Основатель студии разработчиков Warlock рассказал, как игра сохраняет дух настольной D&D, и как найденные в тестированиях баги стали фичами

Относительно небольшая команда не пыталась сделать всё и сразу.

Основатель студии разработчиков Warlock рассказал, как игра сохраняет дух настольной D&D, и как найденные в тестированиях баги стали фичами
  • Творческий директор и основатель Invoke Studios Джефф Хаттем пообщался о разработке Warlock с Game Developer.
  • Руководитель ответил на вопрос о том, как игра собирается сохранить дух D&D, будучи экшен-адвенчурой без бросков кубика и других знакомых элементов, которых могут ожидать люди, полюбившие игры вроде Baldur's Gate 3.
  • Хаттем считает, что если забыть про конкретные элементы, суть D&D сводится к свободе игрока. По его мнению, в этом плане ни одна видеоигра не сможет сравниться с настолкой, где предел зависит от воображения участников сессии.
  • В качестве примера Хаттем привёл свою кампанию с друзьями, которая длилась на протяжении нескольких лет и «бесчисленного количества игровых сессий». Некоторые из них проходили полностью за «спорами в таверне».
  • Создатели Warlock знали, что не осилят «всё и сразу», и поэтому сфокусировались на одной системе.

Мы решили сфокусироваться на свободе игрока в использовании магии. Попытка сделать всё и сразу была бы ловушкой. Мы делаем очень системную игру, где всё строится на том, как магия влияет на окружение, погоду, противников и другие элементы.

Джефф Хаттем, основатель Invoke Studios
  • Чтобы система магии была гибкой, её активно тестировали, и баги, найденные в процессе, старались превращать в фичи.
  • В первом геймплее можно было увидеть заклинание, позволяющее призвать щупальца, которые могут удержать платформу. Один из тестеров однажды начал спамить ими, получив повышенное количество слотов заклинаний, и забираться в места, не предусмотренные авторами.
  • Разработчики воспользовались этим, чтобы превратить такие места в секретные сокровищницы.
  • Опыт Хаттема в качестве мастера настольных кампаний повлиял на подход к сюжету в Warlock. Руководитель признался, что попадал в распространённую ловушку и ставил игроков сессии «на рельсы» вместо того, чтобы давать ограниченную информацию для более органичного развития сюжета.

Мы не даём игрокам избыточное количество информации о мире. Как фанат D&D я могу долго сидеть и гиковать, но зачастую это может создать ощущение, будто я пытаюсь затолкать своим игрокам всё это в глотку.

Я всю жизнь играл в D&D, и хотя избавиться от привычек сложно, мы осознали, что лучше создать опциональные системы, в которые игроки могут погрузиться по собственному желанию.

Звучит как клише, но спрятанный лор и побочные диалоги куда лучше, чем прерывать игрока синематиками и заваливать его комментариями компаньонов.

Джефф Хаттем, основатель Invoke Studios
  • Разработка Warlock стартовала в 2022 году, а релиз намечен на 2027-й — проектом занимается около 180 человек.
  • Хаттем старается не ограничивать свою команду, что напоминает его слова о популярных ошибках мастеров настольных кампаний. Он считает, что такой подход помогает быстрее пройти через неизбежный этап «дерьмовой первой версии».

Я занимаюсь играми уже больше 25 лет, и меня всегда поражает, как часто первая версия игры оказывается неудачной. Вы так или иначе найдёте способ облажаться, и останется только итерировать. Будучи творческим директором, в голове я представляю игру, которую мы хотим сделать, но когда ты видишь первый результат, то думаешь: «Ладно, это дерьмовая версия того, чего мы хотим, теперь будем дорабатывать». Это неизменная часть процесса.

Джефф Хаттем, основатель Invoke Studios
  • В следующий раз Warlock покажут до конца 2026 года, но где и как именно — пока неизвестно.
123
12
8
5
4
3
1