Что-то новое и интересное. Немного про третий Darksiders

Продолжив путешествие по вселенной, я сразу заметил множество изменений в сравнении с двумя предыдущими частями. Игра меня зацепила сразу, и я с удовольствием начал её проходить. В конце приключения я остался больше доволен, чем разочарован, хоть и получил яркие негодования от нескольких решений.

коня не будет, его украли плохие создания
коня не будет, его украли плохие создания

Боевая система

Смена основного и дополнительного оружий во время атаки быстрая, как и в предыдущей части. Смена вида орудия (пустоты) моментально не происходит - нужно сначала прекратить атаку. Для не слэшера это приемлемо. Специальные атаки пустот порадовали разнообразием: урон по области, горение при касании, 3 торнадо с уроном и автоприцеливанием, взрыв с отталкиванием, полная неуязвимость. Противники имеют паузы между своими атаками, поэтому есть возможность переключения между ними во время драки. Нужно это не всегда, но тактику реализовать можно. Порадовало, что одно из орудий - молот, используется против противников со щитами, чтобы сбить их блок. Грустно, что другие оружия не имеют специализированных противников, но хотя бы одна такая комбинация - уже хороший шаг. Возможно, в четвёртой части таких связок будет больше. Ну, и напоследок порадовали бесконечные перекаты. Во второй части после 3 перекатов Смерть останавливался на короткое время. Учитывая, что врагов много и даже один может провести серию атак, решение поддерживаю. Это дружелюбный ход в сторону людей, которым тяжело играть идеально.

В прошлых частях бои были бездумным нажатием одной кнопки. В этой части "комбо" остались такими же. Однако это попытались разнообразить упором на уклонения. Настолько упоролись, что стратегия на любую схватку: удары, перекат, удары. Надоедает. А как это сделать не одинаковым? Сделать удары противников с задержкой! Бесит. Да, лучше, чем раньше, но по сути скучно. Благо, что игра проходится за часов 10, а обычные противники умирают за 5-10 ударов. Дополнительно докучает тайминг лечения. Как и со сменой пустоты, нужно сначала прекратить действия и только тогда можно подлечиться. Если на тебя напала куча врагов, то для этого нужно сначала укатиться на безопасное расстояние. Бьют больно, за 4-5 ударов, а боссы вообще за 3, тебя убьют. Так что либо в страхе полумёртвый беги, либо уворачивайся лучше. Здесь поблажек не будет.

пустота пламени (огонь)
пустота пламени (огонь)

Противники

Боссы в этой игре самые интересные. Они выглядят оригинально, по дизайну и диалогам отлично отражают свою суть. Битвы с ними недолгие, но это и хорошо. У каждого есть какая-то небольшая фишка. Например, Гнев лечится от убитых противников на арене, у Похоти появляется второй противник, Чревоугодие меняет арену и принцип битвы. К каждому из них приходишь с увлечением. Обычные же противники по ходу путешествия особого интереса не создают. Да, они выглядят по-разному и вписываются в окружение, иногда требуют специального подхода, но они не настолько разнообразны, чтобы похвалить. Стоят просто для красоты и отвлечения от беготни.

Под водой пару раз встречались рыбы, которые плавают немного выше головы. Если обычных летающих противников можно убить одним ударом метательного диска, то рыб можно только ближним оружием. К сожалению, атаки не с первого раза попадают по ним, что увеличивает время прохождения впустую. К счастью, их не так много, чтобы серьёзно жаловаться на это.

Главная героиня

Ярость показалась мне говорливой, словно она Человек-Паук. Она любит говорить с Грехами, с наблюдателем, с другими персонажами. Один раз даже пожаловалась на банальность создателей за "правило трёх". Это интересно послушать и показывает, как персонаж меняется внутренне и развивается.

Вся покупаемая броня одинаковая. Есть небольшие различия в цвете деталей, но общий дизайн не различается. Эффекты тоже одинаковые. Только броня из дополнения выглядит свежо. В общем, в этой части дизайна персонажа схалтурили.

единственная крутая броня, скрин не мой - впадлу проходить
единственная крутая броня, скрин не мой - впадлу проходить

Ощущение прогресса

В этой части способности наконец-то поменяли. Постепенно Ярость одаривают новым оружием, а вместе с ним и новыми навыками. Большой прыжок, парение, ползание по стенам и отскоки от стен. Из дополнительного: поджог паутины, ползание по строго определённым местам в форме шара, хождение под водой или на воде, заморозка механизмов. Используется это всё не только для головоломок и продвижения по сюжету, но и для возврата в уже пройденные локации, чтобы собрать материалы для улучшений и валюту. Также прогресс ощущается через диалоги, когда ты слышишь, что мышление Ярости меняется.

Минусов не будет. Игра получилось очень линейной и постоянно использующей все навыки. Не складывается ощущение, что ты застрял в развитии или отсталый даже в начале игры, когда некоторые проходы в локации закрыты. Ты понимаешь, что сможешь вернуться позже и исследовать каждый закуток, нужно только немного пройти по сюжету.

"Открытый" мир

Открытых пространств, как раньше, теперь нет. Весь мир это коридоры, закоулки и шорткаты. Теперь Всадник умеет бегать! Интересно, что этому научилась только женщина, которая ещё и любит драться. А вот коня у нас забрали, что выглядит обидным, однако потеря небольшая. В прошлых частях, он использовался редко и только на больших открытых локациях. По сути, сокращал искусственно растянутые места. Здесь же таких ипподромов нет, а коридоры не длинные и наполнены паркуром. Все эти факторы делают перемещение Ярости реалистичным и не мешающим погружению в выдуманный мир.

Проблемы же кроются в деталях. Одна из них - потеря душ, как в Dark Souls. Мне совершенно непонятно, зачем это добавлено, если мир максимально линейный и не даёт тебе отойти в сторону. Сами же души являются крайне ценным для прокачки ресурсом, поэтому любая их потеря - полное разочарование в умственных способностях разработчиков. Второй проблемой является отсутствие карты. Уже в середине игры можно запутаться в последовательности локаций, так как их становится всё больше. Даже точки Вульгрима не помогают в осознании своего местоположения в мире. И, наконец, отсутствие ориентиров на радаре сверху. Единственное, для чего он нужен, это указание к расположению Греха. В конце игры он вообще становится абсолютно бесполезным. Спрашивается, а зачем он тогда занимает место?

пустота бури (электричество)
пустота бури (электричество)

Лютая лажа

1. Выбор концовки. В игре есть условный побочный квест, который отправляет нас на убийство демона. Демон очевидно плохой, но на встрече с ним он говорит, что другой демон тоже плохой. Причём объясняет почему. И у нас есть варианты пощадить или убить для каждого из них. Так вот, чтобы получить специальный артефакт и "лучшую" концовку, мы должны убить первого демона и пощадить второго. Но почему я должен верить одному, если он тоже хочет нарушить равновесие? Поэтому я выбрал убить их обоих, чтобы не мнили себя крутыми. Без права на смену выбора, без возможности откатиться назад. А что если этот артефакт сыграет важную роль в 4 части? А если больше не появится, то зачем вообще нужен?

2. Новая игра + без отдельного сохранения. Моя главная боль. После титров я подумал, что начну НГ+ на высокой сложности, посмотрю отличия и вернусь в обычную игру. Но я дурак, и не только забыл, что ячейка сохранения игры одна, но и благополучно пропустил сообщение о перезаписи сохранения. Я не могу найти объективную причину не добавлять множество сохранений, как во второй части. Есть лишь глупая мысль: "А давайте как в Dark Souls сделаем. Люди же покупают эти игры, значит Миядзаки придумал правильные решения для всех игр".

3. Ваншотные атаки. Уже в НГ+ я столкнулся с новыми чёрными противниками. Появляются они внезапно, но не пугают и не перерождаются. Бьют сильно, но терпимо. Всё бы хорошо, если не ваншотные атаки, куча здоровья и их расположение. Первые два врага были рядом с точкой возрождения, но уже третий находился далеко. Представьте: долгая драка, 3 анимации атаки, и тут ты совершаешь 1 ошибку и теперь бежишь 30 секунд, чтобы всё снова повторилось. Это не круто, это не челлендж, это просто бесит.

пустота силы (сила?)
пустота силы (сила?)

Итог

Мне понравилась игра даже со своими проблемами. У разработчиков уже третий раз получилось сделать классное приключение. Если бы они не старались всеми силами сделать игру на 100 часов, я уверен, что вышло бы намного интересней. Вне основного сюжета игрока цеплять нечем. Здесь нет сложных комбо и разнообразных врагов, зато есть красивые локации и классный сюжет. Я уже знаю, что следующий по очереди Darksiders это шутер с видом сверху, а номерную часть ждать ещё долго. Всё же я буду до конца надеяться, что они сделают простое линейное приключение, а не будут наполнять игру мусором для растягивания.

пустота покоя (мороз)
пустота покоя (мороз)
16
3
2
2