Игры 527
4 698

Анализ + критика геймдизайна "Города Слез" в Hollow Knight. Часть 1

Первоначально материал создавался в качестве видеоэссе (ссылка в конце).

В закладки
Аудио

!!! Перед прочтением я настоятельно рекомендую вам пройти Hollow Knight, поскольку эссе содержит спойлеры, способные исказить ваш игровой опыт !!!

Древнее королевство, наполненное тайнами, интересные локации с регулярно происходящими событиями; манящая атмосфера неизведанного наполняет исследовательским духом -- казалось бы, меня ждет отличное приключение, но через некоторое время игра преобразилась, и произошла довольно трагичная история, о которой я и предлагаю вам прочитать.

Получив четкое указание от Лордов Богомолов, что беспокоить их не стоит, а также совет от Квиррела, что перед очередной схваткой не помешало бы заточить гвоздь, я отправился к кузнецу. Путь к городу был несложным, поэтому я быстро туда добрался, а вот после началось самое интересное.

Финальный подзатыльник

Как только я прошел через ворота, они закрылись, заблокировав мне обратный путь. Исследовав проход, я обнаружил, что сверху есть что-то ну очень похожее на разрушаемый пол, поскольку раньше я уже встречал подобное в Кристальном Пике. Так я решил, что мне необходимо получить новую способность, чтобы выбраться.

Исследование города далось мне трудно. Во-первых, я делал это без карты. Во-вторых, мувсет жуков стал не так тривиален, и мне пришлось несколько раз возвращать свою Тень. Поход к кузнецу хоть и облегчил путь, но этого было недостаточно: здоровье почти никогда не было полным, так как мне не хватало навыка, чтобы уворачиваться от большинства атак, и поэтому приходилось просто размениваться.

А потом я попал в Святилище Душ… Чего уж говорить, если мне нелегко далась предыдущая часть города, то здесь начались настоящие мучения: летающие, стреляющие самонаводящимися снарядами, защищенные парящей вокруг них сферой, умеющие телепортироваться жуки. И прочие прелести: включая так не вовремя появляющуюся бесформенную массу с глазками, Воина душ и самого босса, конечно. Естественно, без смертей не обошлось. И после каждой я возвращался к Мастеру Душ с той самой лавки, которая стоит в начале города.. И каждый раз боялся, что я потеряю все свои с трудом накопленные гео. Именно так и произошло: я умер на пути к Боссу, не успев вернуть свою Тень, таким образом потеряв два часа прогресса, а на тот момент я ВСЕГО наиграл восемь.

После же я, вполне закономерно, начал обвинять разработчиков в том, что произошла такая ситуация. В голове сложилась следующая картина: (1)меня загоняют в локацию и запирают там без карты, как и (2)возможности ее получить, (3)сложность боев резко возрастает, и, чтобы выбраться, я вынужден совершать (4)изнуряющие забеги на босса, для победы над которым необходимо выучивать его движения (при этом в пути я нахожусь в 5 раз дольше, чем в самой битве) . Выглядит довольно несправедливо, и, уверяю, чувствуется еще хуже.
В общем, это меня изрядно вымотало. Я сильно расстроился, впал в апатичное состояние, мне хотелось удалить прохождение и начать заново. Потому что я не видел смысла продолжать, когда потеряна колоссальная сумма, оббеганы все доступные углы локаций, где я добывал эти гео, ну и все в таком духе. Но важно отметить, что до момента в Городе Слез мне все нравилось, я просто не был готов к ТАКОМУ челенжу, и поэтому решил оставить игру, чтобы позже выделить время и справиться с ней.

Столько пустоты в глазах.. Санс

А после полного прохождения мне стало интересно, почему путешествие в Город Слез обернулось так печально. Поэтому я взял свои претензии, и, отталкиваясь от них, провел анализ.

Анализ

1) Да, большинство игроков действительно пройдет по одному и тому же пути в начале: Забытое Перепутье, Зеленая Тропа, Грибные Пустоши, и, наконец, Город Слез. Однако никакой жесткой линейности нет. Игра дает единственное предупреждение о том, что в некоторые локации лучше не соваться раньше времени (Квиррел), но затем выбор остается за вами. И даже более того: вы можете обойти ВСЕ локации в игре, прежде чем идти в Город Слез.

2) Карту же можно было получить, если бы я не свернул в Святилище Душ, а вместо этого пошел бы налево. Но даже когда я выбрал правый проход, я все еще мог бы обнаружить шорткат у лифта, который спас бы мое положение. А прямо после картографа был и Рогач, на котором я мог бы уехать.

3) Поскольку мы уже выяснили, что выход из города открывается с помощью вокзала Рогачей, и Мастера Душ для этого убивать необязательно (хотя выбраться можно и с помощью него), то эта претензия про босса отпадает.
4) Резкий рост силы монстров. Жуки действительно стали слишком сильными, но это сомнительное обвинение, потому что Святилище душ не необходимо посещать, чтобы выбраться. К тому же, его условно можно отнести к местам, которые игрок посетит лишь в середине прохождения. А в самом городе не было резкого скачка сложности. Так что здесь проблемы тоже нет.
А итог такой – я зря грешил на плохой дизайн игры, поскольку коренным образом именно мои решения повлияли на то, что произошла подобная история. А именно: несколько часов непрерывного прохождения, из-за чего, вполне естественно, появилась усталость и снизилась концентрация. Поэтому мне было сложнее учиться сражаться с новыми жуками в Городе Слез, поэтому я проглядел карту, ведь прямо перед ней был энкаунтер, где я умер, после чего напрочь забыв о том, что был указатель с лавкой, а также бумага, раскиданная Корнифером. Ну и, наконец, я проглядел шорткат, который вел к карте из Святилища душ.
Однако.. на самом деле все не так просто, хотя при первом рассмотрении и кажется, что это череда моих ошибок привела к тому, что я получил столь фрустрационный опыт. Есть некоторые неочевидные нюансы в геймдизайне этой игры, которые сделали возможной подобную ситуацию. Именно об этом я и расскажу в следующей части.

