Игры н0унейм
2 400

Вспоминая Мор и Утопию

В честь выхода ремейка «Мор. Утопия» предлагаю вспомнить об оригинальной игре или даже ознакомиться с ней, если вы до сих пор этого не сделали.

В закладки

Вышедший в 2005 году, дебютный проект российской студии Ice-Pick Lodge, наделал столько шума, что эхом отдается и по сей день. Игре удалось даже приобрести культовый статус. Впрочем, не все так однозначно.

С самого релиза мнения об игре устремлялись к диаметрально противоположным сторонам, варьируясь от “псевдоинтеллектуальный бред” до “шедевр искусства 10/10”. Так журналисты, небезызвестных на территории СНГ изданий, с одной стороны, осыпали игру всевозможными наградами, а с другой – смешали с грязью “наградив” уже чисто символической оценкой в щедрые 5 баллов.

Может ли быть, что не так уж и неправы те, кто ставил низкие оценки? Тогда по каким причинам пелись дифирамбы? Небось, занесли? Одно можно сказать точно: совсем абсурдные упреки по отношению к видеоигре в духе: «лучше бы она была книгой» – это уже кощунство. Подобные заявления разбиваются в пух и прах одним простым, очевидным, но от того не менее аргументным аргументом - говоря словами одного небезызвестного в интернетах человека, с отличительными особенностями восприятия времени: «Если бы мор был книгой – это было бы что-то совершенно другое».

Стоит напомнить, что в те времена, на заре формирования жанровой приставки -indie, остро стоял вопрос отношений между видеоиграми и искусством. Достойны ли они быть причислены к “лику святых”, как к этому прийти и что со всем этим делать. Подобное положение дел, естественно, не обошло стороной и «Мор». Будучи в той или иной мере авторским проектом, он угодил в самую гущу споров и прений. Немало масла в огонь подливал и сам руководитель студии, Николай Дыбовский, когда поднимал темы, касающиеся тех ключевых элементов игр, что превращают их в нечто большее, нежели обычное непритязательное развлечение. На сегодняшний день, вопрос: «являются ли игры искусством?» уже моветон, который лучше обойти стороной. Тем не менее, ответ касательно «Мора» был дан уже в то время, самими авторами:

Мы сделали вещь, которая претендует на то, чтобы быть искусством - но, положа руку на сердце, я сейчас вижу, что искусством в полной мере она не является. Она недостаточно цельна - это раз. Требует рационального анализа для полного восприятия - два.

Николай Дыбовский
Руководитель студии Ice-Pick Lodge

Все это теперь уже история. А вот сам «Мор», даже спустя годы, не забыт. Вновь и вновь находятся те, кто впервые открывает его для себя. Но аура неоднозначности по сей день продолжает витать над игрой. Запуская ее в первый раз, совершенно не знаешь чего ожидать. Именно так и случилось со мной. Когда я впервые познакомился с игрой, мои впечатления смешались настолько... даже не знал что и думать. Но вот совсем недавно, подобрав определенный настрой, я решил дать «Мору» еще один шанс. Хочу поделиться своим опытом и рассказать чем это обернулось. Кроме того, на самом деле будет интересно узнать: насколько отличаются ремейк и оригинал, какие ошибки были учтены и исправлены, и какой же урок из этого всего вынесли разработчики. Как раз для подобного сравнения и необходимо вспомнить:

«А что же там было».

Утопия

Сентябрь, тепло еще не ушло, но земля начинает понемногу готовиться к холодам, отдает свои последние соки, а в воздухе стоит пряный запах трав. В неизвестном месте, в неопределенное время, посреди раскинувшейся степи затерялся один маленький городок, что вместил в себя целый мир. Это дитя степи местные именуют Городом-на-Горхоне, по названию реки, чьи притоки делят его на три части. Поначалу кажется, что здесь нет ничего примечательного: весь город застроен универсальной серой массой картонных домиков, которые будто бы сами не желают отличаться друг от друга.

И только осмотрев все эти одинаковые улочки повнимательнее, замечаешь насколько был обманут. В борьбе за существование, в противовес унынию однообразия выступают шедевры архитектуры, воплотившие в себе индивидуальность города. Так, в его западной части, где расположен Каменный Двор, находится величественный готической Собор, который выглядит даже несколько тривиально на фоне громадной башни – Многогранника, ставшего памятником безграничности человеческого разума и его самых дерзких мечтаний

Несомненно, что в подобном месте должны жить те, кто в состоянии воплощать блистательные замыслы в реальность. В Горнах восседают Каины, являющиеся одной из трех власть имущих семей, на протяжении многих поколений враждующих друг с другом. Род Каиных представляют судебную власть.

В разных районах центральной части города, именуемой Узлы, расположились лестницы ведущие в небо – творения человеческого гения, без доли стеснения преодолевающие законы земного тяготения, а также Театр, где по ночам играют сюрреалистические постановки. Здесь находится Сгусток – резиденция семьи Ольгимских, управляющих городским хозяйством, Проектом Быков. Этот промышленный комплекс растянулся от товарной станции, что находится в Узлах, до Боен, колоссального строения в восточной части города – Земле. Рабочие проекта – степняки гнездятся в жилом массиве с говорящим названием Термитник. Только им позволительно трудиться в Бойнях, забивать быков, разделывать мясо и выделывать шкуры. Их нетронутый цивилизацией этнический пласт и архаическое примитивное общество, где царят первобытные верования и традиции, называют Укладом. Кроме того, в этой части города расположен Стержень - особняк третьей правящей семьи. Сабуровы держат в своих руках исполнительную власть.

И над всем этим, уже около двух сотен лет, стоит Симон Каин – Патрон, главенствующий правитель, объединяющий все семьи под своим началом.

В «Море» игроку предлагается решить головоломку: определить сущность Утопии одного, конкретно взятого места, уловить вложенные в него смыслы и посылы, взглянуть на происходящее с точек зрения разных правд. И все это с определенной целью - получить ответы, которые позволят сформировать собственное мнение и сделать соответствующие выводы. В самостоятельном поиске истины и кроется весь интерес. Даже внезапные повороты в сюжете присутствуют не с целью перевернуть все с ног на голову, но чтобы дополнить смыслами происходящее.

Я понимаю, в таком виде все это звучит как интеллектуальное словоблудие, но точнее выражаться – бесстыдно спойлерить, а на это не имею права. Да и не хочу лишать вас удовольствия самим проникнуться идеями, которые вероятнее всего, перекочуют в тот же ремейк без каких-либо серьезных изменений.

Правда, до всего вышеописанного велик шанс попросту не добраться: внезапно на половине пути может встретиться камень преткновения, о который споткнешься и потерпишь такое фиаско лицом в грязь, что единственно-возможной целью станет попытка не бросить прохождение игры на втором персонаже, не говоря уже о третьем. Причин на это несколько, среди них есть как сюжетные, так и чисто геймплейные, но сейчас пойдет речь только о первых. Тот, кто прошел дальше сюжетной линии Бакалавра, скорее всего уже понял к чему я клоню. Для всех остальных попытаюсь объяснить подробнее, но без явных спойлеров.

Итак, нам на выбор предоставляется роль одного из трех совершенно разных персонажей, волею судеб оказавшихся в этом странном и необычном городе. Они уже имеют свои собственные жизненные взгляды, но в тоже время их точки зрения претерпевают изменения и развиваются в контексте происходящих событий. К сожалению, персонажи получились неравнозначными в плане качества проработки:

Самозванка. О ней в самом начале совсем ничего не известно. Она попросту недоступна до того момента, как игра будет пройдена одним из двух других персонажей. Но даже если вы добрались до нее – это еще не значит, что оно того стоило. Герой действительно необычный: просыпается сие прелестное дитя в разрытой могиле на кладбище, откуда ей предстоит долгий путь познания своего места в этом мире. И путь этот ой как неясен. Создается впечатление, будто бы ее сюжет сплетается в какой-то герменевтический круг, но где-то внутри него возникают непреодолимые противоречия между частями и целым. Вместо хотя бы мизерного количества однозначных ответов получаем лишь еще больше неоднозначных вопросов. Короче, без бутылки твирина тут не разберешься.

Гаруспик. Если коротко - шаман. Наследует традиции и обладает исключительным правом (как и степняки) вскрывать тела с последующим извлечением внутренних органов. Собирает в степи травы и варит из них настои по батиным рецептам. Именно за него происходит погружение во всю эту степную мифологию с ее бодхами, одонгами, суоками и прочими неизвестными словами. Разработчики действительно предоставляют возможность начать изучение мира за этого персонажа, но реализовано это как-то совсем уж нелепо. Отсутствие у игрока минимальных знаний о мироустройстве и значениях вышеупомянутых слов степного диалекта приводит к тому, что игрок, примеряя на себя роль Гаруспика - человека прожившего большую часть своей жизни в этом месте, начинает расспрашивать о вещах, которые ему незнакомы. Но персонаж, в отличии от игрока, должен знать и помнить эти вещи с самого рождения. Иначе как, при общей своей отчужденности и изолированности, степняки, общающиеся только внутри Уклада и фанатично верные своим традициям, вообще терпят этого Гаруспика? Как они могут доверять ему свои тайны и жизни, Ведь он посмел забыть сакральные обычаи. И вообще, ведет он себя просто как сказочный “ойнон”, подчиняясь какому-то приезжему доктору из столицы, который здесь никто. Давно бы послали такого менху ко всем Шабнак-адырам подальше. Вот и получается, что при прохождении за Бакалавра, Гаруспик является более чем самодостаточным персонажем, но когда он попадает в руки игрока - резко тупеет и вся его самостоятельность куда-то улетучивается.

Бакалавр – критически мыслящая личность. Настоящий джентльмен, поборник рациональности, в меру скептичен, предельно логичен, смотрит на все с точки зрения банальной эрудиции. Знает, что добрым словом и револьвером можно добиться большего, чем одним только добрым словом. Ищет научные способы борьбы с неизбежностью смерти. Следуя этой цели и прибывает в город, чтобы познакомиться с местным долгожителем – Симоном Каиным. Персонаж получился идеальным для первого прохождения, ведь позволяет взглянуть на события с позиции простой логики и отсутствия знаний о здешней жизни, традициях и верованиях. Более того, вся сюжетная линия, связанная с этим персонажем, объективно хорошо прописана. Заданные в самом начале вопросы не остаются без ответа. Что ни говори, но пройдя исключительно за него, получаешь целостный сюжет, хотя некоторые тайны и останутся нераскрытыми, только они уже на совести сценария двух других персонажей.

Мор

Зараженный город. Сама земля и даже дома предстают словно живые организмы, чью плоть покрывают нарывы, выплевывающие мерзкую слизь изнутри. В воздухе витают облака миазмов, через которые то и дело проглядывается лик смерти. По этим улицам отчаяния, в бреду и агонии бесцельно волочат свои ослабленные конечности зараженные, обмотанные тканями подобно мертвецам, готовящимся к погребению. И только постовые, точно Церберы стерегущие врата подземного мира, без устали следят, чтобы ни одна душа не могла покинуть этот ад. Вдали эхом отдаются вопли страдающих.

Сами разработчики характеризуют «Мор» как симулятор поведения человека в условиях эпидемии. Симулятор, ориентированный в первую очередь на механизм принятия правильных решений.

В своей сущности тема чумы напоминает детективное расследование: мы выясняем кто убийца, как он совершил злодеяние, что стало мотивом столь жестокого преступления и ищем способы его остановить. Для этого понадобится выжить самим и не дать умереть приближенным – кругу людей, чья судьба связана с главным героем. На все про все нам дается 12 дней. К слову, 1 час игрового времени равен 5 минутам реального времени. И…нет, универсального стандарта по 2 часа на один день не выходит: часть времени в игре тратится на сон, а часть реального времени на чтение диалогов и писем (в это время счетчик стоит на месте).

На каждый день у нас есть 1 основное и 2-3 дополнительных задания. При невыполнении задачи дня один из приближенных оказывается заражен. В этой ситуации его необходимо вылечить (количество эффективных лекарств сильно ограничено), в ином случае дальнейшее развитие событий пойдет не самым приятным образом. Лучше сразу переиграть, нежели затем кусать локти. Исключением является первый день, когда выполнение основного задания является обязательным.

В этом проявляется роль времени, как злого фатума, что бежит впереди нас, а нам за ним не успеть никогда. Несомненно, доля правды здесь есть, но у страха, как мы знаем, глаза велики.

Большая часть дней предоставляет оптимальное количество времени на выполнение абсолютно всех заданий. Основной причиной его нехватки может послужить только его нерациональное использование: склоняясь перед собственным топографическим кретинизмом, блуждать витиеватыми маршрутами, вместо нахождения оптимальных и коротких путей.

Совершенно иной момент - время начала задания. Иногда письма, в которых содержится информация о получении задачи, приходят в совершенно случайно выбранное время (на самом деле время то заданное, просто игрок никак не может знать его заранее). Обычно письмо о начале задания дня приходит около 7-8 часов утра, вместе с тем нередко есть шанс попросту догадаться (основываясь на событиях предыдущего дня) кто будет являться отправителем письма, а значит появляется альтернатива взять задание гораздо раньше указанного выше времени. Но здесь кроется подвох - бывают такие случаи, когда с вами попросту не будут разговаривать до наступления определенного времени. Придется ждать.

Прямую связь со временем имеет один из показателей состояния персонажа – шкала усталости. Естественно, сон удовлетворяет эту базовую потребность организма, но забирает доступное время, которое можно потратить на выполнение заданий. Полностью заполненная шкала усталости снимается примерно за 7 часов сна. При использовании самого распространенного опиума - Мерадорма, восстановить силы можно за 5 часов пребывания в царстве Морфея, ну а если употребить чего посерьезнее - и того меньше. К этому прибавьте еще одну хитрость: даже при полной усталости нет необходимости сиюминутно ложиться спать. Как только параметр достигает критических значений, начинает убывать здоровье, но происходит это исключительно медленно. Понадобится 6 часов чтобы уровень здоровья опустился до нулевой отметки. Если вдруг и этого оказалось мало, никто не запрещает использовать медикаменты, незамедлительно восстанавливающие здоровье.

Второй потребностью, которую необходимо контролировать, является голод. А он, кто бы мог подумать, утоляется едой. Что происходит с ценами на продовольствие в условиях эпидемии, думаю, объяснять необходимости нет. В первый день никакой чумы в городе не наблюдается, но мы то с вами знаем (как минимум из названия игры). Действия, следуемые совершить с деньгами, доступными в этот день, очевидны. Но даже если этого не сделать, вопрос провианта будет зависеть только от количества доступных денег, а недостатка в них может и не быть вообще.

В критических ситуациях доступен метод в стиле зашел-взял-вышел. Все жилые дома в игре делятся на 3 основных типа:

1) Обычный.Чтобы попасть сюда понадобится отмычка (недостатка в них нет). Из тарелок его жителей конфискуем еду таким образом, чтобы они нас не заметили, иначе больно стукнут. Заодно можно пошариться в различных ящиках и комодах, однако найти там что-либо ценное удается редко;

2) Зараженный. В дома такого типа лишний раз лучше не соваться, дабы не подцепить заразу. Но если вдруг занесло, то вынести отсюда чего ценного шансы явно выше ;

3) Заколоченный. Здесь постоянно тусуются мародеры, зато насобирать всякого можно и с карманов этих мерзавцев.

Но вернемся к денежной теме. Есть несколько способов приобрести капитал. Самый простой – оплата за выполнение заданий. Тонкость в том, что получаемая награда нередко зависит от выбранных реплик во время диалога. Так, вместо кругленькой суммы можно получить какую-нибудь крупицу информации о мире, повысить свою репутацию или просто ничего, высказав собеседнику обидное слово в лицо. Неочевидность здесь в том, что не всегда видна взаимосвязь между репликой и наградой, к которой она ведет.

