Стоит ли проходить GTA IV в 2026 году. Мои впечатления после 50 часов

После прохождения основного сюжета и аддонов я понял, как пятая часть получилась именно такой и почему это был шаг вперед, а не назад.

Если бы это был ностальгический разбор, то можно было бы вспомнить очень многое из того, что GTA IV сделала впервые и сразу очень круто: главный герой — сербский нелегальный мигрант, криминальный сюжет — намеренно очень приземленный. Это не говоря уже про прорывную графику и физику.

А вот блёклую цветовую палитру сегодня обычно записывают в недостатки. Но на релизе это воспринималось иначе, ведь это не была серость ради серости. Только что в мире без цветовой дифференциации штанов не было смысла, а здесь нет никаких выкрашенных в зелёный или фиолетовый банд, которых видно за километр.

Тут же смотришь на Saints Row 2 и сразу понимаешь, что эта игра прошлого поколения, которая продолжает смотреть в рот GTA: San Andreas. Но сегодня многие аспекты ощущаются совсем не так круто, как в 2008 году, когда всех конкурентов новая GTA выносила вперед ногами.

Сюжет, персонажи и геймплей

Четвертая часть известна своей приземленностью и самым трагичным главным героем. И это все еще справедливо. Но умеренно мрачный тон игра выдерживает примерно до расправы с Михаилом, после чего Нико отправляется в свободное плавание, наталкиваясь то на одного бандита, то на другого. Вот только почти все они откровенно карикатурные персонажи. Причем какого-то внятного сквозного сюжета вообще нет, не считая поиска двух своих сослуживцев, но даже это частично превращается в анекдот.

Игра пытается быть драматичной, но по-настоящему пробирающих моментов здесь откровенно не хватает. Прежде всего потому, что авторы очень боятся вывести игрока из зоны комфорта. От рук героев гибнут либо всякая сволочь, либо безликие NPC. Даже большинство сюжетных моральных выборов имеют очевидно более правильный вариант.

Я не хочу сказать, что сценарий плохой. Даже по современным стандартам качества «Рокстар», да и других крутых сюжетных игр, здесь полно остроумных и трогательных сцен. Я не помню ни одного откровенно плохого диалога, что для игры такого масштаба — огромное достижение. Просто история распадается на набор анекдотов, а сегодня уже хочется более цельных историй. Как когда-то сериалы сделали скачок от процедуралов к сезонам со сквозным сюжетом.

Самая зрелищная и срежиссированная погоня в игре. Но длится она чуть больше минуты

Если вычесть из GTA IV сюжет, что останется? Бесконечное повторение шаблона: приехать в точку, перестрелять врагов, уйти от погони или скрыться от полиции. Но стоило ли настолько сильно упрощать миссии ради более серьезного и реалистичного тона? В San Andreas мы летали на джетпаке, поджигали поля с коноплей и угоняли военные самолеты — да много чего можно вспомнить.

В GTA IV самые яркие эмоции у многих связаны с ограблением банка и еще парой миссий. Даже больше скажу, сайд-квесты по устранению опасных бандитов от многих сюжетных миссий отличаются только отсутствием кат-сцен в начале. Это контент, который уже тогда можно было генерировать почти автоматически. Не удивительно, что в игре так много миссий сделали всего за несколько лет.

Если бы не прорывной ragdoll, который и сегодня выглядит великолепно и почти безальтернативно, играть в это 50 часов было бы почти невыносимо. Во всех последующих своих играх Rockstar немного его упрощали, а фанаты потом восстанавливали модами.

Понятно, почему врагов пришлось приковывать к укрытиям — с такими неповоротливыми и инертными героями любое отклонение от этой схемы приводило бы к бесконечному числу рестартов. Более того, в миссиях, которые ну невозможно пройти, сидя за укрытиями, врагам значительно снижали точность стрельбы.

ИИ во всей своей красе. Когда дизайнер не стал заморачиваться с проработкой арены

С аддонами тоже всё неоднозначно. Номинально The Lost and Damned — это история о братстве, предательстве и загнивании изнутри, где твой лучший друг — президент клуба Билли — только что вышел из тюрьмы и тащит всю банду в пропасть. Если общая атмосфера байкерских разборок выдержана отлично, то вот серьезной драмы из этого не выходит.

