона – и начинается тягомотина, где полчаса пробираешься до точки, которая под самым носом, чтобы 5 минут раздать звездюлей, и так 5 раз.
Охота на кабанов с бароном Пампой
Этот квест едва не стал для меня финишной точкой. За отведённое время нужно впечатлить бузотёра Пампу и быстренько нашинковать свинину в виде кабанов в окрестностях его замка. У меня было, одному только Мэрлину известно, сколько попыток, точно больше 10, и всё безрезультатно.
Гугление выявило, что не я одна столкнулась с этой проблемой. Я даже продала всё, что было, и купила лошадь, как советовали на форумах. Не помогло. И когда выбор встал между завершением игры на этом моменте или продолжением, я прибегла к не самому достойному, но рабочему варианту. Может, кому пригодится.
Разработчики предусмотрительно расписали в одном файле, какой параметр и за что отвечает (файл HardToBeGod.ini в папке Hard to Be a God/TBB). Я нашла строки, отвечающие за наносимый урон ( g_melee_skill_damage_coeff и g_ranged_skill_damage_coeff ) и подкрутила побольше. И даже после этого шаманства смогла пройти лишь с 4-й попытки. И знаете, оно того стоило, потому что дальше случился довольно интересный плот-твист, а параметр я вернула, скрутив его до исходного значения.
Но это было не последнее вынужденное использование читов...
Предфинальный сбор пластин
Он невозможен без читов или стальных нервов. Во-первых, ворота в замок Унчилы забагованы, и попасть в них можно либо введя чит на прохождение сквозь стены ( g_collision 0 ), либо зайти под мост и там тыкаться в стену, пока не получится переместиться внутрь. Сказать, что это испытание для нервов – это не сказать ничего.
Помимо этого, благородный дон отправит нашего дона за шкурой существа – опять будем доном на побегушках. А чтобы добраться до этого существа, нужно пробежать 10 кругов ада, то есть навернуть несколько кругалей, что даже на лошади будет долго и уныло.
Видимо, разработчикам эта идея показалась хорошей: добавить полчаса абсолютно ненужной беготни, ведь это добавит АТМОСФЭРЫ и способствует ПОГРУЖЕНИЮ. И после этой ЗАМЕЧАТЕЛЬНОЙ пробежки игра совершенно не видит, почему бы благородному дону не ПОВТОРИТЬ всё это, но, к счастью, лишь для сайдквеста.
Если застряли:
Перед правкой сделайте копию HardToBeGod.ini
- Консоль на кнопке ~ . Предварительно в файле HardToBeGod.ini строку g_console 0 сменить на значение g_console 1
- Для боя увеличьте g_melee_skill_damage_coeff и g_ranged_skill_damage_coeff
- Ворота в замок Унчиллы забагованы. Чит g_collision 0 позволяет проходить сквозь стены.
Но всё-таки палец вверх
И после всех этих испытаний я бы всё же поставила игре палец вверх. Помимо интересной истории, которая многое проясняет в мироустройстве вселенной ТББ, в игре есть и другие светлые моменты.
Например, механика переодевания. Можно вырядиться хоть вором, хоть благородным доном, что повлияет на отношение окружающих. А вот на раздетого персонажа никакой реакции не будет: даже в одних трусах дон остаётся благородным.
Также игра радует атмосферой и приятной музыкой. Графика 2007 года, конечно, не удивит, но всё сделано с душой и недостатком навыков, что чувствуется. Для комфортной игры фикс для широких мониторов, сразу всё выглядит благороднее.
Итог
Несмотря на всю корявость и иногда нарратив школьного уровня, получилась душевная RPG по вселенной Стругацких. Сюжетно игре удалось продолжить сеттинг АБС, подхватить их стиль и создать ту самую атмосферу смеси мрачного средневековья и прогрессивного sci-fi. Если понравилась книга, можно растянуть удовольствие и отправиться в Арканар. Только с условием воспринимать многочисленные шероховатости игры как трудности средневековой жизни с высоты высокоцивилизованного человека. Любишь старые игры – люби и танцы с бубном.
Моя геймерская обитель