Разбор Red Dead Redemption 2. Я устал убивать сотню законников и бандитов 2

Пик всего хорошего и плохого в играх Rockstar

Разбор Red Dead Redemption 2. Я устал убивать сотню законников и бандитов 2

Предисловие

Продолжаем обсуждать стагнацию и деградацию игр Rockstar в ГЕЙМПЛЕЙНОМ плане и в создании ОТКРЫТЫХ МИРОВ. Это уточнение было для особо одарённых, которые меня достают на протяжении 3 статей обсуждения проектов этой компании, задавая глупые вопросы по техническому состоянию, анимациям и количеству активностей.

И только после этого мы начинаем наш разбор лучшей игры с самым проработанным миром среди геймеров. Со слов людей которые похоже другие проекты в жанре с таким жанром не запускали. В этой статье мы обсудим СЮЖЕТ с фирменными глупостями сценаристов Rockstar, которым они научились при работе над GTA V, мёртвый ОТКРЫТЫЙ мир, несистемные механики в самом ПРОРАБОТАННОМ и ДОРОГОМ продукте индустрии и, конечно, почему же вся игра, по моему мнению, описывается мемом ниже.

Секрет статьи
Секрет статьи

Но сначала немного истории из жизни. Впервые поиграл в разбираемую игру в 2021 году на пиратке по наслышке о крутом сюжете и грустном финале. Прошёл только историю. После прохождения реакция была просто ОК. Далее, в 2023 году на лизензии по большой скидке 100% выполнение всего, где впервые узнал, что в игре есть дневник с описанием событий и мыслями бандита. После этого у меня было раздражение к главному герою и недовольство по поводу открытого мира. И вот 2026 год. 3 месяца до выхода супер события в виде GTA VI. Решил пройти игры Rockstar, которые не проходил со времён Bully, проверяя слухи о шедевральности проектов и тотальной заскриптованности. Помимо этого, обнаружился отсталый геймплей и взаимодействие механик, которые не меняются на протяжении десятилетия. Поэтому в своём третьем прохождении Read Dead Redemption 2 я знал, на что обращать внимание при записи футажей "великой игры с открытым миром".

Поехали! Узнаем, получилось ли у компании Роков сделать нормальную игру про Дикий Запад, которые не выходили с 2005 года. И как реализм полностью уничтожил потенциально нормальный проект.

Тупость персонажей, диснеевщина и просто сюр. Кратко про сюжет

Разбор Red Dead Redemption 2. Я устал убивать сотню законников и бандитов 2

История написана таким образом, что большинство претензий будет вкусовщиной. Так как игра не имеет нормальной структуры. Каждая глава является просто набором бессвязных ограблений с простой мотивацией заработать побольше денег и уйти в закат. Наверное, тогда эта история цепляет взаимоотношением между персонажами и их развитие по ходу истории? В какой-то степени. Единственный прописанный человек, за историей которого интересно наблюдать, Датч. Артур Морган - это просто инструмент для двигания сюжета под дудку сценариста, а не персонаж. А остальные являются функциями без развития, которые как всегда у R* не могут рассказать собственную историю и характеризуются одной лишь фразой, о которой они говорят все главы. Хозия - осторожный и умный дедуля, постоянно вспоминающий бывшую жену, не умеющий сказать нет. Чарльз - верный помощник, рассказывающий о своём отце негре и маме индианке. Ленни - чернокожий, пытающийся доказать свою пользу. Сэди Адлер - крутая женщина, которая умела всё и до вступления в нашу банду. Вечно пьяный Дядюшка и другие статисты с главными злодеями пустышками из первой части. Джон Марстон - защитник семьи. И бинго ужасного антагониста в виде безумия, расизма, изнасилования и лизоблюдства, - Мика.

Разбор Red Dead Redemption 2. Я устал убивать сотню законников и бандитов 2

А что с Артуром Морганом? Большинству он нравится и его называют лучшим протагонистом игровой индустрии, потому что тот ведёт себя... как настоящий человек? Какое-то глупое заявление. Как он может быть лучшим, если этот ковбой крайне тупой, о чём мы поговорим в обсуждении сюжета, лицемер и заложник сценаристов со своими принципами. Опять же, просто функция, чтобы грубо подогнать события под первую часть, создавая конфликты из пустого места.

Мне не нравится, но я буду этим заниматься, потому что?
Мне не нравится, но я буду этим заниматься, потому что?

А точно, сюжет же не случится. А что ему мешает их просто грабить, что он делает после каждого избиения в игре без их участия? Можно же без кулаков обойтись. Просто их связывать и забирать всё до копейки, оставаясь плохишом, но с более чистой совестью. И в одном доме будет куча мокроты персонажа с бактериовыделением, где при грабеже и заразится. И будет мораль, что Артура Моргана настигла божья кара за свою жизнь. Или вообще не грабить никого и отдать свои деньги в общий сундук. У него же их куча и он не должен отдавать дополнительные деньги ещё и потому, что как раз и занимается этой работой. Но хоть какое-то сочувствие пропадает к этому персонажу, когда тот возвращается к семье этого туберкулёзника и угрожает сыну больного, чтобы его мать погоревала ещё.

Потом ковбой встречает одного старика, которого выгнали из дома. Он просит вернуть часы, пистолет и книжку. Артур узнаёт, что бездомный оказывается был жестоким рабовладельцем. И вернувшись, начинает того осуждать. Во-первых, какое ты имеешь право это делать, вспоминая поступки главного героя? Во-вторых, наш бандит выдаёт фразу на подобии: "Плохое надо оставить в прошлом и двигаться дальше". Возникает вопрос, а тебе что мешает завязать с ним и жить нормальной жизнью? Ах да, сюжетные условности, чтобы персонаж нравился массовой аудитории. Морган является не вписывающимся в Дикий Запад человеком современных взглядов. Он и правда не понимает, почему к чернокожим так плохо относятся, у него кодекс не трогать женщин, потому что была бывшая с ребенком, которых убили за малые деньги при грабеже (смешно, вспоминая, что делает Артур в заданиях Штрауса) и не бросает друзей, потому что те без него пропадут. Две претензии по этому поводу.

  • Почему Артур не бьёт женщин при задании вернуть долг должников? Он же всех бьёт обязательно перед простым ограблением их дома. Главный герой считает должников недальновидными, если взяли деньги у Штрауса. Совесть его не мучает.
  • Его друзьям ничего не угрожает, потому что история написана максимально дружелюбно и по диснеевски. При засадах и огромных перестрелках мало того что никого не убивают, даже статистов, ещё никого и не ранят ни разу за игру. Все погибают за кадром и из-за того, что не смотрят вперёд (Привет, Ленни, который вдруг убрал оружие при погоне от законников). А в бою все непобедимы. И я как игрок должен поверить в этот бред?
Великая постановка. Куча врагов напали на ОТКРЫТОЙ МЕСТНОСТИ и ни в кого попасть не могут

А теперь поговорим о тупости сюжета и как всё портит то, что RDR 2 не самостоятельное произведение, а приквел.

