Я решил поиграть почти во все файтинги и сказать пару слов о каждом, Часть 1.
Ну а почему бы и нет? По моему отличный способ выразить свою любовь к жанру. Буду стараться придерживаться хронологического порядка выхода игр, чтобы иметь возможность в динамике наблюдать за развитием этой отрасли видеоигровых развлечений.
Ещё в школьные годы, во вторую половину нулевых эмулировал внушительное количество драчек преимущественно с аркадных автоматов, иногда с PS1, в основном только ботов и месил. Потом немного подзабил на файтинги, но в двадцатых годах вернулся и начал потихоньку постигать уже онлайн составляющую этих игр через Guilty Gear Strive и Tekken 8. Так новый опыт вперемешку с ностальгией привёл к ренессансу моего интереса к жанру.
И вот что-то захотелось не только вспомнить и переосмыслить всё былое, но и захватить немало нового. Конечно, некоторые игры будут лишь упомянуты, а то и вовсе вынесены за скобки по разным индивидуальным причинам. Не хочу также никак затрагивать родственный жанр Beat ’em up, развивавшийся параллельно, но даже так игр будет до хрена и больше.
В этом посте подавляющее число файтингов будут представлены версиями с аркадных автоматов, для эмуляции применялись Mame0152b и Winkawaks. В качестве контроллера использовалась, и будет использоваться клавиатура – привычка со времён школы. Все игровые футажи и скриншоты - мои.
Оглавление
Глава 1 Лихие 80-ые.
Только вот с чего же начать? Так то самые первые протофайтинги начали появляться ещё в 70-ые годы прошлого века, первым же принято считать ныне утерянный Heavyweight Champ (1976) от Sega. Был ещё Warrior (1979), в который толком не поиграть их-за обязательного мультиплеера и невидимых ям при эмуляции. Но были эти игры довольно примитивны и однообразны, хочется начать созерцать становление жанра с чего-то поинтереснее, к счастью есть одна игра на примете.
Karate Champ (Японский релиз на аркадах – май 1984)
После броска монетки в автомат и прожатия старта, показывают прикольную сценку, в которой человечек приходит в некое додзё для новичков. А в случае поражения уходит с поникшим видом.
Сама игра представляет собой своего рода симуляцию карате турнира - шкал здоровья нет, раунд заканчивается одним ударом, после чего начисляется очко или пол очка, кто первый наберёт два очка, тот и победил. Выигрыш по тайм оверу тоже в наличии. Радуют всякие анимированные детали на заднем фоне, типа зрителей или даже озвученного судьи. Жаль что арен в игре только две штуки.
Непосредственно геймлей аркады начинается с того, что нам дают секунд 10 поразбираться в управлении. Все действия персонажа, от движения до ударов регулируются двумя джойстиками, которые надо тянуть в разные стороны иногда по одному, иногда одновременно, итого в сумме около двух десятков движений из карате. Мне было тяжело банально запомнить, что есть что, тем более некоторые атаки и элементы мувемента не слишком интуитивны, типа тяни оба джойстика вверх для сальтухи назад, а для такой же сальтухи вперёд тяни их в разные стороны по вертикали. Большую часть движений я просто забывал в процессе и обходился минимумом.
Удивительно, но здесь уже имеется традиционный авто блок при движении назад. Ещё присутствует любопытная механика отмены анимаций ударов – нужно просто не тянуть джойстик до упора, а отпустить на полпути, таким образом получиться фейковая атака, на которую иногда покупаются даже боты.
Также именно здесь появились мини игры между боями, которые позже станут стандартным атрибутом большинства аркадных файтингов на годы вперёд. Самая угарная мини игра – заколбасить быка в стиле Масутацу Оямы, у меня получилось только с шестой попытки.
Существует ещё версия Player vs Player, выпущенная вскоре после оригинала. Добавляет она мультиплеер и арен там больше, хоть они уже и не анимированы. В общем, крутая игруха, но по современным меркам ей разнообразия не хватает, драки одинаковых каратистов без какого-либо сюжета и лора надолго не увлекут, да и концовок в те времена не показывали, геймеры просто играли до поражения и суть была в том, кто больше очков наберёт.
Тем не менее, в своё время Karate Champ хайпанул и возбудил у людей интерес к играм про боевые искусства, а значит дальше – больше.
