Техлид трилогии Metroid Prime говорит о Metroid Prime 4: Beyond
Бывший ретровец-технарь Джек Мэтьюз (Jack Mathews) снова в гостях у новозеландского интервьюера Риса Райлли (Reece Reilly), основателя канала KIWI TALKZ. Лично я не назвал бы видео выше обзором или разбором, скорее, местами непоследовательным разговором с потоком мыслей на тему. Видео пока Members only, так что выбрал из этого потока самое интересное.
- Джек прошёл Metroid Prime 4: Beyond (MP4B), найдя 100% предметов. Прошёл не без проблем, но о них ближе к концу.
- Рис говорит, что у MP4B не получилось достичь геймдизайнерской целостности трилогии Metroid Prime. Всё остальное, а именно: арт, музыка, атмосфера, ему очень понравилось.
- Джек называет арт игры поразительным и особенно хвалит эффекты окружения (туман, лучи и прочее). Также признаётся, что для него эти эффекты выглядят в какой-то степени некстгеновыми и лучше, чем в Metroid Prime Remastered (MPR), и подытоживает, что в плане эффектов даже S1-версия MP4B, по сути, выглядит как игра с PS4.
- Джека восхищает тот факт, что спецы Retro Studios добилась 120 кадров на Switch 2 (S2), и он горд за технарей компании. По его словам, 60 кадров в Metroid Prime (MP) на GameCube в самом начале 2000-х были подвигом, но 120/1080p даже на S2 это ещё больший подвиг. Добавляет, что 60/900p на S1 тоже отличный результат.
- Джек соглашается с Рисом, что с точки зрения геймдизайна MP4B, мягко переводя, не дожали.
- Рис проводит параллели: Metroid Prime Trilogy (MPT) – это трилогия «Властелин колец», MP4B – это «Хоббит».
- Джек не скрывает, насколько его впечатляло тесное взаимодействие между Западом и Востоком при разработке MPT. По его же словам, оно в меньшей степени касалось первой Metroid Prime, особенно на ранних этапах разработки, когда Nintendo ещё не владела Retro Studios. С этим утверждением можно было бы спорить, если бы не интервью Риса с Зоидом Киршем (Zoid Kirsch) и самим Джеком к 20-летнему юбилею Metroid Prime 2: Echoes (MP2E), в котором оба заявляют следующее:
Кэнсукэ Танабэ (Kensuke Tanabe) и Акира Отани (Akira Otani), пробывший в жарком Техасе почти год, курировали разработку Echoes активнее, чем в случае с Metroid Prime. Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto) не имел никакого отношения к разработке сиквела, однако Джек и Зоид вспоминают, как именно он поспособствовал превращению Metaforce в Metroid Prime и на ранней стадии разработки давал некоторый ценный фидбэк. Например, благодаря его совету рост игровой модели Самус увеличили с 1,8 м до 2 м.
- Особенно тесное взаимодействие между Западом и Востоком было при разработках MP2E и Metroid Prime 3: Corruption (MP3C). Джек рассказывает, что Nintendo платила по счетам, имела последнее слово во всём и строго следила за сроками. Особенно это касалось MP2E, для разработки которой отвели ровно два года. По словам Джека, все разногласия часто заканчивались обоюдными компромиссами.
Примечание: О кранчах за девять месяцев до релиза MP ходят легенды, но, что более удивительно, при создании MP2E никто почти не кранчил, что и подтверждают эти слова старшего геймдизайнера трилогии Майка Уикана (Mike Wikan). Здесь же он подтверждает, что полгода из двух ушло на разработку и обкатку мультиплеера для сиквела. То есть культовую MP2E, по сути, создали за полтора года, что поразительно!
Примечание 2: Забавно читать «Nintendo строго следила за сроками», когда полная разработка MP4B, включая затянувшийся препродакшен и прочие нюансы, заняла около 7 лет.
- По мнению Джека, ведущий геймдизайнер и директор трилогии Марк Пачини (Mark Pacini) был настоящим мастером общения с нинтендовским продюсером Кэнсукэ Танабэ (Kensuke Tanabe). Марк его очень хорошо понимал и находил нужное решение для появившейся проблемы.
- У Танабэ во время разработки MP был слабый английский. У переводчиков была ответственная задача доносить до обеих сторон все нюансы, чтобы избежать недопонимания. Тогдашняя помощница Танабэ и координатор Риса Табата (Risa Tabata), сама ставшая продюсером после его ухода, была в том числе и переводчиком. Джек её очень хвалит: открытая, умная, понимала и играла в видеоигры, что только способствовало нужному взаимодействию.
