Shift at midnight: Как утонуть в глубине двух систем и не перенести ни одну

Несколько месяцев назад на фестивале демок в Steam я открыл для себя кооперативный бриллиант. Симулятор магазина, «Papers, Please» и «No, I'm Not a Human» в одном флаконе, так ещё и с другом! О чём можно было мечтать любителю хорроров и кооперативов? И вот на протяжении всего этого времени, в ожидании релиза со всеми его переносами, я фантазировал об игре своей мечты. Наделял её глубиной там, где, как мне казалось, это очевидно. Продумывал, где в рамках заданного в демо-версии сеттинга происходит пересечение двух автономных систем классики инди-игр. «Твои ожидания - твои проблемы», можно возразить. Но давайте рассмотрим игру как систему, которая выполняет какие-то функции великолепно, а в каких-то проваливается с треском. При дальнейшем обсуждении будут спойлеры. Так как игра свежая - я помечу их визуально и вы сможете самостоятельно принять решение - ознакомиться только с тезисом или посмотреть на аргументацию. Приятного путешествия по ночной заправке в недружелюбном мире.

Shift at midnight: Как утонуть в глубине двух систем и не перенести ни одну

Как отличить человека от двойника?

Так как не все могли играть в нишевый инди-продукт - давайте кратенько пройдёмся по базе и выделим, что именно было вдохновлено «Papers, Please», что было вдохновлено «No, I'm Not a Human», и как это работает вместе. Shift at Midnight представляет из себя смесь базовых механик двух игр: Из «Papers, Please» она берёт проверку документов и сопоставление информации в них с реальной картиной, а также наказание за неправильный «досмотр». Только если в «бумажках» наказание - это штраф, то в полуночном магазине - нападение существа. «No, I'm Not a Human» подарила саму систему двойников (читай: гостей). Они также мимикрируют под настоящих людей, пытаются логически обосновать несостыковки и создать моральное давление на игрока за его выбор. На бумаге звучит великолепно, но как обстоят дела на самом деле? Как эти системы интегрированы в финальный продукт и работают ли друг на друга?

Shift at midnight: Как утонуть в глубине двух систем и не перенести ни одну

Проверка документов, которая не смогла

Для начала давайте проговорим, как работает эталон, предоставленный нам в «Papers, Please». В симуляторе таможни вся глубина строится вокруг двух простых вещей: тебе нужно заработать как можно больше денег и тебе нужно обработать как можно больше людей правильно. Заработать деньги нужно, чтобы не дать своей семье остаться без еды, тепла и крова. А обработать как можно больше человек без ошибок нужно, чтобы заработать эти самые деньги. И в этой простой схеме было проработано вообще всё: 1. Нарративное обоснование новых условий - они действительно могли появиться только по официальному приказу, и ты не мог заметить или учесть их раньше эмерджентно. 2. Глубина игрового процесса - приходилось жертвовать качеством проверки и оставлять какой-то один пункт, например, без проверки. Ведь у игрока была задача заработать денег, а значит, приходилось либо искусственно сокращать цикл проверки, либо выстраивать весь процесс настолько, что он начинал занимать минимальное количество времени. 3. Тяжесть моральных дилемм - возникал вполне естественный и зависящий от кучи условий выбор: принять взятку или остаться чистым, помочь бунтовщикам или выполнять свои обязанности за обещанную премию во избежание штрафов. Это было естественным продолжением твоего уровня игры и наличия у тебя ресурсов на текущий момент.

Shift at midnight: Как утонуть в глубине двух систем и не перенести ни одну

Уже чувствуете, к чему я клоню? Shift at Midnight почти не справилась с передачей этой глубины. Почему почти? Потому что один раз за всё время прохождения в последнюю сюжетную ночь игра смогла подарить мне интересный, хаотичный и напряжённый опыт менеджмента ресурсов. Что пошло не так? Давайте поподробнее.

В бой идут одни спойлеры.

Раз уж у нас есть понимание, откуда растут ноги у глубины «бумажек», то с этой же точки зрения, адаптировав её под геймплей симулятора магазина, мы можем посмотреть и на Shift at Midnight, разобрав каждый пункт с примерами. В общих чертах цикл остаётся схожим. Необходимо выполнять квоту по продажам, чтобы заработать как можно больше денег, и следить за чистотой и наполненностью магазина. Из схемы выпадает только необходимость обслужить как можно больше покупателей, ведь ограничения по времени работы магазина нет. В рамках сюжетного режима к тебе приходит определённое количество посетителей, которые не будут уходить, сколько бы ты ни игнорировал их. И, исходя из этой информации, мы уже можем обсудить конкретные пункты:

Shift at midnight: Как утонуть в глубине двух систем и не перенести ни одну

Нарративное обоснование новых условий не работает. Если в «бумажках» игроку предъявляли новые требования для проверки, которые усложняли стандартный цикл постепенно и логично, то Shift at Midnight предоставляет их тебе как должное. В одну из ночей шеф отправит письмо, в котором расскажет, что люди начали воровать. Но почему этого не происходило раньше? Рамки я купил ещё в первую ночь. Случайные люди, которые фоном заходили в магазин и не требовали никаких проверок, гуляли по помещению со второй ночи. Но не воровали ровно до того момента, пока игра любезно не сообщила об этом. На мой взгляд, куда логичнее было бы привязать шанс кражи к генератору случайных чисел. Если ты заранее позаботился о защите своего магазина и приобрёл рамки, то в случайный момент мог услышать, как они сработали. Не только у посетителей, которые заходят в магазин погулять, но и у тех, кто прошёл через кассу. Ты эмерджентно узнал бы о возможности воровства. Остановил покупателя, потребовал оплату - и шеф похвалил бы тебя, рассказав о том, что люди - воры. А если не заметил, не остановил или не купил рамки раньше времени - на следующий день тебе пришло бы гневное письмо от начальства. Ты бы также эмерджентно, но постфактум узнал бы о возможном воровстве у тебя под носом. Но вместо этого игра пошла по пути «Papers, Please» с проговариванием условий, упуская контекст обучения у них и у себя.

Shift at midnight: Как утонуть в глубине двух систем и не перенести ни одну

Глубина также пострадала от отсутствия времени на обслуживание клиента. Фактически таймер появляется в последнюю ночь сюжетного режима и затем также перетекает в бесконечный режим. Но это странное решение при условии, что таймер - основа менеджмента не только в подобных, но и в конкретно этой игре. И эта основа недоступна игроку на протяжении большей части геймплея. За медлительностью не следует наказания. А вкупе с тем, что количество посетителей в день жёстко ограничено сюжетом - пропадает любая необходимость в разделении ролей в кооперативе, пропадает фактор невроза при принятии решения о судьбе покупателя, пропадает сама возможность оставить магазин в плохом состоянии, с неполными полками или запачканными кровью полами.

Shift at midnight: Как утонуть в глубине двух систем и не перенести ни одну

И как итог - отсутствие моральных дилемм. Обслуживание двойника не накладывает никаких ощутимых штрафов. Нападение существа не вызывает панику после первого раза. А оно обязательно случится в ночь кровавой луны. И выбор из моральной дилеммы и вопроса выживания превращается в «хочу ли я сегодня сражаться с существом, но заработать больше денег и получить большую премию» или «я и так выполняю квоту, поэтому не буду рисковать и убью этого посетителя. Штраф за убийство человека не сделает мне погоды, а вот с существом сражаться впадлу».

Shift at midnight: Как утонуть в глубине двух систем и не перенести ни одну

И последнее, что я не озвучил в «Papers, Please» (потому что это само собой разумеющееся), но что не работает в рамках Shift at Midnight, - прозрачность правил обработки людей. Тут обратимся к совсем конкретным примерам. Ситуация первая: в магазин приходит девушка. Медсестра, лысая, всегда в очках. На фотографии она также в очках. Но прямо сейчас она смотрит на меня собственными глазами, а на нос не давит оправа. На вопрос «А где очки?» она легко отвечает, что забыла их в машине. Я тут же выхожу из магазина и начинаю искать в окрестностях машину, чтобы проверить это заявление эмпирическим путём. Машины рядом, конечно же, не оказалось. Да как она смеет мне врать? Я тут же достал пистолет и застрелил эту наглую лгунью. А в конце смены получил штраф. Она оказалась человеком, и в статистике было подписано: «Отсутствие очков она объяснила тем, что забыла их в машине». Хорошо, правила приняты.

Shift at midnight: Как утонуть в глубине двух систем и не перенести ни одну

Ситуация вторая: в магазин приходит парень и говорит, что устал сегодня и хочет расслабиться, поэтому набрал себе вредной еды. В системе написано, что он безработный, а на вопрос об этом он начинает отвечать, что устал не «на работе», а просто чинил забор весь день. Я снова не поверил в такую байку и застрелил его. В этот раз наказания не последовало - он и правда врал мне. Это был двойник. Понимание правил немного пошатнулось, но доверять интуиции всё ещё было можно. Ситуация третья: спустя несколько дней ко мне приходит тот же парень, который снова устал и хочет отдохнуть, поэтому набрал себе вредной еды. Информация в системе не поменялась - он тот же безработный, что был и несколько дней назад. Оправдание также осталось на месте - он устал не «от работы», а потому что чинил забор. Без раздумий я застрелил этого двойника. Но в конце смены получил штраф. А пояснение в статистике мягко сообщает мне: если спросить его об этом, то он пояснит, что устал не от работы, а потому что чинил забор. И тут прозрачность выбора сразу же даёт поддых. Как в двух идентичных ситуациях может быть совершенно другой исход? Игра поступает нечестно, и это фрустрирует.

Shift at midnight: Как утонуть в глубине двух систем и не перенести ни одну

Кооперация может сделать функциональной даже дырявую лодку

Первое знакомство с релизной версией игры у меня было в соло. И, возможно, в этом и была проблема? Ведь играть в кооперативе всегда интереснее. Потому что в кооперативе многие шероховатости сглаживаются наличием второго игрока и бедламом в голосовом чате. Я тоже так думал, пока не запустил игру в дуо. На протяжении первой половины игры я задавал себе вопрос: а хватает ли прямо сейчас задач, чтобы два, а то и три игрока были заняты на полную? Не возникает ли ситуация, когда занят только один, а второй переключается в режим наблюдателя? И ответ оказался грустным. Добрую половину времени один из игроков либо сознательно оставляет веселье своему другу, либо начинает влезать в его зону ответственности без спроса и создаёт хаос самостоятельно, без подталкивания игры. Позже, конечно, появляются новые микрозадачи, которые будут занимать время, но, по большому счёту, это всё посильно и одному игроку. Во-первых, потому что таймера терпения у клиентов нет, а во-вторых, потому что клиенты приходят исключительно по одному и не создают очередь, которая хотя бы морально могла начать давить на игрока.

Shift at midnight: Как утонуть в глубине двух систем и не перенести ни одну

Небольшие спойлеры к механикам.

Рассмотрим проблему на конкретных примерах. Ночь 4. После первой оплаты лекарств своему питомцу он на одну смену приходит с тобой в магазин. Функционально - это автоматическая швабра и мусорка одновременно. Питомцы убирают кровь и останки тел, отнимая у игроков единственное, что можно делегировать друг другу в этот момент. Можно расставлять товары на полку, но это занимает секунды, в отличие от проверки документов. Можно ловить крыс, но они появляются крайне редко и не факт, что тебе будет чем заняться. Хулиганы в этот момент ещё не приходят, поэтому следить за каждым посетителем нет смысла. Кражи пока не совершаются, поэтому стоять около выхода тоже не имеет смысла. И в сухом остатке второй игрок просто ждёт. Проблема тут не в кооперативе, а в том, что разработчику не удалось создать ситуации и задачи под него. При условии, что игра позиционируется в первую очередь как кооперативное развлечение - это выстрел себе в колено.

Shift at midnight: Как утонуть в глубине двух систем и не перенести ни одну

Так стоит ли играть?

Как бы удивительно это ни было, но я могу порекомендовать пройти Shift at Midnight. Потому что это довольно интересный эксперимент. В кооперативе он может принести положительные эмоции начиная с экрана загрузки, когда игроку необходимо выбрать себе питомца и его имя - в зависимости от вашего чувства юмора и контекста ваших взаимоотношений ситуация уже рождается. И она будет эксклюзивна для вашего прохождения. Скриптовые моменты также могут доставить. Та же поимка крыс, которая была в демо-версии, создаёт непередаваемый хаос, спровоцированный разработчиком. Последняя ночь сможет дать челлендж и моральный выбор, которого вся игра была лишена до этого. И об этом выборе придётся договариваться. Я бы сказал, что весь сюжетный режим - это обучение к бесконечному режиму. Но будет ли вам вдвоём или втроём интересно покорять бесконечный режим? Не знаю. Это вопрос гораздо глубже, чем работа механик, и требует личного отношения не только к ним, но и к вашему взаимодействию.

3