Следующий подход является универсальным для всех персонажей и сулит хороший заработок. С наступлением ночи из темных уголков города вылазит всякая нечисть – бандиты (затем и средь бела дня). Эти нескромные парни явно набиваются в добровольные пациенты к патологоанатому. Разговор с ними короткий: воздействуем как горячим, так и холодным металлом на мышечные ткани и внутренние органы методом резкого введения вовнутрь. Ребята, на самом деле, очень щедрые и им есть чем поделиться: монетки, ножи, отмычки, бандитские метки. Такого добра, собранного за ночь, вполне может хватить на безбедное существование в течение нескольких дней.

Раз уж зашла речь о методах физического воздействия… Вот мы и подобрались к боевой системе. Если вкратце - как корове седло. Но если уж собрался скакать верхом на корове, то наверное, лучше делать это находясь в седле. Чтобы не быть голословным, приведу наглядный пример: Во время прохождения одного из заданий мы оказываемся заперты в помещении с узким проходом, где совершенно отсутствует простор для маневра. Как только заходим в это место, на нас сразу же набрасывается толпа бандитов, бегущих в ряд, один за одним. Единственный шанс выжить – стрелять точно в голову, что не так то и просто сделать, за это отдельное спасибо неудобнейшей системе прицеливания. Но и просто точно нацелиться может быть недостаточно чтобы попасть во врага, ибо в игре присутствует механика поломки оружия и одежды. Эффективность экипировки падает пропорционально показателю целостности. Так, если прочность револьвера находится на уровне 10%, то невелики шансы попадания хоть в упор стреляй. Вот и выходит, что даже при исключительно идеальных условиях, задача попасть всем точно в голову и ни разу не промахнутся обернется десятком-другим перезагрузок.

Однако того, что произошло в моем случае я никак не ожидал… Похоже, что милостивые бандиты решили сжалиться надо мной и сделали вид будто-бы не замечают меня, позволив почти без сопротивления разобраться с ними. Какой благороднейший поступок с их стороны.

Допустимы в игре и более гнусные способы заработка. Таковыми предстают действия насильственного характера по отношению к беззащитным гражданам с целью отъема их имущества. Но сами понимаете… Такое это дело, еще и негативно сказывается на репутации.

К слову о ней. Репутация - довольно бесполезная характеристика, если только вы не собираетесь заниматься делами речь о которых только что шла. При низком уровне репутации миролюбивые граждане будут убегать в страхе от вас, а все остальные захотят перевоспитать кулаками. Единственный персонаж для которого этот показатель играет более серьезную роль – Самозванка. Ее репутация постоянно падает. Происходит это со скоростью 100% за 36 часов, к тому же выполнение заданий позволяет как набрать, так и потерять репутацию. Здесь на помощь в восстановлении доброго имени приходят старые знакомые - бандиты и им подобные. Очистка города от недобропорядочных личностей ведет к очистке и нашей кармы.

Остальные параметры персонажа: инфекция, иммунитет и здоровье - полностью зависимы от медикаментов и защитной одежды. С экипировкой все просто: купил, надел, чини когда поломается. А вот с медикаментами уже интереснее: вещества различной степени эффективности можно не только приобрести у официальных дилеров за баснословные деньги в аптеках, но и выменять у детей. Только у них в кармашках может оказаться Порошочек – редкий экземпляр созданных детьми лекарств, что в состоянии полностью излечить болезнь, пусть и ценой повреждения всех внутренних органов. Впрочем у ребятни можно найти много интересного, в частности патроны для различных видов огнестрельного оружия. Осуществляется бартер всяким хламом: иголками, крючками, бритвами, часами. Также они принимают цветочки и особенно любят орешки. Некоторые из них преодпочитают ножи (точно можно давать им в руки?) и бандитские марки. Откуда у детей патроны и сомнительной безопасности применения медикаменты - вопрос, конечно, интересный, но согласно правилам тона, мы такие не задаем.