Yie Ar Kung Fu (Первый японский релиз на аркадах ограниченным тиражом - октябрь 1984)
Многие олды могут помнить этот файтинг от Konami по порту на NES, который был по скромнее в плане контента, нежели аркадный оригинал. Игрушка не копирует Karate Champ, как некоторые другие в те годы, а предлагает кое-что иное.
Вместо системы очков тут впервые в жанре представили шкалы здоровья. Мультиплеер не завезли и драться можно только против ботов, зато на смену одинаковым каратистам пришел ростер из 11 разнообразных противников – у каждого оппонента свой стиль боя, требующий индивидуального подхода. Кто-то даже не стесняется закидывать игрока прожектайлами, но главный герой не промах, может резво прыгать по экрану, демонстрируя, самую что ни на есть контригру против зонинга! Жаль, выбора персонажей нет, играть можно только за некого Улонга, который на обложке напоминает Брюса Ли.
Управление тут проще – задаём направление джойстиком, а потом нажимаем одну из двух кнопок, так персонаж выполняет до 16 видов ударов, есть ещё третья кнопка для особых прыжков в сторону врага, иногда очень полезная.
Персонажи двигаются по экрану достаточно плавно, а герой отзывчив в управлении. В отличие от заруб каратистов, здесь уже хочется добраться до условного конца, победив все вариации оппонентов. Но я застрял на предпоследнем и задушился от того, что при потере всех жизней игра отправляет в самое начало вне зависимости от вкинутых монеток. Такой вот уклад был в 80-ые, может позже до пройду.
В 86-ом вышел сиквел, который окончательно превратился в Beat ’em up, там между боями надо было проходить экраны и отбиваться от толп карликов.
Ещё в декабре 84-го релизнулась "Каратека" Джордана Мекнера, игра на стыке жанров, которую лично я воспринимаю тоже как Beat ’em up и много о ней говорить не хочу, к тому же игрушка показалась довольно скучной. Но в более широком смысле она была крута простеньким, но инновационным повествованием через катсцены, этого не отнять.
International Karate (Релиз на ZX Spectrum - ноябрь 1985)
В 1985-ом на домашних компьютерах вышло два подражателя Karate Champ – это The Way of the Exploding Fist и International Karate. Пощупал я обоих, но отметить хотел бы именно второго, ибо он неплохо развивает концепцию международного турнира за счёт 8-ми красочных арен на фоне достопримечательностей, что создаёт ощущение путешествия по всему земному шару. Играл я в самую популярную версию для Commodore64 от 86-года, никогда раньше с этой платформы ничего не эмулировал, использовал какой-то эмуль CCS64.
Управление тут тоже проще – дёргаем один джойстик вместо двух, а зажатием дополнительной кнопки открываем альтернативный набор действий для него. В The Way of the Exploding Fist примерно также, но всё же в IT управление, на мой взгляд, самое удобное из этой каратистской трилогии. Наконец-то реализованы интуитивно понятные инпуты для сальтух и есть этот прикольный удар рукой с разворотом на 180 градусов, который легко запомнить. Жаль только не получается делать отмены большинства анимации, так как они тут куда быстрее. Ещё здесь на удивление крутой саундтрек, пускай композиций и немного.
За счёт более простого управления и качающей музяки, вечер за этой игрой я провёл не без удовольствия. А вот издатель Karate Champ’а был, мягко говоря, не в восторге от того, что какой-то подражатель успешно гребёт капусту в американском регионе. Дело дошло до суда, но не выгорело.
В 1987 вышла расширенная версия IK+, где по экрану могли прыгать уже три бойца, можно было зарубиться с другом против компа, но арена в этой версии всего одна, профукали главную фишку. Однако пора наш парад каратистов немного разбавить.
Galactic Warriors (Релиз на аркадах – Ноябрь 1985)
Что если я вам скажу, что уже в 85-ом году на аркадных автоматах существовал файтинг от Konami про роботов, с выбором из трёх персонажей, уникальными противниками, блоком на отдельную кнопку с чип уроном и возможностью ставить его в воздухе! Звучит как игра миллиардалетия, опередившая своё время, только вот почему же почти никто не в курсе о её существовании, включая меня до начала работы над этим текстом? А дело в том, что крутые задумки мало чего стоят без крутой реализации.