- По словам Джека, «Танабэ вёл эту машину». Он уверен, что немало ретровцев пытались, так скажем, сесть за руль этой машины и изменить маршрут её следования. Но пытаться не значит преуспеть.
- Рис полагает, что разработке MP4B не хватило как раз более тесного взаимодействия между Западом и Востоком. Затем почему-то приводит в пример эпизод на мотодроме в Volt Forge, которого, по его же мнению, не должно было быть в игре. Не соглашусь. Тест-драйв мотоцикла Ви-О-Ла (Vi-O-La) необходим и как обучение, и как демонстрация части индустриального комплекса. Да, он чуть затянут. Да, можно было при повторном прохождении дать возможность его пропустить. Да, визуал мотодрома своеобразный.
- Джек предполагает, что идея плода Ламорн (Lamorn) и зелёных кристаллов родилась в голове Танабэ.
- Неудивительно, что пролог напомнил Джеку планету Норион (Norion) из MP3C. В целом он ему понравился. Также хвалит UI и прочее и проводит прямые параллели между боссом пролога Абераксом (Aberax) и Владыкой-берсерком (Berserker Lord) из начала MP3C, что отчасти справедливо.
- Джеку понравился концепт управляемого луча (Control Beam), но не преминул съязвить касательно живучести врагов. Дело в том, что у этого луча, особенно поначалу, довольно низкий урон и убивать им не всегда получается. Джеку много хлопот доставили три ламорновских робота (Psy-bot) перед входом в Volt Forge. Биом ему понравился, в том числе активным применением морфошара (Morph Ball).
- Джек считает, что наличие Ви-О-Лы не красит MP4B. Рис считает пустыню Sol Valley скучноватой, но ему понравились тамошние подземные святилища. Джеку же они не понравились из-за простых пазлов, которым, как он говорит, не хватает сложности. На вопрос Риса, мол, не понравились потому, что они навеяны The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Джек съязвил, мол, они всё взяли из Breath of the Wild. Звучит как неудавшаяся шутка.
Примечание: Простота не значит плохо. В Half-Life 2 практически все «физические» пазлы простые и понятные, но одновременно и гениальные. Пазлы в святилищах Sol Valley используют почти все способности игры. Они разные, они визуально интересные и атмосферные, причём есть как минимум один, который реально может завести в тупик. В идеале количество святилищ нужно было довести до девяти. Вообще, серия никогда не была именно про сложные пазлы. Было несколько умеренной сложности, вроде башни в Фазоновских шахтах (Phazon Mines) в MP.
- Джек шутит, что Nintendo плагиатит сама у себя. Рис предполагает, что, возможно, с помощью несложных пазлов и присутствия персонажей контора пыталась угодить новым игрокам.
- Джеку понравилась армейская химия между Дюком (Ezra Duke) и Армстронг (Nora Armstrong). Рису не понравились притворные геройские смерти. Джек же раскусил их ещё до релиза, потому что проспойлерил себе финальные кадры, где уже вся команда в сборе.
- Джеку очень понравились детализированные лица персонажей. Шутит, что в MP3C лица морпехов выглядели ужасно. У команды просто не было времени смоделировать их должным образом.
- По словам Риса, Nintendo крайне щепетильно относится к дизайну своих иконических персонажей, что и доказал пример Varia Suit из первой MP. Джек отвечает, что, если что-то получается хорошо, контора не будет встревать. Исключение – как раз её главные персонажи. Нижеследующая выдержка отсюда служит доказательством словам выше.
Чрезмерное внимание к деталям и перфекционизм Nintendo ещё больше усугубляли дело. Например, какой бы концепт персонажа или существа Джонс ни придумывал, всё отсылалось в Японию, где внутренняя команда Nintendo просматривала материал и предоставляла фидбэк, порой уже на следующее утро. Джонс читал его, перерисовывал концепт, пытаясь нащупать золотую середину между своим видением и японских коллег, а затем снова всё отправлял в Японию. И процесс начинался по новой.
В отдельных случаях рисование не занимало много времени, особенно это касалось новых существ, как, например, Flaahgra, гибрид растения и насекомого и главный босс в Chozo Ruins. Но Nintendo особенно рьяно и строго следила за дизайном культовых для серии персонажей и существ. «Чёрт возьми, количество созданных нами вариантов Varia Suit было немыслимым, – вздрагивает Джонс. – Буквально каждый миллиметр костюма Самус находился под пристальным вниманием». Но, что интересно, ему предоставили больше свободы для редизайна Космических пиратов (Space Pirates) и Чозо (Chozo). В сравнении со скудным образом последних из прошлых игр, и по сей день каноничный вариант Джонса более мистический и шаманский.
