Игры 527
1 498

Анализ + критика геймдизайна «Города Слёз» в Hollow Knight. Часть 2

Первоначально материал создавался в качестве видеоэссе (ссылка в конце).

В закладки
Аудио

Привет. В прошлый раз я закончил на том, что хоть и может показаться, будто корнем проблемы в городе были мои действия, но на самом деле все не так просто. Давайте разбираться.

И сперва представим, как должно было выглядеть стандартное путешествие по городу. То есть, каким оно задумывалось разработчиками.

Стандарт

Пройдя через ворота, вы оказываетесь в ловушке. Становится ощутимо труднее продолжать свой путь, потому что жуки стали сильнее, быстрее, активно передвигаются по полю боя, а также атакуют группами. Но, наконец найдя кузнеца, вы затачиваете свой гвоздь и продолжаете с большей решимостью. Однако частые драки, которые оборачиваются гибелью, отсутствие карты и множество помещений города, что кажутся одним большим лабиринтом, создают исключительно стрессовую ситуацию. И когда уже в изможденном состоянии вы справляетесь с очередной группой жуков, вы слышите знакомую мелодию, которую напевает картограф. Теперь у вас есть место для отдыха, а также возможность без труда добраться в нужную точку города. Оказывается, что совсем рядом есть вокзал рогачей, на котором вы с облегчением и добираетесь до Грязьмута. В итоге путешествие заканчивается хорошо, а у вас теперь есть приятное чувство того, что вы прошли трудный путь, но справились. В вашей памяти эта история останется надолго, и вспоминать ее будет приятно.

Анализ

Теперь давайте выяснять, что мне помешало получить именно такой опыт.

1) Меня заперли в городе. Ворота закрылись, сразу же после этого произошло сохранение. И после, выйдя в меню или же умерев, я появляюсь уже за воротами, что противоречит ранее выученной механике. Довольно неизящное решение, которое должно было помочь сформировать конечный опыт, но в моем случае привело к лЮдОнАрРаТиВнОмУ дИсСоНаНсУ.

Так выглядит диссонанс

2) При попадании в эту ситуацию я думал, что избежать этого не мог. Как потом выяснилось, опции на самом деле были, но так ли это важно? Смотрите, в чем тут дело: до Лордов Богомолов не возникало ситуаций, которые казались бы непреодолимыми. Игровой процесс был чрезвычайно плавным, не требовалось осознанных усилий для того, чтобы продвигаться в своем путешествии дальше. Значительная часть монстров вела себя пассивно, а остальные нападали весьма тривиальным образом, их атаки было легко прервать, также не было обязательным правильное позиционирование в бою. + ко всему, нам сразу объяснили, что нет ничего страшного в том, чтобы получать урон, ведь хилиться достаточно легко. В итоге практически любую стычку можно было свести к банальному обмену уроном (затыкал->отхилился). И первые боссы не являются исключением. Так что когда вы приходите к Богомолам, вы даже морально не готовы к этому бою. А после я слышу от Квиррела о том, что я слишком слаб для этой битвы и мне не помешало бы улучшить свое оружие. Логично, что я, как и большая часть людей, пойду в город, чтобы там стать сильнее. Если, конечно, я заранее не настроен таким образом, что ищу достойного вызова. Так насколько на самом деле важно в данной ситуации то, что у меня была возможность не идти в город, если большая часть игрового процесса настроила меня так, что я с крайне высокой вероятностью пойду именно туда? Я обращаю на это внимание, потому что ощутимый рост сложности начинается именно в городе. Да, я и сам становлюсь сильнее, благодаря кузнецу, но это не решает проблему резкой смены темпа прохождения и самого геймплея.

Первые 6 часов
Следующие 2 часа

3) Отсутствие карты. В самом этом факте нет ничего плохого. Ведь с картой потеряться невозможно, а значит и выход найти будет не так приятно. Но проблема в том, что у меня не было достоверной информации о возможности получить карту в городе, потому что я проходил через туманный каньон, а там я картографа найти физически не мог, при этом зная, что он где-то рядом. Следовательно, у меня были данные о том, что я могу и не получить карту, впервые придя на локацию: у меня могут отсутствовать инструменты для этого. И когда я свернул в святилище душ и там услышал напевающего Корнифера, сверху я обнаружил дверь, от которой у меня не было ключа. Посчитав, что карта находится за ней, я решил, что мне ее не достать, как и в туманном каньоне. Ну а что было дальше, вы помните.