P.S.

Спасибо, что прочитали!
Вторую часть в текстовом виде сделаю как можно скорее, если вас заинтересовало.Также, возможно, вы захотите посмотреть видеоверсию, поскольку именно в нее были вложены все силы.

Часть 1.
Часть 2.

Upd. Вторая часть!

#hollowknight #геймдизайн #анализ #боль

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "527", "author_type": "self", "tags": ["\u0431\u043e\u043b\u044c","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0430\u043d\u0430\u043b\u0438\u0437","hollowknight"], "comments": 135, "likes": 63, "favorites": 174, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 53031, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 04 Jun 2019 23:05:14 +0300" }
{ "id": 53031, "author_id": 52566, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/53031\/get","add":"\/comments\/53031\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/53031"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
135 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
8

Поставлю заочно плюсец, чтоб фанаты не утопили за критику и попозже читану. Игра великолепная, но некоторые решения местами - это ппц. Те же скамейки. Они норм, но на боссах нужны чекпоинты, тут все таки нет простейших деадранов, как в соулсах.

Ответить
21

Такие же пробежки, как в Соулсах, где-то длиннее, где-то короче

Ответить
6

Нет. Механика игры другая. В соулсе деад ран оч простой. Один эстус ничего не стоит, если чудеса, нет платформинга. В ХК даже просто дойти - это платформинг, а хилл общий с магией. В середине игры сильно раздражало на боссах. А вот для эксплоринга - норм.

Ответить
2

Не знаю, у меня проблемы были только в первые 5-7 часов. При том, что опыта в платформинге как такового почти не было до HK. Да и там, по сути, сложновато бегать только к мастеру душ и еще паре боссов, в остальных случаях вообще запариваться не приходится

Ответить
5

Не такие же, в ДС враги от того что заденешь их при беге к боссу не срежут хп, а здесь из-за 2D перспективы их и оббежать зачастую никак нельзя. Это не случай ДС когда просто рашишь к боссу, здесь таки приходится маневрировать на пути к боссу, у меня вот пекло при пробежке к Предавшему лорду, хоть там путь и короче, но абсолютно весь загажен шипами, платформингом и не самыми удобными врагами, в итоге вместо быстрого трая босса в очередной раз, ты вынужден заниматься опять прохождением локации которую ты уже проходил, что рассеивает твое внимание.

Ответить
3

Да, ведь это в т.ч. и платформер. Если научиться прыгать и маневрировать, пробежка к любому боссу не составит труда вообще.

Ответить
2

Что да? Геймдизайн иной раз дает сбои потому что игра как раз и пытается на двух стульях усидеть, когда у тебя хардовые боссы, построенные по принципу их изучения не надо к ним еще и дорогу усложнять, в ДС это понимали, тут не всегда, если это платформинг почему мы с боссами деремся не по принципу платформингов, а в результате приходится на лету переключаться между своими навыками, боссы зачастую существуют в вакууме от пути к ним, окей в первый раз к ним добраться сложно, но можно было бы тогда уж не ставить в довесок к прыжкам еще и врагов на пути? Особенно когда эти враги себя по разному ведут, каждый раз когда ты бежишь к боссу.

Конкретно на том моменте что я написал в момент платформинга за тобой летят 3 мухи на автонаводке, которые могут пролетать сквозь препятствия и единственный способ на них не напороться это прыгнуть на 2-ую платформу и стоять ждать. Так извини какой навык проверяет в этом моменте игра? Усидчивость? При том что вся остальная игра наоборот требует от тебя быстрых движений, кстати вот где они нормально справились с подводками к боссам это в доп.контенте, там добраться до них быстро и без проблем можно, что как бы нам и говорит о том что разрабы сами осознали что сделали в оригинальной игре немного херню.

Ответить
1

Да - надо прыгать и враги тебя дамажат, потому что это в т.ч. и платформер, что непонятного. Механика работает нормально. Учишься платформингу прямо время игры. В первый вечер у меня тоже проблемы были, далее до боссов спокойно без урона уже добираешься. Да и вообще подобных моментов в игре мало.

Ответить
2

Да - надо прыгать и враги тебя дамажат, потому что это в т.ч. и платформер, что непонятного.

И это не работает в контексте механики Соулс лайка, о чем я тебе и сказал. Хочешь посмотреть где это было сделано более правильно, запусти Castlevania Symphony of the Night. Дойти до любого босса не превращалось в дебилизм.

Механика работает нормально. Учишься платформингу прямо время игры. В первый вечер у меня тоже проблемы были, далее до боссов спокойно без урона уже добираешься. Да и вообще подобных моментов в игре мало.

Нет игра прямо противоречит сама себе, еще раз, смотришь на босссов из доп.контента и то как устроен путь к ним, и понимаешь, что даже сами разрабы поняли что в оригинале немного облажались с геймдизайном. Никому на хер не упало по 200 раз (я утрирую, естественно куда меньше) проходить локу которую ты уже давно наизусть знаешь, и подыхать на боссе потому что где то коцнулся. Кстати решить эту проблему можно было довольно легко, сделать путь к боссам как они сделали потом в доп. контенте, отхиливать персонажа при входе к боссу (как по мне лажовый вариант), банально дать хилки как в ДС (и да не такие как в игре), поставить чекпоинты ближе.

В игре и так куча бектрекинга с прыжками, так что растягивание геймплея еще и путем до босса это так же весело как гриндить в jRPG.

