Все хвалят Factorio. Мне не зашло.

Все хвалят Factorio. Мне не зашло.

Можете закидать меня свежими помидорами, но скажу прямо: игра мне не понравилась. Может, этим постом задену чувства адептов Factorio - не специально и без злого умысла. Но давайте по порядку.

За пару недель до данного поста.

Поздний летний вечер, листаю YouTube, и среди разного рода видео мне попадается одно: игрок с очень ироничной подачей рассказывает, как он быстро и хитро строит завод, как другие не умеют, а вот он такооой молодец и разбирается во всех премудростях этой игрухи. Скажу честно, зацепило - не сам блогер с его стилем, а игра, с виду похожая на строительство одного большого конвейера во всю карту, с движущимися платформами и какими-то манипуляторами.

Вообще тема «завода» мне близка: я всю жизнь работаю в производственном секторе, и самому приходилось несколько раз налаживать полный цикл производства с нуля до готового продукта.

Так вот, дай, думаю, скачаю. Признаться честно, я мало играю в игры, и чтобы я прям сел и начал планомерно проходить игру... А тут прям сел и начал планомерно проходить. Factorio: Space Age.

Все хвалят Factorio. Мне не зашло.

Немного истории о разработке.

В силу моей любознательности и наличия таких замечательных читателей моего блога - решил глянуть, а как вообще создавали эту игру и кто. Нашёл несколько интересностей.

Начало 2012 года, Прага. У программиста Михаля Коваржика (Kovarex) родилась идея: он хотел игру в духе Minecraft, но с ощущением классической олдскульной игры. В одиночку начал пилить проект, ему даже пришлось уволиться с основной работы, чтобы делать Factorio полный рабочий день. Михаль в интервью прямо говорит:

«Я просто вкладывал своё время, поэтому финансовые требования для успеха были довольно низкими. Конечно, я целился на успех, но прекрасно понимал, что подавляющее большинство подобных проектов проваливается, и был к этому готов».
скрин с сайта gameguru.ru
скрин с сайта gameguru.ru

Позже к Коваржику присоединился программист Томаш Козелек (позже известный под ником slpwnd), а художника, испанского аниматора Альберта Бертолина Солера, нашли через обычное онлайн-объявление.

Вся эта компашка энтузиастов оформилась в юрлицо Wube Software только в сентябре 2014 года. А деньги на разработку начали собирать раньше, на краудфандинговой площадке Indiegogo, в январе - марте 2013-го. Цель сбора была 17 000 евро.

Опустим все записи о переживаниях ребят в их блоге о нехватке денег на проект и маленьких сборах (кто хочет проникнуться этой драмой лично, она сохранилась в блоге Factorio: factorio.com/blog/post/indiegogo-campaign-progress). Ситуацию спас Натан Адамс, один из разработчиков Minecraft из команды Notch: он заметил игру, поддержал деньгами и написал о ней твит. После этого твита команда получила около 20 пожертвований буквально за два часа. Плюс несколько человек начали помогать распространять информацию через форумы и превью на YouTube. По словам разработчиков, именно с этого момента «дела начали выглядеть чуть светлее».

скрин с сайта playground.ru
скрин с сайта playground.ru

Официальный релиз состоялся только в августе 2020 года. По независимым оценкам аналитической платформы Video Game Insights, к 2023 году игра продалась тиражом свыше 3,5 миллиона копий. При примерной цене в 30 долларов за копию это даёт расчётную выручку порядка 101 миллиона долларов, хотя сами разработчики эту цифру никогда официально не подтверждали.

Техническая часть Factorio.

Wube Software написала собственный игровой движок: задача у Factorio принципиально другая, чем у большинства игр.

Разница объясняется одним ёмким сравнением с форума разработчиков (не от самой студии, но точно описывающим суть их подхода):

Обычные игровые движки заточены следить за сотнями сложных объектов - персонажами, физикой тел, детализированными моделями. Движок Factorio, наоборот, должен одновременно отслеживать сотни тысяч примитивных объектов: конвейеров, манипуляторов-инсертеров, предметов на лентах, и при этом отрисовывать десятки тысяч из них на экране 60 раз в секунду. Обычный движок с такой нагрузкой просто не справится.

Игра спроектирована так, чтобы быть полностью детерминированной: при абсолютно одинаковых входных данных на разных компьютерах симуляция всегда пойдёт по одному и тому же пути. Это позволяет игре работать в мультиплеере по принципу lock-step - каждый компьютер в сети синхронно просчитывает игровой мир параллельно с другими, без необходимости постоянно пересылать друг другу огромные объёмы данных о состоянии мира.

Все хвалят Factorio. Мне не зашло.

