Что-то новое и интересное. Немного про третий Darksiders
Продолжив путешествие по вселенной, я сразу заметил множество изменений в сравнении с двумя предыдущими частями. Игра меня зацепила сразу, и я с удовольствием начал её проходить. В конце приключения я остался больше доволен, чем разочарован, хоть и получил яркие негодования от нескольких решений.
Боевая система
Смена основного и дополнительного оружий во время атаки быстрая, как и в предыдущей части. Смена вида орудия (пустоты) моментально не происходит - нужно сначала прекратить атаку. Для не слэшера это приемлемо. Специальные атаки пустот порадовали разнообразием: урон по области, горение при касании, 3 торнадо с уроном и автоприцеливанием, взрыв с отталкиванием, полная неуязвимость. Противники имеют паузы между своими атаками, поэтому есть возможность переключения между ними во время драки. Нужно это не всегда, но тактику реализовать можно. Порадовало, что одно из орудий - молот, используется против противников со щитами, чтобы сбить их блок. Грустно, что другие оружия не имеют специализированных противников, но хотя бы одна такая комбинация - уже хороший шаг. Возможно, в четвёртой части таких связок будет больше. Ну, и напоследок порадовали бесконечные перекаты. Во второй части после 3 перекатов Смерть останавливался на короткое время. Учитывая, что врагов много и даже один может провести серию атак, решение поддерживаю. Это дружелюбный ход в сторону людей, которым тяжело играть идеально.
В прошлых частях бои были бездумным нажатием одной кнопки. В этой части "комбо" остались такими же. Однако это попытались разнообразить упором на уклонения. Настолько упоролись, что стратегия на любую схватку: удары, перекат, удары. Надоедает. А как это сделать не одинаковым? Сделать удары противников с задержкой! Бесит. Да, лучше, чем раньше, но по сути скучно. Благо, что игра проходится за часов 10, а обычные противники умирают за 5-10 ударов. Дополнительно докучает тайминг лечения. Как и со сменой пустоты, нужно сначала прекратить действия и только тогда можно подлечиться. Если на тебя напала куча врагов, то для этого нужно сначала укатиться на безопасное расстояние. Бьют больно, за 4-5 ударов, а боссы вообще за 3, тебя убьют. Так что либо в страхе полумёртвый беги, либо уворачивайся лучше. Здесь поблажек не будет.
Противники
Боссы в этой игре самые интересные. Они выглядят оригинально, по дизайну и диалогам отлично отражают свою суть. Битвы с ними недолгие, но это и хорошо. У каждого есть какая-то небольшая фишка. Например, Гнев лечится от убитых противников на арене, у Похоти появляется второй противник, Чревоугодие меняет арену и принцип битвы. К каждому из них приходишь с увлечением. Обычные же противники по ходу путешествия особого интереса не создают. Да, они выглядят по-разному и вписываются в окружение, иногда требуют специального подхода, но они не настолько разнообразны, чтобы похвалить. Стоят просто для красоты и отвлечения от беготни.
Под водой пару раз встречались рыбы, которые плавают немного выше головы. Если обычных летающих противников можно убить одним ударом метательного диска, то рыб можно только ближним оружием. К сожалению, атаки не с первого раза попадают по ним, что увеличивает время прохождения впустую. К счастью, их не так много, чтобы серьёзно жаловаться на это.
Главная героиня
Ярость показалась мне говорливой, словно она Человек-Паук. Она любит говорить с Грехами, с наблюдателем, с другими персонажами. Один раз даже пожаловалась на банальность создателей за "правило трёх". Это интересно послушать и показывает, как персонаж меняется внутренне и развивается.
Вся покупаемая броня одинаковая. Есть небольшие различия в цвете деталей, но общий дизайн не различается. Эффекты тоже одинаковые. Только броня из дополнения выглядит свежо. В общем, в этой части дизайна персонажа схалтурили.
Ощущение прогресса
В этой части способности наконец-то поменяли. Постепенно Ярость одаривают новым оружием, а вместе с ним и новыми навыками. Большой прыжок, парение, ползание по стенам и отскоки от стен. Из дополнительного: поджог паутины, ползание по строго определённым местам в форме шара, хождение под водой или на воде, заморозка механизмов. Используется это всё не только для головоломок и продвижения по сюжету, но и для возврата в уже пройденные локации, чтобы собрать материалы для улучшений и валюту. Также прогресс ощущается через диалоги, когда ты слышишь, что мышление Ярости меняется.
Минусов не будет. Игра получилось очень линейной и постоянно использующей все навыки. Не складывается ощущение, что ты застрял в развитии или отсталый даже в начале игры, когда некоторые проходы в локации закрыты. Ты понимаешь, что сможешь вернуться позже и исследовать каждый закуток, нужно только немного пройти по сюжету.
"Открытый" мир
Открытых пространств, как раньше, теперь нет. Весь мир это коридоры, закоулки и шорткаты. Теперь Всадник умеет бегать! Интересно, что этому научилась только женщина, которая ещё и любит драться. А вот коня у нас забрали, что выглядит обидным, однако потеря небольшая. В прошлых частях, он использовался редко и только на больших открытых локациях. По сути, сокращал искусственно растянутые места. Здесь же таких ипподромов нет, а коридоры не длинные и наполнены паркуром. Все эти факторы делают перемещение Ярости реалистичным и не мешающим погружению в выдуманный мир.
Проблемы же кроются в деталях. Одна из них - потеря душ, как в Dark Souls. Мне совершенно непонятно, зачем это добавлено, если мир максимально линейный и не даёт тебе отойти в сторону. Сами же души являются крайне ценным для прокачки ресурсом, поэтому любая их потеря - полное разочарование в умственных способностях разработчиков. Второй проблемой является отсутствие карты. Уже в середине игры можно запутаться в последовательности локаций, так как их становится всё больше. Даже точки Вульгрима не помогают в осознании своего местоположения в мире. И, наконец, отсутствие ориентиров на радаре сверху. Единственное, для чего он нужен, это указание к расположению Греха. В конце игры он вообще становится абсолютно бесполезным. Спрашивается, а зачем он тогда занимает место?
Лютая лажа
1. Выбор концовки. В игре есть условный побочный квест, который отправляет нас на убийство демона. Демон очевидно плохой, но на встрече с ним он говорит, что другой демон тоже плохой. Причём объясняет почему. И у нас есть варианты пощадить или убить для каждого из них. Так вот, чтобы получить специальный артефакт и "лучшую" концовку, мы должны убить первого демона и пощадить второго. Но почему я должен верить одному, если он тоже хочет нарушить равновесие? Поэтому я выбрал убить их обоих, чтобы не мнили себя крутыми. Без права на смену выбора, без возможности откатиться назад. А что если этот артефакт сыграет важную роль в 4 части? А если больше не появится, то зачем вообще нужен?
2. Новая игра + без отдельного сохранения. Моя главная боль. После титров я подумал, что начну НГ+ на высокой сложности, посмотрю отличия и вернусь в обычную игру. Но я дурак, и не только забыл, что ячейка сохранения игры одна, но и благополучно пропустил сообщение о перезаписи сохранения. Я не могу найти объективную причину не добавлять множество сохранений, как во второй части. Есть лишь глупая мысль: "А давайте как в Dark Souls сделаем. Люди же покупают эти игры, значит Миядзаки придумал правильные решения для всех игр".
3. Ваншотные атаки. Уже в НГ+ я столкнулся с новыми чёрными противниками. Появляются они внезапно, но не пугают и не перерождаются. Бьют сильно, но терпимо. Всё бы хорошо, если не ваншотные атаки, куча здоровья и их расположение. Первые два врага были рядом с точкой возрождения, но уже третий находился далеко. Представьте: долгая драка, 3 анимации атаки, и тут ты совершаешь 1 ошибку и теперь бежишь 30 секунд, чтобы всё снова повторилось. Это не круто, это не челлендж, это просто бесит.
Итог
Мне понравилась игра даже со своими проблемами. У разработчиков уже третий раз получилось сделать классное приключение. Если бы они не старались всеми силами сделать игру на 100 часов, я уверен, что вышло бы намного интересней. Вне основного сюжета игрока цеплять нечем. Здесь нет сложных комбо и разнообразных врагов, зато есть красивые локации и классный сюжет. Я уже знаю, что следующий по очереди Darksiders это шутер с видом сверху, а номерную часть ждать ещё долго. Всё же я буду до конца надеяться, что они сделают простое линейное приключение, а не будут наполнять игру мусором для растягивания.