Fatekeeper - а что, так можно было? 13 немцев смогли укротить Unreal Engine 5
Парадокс в том, что студия не стала ждать готовых инструкций по оптимизации, а начала разработку в 2021 году, когда UE5 находился в ранней «сырой» версии.
- С самого начала разработчики занялись профилированием игры, то есть выявлением «узких мест» производительности. Это позволило им глубже понять, как именно работает движок.
- Работая с нестабильной версией, команда научилась самостоятельно находить и исправлять проблемы, не полагаясь на «волшебные кнопки» оптимизации от Epic Games.
Вместо того чтобы создавать бесконечный открытый мир (который часто является главной проблемой производительности в UE5), разработчики сделали ставку на хабы.
- Такой подход означает, что на сцену не нужно подгружать гигантские объемы данных. Это позволяет создавать детализированные и насыщенные локации без просадок производительности.
Студия Paraglacial применила очень прагматичный подход: они не пытались включить все фишки движка сразу, а использовали только те, что реально нужны.
- Одним из ключевых примеров является отключение объемного тумана (Volumetric Fog), который очень сильно нагружает систему. Поскольку визуальный стиль игры построен на резком контрасте света и тени, без тумана картинка не проигрывает, а производительность получает огромный буст - до снижения нагрузки на GPU на 40%.
- Этот метод позволил сохранить высокую детализацию текстур и четкость, сосредоточив ресурсы видеокарты на том, что действительно важно для геймплея.