История начинается на Диком Западе в банде, где каждое ограбление было успешным, но вот наступил провал и ей пришлось бежать. По прошествии огромного обучения и постоянной экспозиции, что пошло не так на последнем деле, где не был главный герой, нам дают сюжетный ролик. В нём персонаж с ребёнком рыбачат и к ним приезжают законники.

О, приехала сюжетная броня у персонажа в виде другого персонажа из первой части

Они пришли договориться, чтобы Артур сдал своего лидера в обмен на что-то. У них есть досье с подозрениями на преступления Моргана. Наш герой отказывается от предложения и признаётся в своих прошлых делах. Так что же должны сделать законники? Наверное, арестовать в первую очередь. Или просто застрелить с фразой: "Он нападает!". Нет, это сюжет написан для дураков, так что ни Морган, ни Пинкертоны не догадываются убить друг друга, даже в спину. Двое балбесов пришли на договорнячок без разведки рядом, поэтому отпускают мужчину с малышом. Возможно они будут караулить каждое передвижение караванов, так как подозревают итог своего визита и страха банды? Нет.

Караваны никто не заметил
Караваны никто не заметил

Как можно было это исправить? Да вырезать эту сцену и оставить последнюю стычку в Валентайне, где за ними устремился директор заводов, которого они ранее ограбили. Проблема с караванами бы осталась, но в этом случае можно было закрыть глаза.

Следующая глава посвящена тому, что банда Датча приезжает в город Роудс, до которого цивилизация ещё не дошла, как и новости о преступлениях наших героев. Набор миссий по ограблениям и делам заключается в том, чтобы найти сокровище двух враждующих семей, которые здесь всем и заправляют. Натравливаем друг на друга вражеские группировки, но потом оказывается, что они про нас всё знали. На банду нападают в городе.

Посмотрим на ещё одну потрясающую постановку на открытой местности, где ни в кого не могут попасть. Советую обратить внимание на врага в телеге. Ха-ха-ха.

Наши герои разобрались со всеми семьями. Всплывает неожиданная правда, что похищенного ребёнка из нашего лагеря увезли в Сен-Дени. И тут сценаристы из Rockstar опять портят свой сценарий, потому что к банде Датча приходят двое Пинкертонов.

Опять с сюжетной бронёй пришёл агент Милтон в виде персонажа из первой части

Во-первых, со стороны Пинкертонов. Вы о чём думали, когда шли вдвоём к самой опасной банде Дикого Запада? Что вас послушают, сдадут лидера и просто убегут, когда ещё обмолвились про фору в 3 дня? И законники снова пришли без подмоги и разведчиков. Ещё раз обдумаем этот момент. У Милтона задание от нанимателя, убить банду, особенно главаря. Тот узнаёт местоположение целей и не пользуется моментом неожиданности и преимуществом. Убегать они могут только вперёд на вас, так как с других сторон глубокая вода.

Во-вторых, со стороны Датча. Зачем слушать Пинкертонов и не заставить тех замолчать навсегда, если пока вы разговариваете, их агенты могут напасть на лагерь и повязать или убить всех? Вам откровенно угрожают смертью после отказа сдаться. Может вы что-то сделаете по этому поводу? Убьёте свидетелей и замедлите расследование по вашему делу? Зачем я задаю эти вопросы, если сценаристы Rockstar так и не научились в структуру. А ещё за логику событий их спрашиваю...

Следующая глава в индустриальном городе, где всем заправляют коррумпированный мэр и мафиозник, у которого наш ребёнок. Главные герои дружатся со всеми и возращают мальчика, чтобы провернуть ещё несколько ограблений. Оказывается их подставили, поэтому Датч решает отомстить главе Мафии, так как это поможет при последнем ограблении банка. Артур Морган начинает припоминать слова своего "отца", что месть для дураков и тех, кто имеет ресурсы для этого. Ограбление идёт не по плану, так как нашего второго "отца" ловят Пинкертоны (Молодцы, ребята, что не убили их). Говорят, что не собираются больше НИКОГО ЛОВИТЬ и начинают перестрелку, убивая Хозию и Ленни.

Некоторые члены банды Датча сбегают на корабль, который тонет вместе со всеми деньгами ограбленного банка. Персонажей выкидывают на остров Гуарма, где рабы сражаются с солдатами. Ещё одно важное событие случается. Выясняется, что главного героя первой части схватили во время последнего ограбления и Датч ничего не мог с этим сделать. И в пещерах...

Датч поступил правильно. К сожалению, сценаристы дураки и наши персонажи не забрали слиток с бабки, который ей и дали. Им ведь не нужен стартовый капитал при возвращении назад.

Артур из-за своих принципов начинает доставать Датча, что он изменился и стал жестоким. Убил в начале на пароме какую-то девушку, потом мафию, а сейчас эту старуху. Понятно, что глава с войной на острове является филлером, где в конце банда смогла вернуться на Запад.

И финал, где начинается самая вкуснятина по количеству бреда в сюжете, великой режиссуры и лицемерия Артура Моргана.

Главный герой прибывает в старое убежище, чтобы найти подсказки в новое. Прибывает Росс - Пинкертон из первой части. Говорит обыскать всё, а сам подождёт СНАРУЖИ. Нам дают геймплей, где нужно убить всех свидетелей. Угадайте, что произошло с сюжетной бронёй Милтона? Правильно, при взгляде в окно, Росс просто испаряется. А Артур не догадывается уничтожить улики.

Эти идиоты сначала рассказали о своём присутствии, а потом начали стрелять, дав врагу время спрятаться (Какой же это позор...)

В самом начале главы мы находим новое место на болоте, где выжившие члены банды после ограбления банка спрятали персонажей статистов. К нам заявляются Пинкертоны во главе с Милтоном. Происходит, конечно же, чистая диснеевщина, где ни один персонаж не пострадал после такого. Артур Морган и Сэди Адлер пробираются в другой сарай, в дырке которого видно, что главный злодей детектив стоит рядом с пулемётом и приказывает атаковать основное здание. Герой с девушкой выбивают дверь и что они видят при выстрелах (и что одновременно видит игрок?)? Все видят потрясающую постановку этой игры, где агент Милтон просто испаряется за секунду после удара в дверь. Не уезжает на лошади. Не убегает. Он просто испаряется.

