[Большой разговор] 1348 Ex Voto
"Вы не поняли 1348 Ex Voto" — ждите подобное кликбейт-бесстыдство на YouTube через год или два, а может быть даже сейчас (так как рейтинг тайтла в Steam неожиданно подскочил до 71%).
В действительности, понимать там особо-то нечего — игра простая как три копейки, да и если бы дело было в этом. Судьба у произведения куда более печальная, чем быть непонятым — над ним грубо посмеялись и поспешили забыть. За ужасную оптимизацию; за девочку, прикидывающуюся мальчиком, и все те нарративы, что могут за этим стоять; за общую бессодержательность и невзрачность исполнения.
1348 Ex Voto — ну или "Клятва" — в самом деле посредственна, но, несмотря на это, сумела прийтись мне по нраву.
Искусство это всегда иерархия, и видеоигры, как полноправная его часть, тоже. Один из вопросов, на которые я подсознательно ищу ответ, запуская вещи вроде "Клятвы" — "почему именно это, а не что-то другое?" — почему не Kingdom Come, Jedi Survival, Cyberpunk 2077 и что угодно ещё, значительно более качественное и престижное во всех отношениях.
Ответ будет такой, что передовой и престижный гейминг не удовлетворяет нашим потребностям целиком, и каждый из нас решает эту проблему по-своему — кто-то жадно потребляет лоу-поли хорроры, преследуя то самое, особое настроение; другим по душе незыблемый, как гора Фудзи, жанр японских РПГ с их эмотивными сюжетами и шизофреническим гриндом; а вместе с тем найдутся любители и откровенной обскурщины навроде хардкорного сталкер-лайка на движке GZDoom.
Я всё это рассказываю с намерением выразить одну единственную мысль — "Клятва", по большому счёту, существует ни для кого.
Даже если бы сей продукт явился лучшей версией себя — с более проработанной боевой системой, в надлежащем техническом состоянии, — он всё равно был бы мало кому нужен. Просто потому что неспособен предложить ничего ценного широкому обывателю. И потому что время таких игр безнадёжно прошло.
Ну а я, в данном случае, выступаю одним из тех немногих, кому по душе именно такие игры, и кто готов видеть в них хорошее несмотря на многочисленные изъяны.
Что же такое представляет собой "Клятва"? А это всего лишь линейная экшен-бродилка на 5 часов, где кроме односложных боёв, ёмкого эксплоринга, и сшивающего их вместе номинального сюжета ничего больше и нет. Заруби трёх мордоворотов, затем поброди по руинам в поисках ценностей, послушай крупицу истории, а после вновь обнажай меч — время сечи.
Люблю я эту изящную простоту, да и игра вполне пристойно воспроизводит упомянутый геймплейный цикл. Искать тайники несложно, но по-своему занимательно, а пейзажи итальянского средневековья, с осыпанными известняком зелёными холмами да крепостницами, римскими виллами и широкими пашнями, особенно удались игре, и радуют меня даже несмотря на выкрученную почти в ноль графику — оптимизация была и остаётся главным бичом сего продукта.
Хотел бы я сказать, что достоверный исторический сеттинг может служить тем атрибутом, что сделает "Клятву" ценным опытом для массового потребителя, но это будет неправдой, — слишком поверхностно изображена здесь эпоха, и представляет собой немногим большее, чем декоративный фон. Повод для героев поговорить о сословном неравенстве, да причина, почему мы то и дело встречаем пустые города — всех жителей перебили либо захватчики, либо чума.
Сюжет в этой связи тоже получился никакой.
Есть девушка-воин Аэта, идущая путём рыцарства, и её подруга, дворянка Бьянка, что вынуждена подчиниться воле семьи и отправиться в монастырь. Неожиданно на город, в коем они проживают, совершается бандитский налёт — жителей вырезают, а Бьянку похищают. Аэта приносят клятву во что бы то ни стало найти подругу и свершить справедливость. Ну а в конце оказывается, что это сама Бьянка всё и затеяла, и таким образом — учиняя террор — творит лучший мир, где происхождение не будет значить ничего, все будут свободны и счастливы. Выслушав подобную дикость, Аэте остаётся лишь исполнить клятву и свершить обещанную справедливость.
Между завязкой и финалом происходит ещё ряд событий, но для понимания истории они не несут абсолютно никакой важности.
Можно, конечно, проследить лейтмотив, что вещи не такие, какими кажутся — сюзерен не справедлив, а вероломен; бандиты не бессовестны, а в отчаянии; монашеский орден, вроде богобоязненный, помешался на конце света; ну и старик, что прежде был беспринципен и безжалостен, теперь полон сожалений, — но даже так всё перечисленное носит совершенно необязательный характер, и в лучшем случае лишь укрепляет решимость Аэты на пути к цели.
Стоит отдельно проговорить тему инклюзивности в игре — покуда в западной культуре господствует ресентимент к белому гетеросексуальному мужчине, то и не составит большого труда углядеть плоды оного в игре, где женщина примеряет несвойственную ей историческую роль, а также связана с другой женщиной близостью неустановленной природы.
В действительности, такие суждения скорее беспочвенны и, окромя рыцаря нестандартного для этой профессии пола, иных модернистских переосмыслений и злокачественных идеологем я в игре выявить не сумел. В Италии 14-го века не встретился ни один чернокожий, героиня почтительно относится к собственному отцу, и — сложно поверить — женщина, тиражирующая идею о равенстве, предстаёт антагонистом всей истории, жестоким и эгоистичным. А потому, выйди "Клятва" лет на десяток раньше, никто бы и не подумал искать здесь политические высказывания инклюзивного толка. Да и сама игра воспринималась бы сильно лучше, чего уж там.