Вывод + интервью

Все три проблемы объединяет необоснованное разрушение ожиданий. Можно было бы сразу перейти к возможным вариантам решения или итогу, но нам повезло. В сети есть пара интервью с командой разработки, где проливается свет на вещи, которые напрямую связаны с моей ситуацией.

Если вам интересно, то ссылки на оригинал и перевод обоих интервью будут в конце.

А сейчас обратим внимание всего на два кусочка.

1

В первом Разработчики рассказывают, что хотели, чтобы мир был целостным, выглядел естественно. Поэтому они намеренно избегали явно повторяющихся паттернов в левел-дизайне.

2

А во втором, что ранний геймдизайн был сосредоточен на создании основных деталей прогрессии, и только потом все это обрастало альтернативными путями и возможностями.

И теперь, когда у нас есть достоверные данные о целях решений, которые я рассматривал, будет проще думать о том, как можно было бы улучшить игру. Приступим!

Критика

I. ЛюДоНаРрАтИвНыЙ дИсСоНаНс в случае с воротами возник по вполне понятной причине: несоответствие повествования тому, как работают механики.

Я уже описывал, как примерно должно было выглядеть путешествие по городу. И чтобы оно точно состоялось, придется запереть игрока, на время ограничить его свободу, иначе он сможет вырваться из заранее спланированной для него истории. Заметьте, сейчас мы не касаемся того, насколько это в принципе хорошая идея. Так вот, чтобы все получилось, я бы переделал систему лавок. Для этого, чтобы ничего не упустить, рассмотрим весь важный функционал этой механики.

В данном случае не так важно, что именно будет замещать лавку, потому что мы рассматриваем функции. Так что, можно сделать обелиски или какие-то другого вида костры, которые бы соответствовали лору с точки зрения разработчиков. Важно то, чтобы работа этой системы не мешала повествованию, и в рамках данной ситуации я бы вокруг места отдыха сделал область, где работают все те же функции, но без непосредственного взаимодействия с этим объектом. И поставив такой объект прямо после входа в город, получится как запереть игрока, так при этом и не дать ему шанса почувствовать, что его обманули. Велик соблазн также переставить и другие костры, либо хотя бы добавить новых, рядом со входами к боссам, потому что долгие пути до них тоже являются проблемой. Но стоит помнить, что я сейчас разбираюсь с конкретной ситуацией. И хочу, чтобы мои решения повлияли только на нее, таким образом избежав новых непредвиденных последствий.

II. Впервые попробовав поиграть в Hollow Knight, я бросил ее через 40 минут, потому что мне просто было скучно. Я узнал о ней не из стима или кикстартера, а когда посмотрел ролик на ютубе, где о ней очень лестно отзывались. Мне стало интересно: я не хотел больше ничего о ней знать, чтобы не испортить впечатление, и я как можно скорее начал игру. И, вероятно, если бы я сначала узнал о ней получше, этого эссе бы не существовало. Да, мне бы все еще не понравилось решение с дверью, как и несколько других. Но по крайней мере я был бы готов к трудностям.

И чтобы исправить эту проблему, достаточно поставить действительно труднопреодолимую преграду в самое начало: первые 15-20 минут игры. Этот элемент, кстати, встречается в каждой игре FromSoftware и отлично задает ожидания. А если же разработчики вдруг в последний момент бы поняли, что это сделало бы игру лучше, но у них не было времени на создание нового контента или даже перестановку некоторых переменных, то можно просто сделать предупреждение о сложности игры, как это делается в darkwood, например.

III. И, наконец, карта. Проверяйте на картинке ниже: в первой локации у вас не получится пропустить Корнифера ни при каких обстоятельствах. Можно было бы подумать, что это логично, ведь нам необходимо узнать о том, что карта вообще существует. Но мы и так уже знаем об этом, поскольку в городе видели табличку на магазине Изельды. Опять же, я бы не придавал такого значения тому, что путешествовал вслепую, если бы я это делал большую часть времени, прежде чем находил бы карту. Также все сложилось бы иначе, если бы я не прошел через туманный каньон и был бы абсолютно уверен, что картографа можно найти. Я бы просто попытался обойти стену в Святилище душ, за которой был слышен знакомый мотив, с другой стороны, чтобы найти картографа там.