Неприятный звук, бедные анимации, черепашья скорость бойцов, контрастирующая с их высокими прыжками, а также странное управление, при котором нужно отдельной кнопкой задать одну из трёх атак, а другой кнопкой этой атакой спамить, удовольствие от игрового процесса тут отсутствует. У роботов-бойцов даже нет анимации поражения, они просто исчезают в облаке фейерверков.
Считаю, что находиться долго в таких играх даже вредно для психического здоровья, поэтому надолго я тут не задержался. Тем не менее, этот файтинг стоит отметить за заложенные идеи, нереализованного потенциала тут море.
Uchi Mata (Релиз на домашних компах - декабрь 1986)
Ещё раз Commodore64. Игра о разноцветных дзюдоистах, а значит, геймплей впервые будет построен на захватах, хотя тут есть и удар рукой, но за него сразу дисквалифицируют. Когда запустил эту игру, то вообще не понял, как в ней бороться, пришлось искать инструкцию в интернете. А суть в том, что во время захвата надо зажать кнопку действия и быстро ввести джойстиком комбинацию, дабы исполнить бросок.
По сути, в данной игре реализован своего рода прототип системы спец приёмов, которая чуть позже будет представлена в Стрит Файтере. В инструкции были указаны всего четыре приёма, но есть ещё секретные, найти которые предстоит игроку. Ещё своевременное дёрганье джойстика может блокировать приём оппонента или помочь приземлиться на ноги после его броска, если хватит стамины. Таким образом, Uchi Mata не только впервые представила захваты в файтингах, но и их разрывы.
Достаточно крутые анимации и оригинальные придумки тут имеются, но контента всё же маловато. Одна арена с одной мелодией на повторе и никаких мини игр, быстро надоедает.
Конечно, Uchi Mata не была единственной попыткой перенести концепт Karate Champ в плоскость другого боевого искусства. В 90-ом году выходил ещё Panza Kick Boxing, фишка которого была в кастомизации набора приёмов нашего кик боксёра и прокачке его параметров через монотонные мини игры, вроде нажимай влево-вправо 30 секунд.
Но сейчас хочется наблюдать за иными процессами, ведь скоро грядёт революция в жанре, поэтому с официальных чемпионатов под светом прожектором мы перемещаемся на улицы.
Глава 2 Стрит Файтер и его наследники.
Street Fighter (Японский релиз на аркадах – 30 августа 1987)
К сожалению, за Сонни Тибу тут поиграть не дадут, в одиночной аркаде доступен только белый каратист Рю, который будет драться с уникальными противниками по всему земному шару. В мультиплеере второму игроку дают идентичного ему Кена. И только лишь занимаясь этим текстом, я осознал, что классическое для SF соперничество Рю и Кена отсылает ко всем этим зарубам красного и белого каратистов, что тянуться ещё с Karate Champ, образ, должно быть плотно засевший в мозгу у драчунов 80-ых годов.
В SF созрела механика спец приёмов (спешлов), которые выполняются с помощью ввода особых комбинаций, как в Uchi Mata, только тут приёмы зачастую далеки от реальных движений из боевых искусств. Рю летает по экрану вертолётиком и стреляет файерболами не потому, что такие техники есть в карате, а потому что это прикольно, такова логика спешлов.
Касаемо управления – первые версии аркадных автоматов SF были довольно оригинальные, имели всего две большие кнопки для атаки, а сила удара персонажа зависела от силы нажатия на них. Как сами кнопки, так и руки посетителей быстро приходили в негодность от интенсивного долбления ради удара посильнее, из-за чего от этой инновации пришлось поспешно отказаться в пользу шестикнопочного управления – три атакующие кнопки для рук и столько же для ног, так большинство капкомовских файтингов и будут управляться в дальнейшем.
К сожалению, игрушка плохо состарилась – вроде бы и выглядит достаточно красочно, но персонажи прыгают по экрану с грацией мешков картохи, а из-за не отзывчивого управления спешлы вылетают с рандомной периодичностью. Кривые хитбоксы и так себе звуковое сопровождение прилагаются. Однако знакомство с Galaxy Warriors сделало меня куда более благосклонным к первому SF, в эту игру хотя бы можно играть и получать извращённое удовольствие от того, что у тебя с десятого раза получилось высрать спешл и сбрить остатки здоровья оппоненту.