Ответить
2

Это и не соулслайк. Нахуй вы вообще сравнивание игру стоулсами лол

Ответить
3

Ну, тут опять же, довольно скользкая тема. Холлоу Найт в принипе воспринимается как какая Symphony of the Night с некоторым Souls вайбом.
От Соулсов, как по мне, тут не только механика "души", а я бы даже сказал что построение сюжета, концовки, неписи, в целом все это частенько напоминает те самые Соулсы.
Ну а так да, солидарен с тем что само понятие соулслайк это сон собаки, и по сути любой Souls, именно Souls, а не King's Field, или Evergrace c Shadow Tower, это таки повзрослевшие Зельды.
Так что, голова то понимает правильность ситуации. Но что поделать если прочий пипл не в курсе за это, и не осознает всего бреда ситуации с соулсоборнами.

Ответить
1

У обоих игр схожая атмосфера угасаниях . Термин hollow используется в схожем смысле . Костры или скамейки . Камни или души. 2д или 3 д не велика разница ...

Да авторы не раз говорили что «темными душами « не вдохновлялись .
Но коммон когда часть монстров настолько идентична по виду и функционалу в этих словах возникают серьёзные сомнения ...
Разница зачастую только в том что у одних насекомые , а в другой люди.

Ответить
–3

И это делает игру соулслайком? Что вообще значит соулслайк то лол?
Для меня в душах нет ничего такого что бы выделять для них какой то отдельный термин.
Я не понимаю что имеют ввиду люди когда говорят соулслайк.

Ответить
0

Соулз лайк это игра где ты вместо скилов персонажа нарабатываешь скилы игрока — участь драться ... и погибая сотни раз . Вот именно что то такое понимают под словами соулз — лайк . И когда игра не прощает твоих ошибок — а каждая смерть затрудняет прохождение .
В общем все то что является тем что UX не рекомендует делать что бы игрок не дай бог не начал напрягаться

Ответить
–2

Эм. И это не относится никак к холоунайт. Тут вообще очень многое зависит ещё и от комбинации амулетов, а не только от твоего скила. А то а соуслах вообще зависит от скидка когда там тупо оверхп можно раскачать и танковать перекатами в лоб. И обе игры прощают как минимум одну ошибку. Да и вообще это все касатся почти любой современной игры даже АС на последней сложности даст простраться.

Ответить
2

Оверхп? В темных душах ? Спасибо — посмеялся игрок начинает с примерно 600—800 хм здоровья - вкачивает живучесть до 30 ки — что даёт 1100 здоровья . Докачав до 50 ти дальнейшая прибавка становится ещё меньше : игрок получает 1500 хп — вкачав всю 100 ню — получит 1900 хп . В условиях когда враги бет по 500—1000 хп за удар . Ситуации Овер хп просто чисто физически возникнуть не может

Ответить
–1

Я тебе ещё раз говорю. Когда среднестатистический игрок застревает в душах, он не идёт изучат мувсет и заучивать локацию. Он идёт гриндить души что бы прокачаться. Более того когда игрок понимает что в игре есть айфреймы то играть становится ещё легче и можно выкинуть щит взять оружие в две руки и перекатываться.

Ответить
2

Фарм душ это во многом иллюзия . На самом деле среднестатистический игрок в темные души качает именно свой скилл с конкретным типом вооружения .

Так вложив все в здоровье . Ты не почувствуешь сильной разницы: будешь ли ты гибнуть от 4 ударов или от пяти. По большей части после 2х — 3 х (десятков )поражений игроки проходят босой в сухую без потерь здоровья . Потому что какой нибудь филиальный бос будет тебя убивать за 2—3 попадания

В НК — я между прочим немы тоже фармил — что бы скупить весь возможный ассортимент . И что?

Ответить
0

Чувак, просто пойди и вложи все в здоровье и урон. Потом расскажешь как нет разницы.

Ответить
–1

Лул, опять та же чушь про ХП, "Елена".

Ответить
–2

Более того когда игрок понимает что в игре есть айфреймы то играть становится ещё легче и можно выкинуть щит взять оружие в две руки и перекатываться.

К сожалению, часто не понимает. Из дарк соулса вообще надо было щиты нахуй выкинуть, они только портят игру.

Ответить
0

Это частично он.

Ответить
1

Знаешь кого ответ? Это Соулс лайк смешанный с метроидваниями.

Ответить
–2

Нет. Что за чушь. Не бывает вообще никаких соулслайков. Соулс игры это зельдоиды.
Во-вторых все что в игре есть от соулсов это то что "душа" остаётся на месте смерти. И ВСЕ.

Ответить
2

Нет. Что за чушь. Не бывает вообще никаких соулслайков. Соулс игры это зельдоиды.

Мне по барабану как ты это называешь, нравится называй так.

Во-вторых все что в игре есть от соулсов это то что "душа" остаётся на месте смерти. И ВСЕ.

Валюта теряется, подача ЛОРа и т.д. Чем они вдохновлялись вполне себе видно.

Ответить
0

И при чем тут геймплей и геймдизайн? Не бывает никаких солуслайк игр. Соулсы изначально не оригинальны, все что там есть из новых идей это возврат ресурсов после смерти с места смерти. Во всем остальном это тупо зельда.

Ответить
0

И при чем тут геймплей и геймдизайн? Не бывает никаких солуслайк игр.

Соулс лайк я использовал банально для более удобного обозначения и понимания людьми. К сожалению в Зельды мало кто играл.

все что там есть из новых идей это возврат ресурсов после смерти с места смерти.

Это не новая идея.

Ответить
–2

Обозначения чего. Я нихуя не понимаю что значит соулайк касательно геймдизайна или геймплея. Потому что соулс игры ничего нового или особенно в этом плане не несут. Я бы даже сказал что они устаревшие..

Ответить
0

Обозначения игр которые построены на механике смерти, репитов, обучения на своих смертях и прочего, потому что сейчас все это дерьмо называют Соулс лайками, если я напишу как то по другому никто ни хера не поймет скорей всего.