К сожалению, по неизвестным причинам, у детишек в наличие отсутствуют бинты и жгуты для сиюминутного восстановления здоровья. Зато такие штуки водятся у местных алкашей, которые готовы обменять их на свежую воду. Выпив, они как культурные люди, выбрасывают бутылку в урну, что позволяет нам подобрать, вновь наполнить ее водой и снова подать жаждущему.

Мы, поистине интеллигентные и образованные люди, знающие какие богатства хранят в себе недра мусорных баков и урн... Вспоминая девяностые, а вместе с тем и свой наиполезнейший жизненный опыт по сдаче бутылок, начинаем реализовывать бизнес-план: собирать пустые бутылки и прочий мусор, а затем все это обменивать на более ценные вещи, которые можно не только использовать по прямому назначению, но и продавать в магазинах.

Подводя итог я вновь не знаю что и думать... Хочу лишь сказать, что у игры есть одно основное и неоспоримое достоинство - ее индивидуальность, больше ничего подобного попросту нет.

На самом деле, пусть в игре кривая боевая система и отсутствует баланс в экономике, да и постоянно идущее время не имеет столь большого влияния на ход событий. Даже в таком виде все это каким-то чудесным образом работает и выполняет свою главную функцию - повышает степень вовлеченности в мир, что работает на атмосферу и общие впечатления от игры. Не будь всех этих механик в игре - получился бы просто симулятор ходьбы... Погодите-ка..

ХОДЬБААА!!!

Чуть не забыл! Я ведь не мог просто взять и обойти эту тему стороной.

Помните, я упоминал про второй камень преткновения? Вот, это он, и имя ему… Ну вы поняли. Казалось бы, что же может быть не так с ходьбой? Действительно, ходьба, что с тобой не так?

На первых порах все так. Сначала мы медленно, робко, шаг за шагом знакомимся с городом, его районами. Первое время любуемся достопримечательностями, в подробностях рассматриваем их, детально изучаем. Затем постепенно исследуем глубины города, пробираясь все дальше и дальше. Запоминаем местоположение ключевых мест: по одному только произнесенному имени персонажа или названию района мы, уже не открывая карты, автоматически выстраиваем самый оптимальный маршрут.

Спустя какое-то время, вероятнее всего после начала игры за второго персонажа, либо в иной момент, возникающий в зависимости от индивидуального восприятия, приходит утомление от ходьбы. Так приключение превращается в рутинное передвижение из точки А в точку Б. И тому виной несколько факторов:

1) Общая статичность города. Если не брать в расчет перемещение чумы по городу и появление пары новых видов NPC, то можно сказать что ничего не происходит от слова совсем. Симуляция жизни отсутсвует как таковая. Статисты способны только на то, чтобы стоять, ходить и бить друг друга.

2) Нехватка случайных событий. Всегда знаешь чего ожидать на своем пути. В обычных кварталах это прохожие, которые просто ходят, бандиты, которые ходят по ночам и режут прохожих за то, что те просто ходят по ночам . В зараженных: собственно сами зараженные желающие поделится своей заразой, два вида летающей заразы, крысы породы хрен попадешь, что любят укусить за задницу и тем самым заразить. В заколоченных ходят бандиты, но теперь уже днем, да крысы иногда шастают.

За время прохождения к ним добавится одна разновидность бандита и пара новых патрульных. Все это никак не способствует возникновению интересных и нестандартных ситаций у игрока. Их попросту нет.

3) Отсутствие элементарной возможности бега. Тут и так все понятно.

В этих условиях, черепашьим шагом наворачиваем круги из одного края города в другой, по десять раз на дню, с утра до вечера, от зари до зари. Постоянно идем туда, где уже были и куда еще обязательно вернемся.
Остается лишь превозмогать себя, откладывать прохождение за остальных персонажей в долгий ящик (благодаря чему совсем запутаться в сюжете), или даже ждать выхода какого-нибудь ремейка в надежде, что в нем будет исправлена хотя бы часть из этих проблем.