Ну а ниже приводиться битва с финальным боссом, я решил подобные финальные бои прятать под спойлер, ибо иногда там демонстрируются не только сами боссы, но и мои уникальные стратегии против них, правда, не в этом случае, но всё же, вдруг вы вдохновитесь и решите пройти эти замечательные игры самостоятельно.
Зато какое наследие в итоге оставил первый Уличный Боец! Ведь его разрывной сиквел обозначит совершенно новую эру файтингов.
Street Fighter II – The World Warrior (Релиз на аркадах – март 1991)
Достойнейшее воплощение 15 лет развития жанра. SFII отлично выглядел и звучал, брал всё лучшее от предшественников, а также нехило раскрутил соревновательный потенциал файтингов за счёт выбора для обоих игроков аж из восьми колоритных персонажей. А ведь есть ещё четыре неиграбельных босса.
Не стоит также забывать про угарный баг, позволивший при попадании в тайминг соединять удары в цепочки комбо, результат порой сногсшибательный. Ниже пример комбинации из трёх ударов на оглушенном боксёре, конский урон и второй стан подряд, но для таких трюков требуется сноровка.
Играю опять за Рю. Не могу сказать, что я его большой фанат, просто предпочитаю пикать в старых файтингах некое центральное лицо, такие персонажи зачастую интуитивно понятны и на них легко начинать, комфортно в общем. Самое-то если не собираешься становиться крутым в файтинге 30-летней давности, а просто хочешь его пощупать. Но может в будущем от этой привычки отойду, чтобы было поинтереснее. Ну а ниже босс.
Сегодня оригинальный SFII: The World Warrior ощущается бедно на фоне своих многочисленных переизданий, о которых я постараюсь упомянуть в дальнейшем. Но сейчас перейдём к другому файтингу, который вышел всего через пол года после релиза SFII, потенциальный конкурент всё-таки.
Fatal Fury (Релиз на аркадах – 25 ноября 1991)
Fatal Fury: the King of Fighters от компании SNK можно назвать духовным наследником первого SF, как никак разработкой обоих игр руководил Такаси Нисияма, давно перебежавший из Capcom вместе с Хироси Мацумото, бывшим планировщиком SF’а, который впоследствии тоже работал над FF как звуковой дизайнер. Отцам Стрит Файтера придётся тяжко в конкуренции с мощным сиквелом своего детища, тем не менее «Фатальной Ярости» есть что предложить.
Своих особенностей у игры хватало, к примеру, в аркаде впервые для жанра присутствует динамически развивающийся сюжет, который пускай и не далеко ушел по смысловому наполнению от боевика из 80-ых, но всё же он в наличии. Главный герой приезжает в Южный город чтобы поучаствовать в каком-то турнире и по возможности свести счёты с организатором мероприятия - Гисом Говардом, который в свою очередь, почему то недоволен успехами нашего выскочки и постоянно выходит на связь через короткие сценки.
Также в этом 2D файтинге бой происходит не на одной, а на двух линиях, между которыми бойцы могут перемещаться, правда, с поправкой на то, что перемещение может инициировать только противник бот, живому игроку можно лишь поспевать за ним. Ещё присутствует невиданная ранее смена погоды и времени суток между раундами. Ниже показательный бой с дедулей из драгон болла.
Выглядит это всё достаточно оригинально, но картину портит одно очень немаленькое НО, которое заключается всего в трёх играбельных персонажах - мстящих за отца братьев Терри и Энди, а также бойца муай тай Джо, который чисто за компанию пришел. Совершенно не тот уровень соревновательного потенциала, FF воспринимается скорее как одиночная сюжетная драка, чем в целом и был первый SF. Зато здешние противники вполне могут развлечь своими гиммиками, искать подход придётся к каждому. Ещё можно проходить аркадный режим вдвоём против компа, как в IK+.
В конечном итоге победитель турнира будет похищен для финального противостояния с разъярённым Гисом, который умеет перехватывать удары игрока.
Пускай «Фатал Фурри» и не мог мечтать о лаврах SFII, но игра всё же стала классикой, породив серию, последняя часть которой вышла в 2025 году и даже взяла «файтинг года» на TGA, такие дела.
Глава 3 Эпоха пост SFII, 92-й год.
Street Fighter II Champion Edition (Релиз на аркадах – апрель 1992)
Боевой 92-й начался с выхода обновлённой версии SFII. Игрушка доминировала в аркадных залах, поэтому в Capcom всё же решили доводить до ума старое, а не придумывать новое. Самые заметные изменения этой версии – возможность для обоих игроков выбирать одного персонажа (в оригинале этого не было, лол), всякие балансные правки и играбельные боссы, увеличившие ростер до 12 бойцов. Работы на самом деле чуть больше чем кажется, в The World Warrior один из боссов – испанец Вега, тупо не имел анимации блока и только уворачивался, поэтому для чемпионского издания её пришлось рисовать. В остальном всё то же, хоть игровой опыт и стал заметно свежее. А что там у конкурентов?
World Heroes (Релиз на аркадах - июль 1992)
Разработана некой Alpha Denshi при содействии SNK. Поначалу «Мировые Герои» не впечатлили и оставили впечатление клона SFII, но всё же игра может предложить несколько инновационных идей. Из коротких сюжетных вставок в аркаде следует, что некий профессор с помощью машины времени решил по приколу провести турнир среди самых крутых бойцов всех времён и народов. Таким образом, некоторые персонажи базируются на исторических личностях, задумка интересная, но дизайны бойцов вышли какие-то не цепляющие, а порой и вовсе вторичные на фоне второго "Уличного Бойца".
Пожалуй, самый яркий боец ростера – Распутин, у него полно прикольных и запоминающихся анимаций, но довольно комичный образ, обстёбывающий любвеобильность своего реального прототипа. В игре вообще много клоунады ещё и из-за потешной локализации, а может это часть оригинальной задумки.
Но проходил игру я за немецкого киборга, который представляет собой смесь Байсона и Далсима из SFII, у местных компьютерных болванов проблемы с его длинными конечностями.
Управление в этой игре такое же как в Fatal Fury, с поправкой на то, что более сильные удары активируются зажатием атакующих кнопок. Это напоминает систему из первых аркадных автоматов для SF, но более жизнеспособную. Некоторые персонажи внезапно имеют дополнительную мобильность в воздухе, оба ниндзя могут делать двойные прыжки в любом направлении, а немецкий киборг даже имеет подобие эйр дэша, хотя по сути это просто воздушная вариация «психо крашера» Байсона.
Есть два режима аркады – стандартный и дезматч, в котором бои происходят на аренах с дополнительными опасностями. Вне зависимости от режима, в финале на наш турнир ворвётся какой-то пришелец и выступит финальным боссом, который впервые реализует концепт бойца, копирующего весь ростер. К сожалению, ничего своего у него нет.
По общему впечатлению, игрушка вышла средненькая, ей бы дизайн повыразительнее, да раскрутить заложенные инновации получше. А так получается SFII «у нас дома».
Art of Fighting (Релиз на аркадах - сентябрь 1992)
Отцы первого SF'а снова в деле, файтинг этот от Хироси Матсумото, вскользь упомянутого мной в блоке по FF. Инноваций тут - вагон и тележка. Здесь впервые введена дополнительная шкала помимо здоровья – шкала духа, регулирующая силу спец приёмов, сейчас вообще трудно представить 2D файтинг без кучи шкал, которые что-то регулируют. Также добавлены насмешки, даже имеющие практическую ценность, рофл над оппонентом делает тебя уязвимым на пару секунд, но взамен понижает его шкалу духа. Появилась здесь впервые и камбек механика – Desperation move, супер прием, выполняющийся только при низком здоровье.
Подход к мини играм тоже оригинальный, выбираем из трёх и получаем разные бонусы в случае победы – от повышения характеристик до открытия новых супер приёмов.
Если в SFII нам показывали после боя лишь портрет избитого оппонента, то здесь персонажи обзаводятся синяками прямо в процессе драки. Больше всего не повезло персонажу King, девушка требует к себе серьёзного отношения, прячась за мужским образом, который разлетается в клочья если закончить последний раунд спец приёмом.
Помимо насмешки есть знакомые кнопки удара рукой, пинка и захвата. Только тут присутствует довольно неудобная система, при которой если хочется ударить посильнее, надо сначала нажать лёгкую атаку, а потом кнопку, отвечающую за захват. Даже объяснить сложно, а играть тем более, но привыкнуть можно. Есть отскоки от стен в стиле Чунь Ли, а также впервые появились дэши, пускай у многих персонажей они и выглядят как быстрая ходьба.
Формально можно зарубиться вдвоём и иметь возможность выбирать из восьми бойцов. Только вот полноценных персонажей среди них только два – главные герои, Рьё и Роберт, лишь за них в одиночной аркаде и можно играть. У всех остальных персов гораздо меньше спешлов и вдобавок отсутствуют Desperation Move (последнее всё же будет исправлено в версии для SNES). Таким образом, упор в игре больше на соло прохождение.
Я же предпочитаю играть в эту игру за Роберта. Главные герои тут можно сказать оммажи на Рю и Кена из SF, но этот итальянец с конским хвостиком Стивена Сигала получился достаточно самобытным каратистом, хотя-бы за счёт того, что униформу не носит. Capcom этих двоих ещё хорошенько обстебут в будущем, но не будем забегать вперёд.
Финальный босс тут - полная жопа, куча урона даже через блок, внушительная дистанция атак и наличие ван шота. Мистера Карате я никогда не побеждал без сохранок на эмуле, но для этого поста решил заморочиться. Спустя пару часов и бесчисленного количества попыток, идеальная стратегия была найдена.
Если сюжетка аркады обрывается на полуслове, то вот концовка SNES версии поражает откровением – за похищением Юри Саказаки, которую мы всю игру искали, стоял ни кто иной, как молодой Гис Говард из Fatal Fury! Упоминание Южного города не было совпадением, вселенные файтинг франшиз SNK уже объединяются, толи ещё будет, отличная игра.
Mortal Kombat (Релиз на аркадах - Август 1992)
Японцы напряглись, на рынке объявился серьёзный конкурент из-за океана. Первый МK (ещё более первый, чем нынешний) был чем-то новым и дело не только в жестокости, вместо рисованных человечков по экрану прыгали оцифрованные фотографии людей, задумка интересная и реализована на отлично. В будущем будут и другие файтинги, использующие эту технологию, но я не припомню ни одного близкого к MK по качеству реализации.
Конечно, ребята из Midway Games не первые придумали файтинг с оцифровкой, был ещё в 88-ом году Last Apostle Puppet Show про бои китайских кукол с технологией stop motion. Выглядела игра оригинально, но была довольно кривенькая, с примитивным управлением и очень уж нечестными противниками, из-за чего нашуметь не смогла. Поэтому МК со своими «живыми» бойцами смотрелся достаточно круто и обладал некой эстетикой боевика с видеокассеты, с образами оттуда он работает куда более плотно, нежели японские коллеги.
Комбо тут нет, как впрочем и во всех прочих файтингах этого года, зато впервые представлены джагглы. Суть в том, что падающий противник здесь лишен неуязвимости и можно изловчившись прописать ему пару лишних атак, пока он не коснулся земли. С одной стороны прикольно, с другой джагглы в процессе эволюции стали уж очень надолго отбирать управление у избиваемого игрока, в Теккене 8 это хорошо ощущается.
Управление вы знаете, две кнопки для рук и две для ног, плюс отдельная кнопка блока (как в великом Galactic Warriors, ага). От себя добавлю только что ещё в школьные времена начал обращать внимание на то, что в МК у всех персонажей одинаковые нормалы (стандартные удары), формально они отличаются уроном и дистанцией, но по сути своей это одни и те же удары, самовыражение персов ограничивается спешлами и фаталити, что мне не нравилось. Однако у этого есть и другая сторона – казуалам проще было уяснить основы и начать мэшить за любого бойца.
В первый МК играю в основном за Саб-Зиро, потому что всегда помню его фаталити (комбинация почти как у шоуюкена в SF) и просто нравиться замораживать людей. Прикольный боец, проигрывает Скорпиону только отсутствием озвученных реплик.
Аркада проходиться в целом комфортно. Финальный Шанг Тсунг куда лучше работает с концептом превращения в других, нежели босс из World Heroes, да ещё и умеет джагглить, весь арсенал механик бросает против игрока.
А тем временем необычайно плодовитые SNK не дремлют и готовят к выпуску новую часть "Фатал Фурри".