Ответить
0

То есть обозначение любой игры, понятно.
А писать надо МЕТРОИДОВАНИЯ.

Ответить
1

Метроидвании не настолько построены на системе ретраев на боссах, более того боссы там намного легче самих лок.

То есть обозначение любой игры, понятно.

Нет не любой, АС к примеру выстроен совершенно по иной схеме, как и многие другие игры.

Ответить
0

Нус, как по мне, несмотря на то что Souls это такая взрослая Zelda, технически это всетаки сплав игр самой From Software. Взяли за основу King's Field, боевку взяли из Evergrace (жаль многие не в курсе что она вышла за год до так называемого первого соулслайка под названием blade of darkness), обмазали слоем душ из Shadow Tower Abyss, ну и подогнали более-менее под современные рамки.

Ответить
0

Ну ты сам понимаешь что о других играх фромов не так много людей знают не от того что они такие хорошие.

Ответить
0

Старые игры фромов, довольно недружелюбные. Местами технически косячные, хотя это и сейчас порой проскальзывает. Ну и фишка СНГ, у нас эти игры для PS1 и PS2 были редкостью. Да чего уж там, я думаю подавляюще большинство людей до выхода Dark Souls даже небыло в курсе за Demon's Souls.

Интересно, каким будет новый Armored Core? Будут ли там парирования и перекаты? А после смерти что? Нужно будет с трупа поднять свой старый чип? А с врагов будут падать микросхемы, или выливаться масло? )

Ответить
0

Вопрос не в том какой он будет. Вопрос в том будет ли он вообще.

Ответить
1

валюта теряется

Диабло тоже соулзы?

Ответить
0

Да и метроидвания в одном, а еще диабло это 3rd person shooter.

Ответить
0

Никому на хер не упало по 200 раз (я утрирую, естественно куда меньше) проходить локу которую ты уже давно наизусть знаеш

попрошу говорить за себя. любители метроидваний негодуют от таких высказывания. и по сути эта игра для них больше, нежели для фанатов платформинга
p.s после 60+ часового забега в hollow knight платина в sumphony of the night взялась без напряга за десяток часов. хотя да, бэктрекинга там на единицу времени наверное поболее будет.

Ответить
1

попрошу говорить за себя. любители метроидваний негодуют от таких высказывания. и по сути эта игра для них больше, нежели для фанатов платформинга

Так суть не в бектрекинге, бектрекинг это когда ты возвращаешься через локи чтобы открыть что то новое. Здесь же ты банально проходишь уже задроченный маршрут раз за разом, один и тот же, пока не пробьешь стену в виде босса.

Ответить
0

Опять же, все играют по разному, я както не припомню слишком частой беготни в пустоту. Разве что можно неудачно умереть, не дойдя до скамейки. А так, даже боссы, пути до них в массе своей не особо сложные. Меня разве что Мастер Душ напряг в плане пути до него.

Ответить
0

Еще раз проблема не в бектрекинге, а в частоте с которой тебя прогоняют по локации, одно дело когда ты сам лазаешь по ней, другое дело когда ты бегаешь по уже знакомому маршруту, что подобные пробежки дают игре?

Ответить
0

Никогда не замечал огромного количества пробежек.

Ответить
0

Клево, а я никогда не замечал что в Assassin's Creed есть прерывание анимации атаки, а оно там есть и что теперь, говорить что его нет?

Ответить
0

что такое ассассинс крид? кажется первые полторы игры чтото слышал. а потом вообще не в курсе за них.

Ответить
0

Суть не в игре, а в твоей аргументации.

Ответить
0

не буду солидарен. если бэктрекинг не заметен особо, и не раздражает, считай что его особо и нет.

Ответить
1

Суть в том что ты путаешь понятия бектрекинг и пробежка от чекпоинта до босса, это разные вещи и работают по разной структуре.

Ответить
0

А чем проблема то, это вроде классическая метроидования. Хардкорный платформинг там опционален.

Ответить
0

А чем проблема то, это вроде классическая метроидования. Хардкорный платформинг там опционален.

Пробелма в том что запусти Симфони оф зе найт и посмотри длину пути от чекпоинтов до босса и так же сложность этого самого пути, а потом запусти Холлоу Найт и подохуей в некоторых местах.

Ответить
0

Ну в метроиде вроде когда умираешь начинаешь сначала улучшения только остаются.

Ответить
0

Ты в Холлоу Найт вообще играл?

Ответить
0

Я всю игру прошел и длс. И что?

Ответить
0

Клево. Тогда я не понимаю как можно было не разглядеть этого проеба в геймдизайне.

Ответить
0

Наверное потому что это не проеб.

Ответить
0

Ну раз это не проеб, почему же в доп.контенте к игре путь к боссам намного сделали по иному? Потому что не проеб был, ага.

Ответить
0

как показала практика личного прохождения, то что трудно оббегается, очень легко прыгается по головам за счет отталкивания при ударе. но не каждый этим заниматься будет. хотя я постоянно запрыгивал туда, где нужен был двойной прыжок, тупо за счет подскакивания при получении урона, и последующем отталкивании от врага или шипа ударом.

Ответить
0

как показала практика личного прохождения, то что трудно оббегается, очень легко прыгается по головам за счет отталкивания при ударе. но не каждый этим заниматься будет.

Я привел конкретный пример, когда ты прыгаешь по платформам и за тобой носятся мухи, там конечно можно попробовать отскок но с вероятностью 70% ты просто получишь 3,14здюлей.

Ответить
0

Пару раз на нем умер. Но по пути к нему сложностей не припомню. Летала какаято шпана, но меня не напрягала, она по пути вся довольно легко аннигилируется. Сады королевы в принципе не особо сложная лока. Тот же цветок со второго раза донес.
Возможно конкретно для тебя это было проблемой. Игры такая штука, что всегда есть вещи, которые каждый воспринимает по разному.

