Snatcher - киберпанк приключение
Одна из первых игр Хидео Кодзимы, вдохновленная фильмом "Бегущий по лезвию". Посвященная киберпанкам, которые борются против несправедливости и коррупции, каждый день своей жизни.
История создания
В нынешние времена имя Хидео Кодзимы ассоциируется с кинематографичными видеоиграми-блокбастерами, но в далеком 1988 году молодой геймдизайнер был ещё в поиске своего уникального почерка.
После успеха первой Metal Gear Кодзима загорелся идеей создать научно-фантастическую историю, под завязку наполненную духом кинематографа 1980х и в первую очередь "Бегущим по лезвию" Ридли Скотта, "Терминатором" Джеймса Кэмерона и "Вторжением похитителей тел" Филипа Кауфмана. Кодзима и дизайнер персонажей Томихару Киносита подошли к проекту как к созданию интерактивного фильма или аниме, чем игры. Но первой проблемой стало то, что в Konami раньше никогда не разрабатывали такие игры, и у них не было инструментов для этого.
Мне тогда было около двадцати, поэтому я был полон энтузиазма. Konami была компанией, специализирующейся на экшен-играх, поэтому никто в компании никогда не создавал приключенческие игры. Следовательно, нам нужно было разработать систему для приключенческих игр. Более того, поскольку мы были подразделением MSX, у нас не было инструментов разработки для PC88, никаких знаний и каналов продаж, поэтому нам пришлось начинать с нуля. Технически, политически и физически каждый день был изнурительным. Нам нужно было не только планировать, организовывать, писать сценарий, раскадровки, заниматься игровым дизайном, координацией и инструкциями, но и писать собственный простой язык, и не только вставлять текст, но и контролировать всё - от управления скриптами, до изображений, анимации и звука. Ближе к концу проекта у меня, как и у Гибсона (одного из персонажей игры), развилась язва желудка. Но именно этот опыт привёл меня туда, где я нахожусь сегодня.
В Konami на первых порах не было даже текстового процессора для разработки такой игры. Весь сценарий, ветки диалогов и описания сцен Кодзима писал вручную на бумаге, после чего листы просто ксерокопировали для остальных разработчиков. Изначально игру планировалось назвать Junker и у гемдизайнера было ещё много идей о том как должна выглядеть игра, но амбиции столкнулись с жестокой реальностью, став причиной историй о производственном компромиссе.
Кодзима запланировал масштабную историю, разделенную на 6 актов. Сюжетная линия должна была развернуться в детективное расследование грандиозного масштаба, в котором происходящее выходило бы за рамки одного города в Японии. Но разработка затянулась на 18 месяцев и Konami отказывалась предоставить больше времени, из-за чего игра вышла на PC-88 и MSX2, только с двумя главами. Кодзиме пришлось экстренно резать сценарий и выбросить весь запланированный третий акт, который должен был распутать клубок тайн. Концовку второго акта спешно переписали оставив клиффхэнгер.
Игра получила положительные отзывы и высокие оценки. Журналисты и игроки были поражены графическим исполнением, многим понравилась детективная история и отдельных комплиментов заслужил саундтрек игры. Но Snatcher не имел коммерческого успеха - в те времена были популярны консольные JRPG и высокая цена дискет, и необходимость иметь дорогой ПК сделали игру недоступной для обычных японских подростков. А слухи об урезанном финале окончательно похоронили надежды издателя на коммерческий хит и поэтому Конами не одобрили идею выпуска сиквела, в котором бы были следующие главы истории.
Однако история Snatcher на этом не закончилась. Спасение киберпанк приключения пришло с развитием технологий, а именно с появлением CD дисков. Konami требовался полигон для тестирования новой технологии и жанр интерактивного детектива, созданный Кодзимой, подходил для этого идеально потому что требовал много места под графику и звук. В 1992 году для консоли PC Engine вышло монументальное переиздание Snatcher CD-ROMantic, которое стало первой игры Konami на CD. Благодаря емкости диска, Кодзима наконец-то смог вернуться в кресло режиссера и добавить в игру полноценный 3-й акт, который раскрывал множество тайн истории. Так же в игре появилась полноценная озвучка, более сочная цветовая палитра и абсолютно новый саундтрек, который и сегодня звучит великолепно. Snatcher CD-ROMantic так же получила высокие оценки, как и порт игры на SEGA CD, который был выпущен за пределами Японии. Игра была выпущена в декабре 1994 года в Европе и в январе 1995 года в Северной Америке, но было продано всего несколько тысяч копий, и в конечном итоге игра снова потерпела коммерческий провал.
Некоторые эксперты считают, что причиной коммерческого провала стало то что игра вышла в неудачное время, когда люди скептически относились к SEGA CD и не хотели отдавать 300 долларов за CD привод. И игры которые тогда выпускали для этого аддона к приставке, были в основном очень сомнительными FMV играми низкого качества.
Но в Японии Snatcher продалcя достаточным тиражом, чтобы Konami признала проект жизнеспособным. Именно этот внутренний японский успех убедил руководство выделить деньги на создание следующей текстовой адвенчуры Кодзимы и укрепил их веру в молодого геймдизайнера.
Сюжет
Завязка сюжета игры в следующем - в конце девяностых из секретной биолаборатории в Москве, вырвалось биологическое оружие под названием "Люцифер-Альфа", уничтожившее 80% населения Земли. Через 50 лет, человечество немного оправилось от трагедии, но общество потрясла новая угроза, в виде человекоподобных роботов, которые убивают людей и занимают их место. Их прозвали снэтчерами (snatchers) и для их поимки, и уничтожения был сформирован отряд "Judgement Uninfected Naked Kind & Execute Ranger" - JUNKERS. Тех кто занимается охотой на снэтчеров, называют джанкерами.
Действие игры происходит в декабре 2047 года и главным героем повествования выступает Гиллиан Сид, новобранец подразделения JUNKERS. Несколько лет назад Гиллиана и его супругу Джейми, обнаружили в состоянии анабиоза на территории Сибири без каких-либо воспоминаний о том кто они такие, и как там оказались. Отсутствие воспоминаний привело к распаду их брака, а единственной мотивацией Гиллиана для вступления в агентство становится мысль о том, что его потерянная личность напрямую связана со снэтчерами.
Получив в распоряжение табельное оружие, транспорт и портативного робота-аналитика Metal Gear, главный герой тут же выезжает на подмогу одному из джанкеров. Выезд Гиллиана на место происшествия служит отправной точкой для масштабного расследования глобального заговора. История сначала кажется простой и погружает в рутинную работу детектива, в которой нужно искать улики, опрашивать подозреваемых и искать данные в компьютерной базе. Постепенно сюжет набирает обороты и история уходит от локального расследования, и перерастает в масштабный заговор корпоративного, и правительственного уровня. В игре есть действительно неожиданные сюжетные повороты, закручена история неплохо и за счёт этого держит до самого конца.
Но во всём этом серьёзном антураже, так же есть и место комедии. В отличие от классических депрессивных детективов нуара, Гиллиан показан как не сильно серьёзный человек. Главный герой нередко ведет себя как несерьезный ловелас, что разбавляет густую параноидальную атмосферу игры легкими комедийными элементами. Несколько раз игра ломает четвёртую стену, как например когда Гиллиан не слышит определенный звук и Metal Gear рекомендует прибавить звук на телевизоре. И главный герой любит подколоть своего робота-помощника, а тот не прочь бросить что-нибудь язвительное в ответ.
Сложно представить насколько наверное люди были разочарованы концовкой оригинальной версии. Второй акт заканчивается на очень напряженном моменте, когда Гиллиан узнаёт насколько серьёзна проблема снэтчеров. Третий акт, который выпустили гораздо позже для переиздания на CD, хоть и удовлетворительный в плане развитии истории, растерял весь геймплей. Одна только последняя катсцена идёт 30 минут, а весь акт длится чуть больше часа. Концовка намекает на продолжение, но как известно, сиквела у Snatcher так и не было.
Геймплей
Моя основная проблема с игрой в том как нудно реализовано прохождение. Всё выполнено через меню, где выбирается определенное действие и соответственно передвижение по Нео Кобе происходит через него.
Нужно именно двигаться из экрана в экран и иногда это просто похоже на растягивание времени игры. Так же как и моменты, когда приходится просто кликать различные варианты, чтобы что-то произошло, хотя вся полезная информация уже получена. К тому же в игре зачем-то реализованы две схожие команды "посмотреть" и "изучить", и сначала кажется, что это абсолютно разные вещи, но чаще всего они выдают одну и ту же информацию. Нет никакого смысла в том чтобы они были двумя отдельными командами.
И главная "ловушка" этой игры в том, что игрок никогда не знает когда нужно что-то выбрать определенное количество раз. Вы можете после опроса подозреваемого подумать, что узнали всё что надо, но на самом деле надо ещё несколько раз задать вопрос на одну и ту же тему. Всё в этой игре нужно прожимать до тех пор, пока ответы не начнут повторяться. Это единственный способ пройти игру. Хотя и это не поможет с тем, что игра не хочет чтобы игрок использовал собственную логику. Яркий пример этого, это когда нужно вернуться в штаб Джанкеров, чтобы ходить там по комнатам и искать человека, который никак не мог там оказаться. Это обязательно для того чтобы продвинуть сюжет, хотя с логической точки зрения, это абсолютный бред. Так же в истории есть два момента, когда нужно заехать домой и это тоже никак не вписывается, и додуматься до этого можно только в отчаянии, из-за того что в остальных местах ничего не происходит.
Несколько раз в игре дают пострелять и сделано это с помощью сетки 3х3, в которой нужно вовремя выбирать "зону" выстрела где находится враг. Это происходит очень редко в игре, да и паттерны врагов реализованы случайным образом, и из-за иногда приходится просто стрелять в одно место по 3-4 раза. Поэтому некоторые перестрелки действительно неплохо проверяют реакцию, а некоторые до смешного легки.
Визуальная и аудио составляющая
Интро Snatcher меня сразу зацепило и продемонстрировало на каком уровне сделана игра. Оно выполнено великолепно и задаёт нужный тон истории, рассказывая о событиях мира игры.
И в дальнейшем игра не подводит - в ней прекрасный арт и саундтрек. В каких-то местах видно, что экономили время, используя что-то повторно, но в остальном придраться к игре тяжело. Возможно Кодзима немного переборщил с количеством заимствований из фильмов, потому что порой схожесть слишком бросается в глаза. Взять к примеру Рэндома Хаджила, охотника за головами, дизайн которого уж слишком сильно похож на персонажа Стинга из экранизации Дюны 84го года.
И разумеется главный герой это менее серьезный Рик Декард из "Бегущего по лезвию".
Окружение же напоминает микс "Акиры" и "Бегущего по лезвию".
Но в таких заимствованиях наверное и нет ничего плохого. Если бы история была слабее и даже не пыталась быть оригинальной, тогда бы игра воспринималась как неудачная пародия на другие произведения, но со Snatcher такой проблемы нет. Кодзима никогда не скрывал своих кинематографических источников вдохновения.
В итоге
Хотя в своё время игра не смогла привлечь к себе большую аудиторию, спустя годы её вспоминают как одну из лучших игр в жанре киберпанка и как первый проект легендарного геймдизайнера, в котором начал проступать его фирменный стиль сценариев. Иногда она может утомить некоторыми геймплейными решениями, но всё равно Snatcher остаётся одной из самых впечатляющих игр того времени.