- Джек предполагает, что поприщем Танабэ, продюсировавшего и позорную Federation Force (FF), и удобоваримую Hunters, были Федерация и охотники-наёмники, тогда как у Ёсио Сакамото (Yoshio Sakamoto) на первом плане всегда были Самус и Чозо. Сакамото, правда, тоже не без греха, так как продюсировал Other M. При упоминании FF Джек и Рис ржут. Джек подытоживает, что проделанную работу над персонажами в плане арта и сценария в MP4B считает достойной, хотя ему не зашли сегменты с их сопровождением и защитой.
- Рис считает Ice Belt лучшей частью игры с отличной атмосферой. Джеку понравилось, как обыграли респаун скорбителей (Griever) в Ice Belt и Great Mines. Шахты – любимый биом Джека, где ему особенно понравилась тема с пробуждением местных дремлющих скорбителей от звуковых колебаний после взрыва ракет. Правда, до него это поздно дошло, и то благодаря подсказке от Армстронг. 😂
- Джек говорит, что в игре много классных деталей и нюансов, но в итоге не всё в ней стыкуется должным образом.
- Джек убеждён, что Самус Аран в MP4B не нужно говорить. Он «totally fine with» немотой героини, как и я. Он не согласен с любым, кто критикует немоту. Джек шутит, что Самус говорит только по важному делу, а самое важное, что у неё есть, – это она сама. Потом встревает Рис, напоминая о нескольких словах на чозовском в Metroid Dread, и говорит, что ему хватило бы одной фразы в MP4B, мол, не нужно следовать примеру Other M. В ответ Джек клёво язвит, мол, он никогда не слышал про Other M, и спрашивает Риса, мол, ты имел в виду другую маму (Other Mother)? 😂 Джек снова шутит, что единственное место, где он хотел бы услышать речь Самус, – это CGI-флешбэк, в котором «поверженный» Сайлукс (Sylux) не протягивает ей руку, и вот там стоило позволить ей произнести всего два слова: «Fuck you!» 🤣
- Предысторию Сайлукса Джек считает глупой. У каждого своё мнение, спорить не буду. Здесь он в очередной раз ошибается, заявляя, мол, злодею в синематике чуть ли не ноги оторвало, из-за чего тот упал на колени, мол, из-за этого ему кибернетический костюм подогнали. Ноги у него целые, он просто после взрыва ещё не оклемался, а Джек просто запамятовал синематик.
- Оказывается, Рис не знал, что Сайлукс «привил» Стражей своими метроидами (Sylux-Metroid), надеясь получить от них ключи для телепорта. Причём до него это донёс Джек.
- Рис справедливо замечает, что на Вьюросе (Viewros) нет отдельных сайлуксовых метроидов и пиратов, наличие которых, например в пустыне и некоторых биомах, могло бы разнообразить бестиарий и боевые ситуации.
- Джек верно предполагает, что Retro Studios получила полусырой концепт, оставшийся от Bandai Namco и который ей предстояло перенести на свой движок.
- Рис говорит, что игра ощущается будто незаконченной. Я бы заменил на слово «недорасширенной». Говорит, что в пустыню можно было бы добавить ещё контента, что очевидно. Пустынный босс Вармис (Varmis), задизайненный для Ви-О-Лы, кажется ему недоработанным, хотя Джек так не считает.
- Джек рассказывает, что в играх Retro Studios никогда не было terrain system, и сравнивает пустыню Sol Valley с Великим морем (Great Sea) из The Legend of Zelda: The Wind Waker и Хайрулским полем (Hyrule Field) из Ocarina of Time. И именно она, по его мнению, спутала все карты в производственном процессе, потому что ничего подобного компания раньше не делала. Подытоживая, Джек говорит, что в пустыне нет смысла, хоть и допускает, что её внедрили специально для смены типа геймплея. Джек вспоминает, что Танабэ любил мотоциклы. Японец любит мотоциклы! Ву-А-Ля! Кстати, великий Кэндзи Ямамото (Kenji Yamamoto) тоже мотоциклист, и именно во время езды он придумал легендарнейшую «Theme of Samus» из Super Metroid.
И всё же порой очень сложно вдохновиться, просто смотря на запись.* В таких случаях я думаю о последней, когда еду домой из офиса Nintendo на своём мотоцикле, и если в моей голове появляется интересная мелодия, сразу же останавливаюсь на обочине дороги и записываю её на диктофон. Вообще, во время езды на мотоцикле я не особо о чём-то задумываюсь – так мне проще черпать вдохновение.