Что тут можно предложить: я бы пересмотрел места, где сидит картограф, так, чтобы вероятность встретить его была мала, если я просто иду по прямой и не трогаю закоулки. В идеале, он должен стоять там, куда я приду, когда уже исследую самостоятельно большую часть территории. Карта должна помогать ориентироваться, когда я исследую тайные тропки, ранее недоступные области или пытаюсь составить свой путь через несколько локаций, а не направлять каждое мое движение. Есть и другой вариант: убрать полностью или же заблокировать путь через туманный каньон на ранней стадии игры. Я не вижу причин оставлять эту тропинку. Я уверен, она была добавлена в тот этап разработки, когда основной путь уже был готов, просто чтобы была альтернатива, а также для большей взаимосвязанности локаций.

Итог

Как видите, копнув более глубоко, можно обнаружить сильное влияние дизайна на решения игрока, ведь именно разработчик закладывает в свой проект все возможные действия и их исходы, понимает он их все или нет.

Послесловие

Я старался избегать постоянных пояснений, поскольку, очевидно, у меня нет данных, о чем точно будет знать человек, который будет это смотреть -- у меня еще не сформировалась аудитория. Поэтому и сейчас я многих оговорок делать не буду. Но я расскажу о том, зачем вообще проделал эту работу. Во-первых, конечно же, я заинтересован в том, чтобы игры становились лучше. И, во-вторых, что может быть менее очевидным, мне понравилась Hollow Knight. Для многих является очень вдохновляющим, что столь маленькая и неопытная команда может добиться такого успеха и качества. Энтузиастов, которые трепетно относятся к своему делу, видно сразу. Как и недостатки геймдизайна в играх этих людей. Я поддерживаю творческий подход и не считаю, что стоит все делать по уже выверенным временем шаблонам, но давайте честно. Многие подметили сходство Hollow Knight с Dark souls, и пусть я не играл во многие культовые игры, частью которых вдохновлялись Team Cherry, поэтому и не могу судить о некоторых вещах, но неужели вы не считаете, что если бы они оглядывались на уже существующие решения и оценивали бы их влияние, то Полый Рыцарь был бы намного лучшей игрой? Так вот, смысл моих действий основан на том, что чем лучше в играх разбираются люди, которые в них играют, тем лучше будет финальное качество этих игр.

В этих двух эссе затронуто достаточное количество тем, которые я хотел бы разобрать тщательнее, но в один материал все не вместишь, поэтому я обязательно сделаю это в будущем. А вы особенно мне поможете, если оставите комментарий, чтобы я понимал, на чем именно стоит заострить внимание. Я очень рад, что вы дочитали до этого момента. Ведь это означает, что вы тоже заинтересованы в развитии компьютерных игр. А если так, то, возможно, вы захотите посмотреть видеоверсию данного эссе, поскольку именно в нее была вложена большая часть сил.

Спасибо, что прочитали!

Первая часть:
Текст
Видео

Вторая часть:
Видео

Интервью 1 :
Оригинал
Перевод

Интервью 2:
Оригинал
Перевод

#hollowknight #геймдизайн #анализ #критика

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "527", "author_type": "self", "tags": ["hollowknight","\u0430\u043d\u0430\u043b\u0438\u0437","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u043a\u0440\u0438\u0442\u0438\u043a\u0430"], "comments": 18, "likes": 22, "favorites": 53, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 53089, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 05 Jun 2019 17:49:41 +0300" }
Подкаст «Жиза ГД»:
Можно ли «продать»
плохую игру?
Слушать фоном🎧
{ "id": 53089, "author_id": 52566, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/53089\/get","add":"\/comments\/53089\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/53089"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
18 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
15

Очень странно это все.
Богомолы с атакой на пол-экрана норм, а в городе ВНЕЗАПНО сложно стало? Или все же речь не о городе, а о соул санктум или как его там?

Автор не стал изучать досконально предыдущую локацию, а поперся в новую, где на пол-экрана пишут СВЯТИЛИЩЕ ДУШ и играет тревожный оргАн? Что же там могло пойти не так?

Ответить
–3

Перед посещением Святилища я обошел весь город, но об этом не знал, потому что карты у меня не было. Напоминаю, что играл я на этот момент уже около 6-7 часов, я был уставший. В первый раз я свернул не в Святилище, а налево. Попал в енкаунтер на лоу хп, умер. Через минут 10 добрался обратно, вернул Тень, вышел в меню. В следующий раз я и свернул направо. Да, название локации могло бы и смутить, конечно, но это подлокация, а не новый биом. И это ПЕРВАЯ подлокация, которую я встретил.

