[Demo-Hunter] Cop Bastard
Название рубрики говорит само за себя. Раз высокородный жанр одиночного шутера это у нас теперь инди-направление, рассмотрим текущее состояние оного на примере игры одинокого разработчика, используя такие востребованные в интернет-культуре приёмы как шутки и *ПрИкОлЫ*
Когда смотришь на вещи вроде Cop Bastard, то всегда думаешь: "почему никто не сделал нечто похожее раньше?". Агрессивный прямолинейный шутан в VHS-стилистике с уклоном в гонконгские боевики — это касается и вездесущих хлопушек, подымающих в воздух побелку и газетную пыль, и врагов-азиатов со смешным акцентом. Ну а говор главного героя даже в самом мета-ироничном аниме-порно не услышишь.
По форме Cop Bastard напомнил мне, как ни странно, Robocop: Rogue City, но с оговоркой. Как и в "Городе разбойников", весь геймплей данной игры сводится к шумной и кровавой зачистке прямой кишки — в данном случае, это эвфемизм на распространённый в жанре формат организации игрового пространства, также известный как "коридор".
Оговорка же состоит в том, что, как и в подавляющем большинстве шутеров, в "Робокопе" у игрока было некоторое преимущество над противником — прежде всего в крепости здоровья, в прокачке и скиллах, ну и, конечно же, в меткости и реакции.
Cop Bastard же в известном смысле уравнивает игрока и компьютерных дурачков, тем самым устремляя кривую сложности под потолок, — здесь недостаточно быть лишь метким, равно как и недостаточно извиваться, как змея в мешке — что так, что эдак тебя всё равно убьют.
В чём, собственно, кроется проблема: противник настолько быстр, что открывает по тебе прицельный огонь, стоит только показаться из-за укрытия, — и в этой ситуации надлежало бы проявить пронырливость, и, не сбавляя темп, уйти в сторону, попутно посылая свинцовый ответ в сторону нападавшего.
Но и это не решение, потому что в таком случае ты не сможешь вести эффективную стрельбу, и всё равно потеряешь в бою больше, чем можешь себе позволить.
Дело в том, что Cop Bastard, равно как и Robocop, проворачивает довольно пошлую штуку, а именно делает врагов неприемлемо прочными супротив огнестрельного оружия.
Три — именно столько пуль необходимо направить во вражескую голову, чтобы её владелец утратил интерес к тебе и к этой жизни в принципе.
Да, это касается стартового пистолета, в то время как твоими главными инструментами будут UZI и дробовик, но суть остаётся прежней, и чтобы кого-то убить, недостаточно вести беспорядочную стрельбу — ты должен фокусировать огонь на каждом ублюдке в поле зрения, иначе тот выстоит и ответит тебе десятикратно.
В засранцев, что прячутся за баррикадами на другом конце павильона, попасть на бегу вовсе невозможно — ты обязан задержаться для успешного выстрела. В противовес этому встречаются и особые, "элитные" азиаты, которые ещё крепче обычных, и даже залп из дробовика для них не всегда аргумент, что пора помирать.
Таким образом, Cop Bastard это игра о двух разных методах прохождения, и оба, по существу, неверные. Можно заявить, что для каждой перестрелки ответ будет своим — и, в принципе, так и есть, вот только ты всё равно будешь погибать снова и снова, потому что не можешь уместить в себе две противоположные сущности: быть одновременно столь же быстрым, и столь же метким как того требуют обстоятельства.
По большому счёту, это единственная моя претензия к текущей версии игры, однако она фундаментальная. Cop Bastard даже нечестной-то не назовёшь — враги взаправду стреляют в предполагаемое местонахождение игрока, даже если тот уже отступил, — в отличие от Half-Life 2, например, где процент попаданий комбайнов по Фриману определялся строго математически.
Cop Bastard скорее проходит по категории "удушливого реализма", хотя ни жанровый архетип, ни киношная оболочка ничего такого не подразумевают. "Реализм" он по той простой причине, что, как и в живой жизни, твои шансы на выживание супротив превосходящего противника в замкнутом пространстве очень невысоки.
По сути, это рандом — я потратил немало букв, чтобы объяснить, почему геймплей Cop Bastard неправильно называть рандомом, но в конечном итоге это он и есть. Пройдёшь ты автостоянку с первой попытки или с десятой, это результат не столько твоих усилий, сколько череды случайностей. И это раздражает, честно говоря.
Возьмусь ли я за релизную версию игры — скорее да. Но хочу верить, что разработчик пусть не переосмыслит этот момент, но хотя бы добавит в своё творение градацию сложности — чтоб хоть били не так больно. В остальном же очень любопытный проект для ценителей жанра ретро-шутера и общей эстетики тех лет.