Ответить
0

Для меня проблемой был босс, т.к. было мало масок, и любое случайное натыкание на врага эти шансы фактически урезает.

Возможно конкретно для тебя это было проблемой. Игры такая штука, что всегда есть вещи, которые каждый воспринимает по разному.

А геймдизайн он един, не должно быть такого маршрута к боссу. Возьмем к примеру ДС 2 я вообще сколько не проходил игру, сносил дымного рыцаря на раз два, а по статистике Фромов у народа это самый тяжелый босс среди всех их игр. Так что это возможно у тебя не было проблем с локой, а не только для меня это стало проблемой. Цветок я вон с первого раза донес, суть в том что после гибели на боссе, ты хочешь траинуть его снова, а тебя банально тормозят.

Ответить
0

Fume Knight вообще странный босс. Он толи легкий, толи читерный. Но факт есть, у него бесконечная стамина. а так, ненавижу дс2, меня он бесит своим левелдизайном и скучными боссами. обмазался платинами во всех соулсоборнах, в том числе дс1 на пс3 с демонами на пару, ну и секиро в довесок. и всеравно не перевариваю того что в дс2 навернули. тот случай когда длц лучше всей игры вместе взятой.
ты хочешь траинуть его снова, а тебя банально тормозят.

я эти пару тройку секунд никогда не учитывал, мелкие враги всегда на ра-два разбирались, и даже ждать не нужно.

Ответить
0

я эти пару тройку секунд никогда не учитывал, мелкие враги всегда на ра-два разбирались, и даже ждать не нужно.

Расскажи еще раз как ты за пару тройку секунд до босса добегал? По маршруту который занимает минуты 2-3.

Ответить
0

телепорт в плечи )
никто не мешал апнуть тп, и поместить его под боссом

Ответить
0

Какой телепорт дядя, ты о чем?

Ответить
0

врата грез? не слышал о таких чтоли?

Ответить
0

На том моменте Врат Грез не будет у игрока, только если он не по гайдам играет и да на релизе их тоже не было если что.

Ответить
0

через кристальный пик же сваливаемся к монументу.
ну и да, я на релизе не играл. играл гдето около года назад, когда уже все длц были. и тогда гвоздь грез вполне добывался до похода к белой деве, перед которой лорд какраз.

Ответить
1

через кристальный пик же сваливаемся к монументу.

ну и да, я на релизе не играл. играл гдето около года назад, когда уже все длц были. и тогда гвоздь грез вполне добывался до похода к белой деве, перед которой лорд какраз.

Это не будет маршрут большинства игроков, помимо гвоздя грез этот гвоздь надо еще апать, без вики и гайдов, игрок сам к тому моменту не дойдет до Врат Грез.

Ответить
0

личное и большинство понятие растяжимое. у всех свой опыт. один идет по проторенной дорожке, второй упарывается, ггрит врагов через поллоки, дабы отскоком от них, запрыгнуть на воооон тот уступ. или лавировать между двух стен с шипаки, расстояние между которыми чуть шире спрайта персонажа, нет даблджампа - не проблема. правильный контроль в пространстве, немного реакции, и можно с пары траев на ура заскочить отталкиваясь ударами по шипам.

если что, человеку который потратил 280 часов на платину в Yakuza 0 и 315 часов на оную в Persona 3 гайды не нужны )

Ответить
0

личное и большинство понятие растяжимое. у всех свой опыт. один идет по проторенной дорожке, второй упарывается, ггрит врагов через поллоки, дабы отскоком от них, запрыгнуть на воооон тот уступ. или лавировать между двух стен с шипаки, расстояние между которыми чуть шире спрайта персонажа, нет даблджампа - не проблема. правильный контроль в пространстве, немного реакции, и можно с пары траев на ура заскочить отталкиваясь ударами по шипам.

Так ты и пытаешься навязать свой опыт, смотри в игре есть длинные пути до боссов? Есть. Их надо пробегать? Надо. То что тебе кажется что это норм, не делает это норм. Если бы все обстояло как ты говоришь, разработчикик не стали бы менять подход к геймдизайну в DLC (апдейтах), когда пробежки до боссов уже задизайнили нормально, убрав всякий хлам на пути между игроком и боссом.

Ответить
0

Так ты и пытаешься навязать свой опы

я не навязываю, я лишь говорю свое имхо, а ты придираешься к каждому слову, будто я тебе пытаюсь впарить комплект ножей или посуды.

Ответить
0

Я придираюсь потому что я видел более лучший геймдизайн в схожих играх, и не готов мириться с тем когда кто то говорит что вот как тут сделано это правильно.

Ответить
0

я не говорил что правильно, это ты выдумал, я сказал что оно мне нормально зашло. не подменяй понятия "хорошо мне =/= хорошо для всех"

Ответить
0

А зачем ты мне вообще тогда отвечал?

Ответить
0

Ну блин, сложный вопрос
Ночь, интернет, тред, аптека
Так, чтото Блок явно тут лишний.

Зато повеселились перед сном.

Ответить
0

А вообще, после убогости геймдизайна в играх sword art online, мне уже все хорошо )

Ответить
0

скажем так, касаемо маршрута большинства. в конце 90х я перевернул замок в Symphony of the Night при самом первом прохождении. и долго удивлялся, почему друзья так не смогли.
вот по сути и все что можно сказать о "большинстве". каждый играет как получается. а получается у всех по разному. то что большинство к примеру не перевернуло замок, не значит что этого никто не сделал.

Ответить
0

гайды не нужны. нужно просто играть чаще в японские игры на протяжении более 20 лет, что на автомате прививает привычку тыкатсья в каждый угол, и выбивать все до посинения.