А все последующие разы я ходил уже только направо, потому что (1) у меня была там Тень с кучей гео и (2) я был уверен, что из локации я не могу выбраться иным путем. Напоминаю еще раз, что игра начинается ненормально медленной и простой, и продолжает в таком духе несколько часов, ОЧЕНЬ медленно повышая сложность, прежде чем решает сообщить, что чтобы ее пройти, надо напрягаться.

Богомолы норм, потому что мне без разницы, какого размера у них атака, если я их убиваю за 4 удара, а для отхила мне надо нанести 3, при этом за мои 4 атаки он успевает сделать одну. В городе так уже не получается, потому что для убийства нужно 5 атак, а жуки начинают уворачиваться, пережидая мою неуязвимость после полученного урона. И даже если не уворачиваются, они все равно за 5 моих ударов наносят мне 2, и души уже не хватает, грубый обмен ударами я больше не могу выиграть. А именно к этому я привыкал 6 часов.

И когда начинаешь понимать, что тактика перестала работать, ты начинаешь вести себя по-другому. А если так, то эффективность боя падает (поскольку к новой тактике надо привыкнуть, из ниоткуда навык не возьмется, учитывая то, что мАстерить механики не было необходимости) и становится еще сложнее. К этому прибавляется стресс из-за того, что ты можешь умереть и потерять кучу добытого. Из-за этого еще больше ошибок..

В общем, не так пошло все.

Ответить
8

"Я играл уставший и бухой, не понял куда идти, короч, у игры проблемы с геймдизайном, вот и вам видео записал"

Яснопонятно

Ответить
5

Но ведь в жуке сложный только постгейм контент...

Ответить
2

Нет, некоторые боссы рвут жопу и в обычной игре... Хотя это субъективно.

Ответить
0

И то несправедливо сложный...

Ответить
0

Игра конечно подарила много эмоций. Надеюсь будет продолжение.

Ответить
6

Будет сиквел про Хорнет

Ответить
1

В Hollow Knight в том и прелесть игры, что она тебя не ведет за ручку. Для меня первое знакомство с Городом Слез - одни из самых ярких впечатлений в игре. Закрытая дверь создала ощущение, что я перешел словно в другую игру и исследую ее с нуля.

Мне в HK дико не понравился ровно один момент. Из-за до сих пор не исправленного бага мне пришлось начинать игру с самого начала после 15 часов игры, т.к. на один из амулетов дается ровно одна попытка. И если умереть или выйти из игры, путь к амулету больше не откроется. А я задался целью собрать их все.

Ответить
0

Это какой? Живительное ядро?

Ответить
0

Название сейчас не вспомню. Который открывается после комнаты с волнами мух. Вот после смерти там повторное посещение комнаты не триггерит появление волн.

Ответить
2

А, я понял, это пылающее чрево, который мух спавнит. Ну да, обидно вышло.

Ответить
2

Обидно, да. Но меня это не остановило перезапустить игру и пройти ее до конца. Ну кроме адских дополнений типа Пантеона (второй раз, кстати, снова чуть не умер в этой комнате с мухами). Это я к тому, что как-то странно обижаться автору статьи на Город Слез за потерю всех гео из-за запертой двери и отсутствия карты.

Ответить
1

Что опять же вижу я: автор статьи почему-то решил, что раз в одной из локаций закрыт проход, то он будет закрыт и в другой локации, хотя во всех остальных это не так.
И вместо того, чтобы подумать, что это энд-гейм подход, сделал экстраполяцию по одной точке. Круто, чё :)

Ответить
0

Ох, я помню упал из локации грибов с первым мечом сразу в глубинное гнездо. Потом читал где-то текстовое прохождение, и как-то получалось, что я с третьей локации упал в одиннадцатую.

Ответить
0

Нытье рукожопого казуала. Сложненько тебе? Вали в Марио, сорняки перепрыгивать.

Ответить
0

Читать про Город Слёз после Пантеонов

Ответить
0

Я конечно извиняюсь, но понимание игры как то хромает. В городе нечего сложнее не становится (один лишний удар по врагу? не серьезно). В гифках что я видел вообще какой то ад творится. Если так перемещаться как мешок картохи, не удивительно что вас убивают. А с картами вообще бред. Вам сначала показывают картографа, чтобы вы знали о том как достать карту и у кого. А дальше уже ищите в самых неожиданных местах. Не кто вам на входе выдавать не будет.

Ответить
0

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления