Serious Sam: Shatterverse. Впечатления от беты [ЛОНГ]

Serious Sam: Shatterverse. Впечатления от беты [ЛОНГ]

Надо признать, что Serious Sam - серия игр про брутального мачо с большими пушками, с момента своего возникновения была до краёв наполнена весёлым безумием и гротеском, что в первую очередь, разумеется, выражалось в дизайне врагов, а также в их количестве. Безголовые камикадзе, Гнаары, Арахноиды, Биомеханоиды и т. д. и т. п. зрелищно разлетаются по экрану шрапнелью кровавых ошмётков, а наш герой, время от времени, комментирует сие действо своими едкими шуточками разной степени удачности.

При этом стоит отметить, что франшизе олдскульных мясных шутеров никогда не были чужды эксперименты. В отрыве от номерных частей серия успела побывать и в шкуре top-down шутера, и сайд-скроллера, и пошагового экшена и даже раннера. Да и номерные выпуски, если на то пошло, также серьёзно отличались друг от друга по стилистике и настроению. Достаточно вспомнить мультяшную 2-ку или 3-ку с её серым милитаризмом (особенно первые уровни). Неизменным оставалось лишь одно - орды врагов на экране, количество которых с каждым разом всё возрастало, к 4 части достигнув безумных значений в несколько тысяч.

Однако, время неумолимо бежит вперёд, за окном 2026 год и, похоже, для Серьёзного Сэма пришла пора очередного эксперимента...

Первый трейлер Serious Sam: Shatterverse, честно говоря, вызвал у меня смешанные впечатления, как, смею полагать, и у львиной доли фанатов Serious Sam. Неожиданно вернулась упомянутая мультяшность, (впрочем, мне-то 2-ка как раз-таки нравится) что уже выглядит несколько странно после визуально более реалистичных 3 и 4 частей. Появились более яркие и цветастые спецэффекты, Сэмов стало больше - на то и мультивселенная, ну и, как финальный аккорд, отсеивающий ещё больше народу, прозвучало заявление, что данная игра станет рогаликом... Темнота. Занавес. Робкий кашель посреди тишины. Во всяком случае, я не исключаю, что именно такой у кого-то оказалась первая реакция на подобную новость. Однако же тем, у кого жанр рогаликов ещё не начал вызывать нервный тик или рвотные позывы - рано надевать траур, становясь в один ряд с прочими скептиками.

Serious Sam: Shatterverse. Впечатления от беты [ЛОНГ]

Итак, Serious Sam: Shatterverse - действительно рогалик. С другой стороны и от этого жанра можно получить немало удовольствия при условии грамотной реализации всех игровых механик. А уж насколько хорошо это получилось, мы сейчас и обсудим.

Буквально при первом же заходе в игру меня ожидал очередной малоприятный сюрприз. Shatterverse собрана на базе свежего Unreal, что также вызвало определённое недоумение. Ведь все предыдущие номерные части создавались с помощью собственного движка Serious Engine, который вполне успешно воплощал задумки разработчиков в жизнь. Казалось бы - зачем чинить то, что не сломано? Ответ оказался достаточно прост: Serious Sam: Shatterverse занимается абсолютно другая команда - Behaviour Interactive Inc. (создатели, к слову, небезызвестной Dead by Daylight), в то время как родоначальники франшизы Croteam, судя по всему, целиком сосредоточились на разработке The Talos Principle 3. Новый подрядчик, вероятно не желая вникать в тонкости незнакомого движка, предпочёл ограничиться привычным ему анрилом.

После краткого текстового вступления, повествующего о том, как Семёнычи с разных вселенных объединились против бессменного антагониста серии Ментала, я попал в меню выбора персонажа, где был доступен лишь один - так называемый, Ретро-Сэм. Остальные же варианты открываются за игровые очки, зарабатываемые в ходе забегов. На мой взгляд, также спорное решение. Но, возможно, что-нибудь поменяется к релизу. Итак, пройдя небольшое обучение, и уже составив определённое представление о части здешних механик, я, отправился в первый забег.

