Потерявшие потенциал (007 First Light, Dying Light the Beast)
Эти игры внедрили в себя чужеродное или же лишились требуемого. Первой такой игрой является Dying Light the Beast.
Этот проект для меня не является полноценной игрой, это распёртое донельзя DLC которое потеряло во всём, что имеется из других частей – теперь у нас кастрированный автомобильный геймплей и отсутствие смысла в паркуре с кошкой из-за ненадобности.
Зачем на пустырях с десятком зданий, а также утомительных, как будто созданных скорее для tomb raider, возвышенностях с простым ползанием по уступам отбирать развитый геймплей с машиной и давать кошку из второй части? Кошка была бы уместна в пространстве со множеством средних и высоких зданий, как минимум постоянный городской ландшафт оправдал бы появление этого инструмента. А здесь отстранённые группы домов, среди которых кошка больше фан, чем потребность, если не считать кусок города.
Буквально негде лазить, большинство зданий имеют по 2 этажа, вопрос тогда зачем отбирать все преимущества кор геймплея the following? И не побегать, и не поездить. Да и передвижение как будто ставшее топорнее.
Вроде о навыках говорили, что условной амнезии у крейна не было, но большинство из них либо повторяются из прошлой части, либо не особо полезны. Эти ветки прокачки ничего не дающие и не распределённые как в первой части. Зачем мне, например, тот же усиленный удар если тут максимально ограниченная выносливость и этот удар идёт по диагонали сверху вниз имея большой шанс никого не задеть? Он если что последний в одной из трёх веток прокачки.
Доп.задания обмельчали, только пара квестов про прошлое крэйна и логово мутировавшего собрата телепатов были хоть немного интригующими, про остальное даже говорить нету смысла. Хотя они реально интереснее чем основные, либо по крайней мере не ниже уровнем, ведь большинство сюжетных, если не все, сходи куда-то и всех уничтожь.
В определенный момент мне показалось что над игроком было задумано измываться через расстояния в заданиях. Вас буквально заставляют бежать в одну точку, потом из неё в другую на противоположном конце карты, и потом вновь обратно. Да есть точки быстрого перемещения, но это никак не оправдывает. Этот открытый мир не Скайрим где таким образом побуждали к изучению, здесь то изучать нечего кроме точек фарма и самих этих точек для быстрого
Мотивации для сбора и удержании хоть какого-либо ресурса раскалывается в двух моментах:
1. Зачем мне в принципе трястись за опыт, который я теряю после смерти, если я с него особо ничего не получаю? Для меня как для игрока скорее мотивация будет в том, что я не прерву свой путь на загрузку с отправной точки. После определённых скиллов дальше можно и не качаться в принципе.
2. Экономика сломана после первой трети игры, вы все можете купить оптом у первого встречного торговца и почти не обшаривать на ресурсы, разве что патроны собирать. Да и с каждого встречного сыпет так, будто они специально для игрока сумку носили.
Очень жаль, что режим выживания, что есть сейчас, вышел через целых 7 месяцев от выхода, так интерес к игре был бы выше, намного больше мотивации для заданий, активностей и прокачки ведь была бы потребность, на сложности "жесть" это не особо вызывало интерес. Да, средства и мотивация игрока изменились, но цели то для него те же, та же сюжетная кампания и большинство заданий сбегай туда, убей/забери, вернись обратно. Возможно жесть и выживание добавили сложности, из чего следует и большей потребности игрокам, но это - допиливание, причём достаточно позднее, да и проблемы игры они не изничтожают полностью, просто перебивают новым типом геймплея.
Вроде бы и развили идею following с боссами, но от этого не стало лучше, в большинстве своём это просто затыкивание огромных туш с хп, а иногда и побегушки за такими же тушами, но при этом прыгающих и плюющихся.
В моменте мне даже стало смешно от того, насколько много на нас вываливается химер, особенно в конце, то есть обычных боссов с тонной хп и вяленьким мувсетом.