Композиция, играющая на фоне во время получения Самус задания от Aurora Unit в Metroid Prime 3: Corruption, – это музыка из Super Metroid 1994-го. И она так же была придумана после остановки мотоцикла на обочине по пути домой из офиса Nintendo – я напевом запиcал мелодию. Уверен, проезжающие мимо люди задавались вопросом, что я делаю. [Смеётся]
*Имеется в виду видеоматериал, который ему предоставляли из Retro для написания музыки.
Помимо культовой суперметроидской версии, Ямамото в том или ином виде аранжировал тему Самус для каждой Metroid Prime из тетралогии. И по этим аранжировкам становится понятно, что он делал всё, чтобы не повторяться. Для остальных частей аранжировал уже не он, и очевидно, что это лишь обычное паразитирование, хоть и в Samus Returns и Dread получилось хорошо. К слову, автор сравнения ниже почему-то забыл про важнейшую аранжировку «Theme of Samus» из MP3C – «Samus' Mission Briefing with Aurora 242». В MP4B грандиозная аранжировка темы играет в эпическом вступительном CGI-ролике.
- Рис спрашивает Джека, не планировалось ли активнее задействовать корабль в MP3C. Джек отвечает, что они кое-что прорабатывали и даже успели создать, но ничего дельного не вышло. Весь не попавший в конечную игру функционал корабля он называет автономным ИИ (перелёты между локациями, огонь по противнику, подбор предметов, но всё это без прямого участия игрока). Этим ИИ занимался его коллега-технарь Стив Маккри (Steve McCrea). В любом случае Джек считает управляемый игроком мотоцикл в MP4B лучшей идеей, чем автономный и управляемый ИИ корабль. К слову, Рису Ви-О-Ла, как средство передвижения, нравится.
- Рис говорит, что, если бы маркетинговый отдел Nintendo, ответственный за продвижение MP4B, был поумнее, Самус и Ви-О-Ла появились бы в Mario Kart World (MKW). Здравое мнение.
- Рис не забыл упомянуть про доставку чипов Майлзу (Myles MacKenzie) и лишний бэктрекинг. Как по мне, лучше такой лишний бэктрекинг, когда цель понятна, чем пустой и убивающий время, когда бесцельно бродишь по карте туда-сюда в надежде найти не самый очевидный проход дальше. Доставка чипов много времени не занимает, на одну уйдёт 15 минут максимум, а всего чипов три.
- Оказалось, Джек начинал MP4B ещё на релизе, но его пятилетний сын постоянно играл в MKW и не давал отцу играть в игру, которую тот ждал 18 лет. Ему приходилось играть по ночам в портативе, когда сын спит. Таким образом он прошёл большую часть игры.
- Два босса MP4B вызвали у Джека большие проблемы. Первый – Омега Скорбитель (Omega Griever), второй – первая «драконорожденная» фаза финального Сайлукса. Всё из-за необходимости использовать свободное прицеливание в бою с ними, которое ему в портативе не поддавалось. Рис подмечает, что есть режим мыши, на что Джек отшучивается, мол, мышь не особо удобная и точная штука. В итоге в портативе у него ушло 20-30 тщетных попыток на обоих! Позже он подключил консоль к ТВ и прошёл их после нескольких попыток. Вот что Pro Controller животворящий делает!
- Джек снова хвалит техническую и графическую стороны MP4B, называя их фантастическими. И он не мог не упомянуть генераторы в Volt Forge и Ice Belt. Также он хвалит QA-отдел, людей, ответственных за привлечение аутсорс-подрядчиков, и вообще всю команду за доведение разработки до конца.
- Джека удивил ИИ скорбителей, в особенности их прыткость и способность отклонять ракеты.
- Рис спрашивает Джека, увидим ли мы в будущем Metroid Prime 5, учитывая, что MP4B, возможно, не отобьёт свой неизвестный бюджет. Джек отвечает, что другие Metroid едва отбивались в финансовом плане и не верит в MP5, учитывая холодное принятие MP4B и уход продюсера Танабэ. Пессимистичненько.
- Рис напоминает, что идея создания MP4B пошла от Nintendo of America. Джек же говорит, что NOA в своё время не особо интересовалась разработкой первой MP.
- Не верит Джек и в существование ремастера MP2E.
