Dolby Atmos в играх: маркетинг или реально другой опыт?
На коробке с наушниками написано «Dolby Atmos». В настройках Cyberpunk 2077 есть галочка «Dolby Atmos». В анонсах новых игр (вроде грядущего Assassin's Creed Black Flag Resynced) это слово мелькает наравне с трассировкой лучей. И каждый раз при виде этой надписи у меня, как у саунд-дизайнера, один и тот же вопрос: а это вообще одно и то же, что написано на железе и что в игре?
Спойлер — нет. Под одним названием скрываются три принципиально разные вещи, и только одна из них реально меняет то, как вы слышите игру.
Разбираюсь, что происходит по ту сторону этой знаменитой галочки в настройках.
Что вообще такое Atmos — без маркетинговой шелухи
По сути, Dolby Atmos — это просто объектно-ориентированный звук. Вместо того чтобы писать сигнал в жесткие каналы (левый, правый, центральный, сурраунд), мы привязываем звук к координатам в 3D-пространстве. У выстрела, шагов или капли воды есть конкретные координаты: не «где-то слева», а в полутора метрах слева и на 20 градусов выше головы. А дальше уже ваша акустика или наушники пытаются эту точку воссоздать.
Звучит логично, но именно тут начинается каша. Под брендом «Atmos» в играх прячутся три совершенно разные вещи, которые вечно валят в одну кучу:
Во-первых, это сам формат как таковой — та самая объектная модель.
Во-вторых, есть Dolby Atmos для наушников. Это не просто «виртуализация», как старый добрый Dolby Headphone. Это рендеринг тех самых 3D-объектов напрямую в бинауральный микс с помощью HRTF (программы, которая симулирует, как звук огибает вашу голову и уши). Доступно это почти всем через приложение Dolby Access, и именно с этим сталкивается 90% игроков.
В-третьих, это «настоящий» Atmos через AV-ресивер или саундбар с честным битстримом. Это уже вопрос железа, и тут владельцев домашних кинотеатров часто ждет жесткое разочарование.
Честный микс или апмиксер для галочки
Вот тут кроется главная проблема. То, что происходит в студии, когда продакт-менеджер говорит «нам нужно добавить Atmos», делится на два абсолютно разных пути.
Путь первый (честный). Звук с самого начала собирается как набор объектов в 3D-движке — Wwise или FMOD позволяют это делать нативно. Позиция каждого звука в игре физически совпадает с позицией источника. В таком случае Atmos — это не надстройка поверх готового микса, а естественное следствие архитектуры звука. Разница ощущается бешено, особенно в вертикали. Звук сверху и снизу почти нигде толком не делают (в стерео и 5.1 это проблематично), а в честном объектном миксе это одна из самых вкусных фишек, которая сразу дает ощущение объема.
Путь второй (для галочки). Готовый, аккуратно сведенный стерео- или 5.1-микс просто прогоняют через апмиксер. Программа тупо «раскидывает» существующие каналы в объектное пространство постфактум. Технически на коробке можно честно написать «поддержка Atmos» — формат-то применяется. По ощущениям? Разницы почти нет. Иногда даже хуже, потому что апмиксер регулярно жует панораму там, где саунд-дизайнер часами выстраивал баланс.
Самое обидное: со стороны, из настроек игры, эти два сценария выглядят абсолютно одинаково. Одна галочка.
Смотрим на конкретных примерах
Cyberpunk 2077. У CDPR честно и подробно расписано, как включать Atmos. Это тот самый редкий случай, где звук спроектирован объектно. Если у вас нормальные наушники, разница между стерео и бинауральным Atmos в перестрелке на людной улице Найт-Сити колоссальная — вы начинаете физически понимать, с какого этажа по вам стреляют, даже не глядя на миникарту.
Assassin's Creed Black Flag Resynced. Выходит 16 июля, и в анонсах Atmos фигурирует наравне с открытым миром. Морская тематика — идеальный полигон для объектного звука: скрип такелажа, волны, отдаленные пушечные залпы с других кораблей. Посмотрим 16 июля, совпадет ли заявленное с реальностью, или мы снова увидим апмикс поверх старого микса, обернутый в красивый PR-релиз.
А теперь пример, где Atmos — просто наклейка. Возьмем множество ремастров и проектов, где поддержка добавлялась постфактум. Классический кейс — когда игра внутри себя рендерит плоский стерео-микс, а потом вы жмете галочку, и Windows (или Dolby Access) на лету пытается сделать из этого бинаурал. Вы получаете мыльную картинку звука, где теряются все транзиенты и четкость. По моим ощущениям, так работает добрая половина инди-проектов и старых тайтлов, где Atmos появился только ради красивого слова в патч-ноутах.
Так маркетинг это или нет?
В 80% случаев на ПК — это чистый маркетинг. Технология настоящая, разница действительно есть, но вы ее почувствуете только если студия изначально заморочилась с объектной архитектурой звука, а не просто накатила SDK от Dolby за неделю до релиза.
Единственный рабочий способ проверить это — зайти и подписаться на мою телегу. Не верить настройкам игры, а сравнить на своих ушах.