И первая же вещь, которая становится заметна сразу - это стрельба. После эталонного, по меркам серии, импакта в 4-ке, здешний огнестрел ощущается каким-то слабым, игрушечным. Немного спасает лишь то, что враги разрываются на куски зрелищно и кроваво. Но и это веселье для многих может быть нивелировано нарочитой мультяшностью здешних спецэффектов.

Сами же пушки, как и полагается в жанре рогаликов - отличаются по урону, вместительности обойм и скорострельности. Впрочем, у особо редких экземпляров присутствуют и некоторые стихийные эффекты, вроде огня или заморозки. Стволы можно выбрать в начале очередного забега, подобрать после убийства врагов или купить в хабе при переходе между уровнями.

Патроны у всего оружия теперь бесконечные. Достаточно дождаться перезарядки, после чего можно вновь тратить по пол обоймы в молоко. Да и саму перезарядку, по идее, можно пропустить. Во всяком случае, у меня создалось впечатление, что оружие, которое в данный момент не находится в руках, постепенно восполняет боезапас. Поэтому, подчас, гораздо проще переключиться на другой ствол, чем ждать, пока персонаж будет по патрончику заряжать в свой дробовик.

Здоровье, по большому счёту, тоже предстоит восполнять по-другому. Вместо различных аптечек и экстра-лайфов, знакомых нам по предыдущим частям, основным источником лечения станут сами враги. Разработчики, вероятно, насмотревшись какого-нибудь Doom Eternal сделали добивания наиболее действенным способом оздоровления. Радует лишь, что по сравнению с тем же 3-м Сэмом, анимации более быстрые, но, увы, ещё более блеклые и одинаковые, вне зависимости от добиваемого типа врагов.

Если же требуется восполнить HP в особо крупных количествах - помогут карточки, покупаемые в хабе между локациями или выпадающие при достижении вашим персонажем очередного уровня развития. Впрочем, есть и ещё вариант...

Дело в том, что у каждого из Сэмов есть своя ультимативная способность, которая перезаряжается по истечении определённого времени. Так вот, помимо массового уничтожения противников она способна довольно неплохо оздоровить персонажа. По-крайней мере, абилку мультяшного Сэма я прокачал так, что после использования она ещё в течении нескольких секунд восстанавливает HP до приемлемых значений, тем самым она не раз и не два позволяла мне избегать смерти в особо напряжённых ситуациях.

Абилка Ретро-Сэма не сильно отличается своим принципом действия. Тут уже персонаж создаёт свою фантомную копию, которая потом громко бабахает, срабатывая, точно мина, расчищающая толпы подступающих недоброжелателей.

Чуть менее действенной мне показалась спец-способность женской вариации Сэма. (Саманта? Семёновна?) Эдакая сфера из циркулярных пил, которая при выборе соответствующих улучшений будет втягивать в себя пробегающих мимо врагов.

Зато сама героиня ощущается немного более быстрой и ловкой в сравнении со своими собратьями по мультивселенной. Но это скорее исключение, нежели правило. Ведь помимо упомянутых спец-способностей да вариаций пресных диалогов, где Сэмы обмениваются информацией и шутками разной степени удачности, разницы между Мультяшным и Ретро-Сэмом я не заметил от слова совсем. А жаль. Честно говоря, мне бы хотелось увидеть побольше отличительных черт, мотивирующих менять персонажа, поскольку даже изначальный огнестрел у персонажей абсолютно одинаковый, что, разумеется, не идёт в плюс общему разнообразию.

Сами же забеги по спасению вселенных происходят следующим образом: 9 уровней, разделённых между тремя локациями, каждый 3-й уровень - это босс. Как проходите - открывается следующий игровой Акт, повышающий сложность. Есть здесь неизменный для серии Египет, подземные гроты с яркими потоками лавы и ледяная планета с секретными базами. Но, судя по трейлерам, нас ждут ещё, как минимум, джунгли, Xeno-подобное измерение и ещё больше древних храмов и баз.

По сравнению с номерными частями, локации Serious Sam: Shatterverse заметно схуднули в размерах. Да и содержимого, то бишь врагов, на них стало меньше. Хочется верить, что на более высоких сложностях разработчики будут нас более щедро закидывать пушечным мясом. Но, как ни странно, не взирая на уменьшившиеся масштабы, общая динамика, на мой взгляд, не сильно пострадала. Перестрелки по-прежнему ощущаются бодрыми и напряжёнными. Не в последнюю очередь этому поспособствовало добавление в игру рывка и двойного прыжка (ещё парочка вещей, подсмотренных у современного Doom).

В небольших перерывах между аннигиляцией всего живого иногда приходится побегать, нажимая различные рычаги, прыгать на подкидывающих платформах да перелетать с помощью крюка-кошки (больше похожего на энергетическую тарзанку) через пропасти.

Изредка на пути встречаются и небольшие ловушки вроде огненных снарядов из стен, шипов в полу или красных лазеров, мешающих подниматься на лифте.

Небольшое разнообразие в процесс отстрела врагов также будут вносить мини-задания по удержанию небольшой области в течении определённого времени. Тот самый момент, когда противники могут вас не хило зажать, учитывая, что при выходе из нужной области прогресс задания просто встанет на паузу.

Ну и под конец хотелось бы сказать несколько слов о местных боссах. Четверо из них присутствовали в бете и красуются на главном арте игры. Это Лавовый Голем, Бог Клира, Враждебная Инертан (местная Гладос?) и Анти-Сэм (этот предатель переметнулся на сторону Ментала). У каждого из них есть свои паттерны атак, опасные удары по площади и фазы, когда глав-гад передыхает и кидает в нашу сторону противников поменьше, тем самым тоже давая игроку возможность подлечиться. Но больше всего хлопот мне доставил именно Лавовый Голем. Проблема в том, что его уязвимые точки не так уж просто с ходу определить. Стрельба наугад будет наносить либо нулевой урон, либо урон настолько ничтожный, что, кажется, будто в одиночку ковыряешь босса в какой-нибудь ММО. В остальном сражения с боссами мне понравились. Не слишком сложно, но и не слишком просто. Любопытно, каких ещё вражин подкинет релизная версия игры.

А теперь, дабы подвести итог после опробованной беты, я должен отметить, что Shatterverse - это по-прежнему Сериос Сэм, но с поправкой на уменьшившиеся масштабы и в очередной раз сменившуюся стилистику. Да, чисто технически игра не так впечатляет, как старшие братья по франшизе, но стоит держать в уме, что Shatterverse - лишь ответвление в серии, в то время как следующую номерную часть наверняка будут снова делать Croteam. Зато как рогалик Shatterverse имеет неплохой потенциал, особенно, если разработчики исправят уже присутствующие шероховатости вроде мелких косяков в интерфейсе, парочки багов, и сделают ростер доступного изначально оружия пошире. Нет, ну честное слово, глупость же - заставлять разблочивать пушки за капающие по крупицам очки! Возьмите пример с той же Deadzone: Rogue, где большая часть огнестрела, любых форм и размеров, доступна просто так, а качается в первую очередь живучесть самого персонажа.

Искренне хочется верить, что Behaviour Interactive Inc. выпустят игру в должном виде и обеспечат её стабильным притоком контента, потому как рогалик - это в первую очередь реиграбельность. Ну и, конечно, очередной повод весело провести время в компании друзей, когда в нём, как и здесь, присутствует кооператив.

Serious Sam: Shatterverse. Впечатления от беты [ЛОНГ]

На этом всё! Спасибо всем, кто прочитал! Всех вам благ! Добрых дней, ночей и вечеров!

4