вот все говорят что в жрпг много гринда. я в жрпг никогда гринда на замечаю. мне в кайф поболтать с неписями, зачистить все сайды, пошляться по пещере, и попытаться ее нагнуть, и пофиг что я недокачан, пересилим тактикой.

Ответить
1

гайды не нужны. нужно просто играть чаще в японские игры на протяжении более 20 лет, что на автомате прививает привычку тыкатсья в каждый угол, и выбивать все до посинения.

Дичь не неси.

1) на релизе не было Врат Грез
2) можно хоть 30 лет играть в японские игры, но проходить все равно другим маршрутом
3) мы уже поняли что ты очень успешный игрок, не все люди смотрят на игру и сразу знают куда бежать и что делать
4) на игре не написано в требованиях что надо играть в японские игры более 20 лет
5) если я буду играть 20 лет в визуальные новеллы, я буду знать где лежит гвоздь грез в HK? И как оптимально его качать и заряжать?

вот все говорят что в жрпг много гринда. я в жрпг никогда гринда на замечаю. мне в кайф поболтать с неписями, зачистить все сайды, пошляться по пещере, и попытаться ее нагнуть, и пофиг что я недокачан, пересилим тактикой.

Так ты бы сразу и написал что ты особенный у нас, божество от мира игр, в jRPG нет гринда, в HK нет унылых пробежек до боссов, как скажешь великий.

Ответить
0

Дичь не неси.

Не ной а, если честно. Какая в жопу дичь!
Прямым текстом, в одном из постов я написал, что на релизе не ИГРАЛ. Глаза сударь протрите.
не все люди смотрят на игру и сразу знают куда бежать и что делать

странно читать такое в треде про то, как человек "забрался не туда"

Ответить
0

странно читать такое в треде про то, как человек "забрался не туда"

Так это же твоя позиция.

Не ной а, если честно. Какая в жопу дичь!

Смотри ты говоришь что не видишь в jRPG гринда, но он там вполне себе есть. Следовательно ты просто закрываешь на это глаза, с HK тоже самое. Кроме того как я установил ранее ты путаешь понятия бектрекинга и пробежки с чекпоинта.

Ответить
0

так я и не настаиваю на том что так у всех. это ты настаиваешь непонятно на чем, хотя я упорно утверждаю что МНЕ норм, но ты все продолжает с повышенным упорством втирать про всех.

Ответить
–1

Я настаиваю что конкретный момент в геймдизайне Hollow Knight, а именно пробежки с чекпоинтов до босса, сделан всрато, не прям ужасно, но с применением плохого геймдизайна, то что в обновах игры это фиксили прямо намекает нам что в данной ситуации я небезосновательно это говорю.

Ответить
0

так я с тобой не спорю, у тебя свое мнения, я лишь высказался что мне и то что есть вполне нормально, и меня особо не парит.

Ответить
0

Ну тогда ответь мне на вопрос котороый меня тревожит и разойдемся:

если я буду играть 20 лет в визуальные новеллы, я буду знать где лежит гвоздь грез в HK? И как оптимально его качать и заряжать?

А то я визуалки и правда хз сколько лет читаю, а они японские игры, а ты сказал что японские игры качают скилл поиска! XD

Ответить
0

Ну сложный вопрос, всетаки у меня это были не ВН, за них не скажу, я больше в разную ЖРПГ дрянь играл, иногда разбавляя адвыми играми без перевода. вкачал себе резист к тупикам и упорство. с тех пор вошло в привычку. если кудато не могу пройти, попытайся както это исправить, вдруг механика игры это позволяет сделать.

Ответить
0

Ну а я рос на Атари 2600, потом на Денди и на Дум 2, фоллаутах, Героях и т.д. Что как бы тренировало во мне немного другие навыки.

Я люблю японские игры Резиденты, SMT, Персоны, МГС, Дракенгарды (только 1 и 3 хотя они обе то еще всратое говно по параметрам геймдизайна), но закрывать глаза на их косяки я тоже не привык, потому что абсолютно у любой игры есть проебы, и поэтому меня бесит когда я могу честно сказать в чем проблемы игр которые мне нравятся, а другие люди просто закрывают глаза и как слепцы доказывают что так быть и должно. Без обид парень, если где оскорбил, извини.

Ответить
1

Про таро не будем. Технически все его игры всраты. Особенно трешка, у которой в 720п фреймрейт порой явно ниже 10 падал.
Ну я сам рос на разной гадости начала 90х, nes, snes, genesism и прочие прелести. хотя за жрпг плотно сел году в 96, и так с них и не вылез.
Ну зато я привык забивать на косяки. Ибо если я буду агрится на каждый косяк в японоиграх, у меня жизни не хватит все расписать.
Ну и я тоже погорячился.

дум я в силу возраста плохо помню первый, точнее его появление. зато как батя притащил первую кваку запомнил на всю жизнь. герои конечно уважаю, в свое время много наяривал. фолл тоже играл, и балдурсы, и прочую классику. хотя у меня и пк и консоли всегда были.
реально из пк игр я запомнил только tes dagerdall, betreyal at krondor и realms of arkania

Ответить
0

Соглашусь

Ответить
2

Вообще прокачанным гвоздем грез можно создавать чепкоинты. Хотя до этого момента ещё дойти надо.

Ответить
0

В слепую у меня оно появилось уже чуть ли не перед длц :(

Ответить
0

Не забывай открывать шорткаты .

Ответить
0

Спасибо, капитан. Как же мы без вас :)

Ответить
0

В обновлении добавили чекпоинты, которые можно ставить в любом (почти) месте при помощи гвоздя грез.

Ответить
10

Хуй знает почему ты называешь святилище душ адом. Локация довольно простая.
Плюс на фоне длс основанная игра вообще кажется простой и казуальной.
А так атмосфера в городе и его ост крутые.