Я после ответа на мой вопрос, как же R* сможет всё удачно связать с событиями первой части
Я после ответа на мой вопрос, как же R* сможет всё удачно связать с событиями первой части

Датча такая ситуация вогнала в депрессию и безумие. Они смогли отбиться от законников, но все члены банды ждут от него скорого ответа по своим вопросам, особенно Эбигейл по поводу Джона Марстона. На протяжении всей истории показывалось, что главарь банды никогда не любил принимать решения быстро и в острый момент. Он теряется. Датч всегда обдумывал все за и против. Если ему нужна была помощь здесь и сейчас, то он всегда спрашивал:

Что об этом думаем?

Датч ван дер Линде

То есть он позволяет вмешаться в его план. Тут он обещает всем помочь, особенно Эбигейл с Джоном, ибо тот ему как второй сын. Спасёт, но надо подумать как и когда. Что делает Артур Морган с Сэди Адлер? Они идут освобождать героя первой части из тюрьмы, так как по их мнению Датч хочет бросить того на произвол судьбы. Опять конфликт из пустого места раздувается, как и с убийством бабушки. И что-то нашему тупому персонажу не пришло в голову, что этими действиями тот навлечёт на себя новых законников, от которых они недавно избавились. Это пока неважно, потому что нас ждёт очередной бред, где у трёх разбойников получается сбежать из тюрьмы по чистому полю от армии стражников. А до этого удалось всё осмотреть с помощью воздушного шара, который никто не мог сбить, так как все стреляли в корзину.

Опять никого не ранили. И армия не смогла остановить медленно плывущую лодку.

Датч не рад возвращению Джона по понятным причинам. В первую очередь из-за кретина на главном герое и лишнем внимании законников. И только потом из-за странной сюжетной брони Марстона, когда Милтон пообещал, что никого больше арестовывать не будет при убийстве Хозии.

Знаете, что такое лицемерие? Это когда Артур осуждает Мику и Датча за то, что они убили владельца завода, который и нанял Пинкертонов, тем самым привлекая ненужное внимание. А ты, Морган, зачем пошёл спасать Джона в тюрьму, привлекая ещё больше внимания, так как вы с Сэди оставили ещё и кучу свидетелей? Главный герой осуждает Датча за то, что тот мстит обидчикам, даже если тот делает лучше для банды. Как реагирует Артур, когда миссис Адлер просит того помочь ей с местью за мужа? Естественно положительно. Узнав о туберкулезе, Морган пытается сделать хоть что-то хорошее в своей жизни. Этот посыл не работает. История построена так, что игрок будет проходить побочки, которые являются неотъемлемой частью сюжета, где персонаж помогает многим людям. И наш ковбой хочет спасти из банды Датча Джона с его семьей. Почему спасения не заслуживают другие члены группировки? Одним сценаристам известно. Серьёзно, Артур? Тилли, Мери-Бэт, Пирсон и Карен не заслуживают этого? Эм... Я точно должен сопереживать этому персонажу? Он точно ведёт себя как настоящий человек? Тилли повезло, так как попалась под руку, ибо сына Джона не с кем было оставить при пропаже матери.

История заканчивается тем, что главного героя предаёт Датч при штурме завода с индейцами. И главаря выставляют плохим, потому что тот не ценит членов своей банды? Что за глупость? Датч всегда был последовательный и логичным. Почему он оставил Джона в банке было объяснено. Почему бросил Моргана? Потому что привёл Пинкертонов в их лагерь, были немотивированные нападки по поводу жестокости, спас Джона без согласования, который подозревался в измене, и в последнее время только со спасённым в одиночку и ходил на миссии.

История Артура завершается тем, что Пинкертоны нападают на наше убежище в пещере. Мы с Джоном ускакиваем на лошадях. Транспорт убивают. Главный герой горюет над трупом коня. Тем временем враги перестали стрелять, потому что такой трогательный момент. Нельзя мешать. Опять никого не ранят и не убивают. В конце Артур Морган умирает на скале.

Разбор Red Dead Redemption 2. Я устал убивать сотню законников и бандитов 2

Что можно сказать по итогу всего сюжета? Он невероятно плохой и детский. Сюжет высосан из пальца, чтобы подогнать все события к первой части. Игрок не чувствует опасности для банды по понятным причинам. Например, если всё ещё не убеждены в невероятной сюжетной броне персонажей, у нас была перестрелка с солдатами. Во время неудачной засады пришлось бежать, отстреливаясь. Убили многих, но всё равно главного героя и Датча завели в ловушку на утёс. Как же должны были поступить поредевшие солдаты в тот момент, когда бандитам некуда было бежать? Правильно, попытаться их арестовать, а не убить. А по главному герою и так всё понятно. Артур Морган поступает только так, как надо сценаристам. Он не самостоятельная личность и персонаж.

Знаете, но в игре есть хороший сюжет. Он находится в эпилоге, где мы играем за Джона Марстона. Там есть и хорошая структура, понятная мотивация для событий и всё логично и интересно, кроме моментов возвращения Сэди Адлер, где опять начинается диснеевщина с убийством миллиона бандитов без ранений и смертей. И ещё в двух дополнительных цепочках заданий. Первое про переодетого в шамана владельца завода, который пытается обмануть деревню рядом с озером. Второе про 2 братьев и любовь.

Чертовы скрипты. Структура и системность механик в миссиях

C чего же начать? Давайте со структуры миссий. Приехал на миссию, пострелял и выбор, поехать ли с членом банды домой. Rockstar продолжает мучить игроков тем, что на задания можно ходить только с напарником, то есть лишают пользователя агентности. Оставим это на попозже. Обсудим базу всех игр с открытым миром во время поручений. Перемещение.

В этой сцене я нажимаю лишь одну кнопку "W". Главный герой все повороты делает за меня.

А вы знали, что RDR 2 является прародителем невероятного геймплея Marvel's Wolverine, который принято критиковать? Потому что показанная выше сцена это лишь верхушка айсберга. Во время всех миссий при поездке на лошади мы жмём всего лишь одну кнопку вперёд с автоматическими поворотами. Я говорю не про кинематографичный режим, а обычное состояние. Игроков Rockstar ограничивает в базе. Не хочешь быть в колонне лошадей, а скакать в сторонке для создания горизонтальной линии? Твой транспорт заберёт у тебя управление и вернётся обратно в вертикальную линию. Попытаешься сопротивляться? Лошадь начнёт наматывать бесконечные круги на одном месте.

А что происходит в середине миссий? Боевую систему оставим для блока "Нищий геймплей". Обсудим скрипты и системность. В игре всего лишь 3 хорошие миссии. Первая про управление магнитным корабликом. Вторая про освобождение Мики. Третья про кражу цистерны с горючим у завода. Последнее это то, что нужно проекту в жанре с открытым миром. Тут есть и расписание привоза и увоза цистерн. Рядом находится лес, в который можно сходить и привести оттуда хищника для отвлечения внимания. Рядом возможен спавн лагеря с бандитами, также для стравливания двух группировок. Можете же, когда хотите, R*. А в остальном задания являются мега унынием.

Потрясающая системность и проработанность деталей Rockstar. Зато они проработали поэтапное разложение трупов животных. (Для тех, кто без звука смотрит. Враг не реагирует на свист)

Стелс миссии. Мало того что нам не дают агентность в этих секциях, потому что мы обязаны только следовать за союзниками, так ещё и забирают базовые механики и работу ИИ врагов. В открытом мире свист всегда привлекает внимание npc. В двух миссиях с кражей лошадей с корабля и ограблении кареты с Трелони способность протагониста сохранена. В остальных поручениях по типу кладбища, спасению рабов и поджигании фермы не доступна. А от одного момента я упал под стол от смеха. В задании при побеге на корабль после неуспешного ограбления в банке нам недоступен свист. Но когда Датч приказал Артуру отвлечь двух охранников, то эта механика будет доступна только в одном указанном месте 2 на 2 метра. Дали задание сбежать скрытно с кладбища? Делай всё по скрипту, следуя за Джоном. Дали работу по спасению индейца из деревянной крепости? Делай всё по скрипту, выполняя двойные убийства с Чарльзом. Проникнуть на фабрику через разные пути, позволяющие паркуру? Нет, иди через заготовленный путь с минимумом охранников по прямой. Нужно остановить дилижанс? Можно попробовать просто застрелить лошадей, чтобы я не упал в пропасть? Нет, нажимай одну кнопку минуту. Интересный геймплей и системность механик захотел? У Rockstar так не принято.

В начале игры есть возможность выбора по убийству врагов самому или отправлению союзника. Вся глубина заключается в том, что мы нажимаем одну кнопку и друг всё делает за нас, без какого-либо микроконтроля или провала с его стороны. Я думаю, что больше не следует заострять на этом аспекте внимание, потому что всем и так известно, насколько плохи миссии Rockstar, особенно с союзниками.

Рокстар представляет нам механику по выбиванию оружия из рук врага, стреляя по нему

Ура, дошли до системности механик. Открывается большой простор для прохождения миссий, так?

Конечно нет

Эти разработчики не могут в системность. Многие скажут, что это миссия, поэтому не сработает. Надо проверять в открытом мире. Исследовал этот вопрос. Не выбивается в большинстве случаев. А в остальных засчитывается как выстрел в голову, поэтому для врагов это моментальная смерть.

В одних миссиях у нас есть такая возможность
В других миссиях этот позор

В первой части было волшебное лассо, которое являлось единственным способом поймать преступника живым, так как главный герой умел только толкать цель. Что у нас в РДР 2? Всё такое же волшебное лассо. Артур умеет драться, только теперь преступники умирают от 2 ударов в рукопашку. Зато во время езды выдерживают до 8 ударов по голове, когда говоришь тем замолчать. И вернулась раковая система из GTA IV, когда у нас погоня без препятствий. Игрок физически способен догнать цель, но не повлиять на неё. Вы правильно думаете. Персонажи и враги полностью иммуны к лассо и пулям. Они просто проходят через их текстуры. Погоня в кукурузном поле, погоня в Сен-Дени и погоня за братом Мери.

Забирают базовую механику сброса трупа с себя

Задание по очистке будущего убежища от предыдущей банды. Я решил начать со второго этажа и сбросить трупы на первый для ускорения процесса. Моё лицо представлять не нужно, когда я узнал, что и эта миссия жутко заскриптована.

Обсудим ещё одну интересную деталь геймплея. Патроны. Важный элемент, хоть и с убитым балансом. Как же разработчики запрограммировали игру, чтобы та реагировала на игрока с нулем боеприпасов. Всё правильно. Зачем заставлять игрока ходить возле трупов для восстановления патронов, если их можно просто выдавать при чекпоинтах?

В самом начале при поиске Джона в снежных горах Хавьер учит игрока подготавливаться к каждой миссии с помощью сумки с оружием у лошади. Что делает RDR 2 с этим? Забывает этот аспект сразу же и все последующие задания выдаёт скриптовое оружие, которое автоматически пополняет.

Побуждать игрока менять оружие при кончавшемся боезапасе? Нет. Делать таким образом ненужным открытый мир, механику крафта и магазины? Да.

Что по итогу этого блока? Задания невероятно заскриптованы, скучны и проходятся одной кнопкой. Некоторые задания спасают лишь забавный контекст по типу пьянки с Ленни, разливуха с Хозией и постройка дома Марстона под веселую нарезку. Cерьёзно, что тут можно обсуждать, когда у вас есть поручения на лодке и рыбылка на ней, которая может наехать на мель? А до добавления возможности толкать микросудно (можно без анимации) не догадались. Биомный геймплей? Болото, значит рядом крокодилы в этом месте. Задание рядом с ним.

Как же по вашему мнению поступила Rockstar с крокодилами в миссиях?
1. Они остались на месте и готовы ворваться в геймплей
2. Они спят и не реагируют на врага
3. Разработчики просто сделали так, чтобы они испарились

Правильный ответ: 3.

Зато Rockstar догадались добавить сжимающиеся яйца коня на холоде. И хвастались этим. На базовые вещи для ОТКРЫТОГО МИРА они не способны, но работать над ненужными деталями для Tik Tok... Другое дело.

Мёртвый открытый мир

Для тех, кто любит мир RDR 2, нужно знать в первую очередь, что такое хороший открытый мир. Он влияет на геймплей в заданиях, даёт интересный игровой процесс, вознаграждает за исследование и механики в нём работают друг на друга, а не обесценивают себя.

Rockstar решила проблему 1-ой части с невыдающимися локациями с художественной точки зрения. А главную проблему нет. Мы обнаруживаем эти места, нажимаем одну кнопку и уходим, забывая о них. Игрового процесса там нет.
Rockstar решила проблему 1-ой части с невыдающимися локациями с художественной точки зрения. А главную проблему нет. Мы обнаруживаем эти места, нажимаем одну кнопку и уходим, забывая о них. Игрового процесса там нет.

Влияние на задание. Все знают, что у Read Dead Redemption 2 c этим всё плохо. Но мы разберём ещё парочку примеров и будем сравнивать с ещё одной игрой 2018 года в таком же жанре, где открытый мир сделан на хорошем уровне. Это Assassin's Creed Odyssey.

Первая ситуация в RDR 2. Мы встретили циркачей. Они потеряли "Зебру". Мы отправляемся на поляну за ней, видим её и гонимся. Пони убегает от нас. Артур не может догнать животное, но всё равно скачет за ним, держа его в поле зрения. "Зебра" добегает до определенной территории и наступает провал миссии из-за выхода цели за область задания. В ОТКРЫТОМ ПОЛЕ. Да-да, не удивляйтесь такому повороту событий. Это стандарт "качества" компании Роков. Главный герой стартует с контрольной точки, в этот раз ловит лассо пони и отгоняет того циркачам. Квест выполнен. Заскриптовано задание? Да. Способно ли оно сгенерировать какую-то ситуация? Нет. У нас чистая поляна, где есть только птицы. Людей в таких местах не встретишь никогда, так как они катаются только по дорогам и с очень редкой частотой.

Почти аналогичная ситуация из АС Odyssey. Задание заключается в том, чтобы проехать на лошадях из порта в особый лес Спарты, где обучают юных воинов, под экспозицию от мамы (союзник в миссии). Может произойти ничего в этой поездке (проверял разные прохождения). А я расскажу, что произошло у меня. С Меррин проезжаем возле берега, где происходит битва спартанцев и афинян. Мама бросается к тем на помощь с копьем, оставляя лошадь. Следуем примеру. Разобравшись с вражескими солдатами, возвращаемся к транспорту и видим картину, когда из леса выходит волк и начинает атаковать наших скакунов. Быстро убиваем хищника и бежим за испугавшейся лошадью мамы. Пробегаем пол Спарты и я решаю убить её наконец, чтобы закончился этот марафон. Есть 2 пути: вернуться в порт за новой конём или грабануть какой-нибудь лагерь и выкрасть того оттуда. Вместе с Меррин штурмуем разбойничий лагерь и возвращаемся к основной цели задания. Заскриптована миссия? Да. Мама сядет только в отдельную лошадь, а не мою. Способно ли поручение сгенерировать какую-то ситуацию? Абсолютно.

Потрясающий левелдизайн боевой арены. Прямо как и в последней миссии 3 главы первой части
Потрясающий левелдизайн боевой арены. Прямо как и в последней миссии 3 главы первой части

Второй пример из RDR 2. В игре есть система розыска и охотники за головами, которые будут просто постоянно спавниться рядом с тобой в бою. Это пока не важно. Суть в том, что при преступлении у игрока забирают возможность проходить миссии, пока тот не сбросит хвост, не отбежит на большое расстояние от квестодателя и не выплатит штраф (не всегда). А если позволяют начать задание, то охотники просто не появятся в нём. Просто в открытом мире онм редко стоят на дорогах. И эта вся их функция. Они даже не могут взаимодействовать с простым элементом Дикого Запада, с которым может Артур, ходить по пещерам. Больше не о чем тут говорить.

Второй пример из AC Odyssey. И тут есть система розыска и наёмников, которые не будут постоянно спавниться. Они будут давать передышку, так как игре надо их генерировать. На каждый бой даётся определенное время, за которое его надо закончить, чтобы не прибежало подкрепление. Представляете, разработчики не забирают возможность проходить миссии и говорить с людьми. Игра не только адекватно реагирует, есть ли у союзника оружие или нет, но и даёт новые условия в геймплее. Так как все задания построены на проникновении в запретную территорию и краже важного предмета, то и препятствия будут разные. Наёмники могут уже патрулировать сюжетную область (осложнение из-за невозможности до середины игры ваншотать их) или нам дают невидимый таймер до прибытия патруля. Это добавляет новый пласт сложности, если игрок решил играть за пацифиста, который никого не трогает, а это удлиняет прохождение, следовательно прибытие наёмника гарантировано. В миссии по убийству Дельца в Коринфе есть выбор: убить публично или скрытно в глубокой пещере. А мир продолжает жить. Какого было моё удивление, когда в пещеру, где у меня был вынужденный боссфайт, спустился наёмник для патрулирования и обнаружил Кассандру.

Я победила?
Я победила?

В этом аспекте открытого мира победитель очевиден.

Интересный игровой процесс. Мини-игры в вакууме сами по себе интересные, но не больше одного раза. Контекст решает. Интересный момент по проработке. Rockstar сделала кучу деталей и физических объектов, но упустила из виду, что в лагере при игре с каким-либо персонажем тот может просто испариться. Подходит нужное время и он/она телепортируется в определённое место, где у него в скрипте прописана активность. Может всё-таки стоило уделить этому аспекту внимание, которое увидят 90% игроков, а не пилить контент для Тик Тока и Ютуб шортсов.

А что по другим активностям? Есть собирательство хлама: кости, наскальные рисунки, ловцы снов и надписи на стенах в Сен-Дени. Как устроено это собирательство? Бегаешь по открытому миру и постоянно нажимаешь кнопку Меткого глаза, ища жёлтое свечение. Или пока на интерфейсе не всплывёт кнопка исследовать. И именно в свободной игре, потому что при прохождении любого задания с меткой на мини-карте все коллекционки пропадают с Дикого Запада. А большинство мест собирательства расположены там, где ты ни разу не пройдёшь. Туда не приведёт ни один квест, ни одно редкое животное или растение. Разработчики как будто наугад расставляли всё это. И главное паттерн сохранили из GTA San Andreas, где в первых главах всего полно и логично, а в последующих полностью пусто.

Охота на белую легендарную пуму
Охота на белую легендарную пуму

Рыбалка сделана хорошо. Леска рвётся - уже хорошо. А вот охота на легендарных животных нет. Как она устроена? Главный герой приходит на место. Активирует Меткий глаз и идёт на желтое свечение. Нюхает улику и животное спавнится. Находим по следам легендарку. Снова активируем Меткий глаз и убиваем тушу за 1-3 выстрела. Всё, вся охота. Даже можно не освежёвывать труп, всё телепортируется в магазин. Хочется разобрать момент из скрина выше. Разработчики сделали нам классную атмосферу, где в далеке пещеры мы слышим крики нашего должника. Артур идёт к выходу и убивает пуму... с одного выстрела. Использовать интересный дизайн арены (а он там был), где можно было бы бегать вокруг каменных колонн? Нет. Упороться в реализм и убить интерес в ноль? Да. Приоритеты у Rockstar.

Хотите предложу свой вариант охоты на белого бизона в рамках относительного реализма с использованием доработанной детали для Тик Тока? Мы вырезаем полностью Меткий глаз. Уменьшаем патроны оружия до 3 обойм. Бизону увеличиваем здоровье в 3-4 раза. Саму легендарку делаем агрессивнее, а арену переместить в лес, а не на ледяное озеро. Деталь, что с ветки валится снег на главного героя, дорабатываем. Теперь падающий снег должен забирать управление рук у персонажа на 1-3 секунды, так как попало за воротник. Это лишает персонажа способности стрелять. Такая деталь добавляет на арену микроконтроль за персонажем с приседаниями и уворотом от веток со снегом, когда тот будет убегать от легендарного животного. Конечно же, надо ещё убрать камни, на которое может взобраться Артур, а бизон нет. Я придумал лучше геймдизайн ситуации, который автоматически исправит множество проблем игры, в отличие от позорников из Rockstar.

Низкий боезапас побудит наконец-то использовать крафт и магазины с оружием. Склад с припасами в нашем лагере будет иметь смысл прокачивать. Малое количество патронов скоррелирует число врагов на аренах. Побудит использовать другое вооружение при подготовках к заданиям и метательные предметы. Делает бесполезные детали, которые не увидят множество игроков, интересными и влияющими на геймплей. Отскок как в Мах Payne тоже заимеет смысл, а не останется в обучении навсегда.

Хотел сделать выстрел для остановки конфликта, но игра это не предусмотрела

Интересная деталь, показывающая низкий уровень проработки. В хорошем открытом мире мы бы взяли задание в другом месте, куда бы и убежали эти заключенные. В этой плохой игре мы можем последовать за ними и они испарятся прямо на наших глазах, ибо разработчики телепортируют их обратно на место взятия задания.

Охрана возле особняка Греев
Охрана возле особняка Греев

А какая ситуация у меня произошла в этом месте? Я ехал в это место и на выходе из Роудс ко мне пристал местный. Артур послал того и продолжил свой путь. Обиженный поскакал за мной, чтобы избить. Суть сюжетного задания представиться и объясниться перед охраной, а то те не пустят и могут застрелить. Опция диалога была не доступна, потому что у меня уже запущена активность с недовольным жителем из Роудс. Да, в RDR 2 каждая активность и механика живут отдельно друг от друга, если вы это не поняли по предыдущим примерам. Я проехал мимо охраны, а следом мой преследователь. Слезли с лошадей и начали драться. Как отреагировали Греи, который стояли у ворот и никого не пускали? Никак. А нет, стандартное...

Недоступно из-за того, что вы сделали недавно. Вернитесь позже.

Реакция РДР 2 на любое действие игрока, когда тот пытается играть как обычно
Продаёт мне книгу "Как стать богатым"
Продаёт мне книгу "Как стать богатым"

Ещё нужно обсудить механику разговора, которая по ощущениям сделана кое-как. На примере выше я не могу купить книгу, пока у персонажа не закончатся все реплики. Разработчики заставляют тебя полностью посмотреть сценку. Если 2 активности проходят рядом, то диалоговое окно тоже не будет доступно для взаимодействия. Например, встречаю я слепого старика в плаще, который гадает за 1 доллар. И тот реплики все уже проговорил. Но рядом проезжали законники с пойманным кричащим преступником. Пока не закончилось представление, пока они не уехали на 200 метров и пока не исчезла пульсация мини-карты, разговор с провидцем не был доступен. Зачем тогда в игру введена функция концентрации на конкретном NPC, если у вас диалоги недоступны при одновременных активностях? Это ещё и добавило раздражающие вещи наподобие постоянного убирания оружия в кобуру главным героем. А при желании быстро прицеливаться в NPC запускается концентрация. Требуется нажимать комбинацию выстрел, прицел, выстрел.

В опциях есть функция разрядить обстановку. Как же она влияет на геймплей? Никак.

Лагери с NPC
Лагери с NPC

Приезжаешь в какой-либо лагерь, и хоть ты 5 раз нажми разрядить обстановку - человек нападёт на тебя. Единственный рабочий способ просто уйти. По пути к твоей метке тебе попались законники с преступником? Они нападут на тебя в любом случае. Кнопка разговора не работает. У них прописан в коде один паттерн. Игрок приблизился, значит атакуем. Повезёт если дорога в поле. А если в горе? Вынужденная перестрелка или медленное следование позади.

Что по игровому процессу во встречах? Они очень простенькие и без какой-либо истории. Убей n-ое количество врагов, едь из точки А в точку B или обследуй определенную область. И я понял, что многих игроков завлекло то, что после окончания квеста персонаж идёт заниматься своими делами. Бинтование ноги, ампутация руки и постройка дома - это всё и правда сделано замечательно в плане анимаций. Но игрок должен вроде как быть вовлечён в процесс, а не смотреть красивые мультики. Да и логика в них часто хромает. Есть активность с игрой двух мужиков с пистолетом. Один из них случайно стреляет себе в ногу. Второй советует обратиться к доктору, а первый отнекивается и говорит, что в баре лучшее обезболивающее. Я проследил за этим npc. Было раннее утро и на двери было написано, что врач ушёл рыбачить. Раненый просто сел и ждал до вечера на скамье прихода доктора. Мужчина не умер и не пошёл в бар из-за долгого ожидания. И всё. В теории проработанная деталь. На практике, как всегда у Rockstar, не нужно. В игре сломанный баланс сумки и здоровья. Игрок ни разу не зайдёт в дом врача, чтобы закупиться. Следовательно, не заметит эту деталь.

Сумка после полностью зачищенных заданий первой главы. Хватило до самого финала. Было использовано лишь 20% инвентаря.
Сумка после полностью зачищенных заданий первой главы. Хватило до самого финала. Было использовано лишь 20% инвентаря.

Блок про награду за исследование открытого мира можно пропустить, потому что ничего кроме денег и скинов одежды и оружия (не влияют на геймплей) там не дают. Есть и смешные награды. Вы привезли некоторых преступников живыми и теперь в определённых главах у вас есть возможность пронаблюдать их казнь. Спасибо, очень полезно. Но тут стоит снова упомянуть АС Одиссею, которая сделана лучше в этом плане. Например, за исследование карты и убийство легендарных животных мы становимся предводителем дочерей Артемиды. И автоматически 8% активностей Греции становятся недоступны для зачистки. Теперь там находятся наши союзники, которых мы с легкостью можем использовать для стравливания фракций без особых усилий для мозга, как сделать так, чтобы не подумали на главного героя. И парочка квестов из очередного геймплея стелс/бой превращаются чисто в разговорные.

Механика чистки и прокачки оружия
Механика чистки и прокачки оружия

И главный аспект любого открытого мира, что все механики важны и не должны отменять другие, то есть не надо добавлять что-то, если оно сделано для галочки. Самый простой пример в виде чистки оружия. По описанию говорится, что падает урон и больше разброс пуль. Интересно в теории. А на практике, как я писал выше, в каждом задании фиксированный набор оружия, игра про реализм и все и так умирают быстро в голову. И самое главное, что Меткий глаз полностью игнорирует эти статы. Интересных взаимодействий с ломанием оружия или его заклинивания нет. Возникает вопрос, зачем существует эта механика? Похвастаться ещё одной уникальной анимацией?

Огромная сумка с припасами и лекарствами. Используется только 20% за всё прохождение. У игры было 2 шанса в сюжете обнулить прогресс сумки, чтобы побудить игрока сходить хотя бы в магазины закупиться. Rockstar этим не воспользовалась. При смерти лошади седло с этими предметами автоматически отправляется в конюшню. Ещё один момент геймплея с осторожным обращением к лошади и хранением всего барахла в ней, а Артур мог бы в своей только 3 предмета из каждой вкладки, упущен. Это полностью обесценивает все магазины, прокачку лагеря Датча, крафт у костра, получение рецептов у странников, создание улучшенной сумки для определенных предметов и главное охоту. Если представить, что игрок не будет ничего собирать, а жить только одной охотой, то будет грустно. Так как это просто превратится в рутину. На просторах Дикого Запада встречается слишком много животных и птиц. Это убивает дух исследования редких видов для лечения полосок жизни, выносливости и Меткого глаза. Зачем искать что-то другое и уходить в глубь леса, если и простые виды животных восстанавливают 50% (птицы) или 100% (зайцы, олени)? Из-за частой встречаемости живности на дорогах в сумке мёртвым грузом лежат такие предметы, как нейтрализаторы запаха, приманки и так далее, которые не используются даже при охоте на легендарных животных.

У нас изначально много патронов с автоматическим пополнением на контрольных точках и горой трупов с припасами. Пистолет вот сразу имеет 120 пуль, потом прокачивается по сюжету до 200. После прохождений испытаний с помощью патронташа до 400. Зачем мне проходить испытания, если у меня и так всё в достатке?

Честь
Честь

И последняя механика для галочки является система чести. Она такая же ненужная как и в первой части. Скидки в игре со сломанной экономикой. Скины без бонусов, в отличие от первой части. И непонятно, кто же оценивает нас. Мы отпустили рыбу? Хороший. Убил того, кто напал первый, просто проезжая мимо? Плохой. Граблю вора? Плохой. Просто здороваюсь с npc? Хороший. У Артура есть особенность, что тот не любит убивать лошадей. Если это делать в одной половине заданий, то будет отрицательная честь. Но в другой половине это особенность не работает. Нас никак не наказывают.

По итогу этого блока можно сказать лишь одно, что открытый мир мёртвый, полностью на скриптах и не способен создать приключения из собственных систем. Всё живёт отдельно друг от друга. Он в целом пустой из-за больших масштабов, что тоже влияет на способность систем играть с самими с собой. Иллюзия живёт только вблизи 300 метров, которые и отображаются на мини карте. Сравнивать что-то, кроме анимаций, с играми 2018 года по типу АС Odyssey и Far Cry 5, даже так себе Kingdom Comе, где мир живёт и может выполнять квесты без твоего участия на другом конце карты, будет всегда не в пользу Read Dead Redemption 2.

Нищий геймплей

Типичная перестрелка в игре на потрясающей боевой арене

Больная тема для компании Rockstar, так как начали в 2008 году перестрелками в укрытиях, так и закончили в 2018. Продолжат в 2026 в GTA VI. Без какого-либо развития.

Всё на боевых аренах сводится на постоянном сидении за укрытиями с тотальным оказуаливанием. Быстрый автореген здоровья, убивающий смысл в еде и лекарствах, и работающий в открытом мире, прислонившись к любому предмету. Слишком долгий Меткий глаз, который не требует от игрока перезаряжать оружие. Неумение врагов сокращать дистанцию, кроме одного вида врагов с томагавками. Перебегание стрелков из укрытия в укрытие в полный рост, а не приседом. Заметил, что они любят это делать ещё чаще перед баррикадами, а не за ними. Разработчики не умеют расставлять врагов. Солдаты на возвышенностях стоят почему-то во весь рост. Чтобы их легче снять было? Бандиты с обрезами продолжают стрелять издалека, а не перебегать к ближайшей точки к главному герою. Кидать коктейли или другие предметы не научились. Есть возможность поднять тело и использовать его как щит. Круто, но враги будут стрелять тебе только в голову, которая закрыта трупом, а по ногам не догадаются никогда. Кстати, в АС Odyssey, где это механика бесполезна, враги сначала тремя стрелами попадут в тело, а остальные по ногам пойдут, пока не избавишься от "щита".

Враг (красный) и Артур за укрытием. Квадратики с штрихом - элементы, которые можно разрушить
Враг (красный) и Артур за укрытием. Квадратики с штрихом - элементы, которые можно разрушить

И есть неплохая разрушаемость объектов и мы можем простреливать определенные поверхности для убийства бандитов, но... На нас это никак не влияет. Нас ничего не может заставить двигаться по бедным на возможности аренам. И я выяснил интересную деталь в перестрелке в Валентайне, как работает разрушение интерактивных укрытий Артура для врагов. Объект поделён на сегменты, на скрине рисунка выше штрихом обозначены детали баррикады, которую законник может оружием разрушить.

Проверял 5 раз в разных сегментах игры
Проверял 5 раз в разных сегментах игры

Если он уничтожит пару верхних сегмента и там будет видно, где торчит голова главного героя, то он не начнёт стрелять по вам. У него в скриптах разрушить полностью хотя бы одну треть укрытия, чтобы из оружия с большим разбросом тот начал попадать (в игре враги очень не хотят по вам попадать. По этой же причине пулемёт можно не бояться. В игре с МЕТКИМ ГЛАЗОМ). В других случаях противник уничтожал две трети укрытия, чтобы его пули смогли наконец достичь меня. И да, мы были на одном уровне земли, а не я на возвышенности.

Поиграем ещё немного в интерактив. 5 глава в Гуарме. Первая миссия. Мы освобождаемся из плена благодаря повстанцам и хватаем оружие солдата острова. Что ж, я был удивлён, когда обнаружил, что в кармане всего 20 патронов. Неужели вся глава будет построена на малом количестве боеприпасов с побуждением игрока активно двигаться по арене к местам, где лежат убитые с драгоценным ресурсом?

Как же Rockstar всё испортила?
1. В каждой миссии врагов около 40 штук, а патронов всегда очень мало
2. Врагов по 15 штук в каждой миссии, а патронов хоть отбавляй
3. Ничего не изменилось в сравнении с другими главами. Врагов куча и патронов куча

Правильный ответ: 2 и под последнюю миссию подходит 3

Вот как такое возможно? Что это за отношение к игрокам? Для кого Rockstar делает свои игры? Для безруких людей, которые в первый раз взяли геймпад/мышку в руки? Как можно в самой первой миссии дать сразу же оружие со 150 патронами. А в противовес выставить всего лишь 10 врагов. А потом в лагере повстанцев после каждой миссии в Гуарме пополнять патроны и еду, когда у пользователя их и так сотня. И механика охоты опять забывается и взаимодействие с костром для крафта. А зачем они нужны, правильно? RDR 2 всего лишь игра с открытым миром, который сделан для галочки. И Rockstar знает свою аудиторию, которая приходит в проект с открытым миром, но не хочет с ним взаимодействовать.

Рукопашка всё такая же бедная на возможности и проходит с GTA III только в плоскости головы. В GTA V был отдельно удар ногой, но он не работал. В РДР 2 вырезали и это. Система повреждений и следов отличная и видим её, только из-за кривой системы. Например, удар на бегу ножом или прикладом. Ожидание: на скорости бьёшь врага и продолжаешь движение, уворачиваясь от пуль. Реальность: бег на противника, взятие его за шею, валим на землю, с секундной задержкой удар оружием, вставание и только потом продолжить бег. Как надо сделать в игре, чтобы еле-еле совпали ожидания? Бежим на врага, останавливаемся полностью, потом ударяем 2 раза и только потом медленно разгоняемся, ибо у персонажа всегда кирпичи в штанах, а Rockstar не знает, что такое контекстная анимация. А нет, точнее знает, но только не для базы игры, а для Tik Tok контента. Есть интересная деталь, что если уронить предмет и нажать вовремя кнопку "Взять", то Артур поймает его в воздухе. Решайте сами, что делать с этой информацией.

По итогу хочется развития геймплея, а не стагнации на протяжении 10 лет. В GTA VI по трейлерам будет такой же устаревший геймплей. Веры в разработчиков нет, что там неудавшиеся кадры. Там видна разрушаемость, которая не побуждает героя двигаться. Там враги из дверей и углов выбегают паровозиком из GTA V, чтобы в них было легче попасть. И Меткий глаз в и так простой игре.

Рубрика "Игровой инвалид"

В этой рубрике смеются над персонажами, которые не умеют делать очевидные вещи. С такой проработкой ненужных деталей, наверное, Rockstar всё же улучшила Эйфорию по сравнению с 2008 годом. Теперь эта система перестала быть глупым гиммиком для впечатлительных людей и обрела геймплейную пользу? Конечно нет.

Анимация прыжка одной из самых дорогих игр. Персонаж еле-еле прыгает метр и допрыгивает в высоту до 30 см линейки. Спасибо, что убрали автоматическое падение клювом

Придираюсь, потому что на этом построено собирательство и поиск сокровищ по скалам. Вернули ли автоматический зацеп за поверхности после прыжка?

Вернули, но очень неотзывчиво. Как раз из-за убогой анимации прыжка.

Добавили ли то самое, что делают люди при взбирании на наклонную поверхность? То есть перенесение центра тяжести вперёд или использование рук.

Мда... Эйфория всё такой же гиммик
Даже если делать прыжок в последний момент, то Артур всё равно запнётся о воздух и упадёт. Вот настолько проработанный открытый мир с невидимыми стенами

И самый позорный момент из RDR 2

Эйфория всё так же забирает полностью управление над персонажем

А знаете, где детали сделаны не для галочки и влияют на геймплей? В играх Ubisoft, к сожалению, только образца 2016-2020 года.

Она делает невозможное! Она использует руки, чтобы не соскользнуть. Она переносит центр тяжести.

Немножко соврал, получается. В футажах RDR 2 я не использовал анимацию приседания у Артура, а в Одиссее использовал. Но суть в том, что в независимости от положения тела главный герой вестерна будет падать как мешок с картошкой. А Кассандра в полный рост будет лишь слегка нагибаться вперёд, потому что в реальности по такой наклонной поверхности взобраться и не подскользнуться очень легко.

Вывод и объяснение мема

Описание всей РДР 2
Описание всей РДР 2

Этот мем полностью описывает все составляющие аспекты этого дорогого проекта. Смотри, но не трогай. Открытый мир живёт, пока ты на него смотришь. В активностях нет геймплея, есть только наблюдение за срежиссированной сценкой актёра. Вмешиваться нельзя, не то всё поломается. Собирательство с одной кнопкой и ушёл. Увидел красивое место? Посмотрел 5 секунд и ушёл. Скрипты миссий мешают играть и использовать все механики, представленные в первой главе. Ты просто должен следовать меткам и не мешать сценарию. Думать запрещено. Управлять лошадью нельзя. Посмотри на окружающую среду, которую нарисовали художники. Во время стрельбы смотри, как главный герой автоматически с помощью Меткого глаза сам всех убивает. Это пародия на игру. Честно, я был бы рад, если Rockstar уйдёт в жанр интерактивного кино. Там любят одержимость деталями, хорошую постановку кадра и анимации. Просто открытые миры они не умеют делать. Разучились. Они даже простенький геймдизайн Bully не способны повторить, где в каждой миссии сохранён живой открытый мир. Прохождение уроков разблокирует местонахождение коллекционных предметов. Собираешь их, получаешь новые боевые приёмы. С помощью них открываешь новые награды для комнаты, в которую постоянно возвращаешься из-за менеджмента времени. А сейчас Rockstar не способны ни на что. Навалить побольше уникальных анимаций, сценок, собирательства без интересного процесса и награды, механик для галочки, как они делают с врагами на боевых аренах. А геймплей протухший из 2008 года.

...просто как роки никто больше не делает, а как юбисофт делают абсолютно все студии делающие открытые миры. И если роки начнут делать как юбисофт, то мы просто потеряем целый пласт жанра "развлеки себя сам в реалистичном открытом мире".

ДТФер

Как разговаривать с людьми, которые пишут вот такую чушь? Игры Rockstar ничем не выделяются на фоне других представителей жанра, кроме мега плохого геймплея естественно. В любых проектах 2018 года с открытым миром он реалистичный и там можно развлечь себя самого. Разница лишь в том, что в другие проекты интересно играть, потому что там работают настоящие геймдизайнеры, которые сначала прорабатывают базу и, если она хорошая, потом добавляют детали для иммерсивности. А не наоборот.

Всё, пошёл играть в нормальные игры, а то устал играть в устаревшие шутеры с укрытиями с пустым открытым миром. Ждём GTA VI и продолжение стагнации моей "любимой" компании.

115500
111144
99
88
44
33
22
11
11
11
11