В Age of Empires всегда солнечно

Как велась разработка игры, положившей начало культовой серии стратегий в реальном времени.

Релиз Age of Empires проходил гладко и вполне обыденно. Он сопровождался как (умеренным) ажиотажем, так и скепсисом со стороны игроков. Последний был вызван засильем низкокачественных «клонов» и «убийц» уже тогда ставших живой классикой Warcraft и Command & Conquer. А лестное, казалось, сравнение AoE с пошаговой Civilization не красило стратегию в реальном времени. Многие игроки были убеждены, что безыдейная Microsoft попросту решила быстро подзаработать, спаяв Warcraft и Civilization.

Но некоторые знали, что за Age of Empires стоит никакая не огромная «корпорация зла», а небольшая команда талантливых и амбициозных разработчиков.

Сейчас каждая игра серии обзаводится ремастером-тире-ремейком, а недавно сообщили, что в ноябре нам впервые после анонса покажут игровой процесс четвёртой части. На фоне этих новостей я решил провести исторические изыскания и рассказать, что же это были за амбициозные разработчики, почему их игру взялась издавать Microsoft и какую роль в создании Age of Empires сыграл Сид Мейер.

В Age of Empires всегда солнечно

Основание Ensemble Studios

В 1989-м году Тони Гудман со своими друзьями основывает Ensemble Corporation. Компания специализировалась в разработке программного обеспечения для различных учреждений вроде банков, например, которые вспоминает сам Гудман. Но надолго задерживаться в этой области деятельности он не собирался. Компания изначально создавалась с намерением в будущем перейти к разработке игр, а вырученные с ПО деньги впоследствии вкладывались в Age of Empires.

В 1995-м году происходит важное событие, которое наконец и стало поводом для Гудмана заняться играми. Выход на рынок Windows 95 и появление WinG — предшественника современного DirectX. До этого разработка компьютерных игр усложнялась необходимостью писать собственные драйверы, поскольку никакого их единого стандарта для периферийных устройств не было. Что ещё хуже, под новые появляющиеся устройства тоже, разумеется, требовалось писать драйверы, чем усложнялась поддержка игры после её выхода. WinG — а позже DirectX — снимает с разработчиков это обязательство и самостоятельно справляется с драйверами. Гудман понимает, что индустрия игр переживает техническую революцию, и самое время забыть о банковском ПО.

Тони Гудман
Тони Гудман

Рик Гудман, брат Тони и по совместительству сотрудник Ensemble Corporation, вспоминает, что однажды Тони без всяких предупреждений и объяснений зашёл в рабочее помещение программистов с вопросом: «Эй, а никто не хочет игры программировать вместо баз данных?»

И среди коллег находится заядлый геймер, Анджело Лоудон. Следом за обсуждением перспектив, которые сулит разработка игр, Тони с Анджело начинают работу над прототипом движка. Его использовали для создания простенькой демки, суть которой заключалась в стрельбе по пальмам из танка. Тем не менее, результат убедил новоявленных разработчиков в том, что им вполне по силам сделать полноценную игру. Так, формально, начинает свою деятельность Ensemble Studios — небольшая команда внутри Ensemble Corporation.

Дело за малым — нужно только набрать разработчиков и решить, какой же проект реализовать.

Тут в игру вступает Брюс Шелли.

До возникновения «Цивилизации» и немного после

Братья Гудманы познакомились с Шелли в Виргинском университете, где они часто проводили время в клубе настольных игр. Тот уже заканчивал магистратуру, пока Гудманам предстояло учиться и учиться. После университета Брюс нашёл себе работу по душе и стал дизайнером настольных игр, а впоследствии — компьютерных, разработанных на пару с Сидом Мейером.

Брюс Шелли
Брюс Шелли

История знакомства Сида Мейера с Брюсом Шелли кажется довольно забавной и символичной, что ли. Дело в том, что Мейер проводил много времени за настольными играми, над которыми работал Шелли в компаниях Avalon Hill и SPI. К ним относятся адаптация для американского рынка Civilization (не Сида Мейера!) и 1830 (настолка про железные дороги). Сид с Брюсом в итоге разработают компьютерные переосмысления этих игр.

А пока Мейер играл в настолки, Брюс Шелли потихоньку начинал от них уставать. После того, как знакомый Брюса показал ему Sid Meier’s Pirates!, Шелли уже нисколько не сомневался, что будущее за компьютерами. Именно после Pirates! Брюс загорелся идеей работать вместе с тем человеком, чьё имя аж было вынесено в название игры. И оказалось, что студия Microprose, в которой работал Сид Мейер, расположена в округе Балтимор, где жил Шелли.

Интересный факт: покуда вы всё равно это читаете, расскажу вам, откуда же взялся бренд Sid Meier’s, пусть история и покрыта мраком, а разные свидетели передают разные сведения. Самая банальная версия — необходимо было разделить привычные игры-симуляторы Microprose от Pirates!, которая сильно отличалась от прошлых проектов. Версия интереснее гласит, что идею вынести имя Мейера на обложку во время обеда выдал Робин Уильямс. Тот самый.

Брюс устроился в Microprose в 1988-м году и быстро сдружился с Сидом Мейером, от которого почерпнул все те знания, которыми затем руководствовался при разработке Age of Empires.

Команда закончила работу над Railroad Tycoon, ставшей для компании первой вариацией на тему симулятора бога. После её выхода Сид размышлял, какую подобную, но гораздо более масштабную, игру можно сделать. Регулярные посиделки за настольной Civilization и мозговые штурмы типа «что поменять в стратегии Empire, чтобы сделать её лучше» дали свои плоды, и вскоре Сид вручил Брюсу (и только ему одному!) первый прототип будущей Sid Meier’s Civilization.

Брюс не был программистом, и поэтому его задачи сводились к регулярным тестам и объяснениям, что в игре работает, а что — нет. За код отвечал Сид, который, со слов Шелли, постоянно находился в творческом процессе и делал разнообразные прототипы. Так появилась Railroad Tycoon, так скоро появится Civilization.

Разговоры с Мейером служили Брюсу Шелли импровизированными лекциями о геймдизайне и разработке компьютерных игр. Мейер научил Шелли работать без привычного разработчикам дизайн-документа, а вместо него создавать играбельный прототип, каждый день играть в него и улучшать, улучшать, улучшать. Незачем придумывать амбициозный дизайн игры, который придётся значительно упрощать из-за технических ограничений. Лучше работать с прототипом и наслаивать на него новые механики. Такой подход Брюс называет «designing by playing».

Интересный факт: первый прототип «Цивы» был стратегией в реальном времени. Решение перейти к пошаговому геймплею было принято немногим позже, чтобы у игрока на фоне всегда что-то происходило, изучение технологий, например. Со слов Мейера, это позволяло почувствовать контроль над игрой и дальновидность собственных решений.

Sid Meier's Civilization
Sid Meier's Civilization

Исторические справки для игры дуэт наводил в детском отделе библиотеки. Такой подход избрали, чтобы не нагружать игрока незнакомыми историческими деятелями и подробностями о цивилизациях. Вместо этого эксплуатировались знакомые со школы образы, за счёт узнавания которых человек плавнее входил в игру. Этот опыт также нашёл своё отражение в разработке Age of Empires.

Как бы там ни было, игра неизбежно вышла в 1991 году и снискала огромную популярность. Но Брюс Шелли после этого не задержался в Microprose надолго. Как он сам рассказывает, ему платили ничтожно мало. Доходило до абсурда, когда ещё не зарекомендовавшие себя новички получали больше опытного Шелли. Поэтому, когда жене Брюса, Барбаре, предложили в три раза выше оплачиваемую работу вдали от дома, семья Шелли не особо раздумывала над переездом.

Через год после выхода Civilization Брюс Шелли покидает Microprose и переезжает в Чикаго. А мы оставим этот затянувшийся исторический экскурс и вернёмся ближе к теме.

Сид Мейер и Брюс Шелли
Сид Мейер и Брюс Шелли

Эпоха RTS

До 1995-го года Шелли работает писателем руководств пользователя, пока не раздаётся телефонный звонок. Старый знакомый, Тони Гудман, предлагает работу над компьютерной игрой. Посоветовавшись с женой, Брюс принимает предложение Гудмана и едет в Даллас, куда будет регулярно кататься на работу из своего дома в Чикаго.

К концу 1995-го команда из нескольких человек, которых Тони набрал из университетов, уже разработала первый концепт игры. Известная на тот момент под названием Dawn of Man, игра умела отправлять юнитов сражаться друг с другом и рубить деревья, и, в общем-то, всё. Никто понятия не имел, в каком направлении двигаться дальше. Либо делать градостроительный симулятор, либо пошаговую стратегию; а Тони даже предлагал идею игры, в которой потребуется выживать на необитаемом острове.

Концепт Dawn of Man
Концепт Dawn of Man

Интересный факт: прежде чем утвердили название Age of Empires, игра также успела побывать Dawn of War и Tribe.

Но судьбу проекта определил подход команды к работе. Сотрудники Ensemble регулярно обсуждали недавние игры, в чём они были хороши, в чём плохи. Словом, что следует для своего проекта подсмотреть. Как следствие, один из программистов команды, Тим Дин, обращает их внимание на свежую Warcraft II. Тогда игра приобретает форму стратегию в реальном времени.

Даже так, впрочем, игре Ensemble не хватало изюминки, которая отличала бы её от конкурентов. Рынок и так уже завален безликими стратегиями, тщетно пытающимися угнаться за успехом Command & Conquer и Warcraft. Брюс Шелли предлагает сделать ставку на необычную тематику — в череде научно-фантастических и фэнтезийных стратегий будет здорово выделяться историческая игра.

Команда наконец понимает, над чем будет работать.

Команда разработчиков Age of Empires
Команда разработчиков Age of Empires

Исторический антураж, по задумке, привлечёт более широкую аудиторию, которая бы при прочих равных не купила фэнтези и sci-fi. Поэтому необходимо гарантировать игре максимальный охват. И пока Ensemble в поте лица трудится работает над стратегией, Тони Гудман ищет издателя, способного распространить игру по всему миру.

В это время Microsoft как раз хочет наладить работу игрового подразделения. Компанию никто не воспринимает всерьёз на этом поприще, и чтобы громко заявить о себе, нужен был настоящий хит. Поэтому когда молодая команда с многообещающим концептом, готовой играбельной демкой и дизайнером Sid Meier’s Civilization предлагает компании издать свою игру, боссы Microsoft согласились.

В восторге от игры остался и хорошо известный нам основатель Microsoft, Билл Гейтс
В восторге от игры остался и хорошо известный нам основатель Microsoft, Билл Гейтс

Интересный факт: сотрудникам Microsoft принадлежит идея добавить в игру восточные цивилизации. Причина тривиальна: это благоприятно повлияет на продажи игры в Азии. Более того, даже специально была отредактирована миссия, которая демонстрировала поражение государства Чосон (современная Корея) в битве с армией Ямато (современная Япония). Для Кореи ситуацию перевернули в их пользу.

Microsoft верила в успех игры не меньше самих разработчиков и всячески их поддерживала. На пути к релизу Ensemble даже просит отодвинуть дату выхода, чтобы провести дополнительную шлифовку игры и обеспечить лучший игровой процесс, который способна предоставить стратегия в реальном времени. Разработчики ожидали отказ и требование сдавать то, что есть; но, к их удивлению, Microsoft благосклонно соглашается.

Наконец, 26-го октября 1997-го года Age of Empires выходит в продажу.

Величайший шедевр Microsoft

Игру ожидает ошеломительный успех. Хвалебные рецензии от изданий по всему миру, многочисленные награды и высокие продажи. Age of Empires сметают с прилавков быстрее, чем Microsoft успевает отгружать копии. Оно, конечно, и неудивительно, если учесть, какую работу с журналистами провёл лично Тони Гудман.

Пока многомиллионная корпорация вела маркетинговую кампанию, Гудман решил не отсиживаться в сторонке. Он наладил контакты с крупнейшими игровыми изданиями и проводил с ними беседы и интервью. Там Гудман старательно характеризовал Age of Empires высокопарными эпитетами, дабы зародить в головах людей мысль о том, что выход такой грандиозной игры будет сопоставим по масштабу разве только с Рождеством.

И это сработало. Журналы печатали слова Тони, цитировали их в превью, чем укрепляли позиции игры. Сработало эдакое сарафанное радио, когда прочие издания подсматривали у конкурентов выражения и использовали уже в своих рецензиях. В итоге читателю ничего не оставалось, кроме как согласиться с утверждениями, которые проскакивали от журнала к журналу.

Одних громких слов, впрочем, мало для успеха. Если бы игра не соответствовала собственной рекламе, её бы немедленно разгромили. Но сотрудники Ensemble могли об этом не переживать.

Важная особенность, которая выгодно отличала Age of Empires от конкурентов на рынке, — возможность мирной победы. Пока Warcraft и Command & Conquer исповедовали силовой метод, AoE позволяла игроку привести свою нацию к процветанию путём благополучного развития и постройки чуда света.

Это привело в игру более казуальную аудиторию, которая бы банально не поспевала за темпами ведения войны в иных стратегиях. Никто, впрочем, не застрахован от нападок других, и чтобы пацифистам было проще справляться с незваными гостями, в Age of Empires ввели уровни сложности. Ни Warcraft, ни Command & Conquer таким похвастаться не могли.

В Age of Empires всегда солнечно

Чем ещё они не могли похвастаться, так это случайными картами. Идея добавить их в игру принадлежит Брюсу Шелли, который подглядел это у своей же Sid Meier’s Civilization. Таким образом он хотел создать бесконечную площадку, которая бы постоянно предоставляла уникальный опыт в рамках одной игры.

Но что способствовало возможности прочувствовать уникальный опыт гораздо больше, так это редактор сценариев. Опять-таки, особенность исключительно Age of Empires. На случай, если вы уже прошли всё то, что приготовили вам разработчики, — а там три исторических кампании и охапка дополнительных сценариев, — и теперь желаете сами опробовать свои силы в геймдизайне, игра даёт вам такую возможность. В самодельные уровни даже можно вставлять собственные видеоролики — такой функционал позволяет особо талантливым фанатам творить кампании качеством не хуже, чем официальные.

Интересный факт: в стенах Ensemble какое-то время параллельно/сразу после Age of Empires велась разработка игры Stratos, которую мы так и не увидели. Предположительно, её наработки перешли в Star Wars: Galactic Battlegrounds, разработанную также Ensemble Studios.

Привычный для стратегий мультиплеер никуда не делся. Пока казуалы играли сами по себе, хардкорная аудитория сосредоточилась в сетевой игре. Впрочем, даже для игроков попроще нашёлся подход. Ensemble ввели возможность кооператива — вместе с другом можно играть за одну цивилизацию. Пока более спокойный игрок занимается хозяйством и благоустройством города, другой, поагрессивнее, ведёт войну.

Очередным достоинством, конечно, является и аудиовизуальная составляющая. Двухмерные спрайты изначально создавались как 3D-модели, которые команда также использовала для различных промо-материалов и видеовставок. За арт-дизайн отвечали Брэд Кроу и Скотт Уинсетт под чутким руководством Брюса Шелли. Он объяснял, какие нации могут делить между собой один и тот же стиль, указывал на их узнаваемые черты; а также часто заменял художникам книги с референсами.

Анимация делалась ручками всё тех же Кроу и Уинсетта, и их работу хвалили все: сначала они удостоились похвалы от коллег по компании, затем — на E3 от журналистов и коллег по цеху, а потом — от игроков.

Интересный факт: наиболее трудозатратным художники называют слона — они неделями не могли понять, как вообще он должен выглядеть и вести себя в игре. Чтобы изучить его движения, сотрудникам Ensemble пришлось отсматривать National Geographic. К самым простым юнитам отнесли рыбу и катающийся артефакт.

Палитра игры состояла из 256-и цветов, что предоставило некоторые проблемы для дизайнеров. В процессе разработки оказалось, что отдельным объектам не хватает цветового диапазона, чтобы обеспечить качественную графику. Команде пришлось с этим мириться и подстраиваться под доступные цвета, но в итоге красота картинки нисколько не пострадала, если даже не выиграла, — приятная яркая палитра Age of Empires пришлась игрокам по вкусу.

Саундтрек писали братья Стивен и Дэвид Риппи, а за внутриигровые звуки отвечал Крис Риппи. Стивену приходилось находить время и для работы, и для учёбы; Дэвид же разрывался между двумя работами и семьёй. Тем не менее, всё сложилось удачно и в их личной жизни, и в нотном стане.

Композиторы добивались, чтобы каждое музыкальное произведение рассказывало свою историю. Первой их работой в саундтреке стала Hunt, для которой Стивен с Дэвидом потащили аппаратуру в лес. Там они производили разные звуки, которые, по их мнению, могли сопровождать пещерного человека. Из полученного материала они написали мелодию, а на её основе — полноценный трек.

И, разумеется, напоследок нельзя не упомянуть истоки будущей музыкальной темы всей серии. Упоминаю.

Интересный факт: за выдуманный язык, которым выражаются все юниты в игре, ответственен Крис Риппи. Каждое произнесённое слово имеет свою историю: как банальную — легендарное wololo, по воспоминаниям Криса, он услышал на диске с сэмплами африканских голосов; так и чуть любопытнее — слово roggan, которое произносит поселенец, это на самом деле девичья фамилия жены Криса; а слово papadakis, звучащее из уст всё того же поселенца, это фамилия его друга.

Комментарий с ютуба: «the genre was called "reds" before this song»

It has a little something for everyone

Вот и подходит к концу этот текст. Первая часть Age of Empires через год получит дополнение Rise of Rome — разработчики имели неосторожность пообещать Microsoft новую игру уже в следующем году, но работать в таких темпах они не смогли. Благо, они хотя бы отказались от контракта, требующего от них по игре в год на протяжении восьми лет… Чтобы сгладить нарушенное со второй частью обещание, Ensemble и предлагает выпустить дополнение.

А уж там, впереди, столько всего. Вторая часть, Age of Mythology, третья часть, совершенно кретинское решение Microsoft о закрытии Ensemble Studios. Последняя игра серии, подумать страшно, вышла аж в 2005-м году! Тем не менее, фанатское сообщество оставалось крепким все эти годы.

В чём же секрет? Безусловно, во всех тех выведенных ещё с первой части постулатах. В одиночной игре, в мультиплеере, в кооперативе, в редакторе сценариев, наконец! Шутка ли, есть люди, которые воспринимают Age of Empires именно как инструмент самовыражения и дальше редактора в игру не заходят. Словом, игра содержит в себе разный игровой опыт, привлекающий разную же аудиторию. Казуальщики, хардкорщики, творцы. Все нашли себе здесь что-то по душе, но в итоге их всех объединяет тёплая любовь к Age of Empires.

Знаете, что на этот счёт думает Брюс Шелли? Почему людям хочется возвращаться в его игры? Его простой, но меткий и поэтичный ответ звучит следующим образом:

В Age of Empires всегда солнечно.

2.8K2.8K открытий
22 репоста
24 комментария

Очень нравятся все три части, затирал до дыр в своё время, хотя и не фанат rts. Единственные rts которве также хорошо зашли это Rise and Fall: Civilizations at War и The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth, обе части

Ответить

Еще могут зайти первые Empire Earth, Heroes of Annihilated Empires, Alexander :)

Ответить

Первую и вторую часть заиграл до дыр, третью выпросил у когото на диске и она увы сильно в то время у меня тормозила.
Но первые две мои любимые, а еще там были читы, и можно было добавлять юнитов с лазерами и машинки. Было дико весело косить колесницы с лазеров.

Ответить

Первый раз поиграл в Age of Empires II, в компьютерном клубе.. пока все играли в кваку и резали друг друга в CS, я возводил империи AOE!))) Ностальгия, в четвертом классе был тогда. Позже затирал до дыр (рескин) SW : Galactic Battlegrounds.

P.S Age of Mythfology тоже навсегда в моем сердце.

Ответить

Потрясающая серия. Но больше всего запомнилась, конечно же, Age of Empires 2. Эти беспробудные ночи за ПК ещё в юном возрасте вызывали море впечатлений. Когда на все мои попытки защитить каменные стены враг шёл напролом, бил мечом по каменной стене и она загоралась.
Или когда отправил часть своих войск в тыл врага, чтобы уничтожить часть его поселения. Отвлёкся на минуту, а там монах всех переманил к себе.
Wololo!

Ответить

Первая эпоха одна из первых игр, в которые я играл на ПК (не своём,а у друга). И тогда нас просто поражало, насколько всё круто сделано, красиво, сколько всяких механик и вообще 20 человек это просто офигенная армия! До сих пор вспоминаю с ностальгией то время первооткрывателя.

Ответить