Gothic Remake. Making of - 6 выпуск: Боевая система

THQ Nordic опубликовали 6-й и последний выпуск Making of - о процессе создания ремейка Готики. В новом выпуске разработчики рассказывают о боевой системе. В посте тезисно описал самое интересное.

  • Боевая система идейно осталась верна оригиналу, что хорошо: во время боя нужно задавать направление для удара. Разработчики не стали делать боевку, оглядываясь на соулслайки. Оставили и комбо из ударов, если не заниматься закликиванием
  • Как и в оригинале, в ремейке нет шкалы выносливости
  • В оригинальной игре тип оружия (двуручное/одноручное) ни на что не влиял, и менялся только хват. В ремейке, как утверждается, игра будет подталкивать к использованию разных типов оружия, таких как топор, булава или меч. Видимо, в ремейке смена типа оружия пригодится не только для победы над каменный големом
  • Стойки и анимации, которые меняются в зависимости от мастерства Безымянного также на месте. Игроки будут буквально отслеживать прогрессию героя, как и в оригинале
  • Также теперь у каждого оружия есть своя скорость атаки: мечи быстрые, топоры средние, а булавы имеют самую низкую скорость атаки. Еще в игру добавили двуручное древковое оружие
  • У каждого противника свой паттерн поведений: например, стая волков старается сразу окружить, ящеры атакуют напрямую. Ползуны имеют длинные конечности, которыми они атакуют, что также нужно будет учитывать в бою с ними. Тролли, если от них отбежать, могут метнуть в вас не только булыжник, но и стоящего рядом гоблина
  • Реакция НПС, если Безымянный достал оружие, на месте. И если вы не поняли с первого раза, что нужно убрать оружие в ножны, вам объяснят силой
  • Разработчики стремились сделать бой с каждым из противников небольшой загадкой: чтобы одержать победу, сначала нужно понять, как
  • Судя по всему, большое внимание уделено балансу. Важную роль играет броня, которую носит Безымянный: с повышенным сопротивлением к огню, или к какому-то другому типу урона. Это же касается выбора класса: в оригинале магу было необходимо хорошо владеть оружием, поскольку так уж был настроен баланс, в ремейке же чистый маг будет комфортно себя чувствовать
  • Боевая система настроена так, что для победы над более сильным монстром необязательно был перекаченным. Нужно понимать, как работает сама боевая механика и как ведет себя противник. И это прекрасно, я считаю
  • Теперь нельзя у ворот в замок в Старом лагере достать оружие и пройти мимо Торуса. Ушла эпоха :)
  • Боевая система сосредоточена не только на самом процессе боя, но и на позиционировании во время него
  • Прокачка владения луком и арбалетом теперь влияет на то, насколько лучше Безымянный будет прицеливаться, как быстро, насколько лучше уворачиваться и в целом двигаться с оружием в руках
  • Билд на ловкача через лук - подтвержден. Игра такую возможность даст
  • По словам руководителя разработки Рейнхарда Полличе, в игре будет множество трансформаций (которые, кстати, выглядят очень круто). И команда старалась сделать их все полезными
  • В ремейке будет три школы магии, но игрок не ограничен только одной из них
  • Разработчики говорят о разнообразной системе прогрессии: помимо боевых навыков, большая польза также от готовки, алхимии и кузнечного дела. Также можно обучиться скалолазанию и более уверенному плаванию. В какую сторону развивать Безымянного, предстоит подумать
6