Такой вот он «Мор. Утопия». Неоднозначный проект, в чем-то опередивший свое время и где-то отставший от него на несколько шагов. Говорить о нем – сложно, но молчать – недопустимо.

#pathologic #Мор#Лонг #Морутопия

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "н0унейм", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043e\u0440\u0443\u0442\u043e\u043f\u0438\u044f","long","\u043b\u043e\u043d\u0433","pathologic","\u043c\u043e\u0440"], "comments": 32, "likes": 82, "favorites": 95, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 51463, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 24 May 2019 18:32:40 +0300" }
Подкаст «Жиза ГД»:
Press X to win
Слушать фоном🎧
{ "id": 51463, "author_id": 138239, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/51463\/get","add":"\/comments\/51463\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/51463"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
32 комментария

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

лупану кстати забавный скриншот, вроде ничего не спойлерит

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Ну для начала хочется спросить: а сами то играли? Темы о которых они говорят касаются и простого обывателя. Просто говорят они на таком языке, на котором простой обыватель возможно и не захочет говорить - это я про кривоватый и однообразный, но не такой уж и плохой геймплей. Бывает что и объясняет плохо, в Море это по больше части касается персонажа Самозванки. Однако все остальное поймет любой кто попросту пройдет игру и сделает это внимательно. Не надо быть семи пядей во лбу для этого.
Если прям совсем конкретно касательно Мора: вот Утопия, вот несколько разных взглядов на эту тему. Держи игрок: изучай, смотри с разных точек зрения, рефлексируй, ну и в конечном итоге просто получай свои выводы этой теме (блин почти что текст из статьи переписал)
Насчет того что скучные - справедливо, я и сам об этом говорил в статье. Но скука - приходит не сразу. Если ты любишь драйвовые экшны-шутеры, то Мор явно не для тебя. А вот если сравнивать с какими-нибудь современными симуляторами ходьбы и визаульными новелами, Мор явно веселее, ибо в нем есть неплохой геймплей который сильно добавляет по атмосфере и впечатлениям от игры.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Да зачем же так сразу набрасываться на глубинные смыслы то. В море начинаешь ими проникаться постепенно, та же тема утопии раскрывается на протяжении всей игры, а не в самом начале. Пафос - да. Игра одновременное смешение камерности и эпичности. На самом деле я отлично понимаю вашу позицию. Именно такое мнение у меня сложилось об игре когда проходил ее впервые. Но на мое удивление, когда проходил вот второй раз, игра становилась лучше когда я действительно пытался понять ее. Чем больше играешь - тем больше проникаешься. Слишком пафосные диалоги? Почему бы и нет, написаны они на самом деле неплохо, в них веришь.
Мы же не считаем, что высокое фентези хуже или лучше низкого, не ругаем за отсутствие или наличие пафоса.
Почему пустота то? Даже если взять сюжетку Бакалавра мы: пытаемся найти способы лечения, узнать причины возникновения чумы, пути ее распространения, попутно разгадывая тайны города, секреты его жителей. Плюс ко всему в игре сеттинг степи со своими традициями и верованиями в который интересно окунуться. Специально для этого присутствует степной говор. В книгах такое не редкость, а вот в играх, даже среди колоссов RPG жанра, редко встретишь такую проработку лора.
Причем тут недлябыдла. Пивас под мор не менее эффективно заходит, поболее смысолов открывается. На самом деле же речь о том, что геймплей у игры вторичен. Он создан для того чтобы усилить атмосферу, дать лучше прочувствовать происходящее, но не есть самоцель. Игры, которые вы перечислили, строятся в первую очередь на игровом процессе. Мор корректнее сравнивать с играми, близкими к нему по жанру, а к таковым, как я уже говорил, вполне относятся всякие визуальные новелы и прочие квесты, где задушевные разговоры - основа игры. Я бы игру конкретизировал как попытку оживить книгу. Вы когда-нибудь хотели оказаться внутри любимого произведения, сами пережить происходящие события, взглянуть на мир своими глазами? Вот мор как раз про это.
Но ведь эти витиеватые слова и добавляют интереса. Мы так не разговариваем в реальной жизни, но разве от этого они хуже? При том что они не настолько уж и витиеваты в плане понимания. Конструкция, с одной стороны, непростая, но их смысл вполне доходит, если просто их внимательно читать.