Ответить
1

Вот с длс согласен. После годмастера показалось, что основную игру можно одной рукой пройти (кроме белого дворца разве что).

Ответить
0

Ох уж этот альтернативный путь 😏

Ответить
0

Лично я там умер раз 20. Но потом Мастер душ и его Искажатели мне показались и правда простоваты.

Ответить
0

"На фоне длс" - сравнение некорректное, т. к. длс проходится после всей остальной игры, (и. даже тогда Испытание Халлоунеста слишком сложное) а Святилище Душ - локация из первой половины игры.

Ответить

Комментарий удален

3

Не могу объяснить почему, но в какой-то момент я стал получать удовольствие от бесконечного бектрекинга. Может 93,6кгольмский синдром, но к концу мне игра стала нравиться даже больше чем в первой половине
upd: Поясните что за фича с невозможностью написать Stockholm Syndrome на русском? :)

Ответить
2

Сейчас 93,6 килограмовый дядя придёт и объяснит.

Вадим, к лету вес обычно скидывают, ну ты чего...

Ответить
0

что за фича с невозможностью написать 93,6кгoльмcкий cиндpoм на русском?

Ответить
2

Налог с сотни берут. 93,6матология. Вот опять.

Ответить
0

Просто стопка столовых приборов и стопок у стоматолога на столе.
Короче, ну это всё нафиг =/

Ответить
0

Нет покоя ебанутым, вот и вводят необходимые фичи, а обходимые не вводят.

Ответить
1

Ну так они же обходимые, вот и обходят их стороной. А то мало ли что! 🙃

Ответить
2

Шесть часов - полагаю, остановились где-то на зеленой тропе? Да, к сожалению игра сильно расширяет число доступных локаций уже после боя с Хорнет и это нужно перетерпеть.

Ответить

Комментарий удален

0

Подводную? Хмм, не совсем понял, про какую локацию речь (не с медузами?). Кстати, я тут вспомнил - а ведь мое первое знакомство с игрой тоже закончилось на мастере душ)

Ответить

Комментарий удален

1

Я наоборот ловлю неописуемый кайф от такого геймплея.

Ответить
4

критика геймдизайна

Я вот сейчас играю в Окарину 98 года, и пусть эта игра по западным журналам 10/10 лучшая игра в истории человечества, по критериям "современного геймдизайна" она ниже плинтуса. Она заставляет страдать и постоянно ставит в тупик (ну ок, есть подсказки с камнем, где тебя проведут за ручку, которые не всегда спасают). Но стоит заметить, что в неё в момент выпуска играли дети 8-10 лет, и успешно справлялись с тем, что вызывает затруднения у современного игрока - меня. Она заставляет наворачивать круги по локации в поиске ответов, тратить время и просто нетривиально думать и экспериментировать.

Такой вот вопрос - так ли хороши эти критерии современного геймдизайна, или же это набор правил, сделанный в угоду игровым журналистам, чтобы они ставили оценки выше, а игры были бы абсолютно беззубыми?

Ответить
1

Но стоит заметить, что в неё в момент выпуска играли дети 8-10 лет, и успешно справлялись с тем, что вызывает затруднения у современного игрока - меня.

У детей 8-10 лет дохрениллион свободного времени, энергии и терпения, в отличие от взрослого человека - плюс в те далекие годы это был прям ААА-проектище с офигеннейшей графикой, так что наворачивание кругов по локациям непрерывно вознаграждалось аудиовизуальным экстазом. Сейчас, разумеется, это уже не работает, тем более для взрослого человека.

Ответить
0

Касательно ХН - да, я страдал в Городе Слёз, да что там я на богомолах дропал игру, но вышел из этих ситуаций заметно скиллованее.

Ответить
0

Короче о чём я - игроки разбалованы, а игры стремятся играть сами в себя.
Мы хотим чтобы у нас была адекватная сложность для каждого игрока, и если бы перед каждым боссом была бы скамейка, среднее время прохождения сократилось бы часов на 10. Но разработчики намеренно дают нам эти 10 часов страданий, это их решение и то что выделяет игру. Секиро all over again.

Ответить
0

Боль и страдания хуже было только на арене глупцов

Ответить
0

было, но там с ходу предупреждали что нужен апгрейд оружия. я вот сначала пытался без него пройти - умер раз 20. потом прокачал оружие на +2 и с 1 попытки, даже разочаровался

Ответить
0

UX - привел к тому что многие игры стали однообразной жвачкой.

Так что ты в этом не одинок . Беда современного геймдизайна - что он СЛИШКОМ однобразен - а люди на самом деле не любят однообразие. Даже если питаться одной халвой - она рано или поздно приестся и обернется в свою противоположность.

Правда многие впадают в свою противоположность и вместо нормальной сложности - и разнообразия - делают игры не проходимыми и растянутыми.

Ответить
3

Не уверен, ставить плюс или минус.
Я лично шёл по «стандартному» пути и проблем особых не было.
На моё удивление, у трёх летсплеров, у которых я смотрел прохождение, после зелёной тропы сразу шло Глубинное гнездо... и они успешно его прошли, а потом шли кто куда.
Что же получается? Чуть не повёл за ручку — и сразу проблемы?

Ответить
0

Я очень завидую тем людям, которые вместо города проходили сначала гнездо. Если я иду в город, то меня насильно заставляют бежать марафон, и дают надежду, что на финише я получу печеньку. И все это происходит под дулом пистолета. А если я иду в дипнест, то меня никто не запирает, я могу выбраться обратным путем, если захочу. Так что если я начинаю пробираться дальше, то делаю это из чистого любопытства и интереса. Мне не по себе в этой локации, я опасаюсь за свои сбережения, мне не терпится узнать, что же там дальше. На словах весьма похожий опыт, что и в городе. Но тут меня никто не вынуждает идти вперед, это мой выбор. Не сомневаюсь, что от Города Слез можно получить то, что было задумано. Просто при этом есть существенная вероятность, что "что-то пойдет не так". Вот и все. Речь не о сложности тут. Я подробнее разъясню ситуацию во второй части.