Да там появляется даже подобие стратегии, когда ты бьешь одного до малого количества хп и он обращается в твоего союзника, но опять же недожато, не хватает в этом динамики как для босса. Хотя невозможность получить бесконечную выносливость добавила боевке тактичности.
Самое обидное, и то почему я вообще начал это писать, это нереализованный потенциал этих игр. Мне очень жаль, что эта и что следующая вышли, хоть и не плохими, но среднечковыми и не совсем доведёнными до ума.
Теперь про 007 First Light. Сама игра не плоха, но часть геймплея в ней вызывает вопросы.
Эти решения в геймдизайне меня сильно шатали, сначала я думал зачем здесь настолько проработанный бой, и почему от стелса я получаю меньше удовольствия и больше раздражения чем от экшен составляющей. А потом вспомнил что это хоть и игра от IO Interactive, но все-таки приключенческий экшен.
Но тогда встает другой вопрос - а ради чего вообще стелс? Даже на высокой сложности вы сляжете от врагов в какой-нибудь локации два, максимум 3 раза, проще и интереснее стать повнимательнее и разнести группу болванчиков заимев приличный прилив раздражения от прошлой попытки.
Вообще не понимаю принципа окружения, тебе вроде указывают, как и в hitman, направления решений куда можешь идти, но тут же дают линейное решение, или же просто на просто возможность подраться, только проблема в том, что для агента 47 это было преградой, а здесь ты просто можешь набить всем морду.
Это же буквально растягивание, это не hitman, это линейное приключение где этот геймплей абсолютно вторичен и ощущается как декорация. Намного веселее просто взять и набить морды всем окружающим в ближайшем радиусе. И геймплей вполне этому способствует, драки в этой игре самый интересный аспект:
- можно влетать во врага перепрыгивая укрытия,
- использовать стены и полки чтобы вдарить в них противника,
- запульнуть ближайшую бутылку или свой же разрядившийся ствол в лицо оппонента, что кстати можно использовать и для контроля толпы,
- парировать и захватывать
Ну и также не забываем и про гаджеты со старым добрым огнестрелом, которым еще кстати и обезоружить врага можно, стреляя по рукам.
Альтернативные пути должны реализовывать различные потребности игрока, в зависимости от его интереса. А здесь что? Просто меняют форму, но не смысл действия.
В хитмане были сценарии, целые группы различных NPC со своими специализациями по типу охраны, важных гостей, персонала, с помощью которых можно было по-разному подобраться к жертве, а также по-разному привести к смерти. Да, да, понятно дело что за 3 части перезапуска что-то из этого уже могло надоесть, но вам просто на просто не дадут перестрелять всех, максимум цель и по-быстрому свалить.
Если каждый вариант верен - зачем выбирать? Если ты чувствуешь фальшь, то остается только узнать меняется ли что-то от твоих действий или нет.
И вновь также поднимается вопрос, который часто поднимается и при разборе интерактивного кино и симуляторов ходьбы: зачем давать выбор там, где он ничего не решает, и за ним ничего не стоит, если вы не можете, что самое главное, хотя бы создать ОЩУЩЕНИЕ что выбор действительно влияет на что-то?
ПРОБЛЕМА именно в соц стелсе и мнимом выборе, а не в стелсе как таковом. Сам стелс как элемент микро ожидания в моменте может даже лучше сыграть на экшен как передышка и катализатор эмоций. Единственное исключение где кроме драк было интересно хоть что-то – это миссия в пустыне, и всё.
У игрока не возникнет должной потребности в соц стелсе если NPC не могут дать должного сопротивления в виде множества геймплейных систем.
А интеллект врагов достаточно примитивен. Перед нами включили прибор для явного отвлечения, что делать? Конечно же забить на только что отошедшего от прибора человека и несколько секунд пытаться его выключить. Что мы будем делать если на нас, падает вышка? Правильно, стоять на месте или прыгать вровень по направлению её падения.
Причём такие замечания работают в обе стороны: и если вы всё-таки решили оставить стелс, то для доработки, а если решили избавиться, то вырывать с корнем и формировать более постановочно-линейную структуру что как раз-таки здесь вышло лучше.