В сухом остатке имеем сюжет, мало что представляющий сам по себе, но неплохо ложащийся на рельсы видеоигры — у протагониста есть цель и личный интерес, а значит у приключения есть причина быть.
К экшен-составляющей "Клятвы" тоже имеются значительные нарекания. Игра предлагает бои дуэльного типа, один на один, и на бумаге такая система выглядит неплохо — хоть где-то поединок строится не от контратак и парирований. Вместо этого игроку необходимо выполнять "идеальные атаки" — удары, выдержанные в строгом ритме. Если его соблюсти, то по защите врага приходится огромный урон, ну а со сломом защиты того можно прикончить.
Соблюдение "идеальных атак" позволяет одолеть некоторых противников, даже не оставив им шанса нанести удар, — в противном случае даже отброс с цепом может стать непобедимым врагов.
И проблемы начинаются уже здесь, так как окно "идеальной атаки" составляет что-то вроде полсекунды — уложиться в него в процессе битвы, да ещё несколько раз подряд, задача лично для меня непосильная. На счастье я быстро отыскал улучшение для меча, удваивающее этот промежуток. Но даже так совершить 5 "идеальных атак" подряд я смог лишь единожды за игру, однако казавшиеся почти неодолимыми дуэли превратились в простое методичное затыкивание противника, практически без оглядки на соответствующий индикатор. И в этом очевиден глубокий изъян.
Помимо этого, игра предполагает целых 4 вида атак — простую и заряженную при хвате меча одной и двумя руками соответственно. Однако, прямо как в 3-м "Ведьмаке", намерение применить тяжёлый удар навредит в первую очередь тебе самому — попытка "зарядить" атаку в "Клятве" почти всегда равносильна получению урона от врага вперёд, ибо ждать, пока ты что-то там изобразишь, он совсем не намерен. И даже допустив применение мощного удара, оппонент способен просто-напросто уклониться от него — чего не может сделать в случае быстрой атаки.
Единственной причиной пользоваться заряженной атакой хотя бы иногда являлся талисман, позволявший прикончить цель сразу по пробитии защиты. Но даже так я практически не использовал сложные приёмы за их очевидной неэффективностью.
Такое множество техник в принципе себя не оправдывает, поскольку игра практически никак с этим не работает, даже подразделяя врагов на типы — лишь упомянутый разбойник с цепом требовал бить его двуручным хватом, иначе тотчас переходил в затяжную контратаку.
В промежутке между нанесением ударов ты либо блокируешь, либо уворачиваешься от нападения. Здесь всё стандартно. В отличие от выполнения "идеальных атак", защищаться несложно — главная странность состоит лишь в том, что шкала защиты игрока не восстановится, пока не будет полностью исчерпана. Но даже тогда нас ждёт лишь секундная дезориентация. Уклонение, по большей части, фикция — игре плевать, в какую сторону ты пытаешься уйти, главное это нажатие кнопки, в чём я смог убедиться, будучи не единожды загнанным в угол.
Что заметно усложняет бой, так это участие в нём сразу нескольких врагов. Бои в "Клятве", как и было сказано, дуэльного типа — ты бьёшься с противником лицом к лицу, в то время как его товарищи, по сути, ждут своей очереди, медленно обходя Аэту кругом. Но если они каким-то образом оказываются слишком близко к герою, то часто — не всегда, но часто — не лишают себя удовольствия нанести подлый удар с фланга.
От таких нападок всё ещё можно уклоняться, но они отнимают у тебя инициативу, а в предфинальной схватке с толпой рыцарей я кувыркался чаще, чем в консольном шутере с укрытиями из нулевых.
Резюмируя, бой в "Клятве" неполноценен и на деле устроен заметно проще и примитивнее, чем представал в задумке разработчика. Система "идеальных атак" имеет право на жизнь, но не в таком исполнении — слишком неудобно, при этом монотонно и бездумно.
И всё же не могу сказать, что мне было совсем безынтересно сражаться — определённый задор в схватках присутствует, особенно поначалу, когда ты ещё не разгадываешь наиболее эффективный паттерн. К тому же, прогрессия плотно размазана по всему хронометражу игры, и ты нет-нет да замечаешь преображения игрового процесса, что всё равно радует.
"Клятва" оставила впечатления, которые прежде я испытывал, проходя Steelrising — второразрядное и плохо оптимизированное, оплёванное и преданное забвению, а всё же не лишённое своего обаяния видеоигровое произведение, которое нельзя просто списать в утиль. Как и Steelrising, "Клятва" объективно посредственна, но всяко не ужасна, хоть имеет ещё меньше заметных достоинств и персональных особенностей, чем история боевого автоматона времён Великой Французской революции.
Как и говорилось выше, я не представляю, на кого рассчитана такая игра сегодня. Наиболее близким аналогом "Клятвы" в геймплейном плане выступает Hellblade: Senua’s Sacrifice, которая в первую очередь удивляла арт-дирекшеном и технологиями, и было это ещё в 2017-м году. Потому — возвращаясь ко вступлению — имеем мы не игру, которую не поняли, а игру, которая заведомо создавалась для сотни-двух человек, и это без учёта её финального технического состояния. И так уж получилось, что одним из этих пары сотен являюсь я.
И я, пройдя 1348 Ex Voto, ни о чём не жалею — это было по-своему интересно, а главное что не утомительно. Рекомендовать никому не могу. Такое просто нужно любить — всепрощающей, немного стыдливой любовью.