Прежде всего потому, что в банде не ощущается никакого раскола. В самом начале нам показывают скользкого подхалима, который вскоре оказывается предателем, а еще через две миссии его убивают, и на этом всё. Притом, что он окружен десятками безликих миньонов из того же самого клуба, никакого раскола среди соратников-байкеров не происходит. Все они остаются верны главному герою и в основном выполняют роль статистов.

Эта резня на видео выше остается незамеченной клубом. А единственный прописанный персонаж вообще умирает где-то за кадром. Да и сам Джонни вышел на удивление пресным и пассивным, он категорически проигрывает харизматичному и саркастичному Беллику по всем статьям. Он ощущается пассажиром в собственной истории, где конфликт очевиден с самого начала, но он с ним ничего не делает, а просто катится в закат.

Сами миссии страдают от той же болезни, что и основная игра. Они предсказуемы и построены по одному и тому же шаблону: доехать до точки на мотоцикле, устроить перестрелку. Только врагов сразу же наваливают в разы больше. Местами эта непрекращающаяся резня начинает напоминать недавнего «Робокопа» даже в мелочах.

Ко второму аддону разработчики начали что-то подозревать и навалили квестов, наполненных хаосом и разрушениями. По-хорошему, это должно было быть частью основного сюжета. Но от разрушений, которые можно генерировать в открытом мире самостоятельно, эти миссии отличаются не так уж сильно. Только уровень розыска сбросить намного проще.

Это сюжетная миссия или просто хаос в открытом мире? 

Персонажи — еще более гипертрофированные версии своих примерных аналогов из оригинала. Мори Киббуц — еще более карикатурная версия своего брата Брюси, а Юсуф Амир вообще выглядит как Нико Беллик, который наконец пришел к успеху, о котором плел своему кузену, пока тот гонял рабов через Адриатику. Даже главного Немезиду Нико Беллика — Рэя Болгарина — превратили в откровенного клоуна на фоне Михаила.

Это все еще формула «приехать-перестрелять-уехать», но она щедро разбавлена абсурдными ситуациями и нормальной постановкой. Именно The Ballad of Gay Tony воспринимается как полноценный финал всей истории, как сюжетно, так и геймплейно. А вовсе не та тухлая погоня на машине/мотоцикле/вертолете к Статуе счастья, у которой Нико пристреливает своего врага.

Эволюция Rockstar — медленно, но уверенно

Вообще забавно наблюдать, как разработчики медленно и неторопливо ползут по эволюционной лестнице. Всю оригинальную игру в случае провала миссии ее приходилось начинать заново. И только в самом конце кто-то пришел в студию, глянул на финальную погоню и сказал: «Ну будь человеком, поставь ты уже здесь чекпоинт». И вот же чудо. Оказалось, что чекпоинты вполне можно добавлять в миссии.

В первом аддоне авторы расщедрились на целую одну контрольную точку в каждом задании. А во втором DLC с барского плеча отсыпали уже целых два чекпоинта на миссию, если она того требовала. И только во втором дополнении появилась возможность перепроходить миссии прямо из меню (пока телефона), а не загружая нужное сохранение, которого, скорее всего, не будет. Ведь его надо делать до нужной миссии.

О легендарной «утраченной» вариативности

Один из главных мифов о золотом веке серии, который я часто встречаю, — это свобода выбора в миссиях GTA 4 на фоне полностью заскриптованного тира в продолжении, а также в RDR 1 и 2. Ну что на это можно сказать. Лучше один раз показать.

Эта миссия, в добавок к феноменальной линейности, еще и невероятно всрато срежиссирована. Притом что я помнил про нее, но даже и подумать не мог, что фургон нужно догонять обязательно пешком. Хотя сначала еще удивился, чего-то это он ползет как улитка.

Да, иногда вроде как предусмотрен альтернативный вариант прохождения, но, во-первых, отличается он минимально, а во-вторых, самый очевидный путь всегда является самым простым и эффективным. Обычно попытки оригинальничать приводят к тому, что на видео.

Физика машин — великая и ужасная

Просто кататься по городу не невероятно приятно; такого ощущения от машин не передает ни одна другая игра в открытом мире. И не факт, что кто-то еще сделает нечто подобное. Не говоря уже про великолепную систему повреждения авто. Они, конечно, мнутся как пластилин, но посмотрите на кадры реальных аварий — машины запросто сминаются в гармошку и чуть ли не закручиваются в косичку (BeamNG не даст соврать). Так что даже спустя почти 20 лет езда в GTA 4 остается уникальным экспериментом, который «Рокстар» завершили успешно и заодно показали всем, почему так делать не нужно.

Обратите внимание, какой крутой в игре свет от фар и тени

Выяснилось, и сейчас я в этом убедился, что такая детальная физика и, более того, система коллизий с окружающими предметами ставит крест на зрелищных и скоростных гонках. При таком геймдизайне всего одна ошибка, и ты ошибся. Любой упавший под колеса шлагбаум или лежащая на дороге покрышка может если не запулить машину в космос, то отправить ее в кювет или стену, где она застрянет или будет всмятку.

В остальных случаях это просто неторопливое преследование на скорости 40 км в час несчастной жертвы, у которой нет и полшанса стряхнуть игрока с хвоста. Единственные две или три гонки сделаны настолько простыми, что даже не вдавливая педаль в пол можно оторваться от соперников на первом повороте и больше их не увидеть. А сделай «Рокстар» соперников более агрессивными, и пришлось бы, как в симуляторе, заставлять игрока заучивать трассу наизусть.

Разработчики тоже это свою особенность заметили, и в игре про погони и угоны практически нет погонь. Я могу вспомнить только три погони, которые проходили на высоких скоростях, и обе предусмотрительно вынесли на шоссе или в подземку, где впилиться в столб шансов намного меньше. Поэтому нет миссий, где нужно кого-то таранить. И вообще, идя по сюжету, вы, вероятно, вообще не заметите столь продвинутую систему повреждений.

Открытый мир и графика

Но это все таки были претензии с позиции сегодняшнего дня. А вот что и в 2026 году держится очень достойно - это открытый мир и графика. Конечно, дальность прорисовки выглядит крайне печально и это сильнее всего портит картинку. Но в более тесном пространстве игра прям сияет причем в буквальном смысле.

Обратите внимание на эти тени и как свет задних фар падает на водителя. А сколько на отражений было в те времена, когда об RTX даже не мечтали. И зачастую мир отражается вполне контекстно, а не случайные детали. 

Свет и отражения делают половину картинки, а остальное достигается за счет физики и деталей. На релизе более иммерсивного открытого мира и представить было нельзя, но даже сегодня просто кататься по нему очень приятно. И это практически без модов, не считая недавнего FusionFix, который просто чинит то, что сломали разработчики при портировании игры на ПК.

А ведь можно еще сильнее прокачать графику без серьезного урона производительности. Я сначала подумывал поставить моды из этого видео, но к тому времени я уже половину игры прошел, и стало лень заморачиваться.

Жаль только, что заняться в нем практически нечем. Случайных событий почти нет, сайдквесты еще попробуй найди. Нет не то что автомастерских с тюнингом, даже магазинов одежды всего три, и выбор там не самый большой. Но вот местный интернет, телевидение и различные шоу все еще смотрятся достойно. Кстати, сайт знакомств в игре совсем не декоративный и свидания генерируют массу забавных диалогов.

Потратил ли я эти 50 часов с удовольствием? Ну я не из тех, кто будут домучивать игру только потому что ее купил и даже скачал. Хотя в самом начале такая мысль была. Просто я помнил, что нужно время на раскачку, а дальше станет веселее. Иронично, что весело проходить миссии так и не стало. Но ностальгия, атмосфера и сценарий пропаровозили меня до финальных титров.

Если вы в свое время пропустили GTAIV, то сегодня это сродни игровой археологии. Пробегать строго по миссиям, не сгоняв с Романом в боулинг или бильярд - значит потерять значительную часть игры и все недостатки станут еще более раздражающими.

80
7
2
1