Ответить
2

Текст читать лень, но "культовый статус в определенных кругах", к чему культу приписка "в определённых кругах"?

Ответить
0

Потому что игра не для всех?

Ответить
2

"культовый" - это уже "популярный в определенных кругах", масло масляное

Ответить
1

Именно так, спасибо за уточнение. Приношу свои извинения, что не так понял.

Ответить
2

Очень надеюсь ,что ребята выпустят новый проект.

Ответить
0

Так Мор 2 вышел же вчера? :)

Ответить
0

Да это же что то вроде Remake.Я имел ввиду новый IP

Ответить
1

прошу прощения, текст не читал, но учитывая что вторая часть это по сути ремэйк, то статья - один большой спойлер. вы упомянули об этом?

Ответить
1

Спойлеров здесь минимальное количество. В основном общее описание сеттинга, в пределах "вводного" дня в игре. Но говорить абсолютно без спойлеров про игру, где главная составляющая сюжет - не получится

Ответить
1

Насчет ходьбы есть одна такая кнопка которая запускает кое-какую строку и там можно написать супер слово, которое поможет не ходить.
Если бы не это, то думаю я, лично, не смогла бы.

Ответить
1

Признаюсь, сам периодически этим грешил во время повторного прохождения. Но все же это ломает атмосферу и портит ощущения от игры. А так да, возникает непреодолимое противоречие между "хочется узнать чем тут все закончится" и "как же надоела эта ходьба"

Ответить
1

Спасибо, хорошая статья, никак не мог понять эту игру, чтобы начать играть. Теперь разобрался)

Ответить
0

Уточнение насчет концовки я бы удалил из текста. То, что не явно следует из одного текста, вполне однозначно формируется в спойлер после двух-трех таких рецензий с намеками, увы

Ответить
2

Мне кажется очень странным, что многие так болезненно реагируют на эту штуку, ведь по сути она не играет большого значения. Суть сюжета ведь не в этом.

Ответить
2

Раз реагируют - значит, играет. Я сам заинтересовался игрой прочитав рецензии и сейчас ее прохожу, но именно из-за того, что рецензентам сложно удержаться от намеков, я понял, что за поворот ожидает в конце, и предпочел бы чтобы игра сама своевременно удивила им меня.

Ответить
2

Но ведь игра и не пытается удивлять. Там чуть ли не прямым текстом говорится об этом почти каждый день.

Ответить
4

Да, но работают эти подсказки примерно также, как подсказки в фильмах "Memento" или в "Шестом чувстве", где значимость их ты понимаешь уже узнав ту суть, на которую они указывают. При простом прохождении это читается лишь как еще одна из многих местных странностей

Ответить
0

Так ведь здесь эта концовка не играет какой-то особой роли. Провоцирует игрока на размышления - да, но чтобы как-то перевернуть весь сюжет с ног на голову...Я такого не заметил. Как по мне это просто провокация. Вы считаете что этот момент прям так значим для игры?

Ответить
1

Исправил, теперь немного мягче и еще менее понятней. Однако все равно этот поворот никак не должен портить впечатление об игре, ибо не касается даже основного сюжета. Если вырезать его из игры - ничего толком и не изменится.

Ответить
0

там два поворота на самом деле

Ответить
0

Как это два? По-моему, решающий (и единственный) - тот, с которым может столкнуться Бакалавр в полдень двенадцатого дня.

Ответить
1

стандартная концовка (приглашение в собор) - если выжили все твои приближенные
"глубокая" концовка с первым "поворотом" (приглашение еще кое-куда) - если выжили все твои приближенные + все приближенные одного из двух других врачей
"еще более глубокая" концовка со вторым "поворотом" (еще одно приглашение кое-куда) - если выжили вообще все приближенные

Ответить
1

Во как. Я-то только своих приближенных спасал, об остальных не думал даже. Надо перепроходить, значит.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления