Moonstone: A Hard Days Knight — интервью с создателем игры

О процессе создания, источниках вдохновения и выходе продолжения.

Moonstone: A Hard Days Knight — интервью с создателем игры

С момента выхода культовой игры Moonstone: A Hard Days Knight прошло 30 лет — и вот она снова доступна в магазине GOG.COM. Мы попросили её автора Роба Андерсона рассказать, как появилось на свет его легендарное детище.

GOG.COM

Какова была последовательность событий, которые привели вас к приобретению статуса независимых разработчиков в начале 1990-х? Было ли это чистой случайностью или запланированным шагом?

Роб Андерсон

Я всегда хотел поиграть именно в такую игру, какой в итоге стала Moonstone. На её разработку повлияло множество других игр, но аналогов ей не было — да и впоследствии не появилось. В общем, я решил, что сделаю такую игру сам. Собрав нескольких друзей и старых коллег, я сумел найти издателя и следующие 2 года жизни посвятил Moonstone.

Moonstone: A Hard Days Knight — интервью с создателем игры

Когда я приступил к созданию анимаций для сражений на своём компьютере Amiga, в голове начала складываться цельная картинка: как объединить боевые сцены и элементы RPG в конечный продукт. Я стремился к самому высокому уровню анимации, каким не могли похвастать компьютерные и консольные игры того периода. При разработке Moonstone именно это стало для меня основной задачей.

На путь независимой разработки игр меня привело много факторов — свою роль сыграли и случай, и намеренный выбор, и моё непосредственное окружение. Когда-то я придумал немало игровых кампаний для Dungeons & Dragons, они оказали огромное влияние на общий дизайн и на боевые сцены Moonstone. В колледже я участвовал в разработке видеоигр в качестве художника или программиста, со временем это подтолкнуло меня создавать игры самостоятельно.

Moonstone: A Hard Days Knight — интервью с создателем игры

Как вы придумали концепцию Moonstone: A Hard Days Knight? Что послужило источником вдохновения?

Мы с другом, Тоддом Прескоттом, обсуждали идею RPG, которая была бы похожа на Dungeons & Dragons и классические настольные игры. И Тодд, и я в детстве провели немало часов за видеоиграми и настолками, у нас с ним были схожие взгляды на то, какой должна быть интересная игра.

Конечно, Moonstone находилась под значительным влиянием Dungeons & Dragons — это заметно и в сражениях, и на игровой карте, и в присутствующих элементах RPG. Кроме того, я наизусть знаю фильм «Монти Пайтон и Священный Грааль» — его абсурдный юмор и сражения также сильно повлияли на дизайн игры.

Moonstone: A Hard Days Knight — интервью с создателем игры

Я понимал, что обилие кровищи может шокировать некоторых игроков, поэтому сражения должны были выглядеть скорее смешно, чем реалистично. Также мне хотелось добавить PvP-схватки и пошаговый многопользовательский режим в стиле аркадных игр той поры. Все эти элементы послужили источниками вдохновения в процессе разработки — а также многие известные видеоигры, такие как Barbarian, Battle Chess и Defender of the Crown.

Вы можете вкратце описать процесс создания Moonstone? Что представлял собой труд независимого разработчика 30 лет назад? Что было иначе в сравнении с сегодняшним днём?

Процесс разработки был очень гибким, команды художников и программистов постоянно обменивались идеями и экспериментировали. Я в основном занимался анимацией, рисуя на бумаге и в программе Deluxe Paint для Amiga, а затем переносил то, что у меня получилось в игру.

Moonstone: A Hard Days Knight — интервью с создателем игры

В конечном итоге мне удалось добиться удачного баланса между игровым процессом и эстетикой. С этого момента я занимался оптимизацией графики, кода и их интеграцией в игру в целом.

Разработка игры в начале 1990-х была довольно сложным занятием. Поддержки практически не было, мне приходилось постоянно изучать руководство к Amiga и использовать весь свой опыт программиста и художника. И сама Moonstone, и все утилиты для работы с графикой были написаны на ассемблере для процессоров семейства 68000. Абсолютно все инструменты, кроме компилятора и Deluxe Paint, были собственноручно написаны мной или Кевином Хоаром.

Сегодня у независимых разработчиков есть доступ к огромному множеству движков и инструментов с открытым кодом. Это позволяет им сосредоточиться на дизайне и не думать о технических ограничениях. Мне кажется, сейчас независимым разработчикам очень легко — на их пути гораздо меньше трудностей, чем было у нас в начале 1990-х!

Moonstone: A Hard Days Knight — интервью с создателем игры

Moonstone: A Hard Days Knight была выпущена компанией Mindscape в 1991 году. Вы помните тот день, когда игра оказалась на полках магазинов?

Когда Moonstone поступила в продажу, я был в восторге. Множество людей высоко оценили мои труды, мне приходили хвалебные отзывы, в которых отмечались те элементы, над которыми я работал особенно упорно — вроде анимаций или вступительного ролика. Игра получила достойные оценки в игровой прессе.

Сам я в тот момент вернулся в Канаду, так что у меня не было возможности просто зайти в магазин и увидеть игру на полке — Moonstone не издавалась в Северной Америке. В Англии под конец разработки я заходил к издателю и своими глазами увидел процесс печати коробок и дисков — это было что-то невероятное!

Moonstone: A Hard Days Knight — интервью с создателем игры

Даже тридцать лет спустя игроки возвращаются к Moonstone. Что вы чувствуете по этому поводу?

Я до глубины души потрясён, что люди продолжают играть в мою игру через 30 лет после её выхода. Мне и сейчас приходят письма со всего света, игроки делятся своими впечатлениями и историями о том, как играли в Moonstone с друзьями… Я счастлив, что моё творение до сих пор доставляет людям радость. Это для меня лучшая награда.

Ходят слухи, что у игры должно было выйти продолжение. Если это правда, почему мы так и не увидели Moonstone 2?

Эти слухи были правдой! Я написал дизайн-документ Moonstone 2 — действие игры развивалось в далёком будущем — и представил его Mindscape. К несчастью, продажи первой части Moonstone не оправдали ожиданий издателя. К тому же, парадигма игровой индустрии на тот момент менялась — такие компьютеры, как Atari и Amiga, отходили в прошлое, а на первый план выходили консоли Genesis и SNES. Всё это заставляло смотреть на рынок игр под иным углом.

Moonstone: A Hard Days Knight — интервью с создателем игры

Nintendo и Sega высоко оценили Moonstone, однако не стали выпускать игру в силу своей издательской политики, а также опасений, что в игре слишком много крови для аудитории их консолей. Из-за их отказа Moonstone так и не была издана в Северной Америке. Забавно, что всего год спустя вышла игра Mortal Kombat… всё остальное — уже история.

В общем, Mindscape решила сосредоточиться на менее рискованных проектах, и продолжению не суждено было случиться. Без средств на разработку и поддержки издателя нам пришлось отказаться от идеи делать Moonstone 2. Но дизайн-документ я храню — кто знает, что будет дальше!

А вы уже когда-то играли в Moonstone: A Hard Days Knight или это ваша первая встреча с легендарной игрой? Расскажите в комментариях!

720720 открытий
11 репост
5 комментариев

А @GOG.COM не хотят рассказать, как они отклонили игру Rogue (родоначальника жанра роуглайк), сославшись на "слишком нишево"? Или как они отказались от половины каталога 1С? Или как не меняли цены на игры Пиранья Байтс? Или как они добавляют никому ненужные инди-игры через фейкового полу-бота в вишлист, которые набирают по два-три голоса, а затем без проблем релизятся? Или как игры типа Windward бегут из магазина, ссылаясь на нулевые продажи и кривой апдейт? 

Хотя я вообще удивлён, что в GOG в принципе вышла какая-то действительно старая игра, а не шовелвейр про пожарников из 2009 года, мобильная игра про макак  и обрисованная Zelda: Minish Cap. Хорошо, что хотя бы до такого не доду...Упс:
https://www.gog.com/news/skoro_v_prodaze_breal_heroes_firefighter_hdb
https://www.gog.com/news/skoro_v_prodaze_boceans_heartb
https://www.gog.com/news/skoro_v_prodaze_bbonkiesb

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А Panzer Dragoon Saga?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Забавный треш, но все-таки слишком кривой по нынешним-то временам, часто победа или проигрыш ощущаются случайными, а не зависящими от скилов. Однако же время от времени действительно тянет ненадолго зарубиться, есть в игре что-то эдакое, что заставляет о ней вспоминать.

Ответить