Подробности об игре Red Rooster от Summer Eternal: жанр (нет, это не Disco-лайк), атмосфера, игровые механики, геймплейные видео
16 октября вышло видео на канале Precinct 41, в котором авторы игры Арго Туулик и Дора Клинджич рассказали больше деталей об игре, в дополнение к тому, что уже есть официальном сайте. Расскажу для тех, кому проще прочитать пару страниц текста на русском, чем пробираться через тайм-коды и разбирать английский.
В основном это будет вольный (не дословный) пересказ текста из видео. А некоторые комментарии и пояснения от себя я буду добавлять в скобках курсивом.
В видео есть короткие футажи из игры в рамках какого-то будущего демонстрационного видео, которое, наверное, будет показано позже на какой-нибудь конференции. Я в конце статьи скинул таймкоды, на которых можно взглянуть на саму игру.
Жанр
Авторы определяют жанр как Incendiary physics-driven RPG, но за этим громким названием скрывается что-то вроде Immersive sim + сюжетный RPG с сильной нарративной составляющей.
В Red Rooster мы хотели разработать нечто, что ощущается как next-gen в терминах сторителлинга, в сравнении с обычными подходами с большим количеством текста. Поэтому мы больше фокусируемся на игровых механиках и нарративном дизайне, который не сводится только лишь к диалогам. Поэтому это будет смесь сюжетно-ориентированной RPG, но также и основанная на физике Immersive Sim.
Это не будет Disco-лайк в том смысле, в котором мы представляем себе подобные игры, типа Esoteric Ebb. Авторы хотят дистанцироваться от всего этого багажа с Disco Elysium, но в то же время и не собираются отказываться от этого опыта в создании той нарративной глубины, которая была в Disco Elysium. Просто они не хотят ограничиваться одним текстом и находятся в поиске элементов, которые тоже служат достижению настоящего, не карикатурного ролеплея.
Одним из вдохновителей стала игра Exanima (которая в раннем доступе уже около 10 лет) — очень амбициозная игра с упором в боевую систему. Но вещи, которые в ней можно делать, вовсе не обязательно должны быть завязаны на боёвке. Сама по себе концепция взаимодействия с миром и предметами в нём, как с физическим миром стала основной идеей механик. Кстати, так и непонятно, будет ли в Red Rooster боевая система или нет: информации авторы не дали.
Ворлдбилдинг, атмосфера и вайб
Основной референс — солнечная Югославия 80-х, лето, жара.
Ностальгический позитивный аспект СССР, не тёмные зимы Санкт-Петербурга, не «Преступление и наказание», а солнце и жара. Для меня это вдохновение, которое пришло из советской литературы. Солнечная Югославия 80-х — сеттинг, который не был реально исследован, и все страны бывшей Югославии — это богатая сокровищница для вдохновения.
<...>
Ещё один источник влияния — Олимпиада 1980 в Москве
(Ну это кто где родился: логично, что у Арго в голове стоят образы Советов, у Доры — образы Югославии)
Политически это как бы тоже Югославия — разрозненные народы, которые не так уж и отличаются друг от друга, как можно подумать, при этом объединённые в некий союз взаимозависимых культур. Но при этом они представляют собой уже более современные, политические объединения, что отсылает нас из 80-х в уже более современный мир.
Город, в котором происходит действие игры, имеет три разных названия, в зависимости от того, на какой стороне границы вы находитесь. Одним из примеров может являться также некоторые районы границы между Нидерландами и Бельгией, которая может проходить через и ту же улицу, и иногда даже дом, и что есть анклавы, и что это может менять распорядок дня в одном и том же отдельно взятом кафе (город Баарле: там государственная граница проходит через улицы, дворы, магазины и даже отдельные здания. В некоторых местах территория устроена настолько сложно, что граница несколько раз пересекает один и тот же городской квартал). Представьте себе, что вам придётся проделать в стене ещё одну дверь, просто чтобы лишний раз не пересекать границу (эти пограничные аномалии сильно напоминают мне книгу «Город и Город», обзор на которую я делал тут).
(Судя по некоторым русскоязычным этнонимам и именам персонажей, одной из трёх культур, населяющих город, станет что-то типа «советской»)
В Югославии тоже есть подобного рода пограничные аномалии, хоть и не в таком виде, как между Бельгией и Нидерландами, и сама территория с её накладывающимися друг на друга геополитическими интересами оставляют это ощущение непостоянности.
Мир будет динамичным и не будет вращаться вокруг игрока. Сама локация будет иметь свои собственные события различного масштаба, не связанные с игроком, и проектируется с идеей того, что это отдельный NPC (ну или песочница, если вам так будет угодно), а не просто отрендеренное статичное место.
Сюжет
Протагонист — Редрик Руст, осуждённый пожизненно, и ему дан шанс как бы искупить свою вину перед обществом, послав его в пожарную часть, где работает его брат Даниэль Руст (что возможно и является причиной того, почему осуждённому решили этот шанс дать), чтобы расследовать дело о массовых поджогах в городе.
У него будет электронный браслет, который будет ограничивать его в свободном перемещении по городу. На локации он будет приезжать автобусом, водитель которого постепенно может стать напарником протагониста.
Одной из тем игр являются заговоры правительства, что значит быть реальным в этом мире (я тоже не понял, здесь какая-то метафизика или философия, наверное?). Как бы то ни было, занимаясь тушением поджогов, герой больше узнаёт о том, что происходит в городе, а распространяя огонь, герой узнаёт больше о самом себе.
You fight fires to solve the mystery of the world, you set fires to solve the mystery of yourself.
Ты борешься с пожарами, чтобы разгадать тайну мира, ты поджигаешь, чтобы разгадать тайну самого себя.
В общем, это тоже игра про расследования, но загадки могут быть большими и маленькими, арки могут быть личными и глобальными. Как уже было сказано, мир не вращается вокруг главного героя, так что многие, очень важные арки будут связаны с другими NPC, такими как брат главного героя и его романтический интерес.
Взаимодействие с огнём здесь тоже играет роль: тушение пожаров позволяет раскрывать улики — каждый выезд на пожар это мини-расследование своего рода, почему и как это случилось, поиск улик в обгоревшем здании и руинах.
В то же время, если мы сами хотим скрыть какую-то улику, есть потенциал и для этого: поджигаем.
Геймплей и технические аспекты
(здесь стало понятнее, что конкретно имелось в виду, когда авторы говорили, что вдохновлялись играми на Larian Divinity Engine, но здесь они собираются пойти дальше)
Концепция «поджигатель в городе» — это то, с чего всё началось. Многие действия в игре связаны с физической активностью —взаимодействие с объектами, их перемещение, уничтожение огнём (ну и тушение, понятное дело). То есть, когда вы что-то расследуете, вы больше не ищете подсвеченные объекты в привычном смысле — вы можете двигать мебель и разгребать кучу предметов, чтобы, например, в итоге найти труп. Многие действия с окружением сюжетные, например, герою может понадобиться разместить жучок где-то в комнате (или наоборот, найти его, почему нет). Будет ли этот жучок найден, зависит от некоторых булевых переменных, которые, в свою очередь зависят от того, какие объекты (на которых навешены эти переменные) были перемещены или изменены в ходе размещения этого жучка.
(Там даже картошечка пересыпается, если ящик с ней наклонить)
Возможности взаимодействия с миром также зависят от билда и характера главного героя, например, некоторые предметы тяжёлые, и если у персонажа билд не на силу, он не сможет их двигать. Или, например, у него ОКР, и он не терпит беспорядка и у него может возникнуть потребность навести порядок в комнате, что повлияет на статус-эффекты, оказываемые на него.
Мир трёхмерный, больше не изометрический, будет свободная камера с некоторыми ограничениями.
Тушение пожаров — один из важных аспектов игры. Были обсуждения как это будет реализовано: в реальном времени или пошагово, или как в XCOM с ходом на команду (пока неясно, к чему пришли).
Выезды на пожары могут начать ощущаться повторяющейся рутиной, типа «опять выезжаю на миссию со своим отрядом», но нет, каждый пожар обещает быть уникальным (насколько это возможно при процедурной генерации пожара), к нему будет вести текущее расследование, и от него будет продолжаться дальнейшее расследование.
В сторителлинге через окружение там и сям разбросаны крупицы информации — вы можете собрать воедино историю, которая привела к этому пожару, так что эти события в мире ощущаются так, будто они произошли с реальными людьми.
Компаньоны
Основным спутником будет Астрид Альбертс, женщина-математик с зависимостью от опиатов. Она проходит реабилитацию и, как и протагонист, тоже участвует в этой программе «туши пожары и получи шанс вернуться в нормальное общество» (это описание мне напоминает женскую версию Гарри Дюбуа).
Один из наиболее важных уроков, которые я вынес из работы над Disco Elysium, это то, что намного проще и интереснее делать диалоговую сцену, в которой помимо главного героя участвует больше одного персонажа. Эти персонажи могут переговариваться и взаимодействовать ещё и друг с другом, что даёт много интересных возможностей, и сами персонажи ощущаются более живыми.
(Речь идёт, очевидно, о Парнях Харди, паре Куно и Куна, Рене и Гастоне — все эти диалоги писал Арго Туулик).
В связи с этим было решено, что компаньонов одновременно может быть два, потому что два компаньона сразу делают диалоги интереснее и вариабельнее, в то же время не происходит комбинаторного взрыва, когда с тремя и более спутниками пришлось бы прописывать многочисленные реакции-условия.
Ещё одним спутником станет Рико, уже упомянутый выше водитель автобуса, на котором главный герой будет добираться до различных локаций из своей камеры (не забываем, что наш герой — осуждённый преступник).
Сотрудничество с ним вырастает из мелких взаимодействий, корни которого растут из мема и отсылок на «благодарность водителю автобуса».
Водила становится частью ежедневной рутины главного героя и со временем становится настолько вовлечённым в его дела, что иногда даже покидает автобус.
«Курятник»: Кабинет мыслей + Архетипы + Лагерь
В Disco Elysium копотипы давали возможность поролеплеить, но не оказывали большого влияния на геймплей. Кабинет мыслей давал возможность уникальной настройки героя, но опять же, геймплейно влиял только на некоторые модификаторы. Из размышлений о том, как можно было бы усилить их влияние и, возможно, объединить друг с другом и получилась система Coop («Курятник»).
Представьте себе кабинет мыслей из Disco Elysium, но вместо мыслей там чувак — архетип главного персонажа, какая-то его сторона (аналог копотипа из DE), которая как бы «живёт» в его голове. И в то же время это и место, которое герой может «посетить» во время медитаций или сна — точно так же как в Baldur's Gate 3, например, мы можем посетить свой лагерь. Только это будет не настоящий лагерь, а пространство внутри головы персонажа, где он сможет взаимодействовать с другими вариациями себя (что кстати лично мне напомнило финальные диалоги со своими прошлыми воплощениями в Planescape Torment).
И эти взаимодействия тоже будут вполне себе определяющими для сюжета, как в поговорке «какого волка ты кормишь» своим поведением, разные архетипы будут давать разные преимущества и дебаффы главному персонажу. Не все из них вам будут нравиться, но каждый из них будет пытаться как бы «стать главным» в этом лагере.
Таймкоды где есть футажи из игры
Больше огонёчков новостям от Summer Eternal. :)