- Вообще, его скептицизм относительно праймовского будущего меня удивил. Ещё язвил, мол, будь он Retro Studios, то завязал бы с Metroid («If I am Retro right now, I am so fucking done with Metroid»). Мол, игру не приняли, её разработка была мукой. Задаётся вопросом, каково вообще может быть будущее у праймовской Самус после финала MP4B.
- Джек говорит, что c MP4B нужно было быть смелее. Ворчит про экстрасенсорные способности морфошара.
- Джек попутал пустынного босса Вармиса с Феноросом (Phenoros) из Flare Pool, точнее, добивания этих боссов.
- Снова говорит, что, если вы начали новую праймовскую арку без Фазона (Phazon), стоило больше рисковать с геймплейной формулой.
- Снова заводится разговор о Breath of the Wild. Надоело, честное слово.
- Джеку очень грустно и обидно за многих очень талантливых ретровцев, создававших MP4B, которые «worked to the tippity top of top tier».
- Рис рассказывает, что в команде MP4B из эпохи первой MP остались художники и технари, а также композитор Кэндзи Ямамото и звуковик Кларк Вэнь (Clark Wen), который и над MPR, и над MP4B работал по контракту, но не осталось ни одного геймдизайнера. Джек напоминает, что дизайн-директором MP4B является Билл Вандерворт (Bill Vandervoort), один из геймдизайнеров MP3C.
Примечание: Рис ошибается. Я бы этого не писал, если бы основательно не изучал команду MP4B. Из команды, работавшей над первой MP, в команде MP4B осталось только несколько человек, среди которых нет художников. Зато ещё в строю два ведущих аниматора Retro Studios – Дэкс Паллотта (Dax Pallotta), который в компании с (!) 2000 года, и Стефан Зафрос (Stephen Zafros), примкнувший к ней в 2002-м, но ещё успевший поработать над первой MP. Но в разработке MP4B участвовали два художника по окружению MP2E – Тиг Шульц (Teague Schultz) и Шон Хортон (Sean Horton), пришедшие в Retro в 2003-м и 2004-м соответственно. Из технарей оригинальной команды MP в команде MP4B остался только аудиоинженер Джим Гейдж (Jim Gage), ветеран компании с 2001-го.
- Джек снова хвалит Марка Пачини, как одного из самых талантливых геймдизайнеров и просто очень умного человека, который «мыслил и решал задачи по-японски».
- Джек говорит, что, если бы трилогию Metroid Prime издавала не Nintendo, игры получились бы хуже.
- Рис заявляет, что сегодня разработка стоит дорого да и Retro Studios не из дешёвых компаний. Джек моментально встревает и уверяет, что, в сравнении с любыми другими западными разработчиками, как раз остинцы обходятся дёшево. «They are fucking cheap. They are cheap as shit». 🤣
- По мнению Джека, сегодня сложно что-то менять в уже начавшейся разработке, учитывая в том числе и увеличившееся количество аутсорсинга.
- Джек говорит о линейности MP4B. Справедливо.
- Джек снова ошибается, говоря, что перед финальным боссом нет автосохранения и что после перезапуска до него надо 20 минут идти по коридорам Chrono Tower. Перед финальным боссом есть автосохранение.
- Джек хотел бы увидеть совершенно новую игру от Retro Studios.
- Рис и Джек хвалят систему боезапаса в MP4B. Джек добавляет, что боевая система игры лучшая в серии. Рису очень нравятся анимации переходов в морфошар и обратно.
- Джек спрашивает Риса, считает ли он MP4B худшей частью в серии. Тот отвечает, мол, с запасом. Топ Риса таков: MP, MP3C, MP2E, MP4B. Топ Джека точно такой же. Рис говорит, что главными проблемами MP2E и MP4B являются их темп и раздражающий fetch quest. Джек смеётся, мол, у них у всех раздражающая «фетчквестовость». Рис поправляет, что в MP3C её, по сути, и нет.
- Рис ожидал увидеть в MP4B культовые способности Screw Attack и Speed Booster. Правда, зачем нужна вторая, если есть морфошаровое ускорение (Boost Ball)? И как её реализовывать с видом от первого лица?
- В конце оба вспоминают о небольшом количестве врагов в игре, заявляя о трёх видах. Конечно, они имеют в виду врагов среднего размера. Но даже в таком случае, если прям докапываться, их можно насчитать в разы больше. Одних роботов Ламорн несколько видов, они же модульные.
- В самом конце Джек рекламирует четвёртую кулинарную книгу своей жены, выходящую в конце октября. 😁
Мой большой фанатский обзор/разбор MP4B.
Во второй части юбилейного материала попытался немного разобраться в истории разработки MP4B.