Penumbra: Necrologue Страх от фанатов
И вот снова настала осень. Холодный ветер вновь понёс ворох жёлтых листьев по переулкам и дворам. А зима начала ожидающе потирать свои ледяные руки. Всё это значит, что вновь настал сезон для пугающих и волнующих игр. А раз в прошлом году я открыл для себя такую серию игр как Penumbra, да ещё и прошёл её всю, то за что же браться следующим как не за Amnesia… Сказал бы простой любитель студии. Однако я решил обратить свой взгляд на фанатское творчество продолжившее серию игр про лавкрафтианский ужас в арктическом антураже. А именно « Пенумбра: Некролог», прозванную для мировой публики Penumbra: Necrologue.
Как захотели испугать фанаты
Вообще серии Пенумбры одновременно и не очень повезло и достаточно фартануло. Ведь в ходе её создания авторы из Frictional Games изрядно хлебнули лиха: были и кидки от издателя, зажавшего деньги за первую часть, и смена издателя по ходу разработки, вылившаяся в склеивание двух игр в одну, и неохотное дополнение, собираемое из вторсырья двумя с половиной сотрудниками по требованию нового издателя. Ничего удивительного, что после всех этих пертурбаций, а также громадного успеха их нового проекта Amnesia, авторы несколько перегорели к своей изначальной серии игр. Они, конечно, смогли найти у себя достаточно средств после успеха, чтобы выкупить себе права на серию и даже открыли исходный код её движка, но больше не видели смысла что-либо с ней творить. Ни тебе ремастеров, ни продолжений, ни вбоквеллов. Однако у серии оказалось довольно преданное и творчески настроенное сообщество поклонников игры, особенно в России, где публика всегда умела ценить квесты и атмосферный безысходный ужас.
Да и концовки Реквиема вкупе со всем содержимым этого дополнения не вызвали у игроков особого удовлетворения. А потому со временем поклонники игры из России собрались в узкий фанатский коллектив, назвавшись сперва Quiet Son, а затем и окончательно CounterCurrent Games, и уже осенью 2014 года выпустили своё фанатское продолжение серии, а именно « Пенумбра: Некролог», воспользовавшись движком Amnesia: The Dark Descent. Сперва она вышла в качестве обычного мода, а позднее в феврале 2015, после одобрения со стороны создателей серии и завоевания награды «Лучшая модификация 2014», была выпущена и в Steam в качестве бесплатной игры. Однако всё это прошло мимо меня, ибо к тому времени я уже сам начал понемногу играть в игры и летсплеи сильно ушли в сторону от моего внимания. А ведь, если бы я продолжал смотреть того же BlackSilverUFA то знал бы, что он вместе с PomodorkaZR и другими стримерами принимал немалое участие в продвижении этой модификации и они даже поучаствовали в озвучке, которая стала одной из первых работ, нынче весьма именитой студии озвучки и перевода игр GamesVoice.
Чем напугали фанаты
Принимаясь за игру, я уже знал, что меня ждёт, ибо вряд ли фанаты рискнут вносить в формулу игру кардинальные изменения, а потому шутер или симулятор свиданий точно не найдут места в геймплее. Игра всё ещё останется квестом от первого лица, с элементами пряток и погонь от супостатов. Причём на месте будут как более классические квестовые задачи на применение нужных предметов, так и физические головоломки, берущие на вооружение продвинутую физику движка HPL Engine 2, а также некоторые чисто логические задачи, более завязанные на изучении и анализе окружения, записок и поставленных задач. Причём некоторые из головоломок я бы поставил даже выше задач из оригинальных игр. Особенно вспоминается химическая задача, где мне пришлось применить таблицу Менделеева, скрытую за ультрафиолетом формулу и руководство по химии. Задача получилась зубастая, но логичная и не шибко замороченная. Также авторы попытались внести в игру элементы загадок решаемых сразу в двух временных промежутках: прошлом и будущем, но дальше самой заявки пару раз не стали уходить. Ну и в некоторых местах во второй трети игры и, особенно под конец авторам несколько отказало чувство меры, и они ударились в некоторый пиксельхантинг, давно являющийся одним из бичей квестового жанра.
Вообще именно в отсутствии желания урезать игру там, где для неё у вас просто не хватает содержимого, прослеживается основной грех начинающих авторов из фанатской среды. Конечно, до откровенного васянства не доходит. Однако из игры можно было бы спокойно вырезать почти всю вторую треть и сократить сложность последней задачи в гробнице. Ибо видно, что у авторов уже тупо начинает не хватать контента, ведь ты просто, морозя зад, шаришся по громадным пустым локациям, где практически ничего не происходит в поисках предметов нужных просто для продвижения вперёд. Тебе всё ещё встречаются магнитофоны для проигрывания находимых кассет с аудиодневниками, вот только этих самых аудиодневников просто нет. И ты как последний дурачок, видя магнитофон, начинаешь рыть носом мёрзлую землю и лёд, обыскивая всё вокруг в поисках кассет, ибо ну не может же быть столько пустых ненужных магнитофонов на локациях просто так. Оказывается, может. Ну или когда ты по ходу того же задания оказываешь в громадном атмосферном здании, где явно произошло что-то нехорошее. Пробираешься в самое его сердце, понимая, что сейчас на обратном пути тебя явно придётся несладко. Но в итоге ты просто зашёл и вышел, потратив время и нервы на обычную ходьбу. И пусть в последней трети игра вновь спешит исправить свои ошибки, но там и задачки начинают следовать какие-то невнятные. И вылезают проблемы с внедрением в игру противников вроде собак или пауков, ставших здесь ну очень навязчивыми и скоростными. Однако первая треть игры просто эталонная Пенумбра из палаты мер и весов.
Да, игра всё ещё составлена из сочетания линейных коридорных этапов с большими хабовыми областями, где следует ходить из стороны в сторону в поисках решения глобальной задачи уровня. Причём от всех щедрот авторы расстарались на целых шесть больших областей для свободного исследования и решения, что превосходит первую и вторую игру вместе взятые на пару локаций. Хотя выше я уже писал о том, что подобный гигантизм не во всём пошёл игре на пользу. От всего богатства систем освещения поначалу вам остался лишь фонарик, ибо флуоресцентная зелёная палка сломалась, а фальшфейеры из-за того что стали физическим объектом, который нужно таскать в руках, стали не особо удобными. Однако позднее, когда по ходу игры единственным источником света окажутся керосиновые лампы, то игра сразу прибавит в атмосферности игрового процесса, ибо лампы эти могут разбиться от любого неосторожного движения, а потому ты начинаешь передвигаться и осматриваться с особой осторожностью. После чего ты как манны небесной ждёшь возвращения нормального фонарика в свои руки. Кстати, как и во второй игре с дополнением по игре раскиданы таинственные артефакты в количестве десяти штук на игру, а так как сама игра куда длинней, то и отыскать артефакты будет той ещё задачей. Ну и за нахождение всех собирашек тебе дадут пароль от секретного архива с материалами разработки игры вроде артов, раннего сценария и музыки с видео.
Что ещё не пошло игре на пользу так это странноватая система сохранений и контрольных точек, видимо взятая непосредственно из Амнезии. Ты всё ещё можешь делать ручные сохранения на артефактах, но эти сохранения оказываются в едином пуле с автоматическими сохранениями по контрольным точкам, из-за чего у тебя попросту не останется никаких сохранений из более ранних уровней уж через часик игры. Да что час, порой ты не сможешь вернуться и на пятнадцать-двадцать минут назад из-за того, что игра попросту затрёт твои более ранние сохранения. При этом сохранения по чекпойнтам фиксируют состояние мира и твоего инвентаря. То есть если ты в ходе попытки изучения опасного места не раз огрёб от противника и потратил немало лечилок, то, в конце концов, умерев ты обнаружишь, что после загрузки все эти лекарства так и остались потраченными. С другой стороны, поняв эту схему, ты всегда можешь максимально облутать опасную область, зная, что даже после твоей смерти все подобранные вещички останутся у тебя в карманах. В результате чего опасные места теряют весь нерв напряжения, ибо ты уже не играешь по принципу риск-награда, а просто перестаёшь тратить расходники, ибо это просто бесполезное дело. Один вопрос потратить аптечку, будучи истекающим кровью, зная, что ты уже собрал много вещей и даже квестовый предмет и потому тебе просто не хочется умирать. И совсем другое дело полечиться, зная, что ты всё равно ничего не потеряешь, кроме самого лекарства.
Страх глазами и ушами фанатов
И переходя к аудиовизуальному аспекту игры, хочется заметить, что авторам удалось очень хорошо перенести стилистику и атмосферу Пенумбры на движок Амнезии. Причём местами это буквально кусочки и уровни из первой-второй игры, а кое-где авторы не постесняются использовать даже контент из дополнения. При этом я не до конца уверен был ли это просто перенос текстур и моделек из старой игры на более новый скелет, или их пришлось дорабатывать по ходу разработки. Но за счёт нового более крутого освещения нового движка и доступных эффектов постобработки удаётся достигнуть картинки, явно превосходящей всё то, что мы могли видеть в оригинальной серии. При этом авторы постарались перенести врагов даже из технической демонстрационной версии и контент вырезанных из игр. Что пусть и выглядит где-то как излишнее фанбойство, но вызывает уважение.
Что больше всего же вызывает уважение, так это то, что, не смотря на все новые места и локации, части окружения и задач, авторам удалось сохранить внешность и ощущение от Пенумбры. Игра не выглядит и не ощущается банальным рескином Амнезии, а является именно что Пенумброй, пусть Пенумброй и фанатской. Музыка и звуковое сопровождение оказалось неплохим, но всё-таки не дотягивающим до пронзительности первой части, но там и авторы оригинала не смогли допрыгнуть до своей же планки. А вот до уровня второй игры и дополнения композиторам Некролога вполне удалось достичь, при этом они не пытались играть в само названных гениев и прилежно подстраивались под стиль оригинальных игр, развивая их темы и мотивы. Так что с точки зрения графона это та же Пенумбра просто ставшая красивей, да и с крутым музоном на своём месте.
Фанатские додумки
С сюжетной же стороны авторы сразу идут на пару ретконов, чисто для того чтобы было куда продолжать историю Филиппа, которого в оригинале оставили в совершенно безнадёжном положении. Как оказалось, сущность Кевина не была уничтожена после изгнания его Туурнгайт из мёртвого тела. Кевин решил вернуться к телу Филиппа и попытаться спастись с его помощью. Он реанимировал Филиппа из терминальной стадии, в которой он находился в Реквиеме и раскрыл сюжетный поворот. Оказывается, в конце второй игры мы убили не Амабель Свонсон, которую Кевин замаскировал под дрона Туурнгайт, а именно что зомбаря, а сама учёная давно переместилась в другой сектор научно-исследовательской станции. Просто весельчаку в нашем разуме захотелось тогда нас разыграть. Тем временем Амабель выходит на связь и сообщает, что к станции выдвинулась спасательная команда, а потому следует взять ноги в руки и поспешить на встречу к ним. К тому же осколки сознания бедолаги Рыжего и Элофа Карпентера остались в нашей голове после событий Реквиема, время от времени тревожа нас посланиями из глубин разума.
Вслед, зачем и последуют долгие часы блуждания по лабиринтам полуразрушенной станции Мануик, в ходе которых мы и узнаем что спасатели из касты Древних, оказывается, являются ликвидационной командой, по зачистке всего комплекса ( Half-Life приветственно машет нам из-за угла). Да и побег вместе с Амабель нам не грозит, ибо сама судьба и природа мешают нашему воссоединению. Да и добряк Кевин, чем дальше, тем больше начинает тяготиться нашей компанией и в один момент просто сбегает из нашего тела. Причём сбегает не на пустом месте, ибо мы заявляемся в самую глубину глубин в гробницу Туурнгайт, который явно не будет рад мятежной сущности. Однако к нам самим Туурнгайт окажется куда добрей, чем следовало бы ожидать после нашего предательства в основных играх. Его окончательно достаёт вся эта одиссея Филиппа, и он отправляет героя назад во времени к самому входу в шахты в начале первой игры. После чего мы можем, как зайти на второй круг этой проклятой спирали, снова отправившись в шахты, так и, развернувшись вернуться к кораблю, тем самым отменив всё произошедшее с нами в этом месте. Есть ещё и более издевательская концовка, где все события игры окажутся попросту то ли книгой, то ли сценарием фильма или игры, которые сам автор просто никак не знает, как же закончить, кроме как поломать четвёртую стену в своём рабочем кабинете.
Итого по фанатам
И подводя итог всей игре, стоит заметить, что её так и тянет назвать тем самым фанатским продолжением, которое должно быть признано каноном и официальной частью серии. Однако всему этому мешает как раз тот самый ряд геймплейных проблем, присутствующих в игре. К тому же не стоит забывать что для того чтобы вообще было из чего делать продолжение авторам пришлось немало повозиться белыми нитками над бедной совой натянутой на глобус. С другой стороны эта игра всё ещё является одним большим признанием в любви к Пенумбре и выражением страсти к этой серии. Да, авторам не удалось удержать своё чувство меры в узде, да местами игра ощущается фанатской недоделкой, которой не помешала бы хорошая работа напильником и ножницами. Но при всём при этом проходить её мне было в удовольствие и радость. В конце концов, если тебе всё ещё хочется ощутить немного Пенумбры, а все игры серии ты уже заиграл до дыр, то проходить мимо Penumbra: Necrologue будет излишним снобизмом и расточительством. Ведь если авторы серии больше не дают игрокам новых Пенумбр, то игроки начинают давать их себе сами.
P. S.: Игра озвучена студией GamesVoice ещё на выходе с привлечением фанатов и спонсоров работы из числа летсплейщиков и блогеров. Тем не менее, для одной из первых озвучек работа проделана, по меньшей мере, нестыдная. Пусть BlackSilverUFA местами явно старается по максимуму приглушить голос, чтобы он был, как можно менее узнаваем, но все остальные герои озвучены не слишком далеко от уровня русской озвучки оригинальных игр. А по переводу, здесь скорее следует спрашивать англоязычных игроков, как им там перевели с великого и могучего.