Благодаря такой архитектуре - детерминизму, эффективности, кроссплатформенности на Windows, Mac и Linux, бесплатному headless-серверу для Linux, движок Factorio привлёк внимание исследователей искусственного интеллекта. Есть научная работа, использующая саму игру как тестовый полигон для обучения ИИ-агентов системному проектированию: «Develop AI Agents for System Engineering in Factorio». А другая рассматривает её как модель для изучения задач вроде оптимальной упаковки, маршрутизации и планирования сети - тех же самых проблем, с которыми сталкиваются реальные логистические компании: «Towards Automatic Design of Factorio Blueprints».

Спустя неделю прохождения.

Кстати, суть игры: ты играешь за инженера, чей корабль потерпел крушение на чужой планете. Твоя задача - построить ракету и улететь домой. Но для этого нужно почти всё: добыть руду, выплавить металл, собрать станки, наладить производство деталей всё более сложного уровня.

Все хвалят Factorio. Мне не зашло.

Было интересно выстраивать логические цепочки поставки всего откуда-то куда-то.

Все хвалят Factorio. Мне не зашло.

Одной из задач было правильно запитать все печи и манипуляторы на конвейере и выгодно их расположить. А ещё периодически на завод нападают «кусаки» - местная фауна, которой мы не нравимся.

Все хвалят Factorio. Мне не зашло.

Шло время, мой «завод» рос. В это же время мне попался рилс, где блогер описывает, как эта игрушка развивает логику и системное мышление. И вроде всё отлично, игра должна вдохновлять на дальнейшее прохождение. Но есть одно «но»: она начинает потихоньку надоедать.

Что на самом деле говорит наука:

По исследованиям Мичиганского университета, люди, решающие головоломки по 25 минут в день, показали рост IQ на 4 пункта. Harvard Business Review писал, что решение сложных головоломок улучшает распознавание паттернов - способность мозга находить порядок и закономерности в хаосе данных. Прямая параллель с тем, чем реально занимается игрок в Factorio: ищет оптимальные цепочки среди хаоса ресурсов. Издание The National со ссылкой на клинического психолога добавляет: во время игр в головоломки активно работают префронтальная кора (планирование, стратегия), гиппокамп (память) и теменные доли (пространственное мышление и логика). А по опросу Ipsos 48% взрослых любят головоломки, 59% из них считают это расслабляющим, 42% - что это «прокачивает мозг». (Источник по всем цифрам выше: Meeple Mountain, «The Amazing Cognitive Benefits Of Puzzle Games».)

Все хвалят Factorio. Мне не зашло.

Но вот в чём загвоздка. Практически все найденные исследования - качественные, с маленькими выборками (например, интервью с 8 геймерами или пилотное исследование на 12 пожилых людях), либо общие обзоры, а не строгие лабораторные эксперименты именно на автоматизационных играх вроде Factorio. Наука в целом подтверждает пользу головоломок в первые часы обучения, когда ты правда что-то соображаешь заново. Но ни одно исследование не проверяло конкретно длительный эффект многочасовой рутинной автоматизации, то есть ровно ту фазу игры, на которую я и жалуюсь. Одно из немногих исследований построже, на выборке побольше, касается вообще не Factorio-подобных игр, а того, что головоломки с логическими противоречиями могут развивать самоконтроль: «The effect of strategy game types on inhibition».

Итог из всего познания и опыта.

По итогу я всё же прошёл до определённого игрой финала и принял для себя факт: игра мне не понравилась в целом. Отдельные моменты, конечно, хороши - погружаешься в мир автоматизации и масштабирования, аутентичная графика, прорисовка мелких деталей механизмов. Но всё это быстро приедается. Цикличность действий, монотонное повторение одних и тех же операций для масштабирования в связке с отсутствием какого-либо развития истории или сюжет уж ооочень растянут. Скажем так, нет "сценарных" крючков.

Всё больше натыкаясь на видео по Factorio, где игроки пытаются придумать новые способы доставки предметов по конвейеру, понимаешь: игра (или может даже шире - жанр ) создана для определённого и, скорее всего, довольно узкого круга игроков с определённым складом характера. Это не плохо и не хорошо, это моё мнение. Но я считаю, что разговоры про развитие логики и мышления у игроков с помощью данной игры весьма натянуты и притянуты за уши хорошими маркетологами, не более.

Ты можешь сказать: нельзя проникнуться игрой, не поиграв в неё несколько десятков часов.

Все хвалят Factorio. Мне не зашло.

А я отвечу: В нашем мире самое ценное - это время. И если кому-то приносит удовольствие убийство огромного количества времени по средствам монотонного строительства виртуальных конвееров, то ок.

Но есть вариант, что я просто чего-то не понял)))

20
19
1
1