Ответить
2

Какие бы косяки ни были в Городе Слез, я ему все прощу за атмосферу и саундтрек. (Хотя если и копать, то в городе тот же самый левел-дизайн, что и в других локациях, так что гонево все же частично с твоей точки зрения)

Ответить
0

Дропнул сие поделие во второй половине игры. Игра выглядит неплохо, но не могу сказать что визуал шедевральный. Музыка? - Ну, “so-so”. Дизайн гг хорош, но многие противники и нпс выглядят удручающе. Сложность в игре порой намеренно завышена, и как мне кажется - играть было бы приятнее, не будь в ней соулслайк элементов. В общем, авторы действительно налажали с геймдизайном, но для инди конторы - это не смертельная ошибка.
З. Ы. Может когда нибудь дам игре второй шанс, но возвращаться пока не намерен. Ровно как и брать вторую игру в серии.

Ответить
1

Черт, а я ведь точно в этом же месте и в такой же ситуации игру и забросил. Правда, доходил до богомолов, но как-то боссов не нашел, уже не помню, по какой причине. И жук-то не сложный, на самом деле, раз 5 поумирать и выучишь, но вот этот злосчастный бэктрэкинг, ненужная беготня — не для меня.

Пробовал еще какую-то метроидванию, из-за этого же дропнул, даже не помню названия. Хотя в дьябло-киллеры или арпг, кому как приятней, могу иногда сыграть, угрюмого дауна (grim dawn) даже полтора раза прошел и какой-то бильдик клепал.

Сама игра, конечно, по атмосфере, музыке, арту великолепна, но вот просто не моё, видимо. Не понимаю, как может именно такое, как мне кажется, искусственное затягивание приносить удовольствие, кроме как в случае ностальгии по "тем самым старым играм, когда казуалы даже не были зачаты". Но, что самое интересное, могу себя обнаружить за закрытием вопросиков на картах ассассин крида ориджн и Ведьмака три.

Загадки, загадки, столько вопросов, так мало ответов)))

Ответить
–2

Так в холоу найте метроидвании процентов 40, все остальное - 2д соулслайк

Ответить
4

Разумеется, нет. Это как раз-таки метроидвания. По всем элементам. От дарк соулс там что? Потеря игровой валюты при смерти с возможностью её вернуть при возвращении к месту смерти, и манера подачи лора. Всё.

Ответить
0

В принципе, соглашусь, но хотел бы добавить, что левел-дизайн тоже очень сильно опирается на души: все эти шорткаты, связь локаций мира и нужда в том, чтобы пробежать через мобов перед боссом. На самом деле, последнее лишь звучит ужасно, но как раз из-за того, что ты постоянно должен возвращаться к боссу, ты учишься ещё и сражаться против мобов, лучше понимаешь и знаешь локации. Сам подумай, ведь левел-дизайн в соулсах примерно так и работает.

Ответить
0

Ну, как я понимаю, все эти пробежки по уже пройденным уровням — это элемент метроидвании как жанра? Просто "претензии" у меня именно к этому. Умирать и учиться на врагах на самом деле не так утомительно, как петлять после очередной смерти до босса.

Ответить
1

Отличная карта и игра, но лично мне не хватало шорткатов или Вокзалов.
P.S.Только после открытия 70% карты я заметил, что путь к Картографу указывают разбросанные листы бумаги. А я его все время наобум искал.

Ответить
1

Хорошая игра, жаль я не осилил. Дропнул на локации где коллизей, вторая битва с хорнет и бой с коллекционером, по той же причине что и автор, а еще мне бомбануло от того, что смысла затачивать меч особо нет, что на начальных этапах с незаточенным ты превозмогаешь, что на поздних этапах с заточенным одна фигня, казалось бы ты прокачан, ты должен всех быстро убивать, а нихрена, вот тебе враги еще жирнее. А вот подруга у меня прошла эту игру.

Ответить
0

пойти перепройти этот шедевр перед выходом второй части что ли?
А критиковать сверх популярную игру... ну такое. Да там есть куча недостатков - вроде некоторых уровней который за счет партиклов намертво вешают систему. Гораздо интереснее было бы разобрать секрет успеха данной игры.

Ответить
1

Секрет успеха: сделать хорошую игру.

Ответить
0

Хороших игр много . Секрет успеха правильный визуал и правильный геймплей . Там художник делал эскизы и оттачивал дизайн персонажей с геймджема с2014 го . Что разным Индям нужно взять на заметку — хороший арт создаётся постоянной работой и пересозданием

Ответить
0

Я пропустил платформу на первом спуске справа и думал, что поймал глюк и навсегда застрял в этом проклятом городе.

Ответить
0

Система покупки карт по мне в ХН не очень, да и локации показались затянуты ненужной беготней, будто специально их делали большими просто чтоб были большими, в Ори как то гармоничней это все

Ответить
0

В один день ты горишь с босса Города Слёз, в другой день проходишь с нахрапа Путь Боли и Белый Дворец

Hollow Knight
¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

Мне всё далось в этой игре. Экспириенс потрясающий. Но я ненавижу разработчиков за то, что они добавили в последнем DLC Всевышнюю Лучезарность. Это не босс, это мать её сжигатель моих нервных клеток. Убил её один раз, да и то случайно. А заходить в пантеон, где она является последним боссом не вижу смысла, так как 99%, что я на ней откину свои лапки. В итоге, не могу пройти игру на новую концовку и тем самым завершить её полностью.

Ответить
0

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления