The Elder Scrolls Online: заметки для новобранцев, часть первая

Вдохновившись вот этой статьей, которая в свою очередь была вдохновлена вот этой, я решил поделиться своими мнением и знаниями об игре, которая до этого раскрывалась на DTF весьма поверхностно.

У The Elder Scrolls Online (далее — ESO) путь до сегодняшнего дня был весьма непрост. У игроков были вопросы не только к технической стороне игры, но и к ее наполнению и ценовой политике. Но это было пять лет назад. С тех пор что-то подправили (ошибки в диалогах и книгах), что-то оставили (неумение нордов в картографию), а что-то просто сильно изменили. Ковыряться в релизной версии уже сильно не будем, а перейдем к рассмотрению текущего состояния игры. Здесь мы по большей части затронем основную игру, а дополнительный контент и итоги оставим для второй части статьи.

А "новая" история игры началась в 2015 году с отменой обязательной подписки и переходом на модель "Купи и играй", что сильно отразилось на игре. С одной стороны это увеличило приток игроков и снизило уровень их претензий к игре (все-таки переносить невзгоды становится легче, когда ты не платишь за них каждый месяц). С другой — теперь весь основной новый контент стал выходить в виде DLC за отдельную плату, хотя и бесплатные обновления весьма значительны. Также в игру был добавлен кронный магазин, где за определенную плату стали продаваться косметические предметы. Вместе с новой моделью распространения игра получила подзаголовок Tamriel Unlimited, а также второе дыхание: теперь игру перестали закапывать (по крайней мере так усердно), а разговоры о ней стали вестись в более положительном ключе.

Следующий виток развития настал в 2016 году с обновлением One Tamriel (о Восемь Божеств, кажется, что это было только вчера), когда между игроками разных фракций стерли границы, которые на тот момент еще оставались, и появилась возможность путешествовать по локациям других альянсов без ограничений. Несмотря на определенный удар по атмосфере, большинство игроков сошлось на том, что удобство важнее.

Коротко о One Tamriel <a href="https://www.deviantart.com/isriana/art/TESO-Not-The-Soldier-They-Were-Looking-For-655446253" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Isriana</a>
Коротко о One Tamriel Isriana

После этого в середине 2017 года для игры вышел контент нового типа: глава Morrowind. Главное отличие от DLC — больший размах. С тех пор игра не испытывала больших встрясок (не считая конечно некоторых патч-ноутов с изменениями баланса) и по сей день придерживается той же модели.

Теперь поговорим больше о самой игре, а не о ее истории.

Игра начинается в 582 году 2 эры, в период Междуцарствия. Уже прошло 152 года с убийства последнего акавирского потентата Савириен-Чорака и его наследников, ровно как и с падения Империи Реманов. Тамриэль раздирается на куски внушительным количеством противоборствующих сил. Основными из них являются три альянса: Даггерфольский Ковенант, Альдмерский Доминион и Эбонхартский Пакт. Дружить у них не получилось, но они особо и не пытались. В это же время военачальники разного масштаба в Сиродиле пытаются захватить Рубиновый Трон и объявить себя императорами. Получается не у всех, а из тех, кто преуспел, никто не правит долго.

Дракон (Пакт) пожирает Орла (Доминион). Орел пожирает Льва (Ковенант). Лев пожирает Дракона. Уроборос очень точно передает суть Войны Альянсов и ее влияние на весь Тамриэль.
Дракон (Пакт) пожирает Орла (Доминион). Орел пожирает Льва (Ковенант). Лев пожирает Дракона. Уроборос очень точно передает суть Войны Альянсов и ее влияние на весь Тамриэль.

Один из таких императоров и стал причиной основного сюжета игры, когда доверился не тому эльфу и попытался обойти систему. После чего ему стало нехорошо, а Молаг Бал решил прибрать к рукам весь Тамриэль. И, разумеется, в первых рядах всего этого стоит игрок, а точнее его персонаж.

А эти ребята будут вам помогать. Если, конечно, вы сначала поможете им.
А эти ребята будут вам помогать. Если, конечно, вы сначала поможете им.

Создание персонажа состоит из четырех классических этапов: выбор расы, выбор класса, настройка внешности и выбор имени. И если последние два пункта по своим особенностям стандартны для жанра, то у первых двух есть свои нюансы.

Выбор расы

The Elder Scrolls Online: заметки для новобранцев, часть первая

Всего в игре 10 рас — полный классический для серии набор. Стандартно они разделены следующий образом: альтмеры, босмеры и каджиты за Доминион; бретоны, редгарды и орки за Ковенант, а норды, данмеры и аргониане за Пакт. Имперцы могут присоединится к любому альянсу. Разделение может показаться странным, но каждая раса имела достаточные причины для объединения. И вот тут мы натыкаемся на первое предложение внести дополнительную плату.

Во-первых: имперцы входили в Имперское Издание и без него вы за них не поиграете. Во-вторых: расы жестко привязаны к альянсам, несмотря на то, что после One Tamriel вы можете свободно путешествовать по территориям других альянсов. Помочь тут может Набор авантюриста. Обе эти штуки доступны в кронном магазине (в ритейле их можно было купить дешевле, но ключей уже давно нет). В целом, ничего плохого тут нет, но для некоторых игроков это может создать неудобства.

Второй нюанс выбора расы — расовые пассивные способности. Они дают разные бонусы (к наносимому урону, к сопротивлению урону, к скорости бега или восстановлению и т.д.). Некоторые игроки докладывают, что в совокупности с упомянутыми выше ограничениями может выходить нехорошая ситуация. К счастью, у нас есть люди, которые проанализировали это и предоставили следующие данные:

<a href="https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/comment/6202231#Comment_6202231" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Сравнение </a>по урону в секунду по классу Рыцарь дракона с билдом через запас сил (подробнее об этом расскажу попозже). Расовые способности босмера дают здесь мало преимуществ, но по замерам отставание от лидера (орка) составляет всего лишь 1,17%.
Сравнение по урону в секунду по классу Рыцарь дракона с билдом через запас сил (подробнее об этом расскажу попозже). Расовые способности босмера дают здесь мало преимуществ, но по замерам отставание от лидера (орка) составляет всего лишь 1,17%.

Таким образом мы получаем, что опыт и умение практически нивелируют влияние расы, и орк-маг не станет препятствием для покорения вершин. К слову, 59-60к урона в секунду — это где-то раза в полтора больше, чем нужно для комфортного покорения самого сложного контента в игре. Таких цифр у себя абсолютное большинство игроков и близко не видит, но для самых опытных игроков это своего рода проблема (об этом я тоже расскажу позже, когда перейдем непосредственно к механикам игры).

Раса выбрана (все равно вы взяли каджита, не правда ли?). Перейдем к классам.

Выбор класса

Чародей, рыцарь дракона и клинок ночи <a href="https://www.deviantart.com/isriana/art/Sorcerer-Dragonknight-and-Nightblade-554783526" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank"> Isriana </a>
Чародей, рыцарь дракона и клинок ночи Isriana

В ESO любой класс может исполнять любую роль. Разумеется, в какой-то он будет демонстрировать себя лучше, в какой-то хуже (разница наиболее заметна для танков и поддержки; в целом, достаточно малый процент игроков занимается экспериментами, большинство берет под эти роли "классические" для них классы). Также многое зависит от типа контента (PvE или PvP, например). Но все они делают как минимум одно: дают игроку для прокачки три ветки способностей: в каждой ветке — пять обычных способностей, одна ультимативная, и четыре пассивных. Итого: 15 обычных способностей, 3 ультимативных и 12 пассивных формируют облик класса, если можно так выразиться. У каждой активной способности по мере прокачке даются два варианта развития.

Всего в игре 6 классов: рыцарь дракона, храмовник, клинок ночи, чародей, хранитель, некромант. Последние два не входят в базовую игру: хранитель шел с Morrowind (который теперь можно получить вместе с базовой игрой), а некромант входит в последнюю на данный момент главу Elsweyr.

Не стоит сильно беспокоиться о первом персонаже. Будет нормально, если он не станет вашим любимчиком, и вы замените его другим. Возможно, это не ваш класс, или может вашему персонажу не будет хватать чешуи или заостренных ушей. Но не попробовав — не узнаешь.

Механика игры

И вот мы наконец-то здесь. В месте, где наш персонаж выходит на свободу, чтобы познать управление и прокачку. С этого момента речь будет идти только про базовую версию игры без учета дополнительного платного контента, подписки и прочего (о них — в следующей статье).

Сначала затронем прокачку.

У вашего персонажа есть три характеристики: здоровье, магия (в дальнейшем будем называть ее "маной") и запас сил (а его — "стаминой"). Все активные навыки расходуют ту или иную характеристику, в 99% случаев — либо ману, либо стамину. Исключение составляют абсолютные способности, они же "ульты", которые расходуют свои очки, накапливаемые в бою. Прокачивая характеристики вы увеличиваете пул их ресурсов (логично).

Тут мы видим краткую информацию о персонаже: имя, альянс, класс, характеристики, звания, прокачка маунта, активные эффекты и прочее.
Тут мы видим краткую информацию о персонаже: имя, альянс, класс, характеристики, звания, прокачка маунта, активные эффекты и прочее.

В игре на данный момент есть два показателя уровня: непосредственно уровень персонажа и чемпионские очки (далее ЧП от англ. Champion's Points). С первым все просто: каждого персонажа вы прокачиваете до 50-го уровня, получая за это очки характеристики и очки навыков, а также каждые пять уровней разные помогающие новичкам расходники и прочие плюшки (нововведение прошлого года).

The Elder Scrolls Online: заметки для новобранцев, часть первая

С ЧП несколько сложнее. Они открываются, когда вы прокачаете одного персонажа до 50-го уровня. С этих пор получаете вы их. Чемпионские очки делятся на три категории: красные, синие, зеленые (видите аналогию?). В каждой из них по три ветки, вкладываясь в которые вы получаете различные бонусы — увеличение того и иного типа урона, уменьшения расхода ресурсов для тех или иных действий и прочее. По достижении определенного количества потраченных в одной ветке очков вы открываете перки. Они звучат поинтереснее и по-мощнее (например, лечение союзников в случае вашей смерти (._.).

При распределении очков стоит учитывать один нюанс: если улучшение идет в процентах, то эффект оказывает только целая часть. Пример: уменьшение урона на 14,07% = 14,27% = 14%. Поэтому если не дотягиваете до 15%, то "переплачивать" нет смысла.
При распределении очков стоит учитывать один нюанс: если улучшение идет в процентах, то эффект оказывает только целая часть. Пример: уменьшение урона на 14,07% = 14,27% = 14%. Поэтому если не дотягиваете до 15%, то "переплачивать" нет смысла.

Особенность чемпионских очков в том, что когда вы их получаете, то они становятся доступны сразу всем вашим персонажам, в том числе и которых вы создадите позже. И прокачиваются соответственно тоже всеми персонажами, но которые уже достигли 50-го уровня. За каждый такой "уровень" вы получаете одно ЧП для одной из категории по очереди (красная — синяя — зеленая — красная... и так далее). Распределение очков для каждого персонажа свое, при желании перераспределить их придется заплатить 3000 золота, что является совсем маленькой суммой для тех, кто дошел до прокачки ЧП.

На данный момент "полезный" предел ЧП равен 810. То есть вы будете прокачивать их и дальше, но сами очки вы не получите, пока разработчики не поднимут предел. Обычно каждое обновление разработчики повышали его на 30 очков, но уже полгода они этого не делают, поскольку эта система была признана проблемной. Помните, в пункте про выбор расы я писал про то, что урон в секунду у опытных игроков превышает в 1,5 раза необходимый уровень? Это следствие работы системы чемпионских очков — она делает и без того сильных игроков слишком сильными, так что прохождение нового контента не составляет для них особого труда. Будет интересно понаблюдать, что разработчики с этим сделают, поскольку система ЧП в свое время сменила так же проблемную систему ветеранских рангов.

Перейдем к навыкам. Помимо трех классовых и одной расовой веток игрокам доступны следующие: шесть оружейных, три доспешных, три гильдейских, семь крафтовых, две PvPшных и четыре общих, для которых не нашлось места в других категориях.

Окно навыков. Тут можно посмотреть количество очков навыков, а также прогресс сбора небесных осколков, разбросанных по всему миру. Три таких осколка преобразуются в одно очко навыка.
Окно навыков. Тут можно посмотреть количество очков навыков, а также прогресс сбора небесных осколков, разбросанных по всему миру. Три таких осколка преобразуются в одно очко навыка.

В разных ветках разное количество навыков, где-то нет абсолютных способностей, а где-то одни пассивные (например, в ремесленных).

Как видно на скриншоте, на одну панель вы можете разместить до пяти активных способностей и одну абсолютную. Столько же — на вторую, которая открывается по достижении 15-го уровня. Чтобы способность прокачивалась (а с ней и ее ветка, прогресс которой открывает новые способности), она должна быть расположена на активной панели во время получения опыта. Расположение способностей на панелях и своевременное их переключение — одни из ключевых факторов вашей ротации, а соответственно и эффективности.

Гайд про тренировке ротации. Звук не лучший, но содержание видео весьма полезно как для новичков, так и для не очень опытных игроков.

В плане прокачки веток исключения составляют гильдейские, ремесленные, военные (они же PvPшные) и общие, для которых необходимы свои условия (можно посмотреть при наведении курсора на полоску прогресса). Для прогресса гильдии бойцов, например, нужно уничтожать нежить, даэдра и вервольфов, на борьбу с которыми ветка и нацелена.

Для игроков, кстати, ветка вервольфа (как и вампира) также доступна при заражении от враждебных NPC (с малым шансом) или от другого игрока (гарантированно при укусе).

Теперь немного о механике. У нас есть: передвижение и прыжки (ну конечно же), спринт, легкие и силовые атаки на ЛКМ (в зависимости от продолжительности нажатия, еще есть средние — это если вы не додержали), блок на ПКМ (с помощью которого можно и нужно прерывать кастуемые врагами способности), перекаты на двойное нажатие клавиш передвижения (чувствительность настраивается), а также прожатие синергии, когда союзники удосужились кинуть что-нибудь полезное для группы.

Если вы попали в контроль, то можно из него освободиться ценой стамины с помощью переката или одновременного нажатия ЛКМ+ПКМ (в зависимости от того, какой способностью вы были поражены). Спринт и блок также расходуют стамину, и если вы "высохли", то есть полностью лишились этого ресурса, то ничего из этого вы сделать не сможете. Силовые атаки в свою очередь, наоборот, ресурс восстанавливают (посохи дают вам ману, остальное оружие — стамину). Также есть скрытность на Ctrl, которая также расходует стамину, если вы передвигаетесь в ней, но это для преступников и ганкеров).

В целом, ничего сложного тут нет. Способности прожимаете, анимации прерываете, вставляете между каждой способностью легкую атаку, выкатываетесь из контроля и AoE и не выбиваетесь из своих ресурсов (иначе практически лишитесь урона). В остальном, если вы знаете кто такие танки, саппорты и дд, то вы знаете, что делать.

Но это конечно же не является правдой на 100% и хватает своих нюансов :D Для тех, кто хочет окунуться в подробности, я могу порекомендовать этот монументальный труд, касающийся науки нанесения урона.

Все доступные на данный момент зоны в игре. Оранжевым подписаны зоны из глав, синим — из DLC. Все остальные есть в базовой игре <a href="https://game-maps.com/ESO/The-Elder-Scrolls-Online.asp" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Game-Maps</a>
Все доступные на данный момент зоны в игре. Оранжевым подписаны зоны из глав, синим — из DLC. Все остальные есть в базовой игре Game-Maps

Контент

Сейчас перейдем непосредственно к наполнению игры. Игроки расходятся во мнениях, PvE это игра, или PvP. Одни говорят, что PvP в ESO такое себе, другие что PvE вообще ни о чем. На самом деле это просто разные игроки разными предпочтениями, которым не по душе определенные типы контента. Поскольку в игре есть игроки, которые целиком и полностью посвятили себя только одному типу, то, как мне кажется, и с тем, и с другим в игре все хорошо. Но PvE получает обновления чаще ( ͡° ͜ʖ ͡°).

PvE-контент

Локации

В базовую игру входит 23 зоны разных размеров. 20 из них — зоны Альянсов, Хладная Гавань — открывается по сюжету, Краглорн — входит в хай-энд контент, а последняя, Сиродил, является огромной world-PvP зоной, но также имеет и PvE часть (поэтому заслужил упоминания в этом разделе).

Сразу стоит упомянуть, что весь контент этих зон является по сути чисто сюжетным. Он не вызывает особых проблем, кроме самых низкоуровневых персонажей. Из полезного в зонах можно получить небесные осколки (для увеличения количества очков навыков, если вы забыли), книжки для прогресса линейки гильдии магов и по три комплекта снаряжения (сета), которые падают в зонах повсеместно (разные части комплектов имеют разные способы получения).

1 — дорожные святилища для фасттревела; 2 — публичное подземелье; 3 — вылазка; 4 — дольмен; 5 — станции для крафта сета; 6 — хаб с квестами; 7 — мировой босс; 8 —камень мундуса, дающий постоянный бонус; 9 — гильдейский торговец; 10 — дом для покупки
1 — дорожные святилища для фасттревела; 2 — публичное подземелье; 3 — вылазка; 4 — дольмен; 5 — станции для крафта сета; 6 — хаб с квестами; 7 — мировой босс; 8 —камень мундуса, дающий постоянный бонус; 9 — гильдейский торговец; 10 — дом для покупки

Квесты. У каждого Альянса есть сквозная сюжетная линия, которая проходят через все зоны, принадлежащие этому Альянсу. У каждой зоны в свою очередь также имеются несколько своих сюжетных линий, которые как правило пересекаются с сюжеткой Альянса, а также множество побочных квестов. Качество их варьируется, но, как правило, даже в те моменты, когда квест геймплейно заключается в убийстве 10 волков, он достаточно интересно написан. Все диалоги озвучены, текстового материала куча (не путать с морем), иногда квесты сопровождаются некими заскриптованными сценками или событиями, вроде путешествия в прошлое. Самих квестов хватает на сотни часов. В награду порой можно получить именной или обычный сетовый предмет зоны.