Fatal Fury 2 (Японский релиз на аркадах - 10 декабря 1992)
Пусть вступительная заставка не пугает – на сей раз играбельных персонажей тут больше чем трое, а как в SFII – 8 штук. Абсолютно новых из них только четверо, здоровяк Биг Беар – это просто рестлер Райден из первой части, подвергшийся редизайну.
Среди новичков мне не нравиться нелепый пузатый китаец в зелёной рубашке, остальные норм. Тхэквондист Ким показывает работу ногами, прикольный дедушка Дзюбей швыряет в противников зачерствевшие плюшки. Но настоящая звезда ростера – дебютантка Май Ширануй и её две слегка анимированные легендарности.
Управление чуть изменилось с первой части, теперь две кнопки для рук и две для ног. Перемещение между двумя линиями присутствуют и доступно обоим игрокам при одновременном нажатии кнопок A + B, поэтому давайте разберемся, как оно работает. Если игроки на разных линиях, то они могут либо безопасно перекатиться на линию оппонента, либо атаковать рукой или ногой. Эти атаки в свою очередь контрятся на реакцию кнопками противоположных конечностей или просто блокируются. Также из Art of Fighting сюда перекочевали Desperation move’ы, но я ими не пользовался ни там, ни тут из-за сложных инпутов. Есть тут ещё бэкдеши и забавная возможность красться вперёд в приседе.
Отдельно хочется отметить шикарные арены, некоторые из них находятся в движении, взгляд то и дело устремляется на задний план, посмотреть есть на что.
А вот сюжет умудрился стать ещё проще. Люди просто дерутся на каком-то мировом турнире, а на победителя нападает странный немец с фиолетовыми усами смерти, которому просто хочется зарубиться с сильнейшим.
Но сама финальная битва довольно круто поставлена, даже приволокли на арену целый оркестр, исполняющий Dies irae в качестве темы босса, кайф.
Второй FF очевидно делался с оглядкой на SFII: переориентировка на соревновательную игру, мировой турнир, 8 персонажей, 4 неиграбельных босса среди который боксёр и испанец. Но тупой копирки всё же не чувствуется. Файтинг получился достаточно ярким и запоминающимся и в него приятно возвращаться, по крайне мере до тех пор, пока не добираешься до сраных боссов аркады, которые начинают трепать нервы, особенно боксёр. Вот тогда название «Фатальная Ярость» начинает играть другими красками.
Street Fighter II: Hyper Fighting / Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting (Это два региональных названия одной игры, японский релиз на аркадах – 17 декабря 1992)
Начали год с SFII, им и закончим, очередное переиздание. В какой-то момент в аркадных залах начали появляться взломанные версии SFII, которые увеличивали скорость геймплея и давали персонажам новые возможности. Чтобы не отставать, в Capcom решили разработать свою официальную версию с подобными фичами, но более сбалансированную.
Новые тайминги, новые требования к реакции – повышенная скорость бросает вызов игроку, а вот ботам на неё всё равно, им такие вещи чужды, поэтому одиночная игра стала заметно сложнее. Местный аркадный режим я воспринял скорее как любопытный челлендж на один раз, возвращаться к которому не особо хочется. А вот новые приёмы занятные – такие вещи как телепорт Далсима или прожектайлы у Чунь Ли впервые появились именно здесь.
В 1993 вышел порт для SNES, в котором игрокам дали возможность выбирать между старой скоростью и сразу несколькими турбо вариациями, плюс отдельный режим игры по старым правилам без новых приёмов, всем постарались угодить. Вообще тогдашняя поддержка SFII сопоставима с современными крупными файтингами, которые в течение многих лет живут на капельнице из патчей и DLC, но для тех времён это был уникальный случай. Новые версии этой игры выходили буквально каждый год вплоть до 94-го. Таким не мог похвастаться ни один файтинг, солидная база была.
Ну а на этом я заканчиваю, изначально планировалось захватить ещё хотя бы 93-94 годы, чтобы лонг был прям Гига, Омега, а может даже и Ультра. Однако такие объёмы я откровенно не потяну, а увидеть некую законченность этого дела тоже хочется. В общем, надеюсь, продолжение следует хотя бы до нового года, а кто всё это прочитал или видосики с картинками глянул, то вы крутые драчуны.