Стоит отдельно выделить квесты основного сюжета и гильдий. Они обладают большим количеством постановочных сцен, чем обычные, а также расположены в инстансах, т.е. в зонах, где никого кроме вас не будет. Раньше, до обновления One Tamriel, это могло привести к тому, что вы не могли их пройти, если были недостаточно прокачаны, а помощи придти неоткуда. Сейчас, к сожалению, разработчики решили это упростить, что, как мне кажется, достаточно серьезная ошибка.

The Elder Scrolls Online: заметки для новобранцев, часть первая

Вылазки (они же делвы, они же delves, встречал людей, у которых почему-то пригорало от русского перевода этого названия). Небольшая подзона, обычно — некое подземелье/пещера/разрушенный форт. С ними связан один-два квеста, а в конце есть сюжетный и/или лорный босс, связанный с этим местом. Из сетов локации здесь можно получить пояс и сапоги.

Публичные подземелья. Не путать с тем, что в MMORPG привыкли называть данжами. Они являются увеличенными версиями вылазок с большим количеством боссов, которые пусть и без особого рвения, но смогут поделиться с вами наплечниками, перчатками и оружием "зонных" сетов.

Дольмены, они же Темные Якоря, коих по три штуки в каждой зоне Альянсов. Помните, я мельком упоминал, что Принц Даэдра Молаг Бал решил вторгнуться в Тамриэль? Так вот, его план заключается в слиянии его царства и мира смертных. Реализует он это через своих миньонов из числа людей, которые делают жертвоприношения и призывают Темные Якоря из Обливиона. Мы же, как добропорядочные граждане, пытаемся этому помешать.

Заключается наша помощь в убиении миньнов-людей и появляющихся волнами миньонов-даэдра (количество которых зависит от количества игроков, закрывающих дольмен), а в конце босса, с некоторым шансом — именного, идущего в зачет соответствующего достижения. После этого появляется сундук, где помимо всякой мелочи, вы сможете забрать сетовую бижутерию (амулеты или кольца).

Мировые боссы. Несмотря на грозное название, ничего страшного в них нет, хотя некоторые из них имеют гадкий набор способностей. Являются переносчиками сетовых шлемов, нагрудников, штанов и оружия.

Весь вышеперечисленный контент без проблем закрывается соло опытным игроком (как правило, опытный игрок делает это ради популярных сетов, которые можно как минимум продать за хорошую цену, а как правило носить самому). У низкоуровневых персонажей проблемы возникнуть могут в публичных подземельях, а мировых боссов они смогут убивать только группами.

Также на локациях расположены камни мундуса, дающие вам то или иное благословение, действующее постоянно до тех пор, пока вы его не смените на другое; гильдейские торговцы, в которой можно купить товары гильдии, которая выкупила их на этой неделе, а также станции для крафта трех сетов локации (не путать с теми, что выпадают из боссов, здесь и там разные три сета).

Помимо этого на локациях есть точки входа в классические данжи и рейды (которые в игре именуются триалами, так мы и будем их в дальнейшем называть). Рассмотрим их.

Финальный босс одного из самых первых подземелий, которые становятся доступны игроку на десятом уровне.
Финальный босс одного из самых первых подземелий, которые становятся доступны игроку на десятом уровне.

Подземелья

Подземелья — PvE - контент для группы из четырех человек: танка, хила, двух дд. Попасть в них можно как пешочком с локации (можно зайти даже в одиночку при желании), так и через поиск группы. По своей сути являются прокачанной версией публичных подземелий, только интереснее с точки зрения визуала, механики и лута. Сложность и продолжительность подземелий увеличивается с повышением уровня персонажа: открываются новые данжи с более интересными механиками.

Существует два уровня сложности: нормальный и ветеранский. Нормальный уровень сложности, который некоторые воспринимают за хай-энд контент (даже представить не могу, что толкает людей на эти мысли), на самом деле является по сути сюжетным контентом. За механиками следить здесь совершенно необязательно, и большинство из них вы даже не заметите, поскольку даже хилы-новички смогут их залечить. Зато и полной награды вы за такое прохождение не получите.

The Elder Scrolls Online: заметки для новобранцев, часть первая

Ветеранский в свою очередь интереснее, и неопытной группой может проходиться несколько болезненно. Механики становятся заметнее, поскольку то, что лишь слегка отбрасывало в нормальном режиме, здесь может заваншотить. Также в ветеранском режиме с финального босса падает шлем из монстро-сета (состоящего из двух предметов), который обладает, как правило, сильным эффектом при полном сборе. Большинство подземельных достижений также связано именно с этим уровнем сложности. В их число входят прохождение на скорость, без смертей и с хард-модом — усилением финального босса (или в некоторых случаях без использования помогающих фич).

Большинство подземелий имеют продолжение в виде его второй версии. Там продолжается сюжет подземелья, меняются противники, монстро-сет и открываются новые части локации, порой существенных размеров.

Всего данжей в базовой игре — 24, включая вторые версии.

Триалы

Триалы, грубо говоря, являются данжами на 12 человек. В отличие от подземелий механики здесь становятся более требовательными уже на нормальной сложности, а также на них не распространяется поиск группы (так что только чатик, только хардкор).

В базовой игре триалов три штуки и все они расположены в Краглорне, нейтральной с точки зрения Альянсов зоне, которая является частью хай-энд контента. Это первая зона, появившаяся уже после релиза и являющаяся примером, в каком виде получала бы игра контент, если бы сохранила обязательную подписку. Краглорн — большая зона для уже прокачанных игроков, где все враги существенно сильнее, но мы тут про триалы говорили. Этерианский Архив, Цитадель Хель Ра и Святилище Офидии стали первыми триалами в игре, и, будучи первыми, являются самыми простыми. Ветераны жанра, отдавшие десятилетия жизни подобным играм, могут счесть их механики "знакомыми".

Спидран Этерианского Архива от Alcast, одно из самых популярных (правда, не все его любят) гайдоделов по ESO. Время хорошее, но только благодаря высокому ДПС группы и хорошей работе саппортов.Данный триал самый простой, если проходить его на нормальном уровне сложности, но на хард-моде он несколько поднимается в статусе.

Стоит заметить, что нормальная сложность здесь также не является хай-эндом (как некоторые могли подумать из-за характеристики локации, в которой триалы расположены). Она служит лишь обучением базовым механикам, и может доставить проблемы только группам, состоящим из новичков.

Ветеранский режим является существенно более сложным и требует слаженной работы группы и хорошего индивидуального исполнения. Также на этом уровне сложности появляются новые механики у боссов, что может стать сюрпризом для новичков, но и награда за это выше. А хард-мод в свою очередь может невзначай превратиться в небольшой локальный армагеддон, так что готовьтесь.

Арены

В базовой игре эта категория представлена одной лишь Ареной Драгонстар из того же Краглорна. Это испытание на 4 игроков. В течении 10 раундов с 5 волнами врагов и одним-двумя боссов в каждом (за исключением последнего, где есть только финальный босс) ваша группа будет сражаться за титул Чемпиона Принца Даэдра Боэтии под комментарии "ведущего". В конце каждого раунда вы получаете лут из сундука и передышку, а также возможность починить снаряжение у торговца. А в ветеранском режиме в самом конце вы получите мастерское оружие случайного типа из сетов на 1-2 предмета с весьма мощным эффектом. Внимание: может вызывать горение как при прохождении, так и при выпадении не желаемого оружия.

Прохождения триалов и арен на ветеранском уровне сложности также заносятся в доску лидеров с набранными вами очками. Их количество зависит от времени прохождения и количества смертей.

PvP

У ESO с PvP долгая и тяжелая история. Шутка ли, долгое время после релиза не было дуэлей. Сейчас же ситуация несколько исправилась, и на сегодняшний день игра предлагает следующие виды PvP-активностей.

Поля сражений

The Elder Scrolls Online: заметки для новобранцев, часть первая

Поля сражений, они же Battlegrounds, они же БГ — противостояние на небольшой арене трех команд из четырех человек/меров/зверолюдей в каждой. Режимы разделены на три категории: командный дезматч, захват объекта, удержание флагов.

В командный дезматч внезапно входит в командный дезматч. Классическое "убей или умри" без особых условий.

Захват объект делится на два режима: захват реликвий, где каждая команда защищает свою реликвию, и хаосбол, где все сражаются за одну и побеждает та команда, которая дольше всего ее удерживало.

Удержание флагов также делится на два режима: доминация и безумный король. Разница между ними в том, что в последнем флаги непостоянны и регулярно меняются, что делает режим более активным.

Все эти игры режимы играются на восьми картах, и разработчики стараются время от времени добавлять новые (раз в полгода-год, наверное).

В целом для режима верно правило "держитесь вместе или умрите". Если в самом начале матча вся ваша команда разбежалась в четыре разные стороны, а потом ничего не меняется и все дествуют точно также, то вы скорее всего проиграете. Вот так-то.

Сиродил

Основной PvP режим игры. Если можно, конечно, назвать режимом самую большую локацию в игре с непрекращающимися сражениями и достаточно немалым количества PvE контента.

В Сиродил нельзя зайти напрямую из прилегающих к нему локаций. Для этого нужно воспользоваться менюшкой с выбором кампаний. На Сиродил для выбора предусмотрено несколько кампаний: 30-дневные с включенными чемпионскими очками, с отключенными и до 50-го уровня, а также 7-дневные. По завершению кампании участвующие игроки получают награды, а вся расстановка по карте возвращается к изначальной.

Сиродил, напичканный огромным количество разных иконок, в которых так сразу и не разберешься
Сиродил, напичканный огромным количество разных иконок, в которых так сразу и не разберешься

Выше представлена карта локации. Как на ней можно заметить, бананы... кхм, простите... Альдмерский Доминион снова давит по всем фронтам. У каждого альянса есть свои точки входа: Доминион внизу, Пакт — справа, Ковенант — слева. Это, по сути, единственные безопасные места. Стоит только их покинуть, как начинается world-PvP, даже если вы пришли сюда просто ради сбора небесных осколков и дольменов.

Основная механика заключается в контроле карты: по всей карте расположены замки и аванпосты, каждый из которых можно захватить. Между ними существуют маршруты телепортов (линии на карте), по которым можно перемещаться между замками. Если цель назначения осаждена, то телепортироваться к ней нельзя — можно посмотреть на примере одного из правых замков, красный маршрут к нему нарисован прерывисто.

Также на этом же примере можно посмотреть пример маршрутов доступных только для одного Альянса — путь от того же замка к базе Доминиона доступен только для самого Доминиона, это же работает и для маршрутов между теми замками, которые расположены около баз (например, маршрут между одиноким красным замком и осажденным желтым внизу в центре).

У каждого замка есть три ресурса: лесопилка, мельница, шахта. Они усиливают защиту замка и обеспечивают наличие маршрута к нему. При их захвате противником оборона замка становится более трудной.

В центре карты расположен Имперский город, но большие злые даэдра вас по мостам туда не пустят, а озеро вы не переплывете, ибо рыбы-убийцы.

А вот замки вокруг города весьма важны. Лучший игрок из альянса, который захватит их и будет удерживать одновременно, объявляется императором и получает соответствующую линейку пассивных способностей, которые усиливает его боевые способности, титул и костюм. Когда его альянс потеряет все эти замки, то император станет "бывшим". Это на самом деле весьма каноничный момент с точки зрения лора, потому что в этот временный период любой мелкий полководец мог объявить себя императором и продержаться на троне недельку-другую. Правда конец их был несколько жестче, чем просто переход в разряд "бывших".

Если мы заговорили о важных замках, то стоит упомянуть о двух крепостях около альянсовских баз. Каждый из них держат ворота, ведущие к храмам альянса закрытыми. Казалось бы, зачем кому-то вообще подходить так близко к базе врага. Ответ прост: Древние Свитки. Да-да, у каждого Альянса изначально есть по два Свитка, которые дают бафы всем игрокам Альянса. Они хранятся в тех самых храмах и забрать их непросто. Но еще сложнее донести их до своей территории, потому что делать это нужно на своих двоих (нельзя использовать маунта), что позволяет догнать "вора". Украденные Свитки можно разметить в любой союзной крепости, чем дальше от территории врага — тем лучше.

Стоит заметить, что нельзя забирать чужие Свитки, если вы лишились всех своих. При этом, вернуть свой Древний Свиток можно только в его родной храм.

На карте выше вы можете увидеть, что Ковенант забрал по одному Свитку у каждого из своих противников.

Как также можно увидеть на карте, все крупные столкновения на ней сразу отмечаются: осажденные объекты "загораются", а на месте сражения между двумя большими группами игроков появляются два скрещенных меча, своими цветами обозначающими участвующие фракции.

Между альянсами также существуют пограничные объекты (относительно недавнее нововведение): три моста между Пактом и Доминионом, и по трое врат на границе Ковенанта с другими альянсами. При их уничтожении можно ограничить возможности противника в перемещении по карте (особенно касается мостов), но, с большей вероятностью, взбесить союзников, которые пришли в Сиродил за сражениями.

Также одно из недавних нововведений — даэдрический артефакт Волендранг, который дядюшка Шео заботливо для нас стырил и раскидывает по случайным точкам в Сиродиле. Игрок, подобравший его, получает особый набор способностей, становясь существенно опаснее, а также отмечается на карте.

Теперь же поговорим о геймплее. Его в Сиродиле есть три типа: PvE, зерг, рейды.

Из PvE в локации есть вылазки, дольмены, квесты и хабы с квестами. Их отличие от "Большой земли" в том, что они являются совсем простенькими с сюжетной и геймплейной точек зрения.

Зерг, он и в Тамриэле зерг. Просто огромное количество "рандомов", которые бегают туда-сюда и что-то делают. Интерес тут "индивидуальный", кому-то нравится, кому-то быстро наскучивает. Тем не менее, основную движуху в Сиродиле делает именно зерг, а самое главное - делает это постоянно.

А вот рейды — это совсем другое дело. Организованные группы игроков по 12-14 человек. Тренированные, экипированные, они способны разносить превосходящего в количестве противника за счет сыгранности и тактики. Но, как правило, разные гильдии стараются выходить в Сиродил примерно в один прайм-тайм, чтобы сражаться не с зергом, а с такими же организованными группами. Этот геймплей очень сильно отличается от бега в составе зерга.

Нарезка из PvP-рейда одной из лучших, если на самой лучшей, PvP гильдии на европейском сервере. Я тут даже засветился, правда, в не лучшем свете :D

В Сиродиле и БГ вы получаете очки альянса, за которые можете приобрести множество товаров, и которые также прокачивают военные ветки, некоторые способности с которых полезны и в PvE.

Рейдлидер объясняет план <a href="https://vk.com/elvenbacon" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Elven Bacon</a>
Рейдлидер объясняет план Elven Bacon

Дуэли

Тут все просто: подходите к любому игроку вне PvP зон и вместо дружбы и торговли предлагаете ему дуэль. Если он соглашается, то на вас сверху падает знамя и начинается дуэль. В основном используется для тестирования билдов и гильдейских ивентов, вроде дуэльных клубов.

Вот такое знамя
Вот такое знамя

Активности, не включающие в себя надирание задниц

Из основного осталось не так много. Это крафт, торговля, дома и рыбалка. А также в этом разделе можно будет затронуть тему гильдий.

Хвала всем, кто дошел до этого абзаца. Вы не поверите, но мы только сейчас всерьез поговорим про снаряжение.

Крафт

Несмотря на то, что кап уровня в ESO составляет на данный момент 810 чемпионских очков, все снаряжение и расходники ограничиваются только 160 ЧП. Из снаряжения у нас есть броня (слоты шлема, нагрудника, наплечников, штанов, наручей, сапогов и пояса), оружие (по два слота на первой и второй панели навыков, да вам понадобится минимум два набора оружия), а также бижутерия (амулет и два кольца). Каждый элемент снаряжения может обладать трейтом — особенностью. Для каждого типа (броня, оружие, бижутерия) свой набор возможных трейтов. Помимо особенностей на снаряжение можно наложить зачарование, а на оружии — использовать яды (яды перекрывают зачарование). И тут мы плавно переходим к крафту.

В базовой игре можно крафтить броню, оружие, глифы для зачарования, зелья/яды и еду. Процесс крафта происходит на станках (для каждого элемента свой тип станков: кузнечный, портняжный, столярный и т.д.), там же помимо создания предметов их можно разобрать на материалы или улучшить, а также отправить на изучение трейтов (вы теряете предмет, но после окончания исследования можете крафтить с изученным трейтом). Тут кроется фича, ужасающая всех, кто о ней узнает: трейты изучаются для всего отдельно. Т.е. трейт брони на сопротивление критическим ударам нужно изучать отдельно для каждых нагрудников, перчаток и т.д. легкой, средней и тяжелой брони, а это 21 предмет. Умножаем это на 9 трейтов и получаем 189 исследований.

189 трейтов необходимо изучить, чтобы вы смогли крафтить любой броню. И не забывайте про оружие!

Вторая скрытая проблема в том, что требуемое время с каждым трейтом на одном предмете растет в два раза (начиная от 6 часов), а количество одновременных исследований на одном станке ограничено тремя (при максимальной прокачке соответствующей крафтовой ветки). В общем, вам понадобится около года, чтобы открыть все трейты на всех видах брони и оружия.

Если уже заговорили про трейты, то стоит упомянуть два особых трейта, которые есть только на выпадающих предметах: Intricate и Ornate. Первый — дает при его разборе больше опыта для крафтовой ветки, чем обычный предмет, а второй — стоит дороже, и вещи с таким трейтом весьма выгодно продавать торговцам-NPC.

С улучшением все проще. Предметы имеют пять уровней качества, в простонародье именуемые так: белые, зеленые, синие, фиолетовые, золотые. Белые — это стартовый уровень, для всех остальных нужны соответствующие заточки. Улучшение имеет шанс на успех в зависимости от количества использованных заточек. При максимальной прокачке навыка шанс доходит до 100% при меньшем количестве, таким образом мы гарантированно улучшаем предмет. Конечно можно и сэкономить, но скупой платит дважды, не правда ли?

Вернемся на минутку непосредственно к созданию предметов. С самого начала вам, конечно же, нужны материалы для крафта. Их можно получить из сырья, которое валяется повсюду по миру, либо купить у гильдейских торговцев. Уровень сырья, который вы можете встретить в мире зависит от двух факторов: вашего уровня и уровня соответствующего крафтового навыка, т.е. вы можете за высокоуровнего персонажа встретить низкоуровневое сырье при низком уровне навыка и наоборот. Сырье обрабатывается пачками по 10 штук, на выходе вы получаете X материала + Y заточек случайного уровня + Z материалов стиля (количество случайно и если материал вы получите в любом случае, то Y и Z могут равняться нулю).

Само создание предметов можно разделить на три категории: снаряжение, алхимия/зачарования, провизия/мебель (мебель для домов, о них чуть позже).

В случае с снаряжением вы можете крафтить любой элемент с самого начала. Надо просто выбрать материал необходимого уровня (их 10 штук и они покрывают все снаряжение от 1-го уровня до 160 чп, для крафта более высокого уровня необходимо поднять соответствующий навык), его количество (чем больше, тем ближе снаряжение по уровню к максимальной планке для данного материала), трейт и мотив.

Мотив — это внешний вид брони. Изначально вам доступен мотив вашей расы. Книги мотивов других рас дешевы и валяются повсюду (кроме имперских) и открываются сразу для всех элементов снаряжения. Однако с большинством других все несколько посложнее: во-первых, они получаются не книгами, а страницами (т.е. вы находите страницу с нагрудниками и открываете только их, потом шлемы и так далее), а чтобы их получить нужно делать дейлики, выполнять достижения, накапливать очки альянсов и прочее. Впрочем, их всегда можно докупить в гильдейских магазинах. Мотивов в игре много и их открытие займет даже больше времени, чем изучение всех трейтов, если, конечно, вы не задались этой целью специально. Однако часть из них (не самая лучшая) доступна только в кронном магазине, увы.

С мотивами еще связана такая штука как наряды. На специальной станции вы сможете собрать себе собственный костюм из открытых у вас мотивов (в зачет идут все персонажи).

В случае алхимии вы комбинируете реагент и от двух до трех (в зависимости от навыка) ингредиентов. Реагенты бывают двух типов: для зелий и для ядов. Каждый из них имеет ту же градацию по уровням, что и сырье для крафта снаряжения. Ингредиенты же по уровню постоянны. Изначально вам неизвестны их свойства, узнаете вы их также, как и в синглплеерных частях, путем поедания. Ну или смешивания, если вы своего рода алхимик.

В зачаровании схема похожая, только комбинируете вы руны трех категорий: первая отвечает за характер (увеличение, уменьшение) и силу (та же самая градация по уровням), вторая — за то, что собственно руна делает при комбинации с характером первым (огонь с увеличивающим характером — это глиф на оружие с дополнительным огненным уроном; с уменьшающим — на броню с дополнительным сопротивлением к огню). А третья отвечает за качество глифа (белый, зеленый и т.д.). В дальнейшем улучшать глиф нельзя. Когда вы соберете комбинацию из трех рун, то, во-первых, вам ее зачитает стремный мужской голос, во-вторых — вы узнаете, что эти руны собственно делают.

Крафты еды и мебели работают по рецептам. Еда делится на собственно еду и питье. Основные эффекты — это различные комбинации увеличения ресурсов и их восстановления, но бывают и особые, например, на увеличение шанса на хороший улов при рыбалке. Зеленые рецепты падают повсеместно, остальные нужно еще поискать. Как и чеснок ୧( ಠ Д ಠ )୨.

Мебель крафтится аналогично, только рецепты называются по разному в зависимости от станка на котором они крафтятся (чертеж, диаграмма и прочие). Способы получения аналогичны рецептам и мотивам. Для крафта требуется целый набор материалов, и чем дороже сам рецепт, тем дороже и крафт.

За крафтовые дейлики при максимальном уровне навыка вы можете получить мастерский заказ. Выполняете его — получаете специальную валюту — ваучеры. За них можно приобрести множество вещей, вроде мебельных чертежей и свитков на ускорение изучения трейтов.

Еще к крафту можно отнести трансмутацию. За 50 особых кристаллов трансмутации и на особом станке можно изменить трейт предмету снаряжения. Очень удобно для редко выпадающих предметов, которые не хочется больше фармить, особенно для бижутерии. Такие станки очень любят ставить гильдии в своих гильдхоллах.

Количество материалов для каждой профессии огромно, так что затронем тему свободного места. К вашим услугам инвентарь, банк и сундуки в домах (которые можно приобрести за ваучеры). Изначально у вас есть по 60 ячеек в инвентаре и банке. Инвентарь можно улучшать за золото у торговца вещмешками по десять ячеек за раз с повышением стоимости каждый раз (до 140 ячеек в итоге, обойдется в 179,700 золота). Банк по той же схеме улучшается непосредственно у банкира (до 240 ячеек в итоге, обойдется в 768,500 золота).

Банк при этом доступен всем вашим персонажам, поэтому будет разумным в первую очередь складывать туда материалы для крафта (они будут доступны на станках, даже если лежат в банке).

Еще 60 ячеек можно получить путем прокачки маунту объем переносимого веса. Помимо этого маунту можно улучшать скорость бега и запас сил (также до 60). Делается это на конюшне раз в сутки (на самом деле раз в 20 часов, но мы же с вами понимаем), что выливается в необходимых 180 дней для полной прокачки. Качать маунта нужно для каждого персонажа отдельно.

Итого у нас: 200 ячеек на персонажа и 240 в банке.

Дома

В игре доступны для покупки множество домов: от, как это не парадоксально, комнат в тавернах до особняков с дворовой территорией и даже больше. Ваш первый дом (комнату) вы получите бесплатно за выполнение небольшого квеста. Причем точек для выполнения этого квеста много (и в каждой дают разные комнаты), так что, имея несколько персонажей, можно получить все бесплатные комнаты.

Дома бывают разного класса, и стоимость их варьируется от нескольких десятков тысяч до четырех с лишним миллионов.

Класс дома влияет на максимальное количество предметов, которые там можно разместить. Причем дома одного класса по объему свободного пространства могут серьезно отличаться, но лимит у них все равно будет один, из-за чего один дом будет казаться более застроенным.

В домах можно размещать много полезных вещей, вроде станков, станции трансмутации и манекенов для замера урона. Также там можно принимать до 24 гостей (тоже зависит от класса дома) и организовывать всякие мероприятия. Поэтому гильдии быстро стали организовывать себе гильдхоллы. Стоит заметить, что гильдхолл на самом деле является домом одного из офицеров, так что если он покинет гильдию, то дом уйдет вместе с ним.

В остальном же дома носят больше эстетический характер. Домовладение для кого-то является тру хай-энд контентом, потому что приобретение и застройка всех доступных в игре домов обойдется ОЧЕНЬ дорого. Зато можно построить себе Сокол Тысячелетия.

Осторожно, возможен громкий звук.

Или, например, целую деревушку. За исключением лимита на количество предметов, ограничены вы только своим желанием и воображением.

Торговля

А финансируется все это дело преимущественно торговлей. У ESO есть одна особенность, которая может вас ужаснуть.

Здесь нет аукциона. Забудь об этом всяк сюда входящий.

Вместо этого по всему игровому миру раскинуты гильдейские торговцы. Каждый торговец принадлежит одной гильдии в течении одной недели. Делается это путем ставок: уполномоченный офицер ставит некое количества золота на торговца. Раньше, если ставка проигрывала, то гильдия пролетала на неделю, поскольку всего можно было сделать только одну ставку. С недавнего обновления появилась возможность делать несколько. В зависимости от места стоимость торговца можно измерять в особняках.

Покупать товары вы можете у любого гильдторговца, но, чтобы продавать самому, вы должны вступить в гильдию, где он есть и выставить товары там. На одну гильдию у вас есть 30 слотов. Гильдия всегда получает процент с продаж (где-то 3,5%, хороший магазин на самом деле, ориентированный на торговцев ( ͡° ͜ʖ ͡°)). Также вы платите некую сумму за размещение товара в зависимости от выставленной вами суммы. Однако большую ее часть все равно получаете вы.

К этой системе можно относиться по-разному, но некоторые плюсы у нее есть. Например, можно делать неплохие деньги на перепродаже, когда в одной гильдии продается товар дешевле своей рыночной стоимости, а в вашей его можно продать подороже. К тому же, сама такая система не является чем-то неудобным, поскольку состоять одновременно можно в пяти гильдиях (общие для всех ваших персонажей) и одна-две торговые гильдии будут покрывать все ваши запросы. А наличие в игре целых торговых империй, состоящих из множества гильдий, это ух как атмосферненько.

Торговец гильдии The Old Merchants. Фото вышло немного неудачным, она бы им была не довольна.
Торговец гильдии The Old Merchants. Фото вышло немного неудачным, она бы им была не довольна.

Гильдии в зависимости от расположения торговца могут требовать от участников как минимальный порог продаж, так и вложения в гильдейских банк (как правило, требуется что-то одно). Это позволяет окупать огромные затраты на содержание торговцев.

Стоит заметить, что не у всех гильдий есть торговец, поскольку их в мире ограниченное количество.

Бонус: Морровинд

С некоторых пор вместе с приобретением игры дают доступ к Морровинду. Здесь вас ждет новый сюжет, два публичных подземелья, новые мировые боссы и вылазки, а также новый триал — Залы Фабрикации, который и сложнее, и интереснее краглорновских, и он точно поможет вам в сожжении вашего стула. И конечно же набор ностальгии к вашим услугам.

На этом трейлере мы заканчиваем нашу обзорную экскурсию по базовой версии The Elder Scrolls Online. Все описанное выше (кроме оговоренных случаев) может стать вашим всего за 399 рублей со скидками (799 рублей без скидок). Как по мне, отличное предложение.

В следующей статье мы закинем несколько ложек дегтя, то бишь поговорим о дополнительном контенте, подписке и прочих платных вещах. Также затронем тему всяких праздничных событий, немного про дейлики и все остальное, что не влезло в эту статью. Спасибо за внимание.

1717 показов
34K34K открытий
73 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

На самом деле история про лежащего на мосту Ящера забылась за пять минут (условно) и уж точно никого не взбудоражила. Ну а про праздничные ивенты и ложки дегтя, связанные с ними я расскажу в следующей статье. Игра более чем веселая и бодрая, но это индивидуально. Есть куча людей, которая согласится со мной, есть куча людей, которая будет против.

Ответить

Вот ты жук!

Ответить

Я очень хотел поиграть, купил на скидках, запустил, побегал иии мне чего-то очень быстро надоело. Жду когда кто-нибудь из друзей купит, может вместе веселее будет.

Ответить

Около месяца назад уволился и купил ЕСО, с тех пор не вылезаю из неё

Ответить

Из безработицы?

Ответить

Большое спасибо за обзор. Надеюсь, он и последующие части с упоминанием минусов (без них тоже никуда, если мы имеем дело с адекватным анализом игры) помогут новичкам составить взвешенный взгляд на ESO и больше людей попробуют игру.

Сам играю в ESO исключительно как "онлайн Скайрим" с практически бесконечным контентом (судя по моей скорости исследования локаций) и я более чем доволен этим.

Ответить