Игры
Artyom Kaleev
23 009

Поиски последнего секрета Shadow of the Colossus — квест, который растянулся на десять лет Материал редакции

Главное — продолжать верить.

В закладки
Аудио

Игры от Фумито Уэды знамениты тем, что в них запрятано много секретов. Однако ни один из релизов Team Ico не привлёк столько внимания искателей «пасхалок», как Shadow of the Colossus 2005 года.

Блогер Джейкоб Гиллер на своём YouTube-канале рассказал о том, как фанаты искали последний секрет игры — семнадцатого колосса. История растянулась на десять лет и завершилась лишь вскоре после релиза ремейка в 2018 году — совсем не так, как многие ожидали.

В конце 2007 года пользователь PlayStation Forums под ником Arcadia опубликовал тред под названием «Поиски Последнего Большого Секрета — тайны Shadow of the Colossus». В посте он расписал свои догадки по поводу одного из предполагаемых секретов игры — и назвал их «Теорией пересекающихся точек».

Название теории произошло от термина, который произносит рассказчик в самом начале игры. Согласно его словам, мир Shadow of the Colossus «берёт своё начало от отклика пересекающихся точек». Arcadia посчитал, что это нечто большее, чем просто метафора, и подкрепил догадку своим открытием.

Так, в центральном святилище можно найти четыре глифа, каждый из которых символизирует ту или иную локацию в мире игры. Если поместить их на карту, то прямые, которые образуют глифы, пересекаются в определённой точке. По мнению Arcadia, это место могло быть первой подсказкой к разгадке тайны.

Игроки, вдохновившись теорией, принялись её развивать — и итоге обсуждение растянулось на 562 страницы с 5662 сообщениями.

Этому способствовала сама игра — от Shadow of the Colossus так и веяло таинственностью. Зачем создавать огромный проработанный мир, если в нём нет ничего, кроме дикой природы? И это при том, что за одно стандартное прохождение не увидишь и половину красот Запретных земель. Фанаты считали, что за всем этим кроется тайна — в пустоте должен был быть какой-то смысл.

Причём, раньше в Shadow of the Colossus уже находили секреты. Например, тайный сад, в который можно попасть задолго до концовки — правда, для этого нужно изрядно прокачать выносливость, что за одно прохождение не сделать.

Из этого сада открывается путь по огромному мосту, который покрывает почти половину мира — и с другого его конца находится вход, откуда главный герой по сюжету вошёл в Запретные земли. Впрочем, пройти в него обратно нельзя из-за сильных порывов ветра.

Более того — тот же самый сад был в демоверсии игры, однако там он был слегка другой. И, к тому же, на входе в него стоял некий персонаж в Т-позе — ещё и без головы. Игроки находили одну странность за другой, привязывая это логичными и нелогичными способами к Теории пересекающихся точек.

Прямые, образованные глифами, пересекались в глубоком засохшем озере — как раз в месте, где происходит боссфайт с Целосией, одиннадцатым по счёту гигантом. Это самый маленький колосс в игре — для того, чтобы победить существо, нужно сначала вывести его из святилища рядом с озером.

Игроки принялись исследовать храм — в его задней части находилась большая каменная дверь. Многие посчитали, что для разгадки тайны нужно открыть именно её — ведь не может же она здесь стоять просто так.

Фанаты начали задаваться и другими вопросами. Почему пляж в игре настолько подозрительно напоминает локацию из ICO, предыдущей игры студии? А не замок ли из той же ICO виден с моста? Почему игрок не может увидеть в тайном саду дыру, из которой с ним говорит божество Дормин? Откуда в пустыне взялись странные кольца, и почему они расположены именно таким образом?

Пользователи считали, что за всеми этими тайнами каким-то образом скрыт ещё один колосс — семнадцатый и последний в игре. Уже давно было известно, что изначально Фумито Уэда хотел сделать в Shadow of the Colossus 48 гигантов — потом это число сократили до 24-ти, а затем и до 16-ти.

Игроки связали теорию даже с литературой, в том числе с легендами и Библией. Так, одни предполагали, что Целосию можно не только отпугнуть факелом, но и убить им — как это сделал Геракл с гидрой в мифах, — а другие связали Shadow of the Colossus с английскими сказками XIX века про гигантов, где путь к гигантскому замку лежал через «узкую тропинку у отлива». Звучит так, будто засохшее озеро — и есть тот самый «отлив».

Через год обсуждений некоторые игроки уже начали опускать руки — публиковалась теория за теорией, но разгадка тайны так и не была близка. Впрочем, фразы в духе «Я люблю эту игру так же, как и вы, но вы тратите своё время впустую, здесь ничего нет» встречались сильным неодобрением со стороны тех, кто продолжал искать.

Если ты не веришь в тайну, то просто не заходи в тред. Это как с церквью — не веришь в Бога, не заходи в храм. Никто не хочет тебя здесь видеть, если всё, что ты говоришь — это «Пруфы, пруфы, дайте пруфы!». Просто оставь в покое тех, кто хочет продолжать искать тайну, и не важно, существует она или нет. Им нужно во что-то верить, они этого хотят.

один из пользователей

Однако вся вера в тайну обрушилась, когда в тред пришёл новый пользователь под ником PikolPL в середине 2008 года. Он оставил ссылку на своё видео на YouTube, подписав сообщение так: «Ребят, гляньте, это должно вас заинтересовать».

С помощью эмулятора PikolPL побывал в локациях, в которые никак нельзя попасть в самой игре. В видео он летал над картой, проваливался под ландшафт, проходил сквозь стены — и этого хватило, чтобы опровергнуть большинство теорий.

За гигантской дверью, конечно, ничего не было — как и за проходом, из-за которого вечно дул ветер. В Shadow of the Colossus больше не было никаких секретных колоссов. Поиски были окончены, а Теория пересекающихся точек себя не оправдала.

Впрочем, то, что показал PikolPL, представляло не меньшую ценность, чем все предыдущие находки. За открытым миром он обнаружил места, где по задумке должны были находиться остальные колоссы, которых вырезали разработчики. Более того, далеко за границами Запрещённых земель пользователь нашёл большую детализированную плотину. В самой игре она никак не используется.

В составе объединения под названием Nomad Colossus, которое действует и по сей день, PikolPL также составил большую карту мира Shadow of the Colossus — со всей географией высот.

Тред «Большой тайны» продолжал существовать, хоть и обсуждения уже не были столь ярыми — фанаты просто собирали в одном месте всю интересную информацию, которую им удавалось найти.

Но затем в 2018 году на PS4 вышел ремейк.

Как оказалось, Bluepoint, авторы переиздания, использовали видео Nomad Colossus — чтобы лучше воссоздать открытый мир. За это они поблагодарили его в титрах:

Особые благодарности: (...)
Nomad Colossus и 79 шагам к просвещению!

Естественно, фанаты не могли пропустить мимо глаз такую деталь — это явно звучало как подсказка. И в самом деле: в ремейке Shadow of the Colossus разработчики запрятали по всему миру золотые монеты, причём скрыты они настолько хорошо, что собрать их все можно лишь обследовав каждый закоулок, каждую пещеру и холм.

После того, как игрок соберёт их всех, откроется дверь — правда, не та, вокруг который были построены старые теории, а под центральным святилищем. Внутри, под огромным спуском, находился каменный трон и Меч Дормина — предмет, который увеличивает урон, но уменьшает скорость восстановления здоровья. Секрет обнаружили почти сразу после релиза.

Конечно, клинок — это не семнадцатый колосс. Но, по мнению Гиллера, это именно тот самый секрет, который игроки так долго искали. Его не было в оригинале, но в Bluepoint решили отдать дань трудам фанатов и вознаградить их тем, во что они продолжали верить.

Это мелочь — но, в то же время, это всё для фанатов.

Джейкоб Гиллер
видеоэссеист
{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","shadowofthecolossus"], "comments": 101, "likes": 510, "favorites": 226, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 66237, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 27 Aug 2019 14:02:02 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
Почитать
Былинные супергерои: истории всех главных русских богатырей
Великан, князь-колдун, могучий пахарь, кентавр, хулиган, пьяница — и другие.
Подкаст «Жиза ГД»: Почему игры столько стоят
Слушать фоном🎧
0
{ "id": 66237, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/66237\/get","add":"\/comments\/66237\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/66237"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
101 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
65

Почему у меня такое чувство, что я уже читал тут эту статью пару месяцев назад?

Ответить
5

В этом и заключается секрет Shadow Of the Colossus.

Ответить
4

Один парень видео делал на эту тему, эта статья как я понял - перевод.

Ответить
4

Потому что пару месяцев назад здесь была статья от фаната SotC который собирал все эти монеты и вылазил за рамки карты.

Ответить
1

Была про поиски этого меча, карабкание на мост, но не про 17-го гиганта

Ответить
0

Ну так оказалось, что никакого 17го гиганта не существует ни в оригинале, ни в римейке.

Ответить
26

Посмотрел видео пару недель назад и был разочарован до глубины души - этот ебаный меч был известен уже наверное спустя день после выпуска ремастера SotC, а те, кто до него искал какие-то дополнительные секреты были действительно какими-то сектантами, верившими в существование еще одного колосса. Даже все эти новости, которые появляются сейчас вроде "Фанат нашел последную секретную комнату в оригинальном Doom!" или "Этот квест в FFVII оставался неизвестным для игроков несколько десятков лет!" обычно скатываются до "Ну да вот надо было сделать так, что тебя толкнул противник и ты получаешь 1бинт 2 хлеб". Почему надо всегда думать что игры глубже, чем они есть на самом деле? Почему если автор говорит что занавески в рассказе были синие, это значит что занавески были синие, а не то что это символизм печали и депрессии протагониста?

Ну и естественно этих секретов в старых играх конечно еще может быть дохрена, просто все интересные уже разобрали, но это не избавит меня от кликбейтных статей про новые невероятные открытия.

Ответить
78

Почему надо всегда думать что игры глубже, чем они есть на самом деле?

Потому что так гораздо веселее

Ответить
11

Почему надо всегда думать что игры глубже, чем они есть на самом деле?

этих секретов в старых играх конечно еще может быть дохрена

Ответить
5

часть "секретов" в старых играх сродни дамбе из Колоссов - их не вырезали вовремя, и поэтому они толкают на размышления, что это и почему оно осталось в игре :-)

Ответить
0

Ну в каких то играх действительно есть вещи, которык можно обнаружить вот таким копанием, размышлениями и т.д.
Хотя вот эти поиски, которые описаны в статье реально перебор

Ответить
36

Классно. Ездишь в этом пустом мире, смотришь на ландшафты и архитектуру и задаешься вопросом: "Что же тут произошло?". Японцы знают, как такое делать, доказывали не один раз

Ответить
12

Играешь в Ико и охуеваешь. Зачем кто-то делал это древний храм, потом хуяк трубы, а древний ли он?

Ответить
–9

Если я правильно понял, то о мире в этой игре не рассказывается? Тогда это нифига не классно. Любой может сделать мир, от которого все будут задаваться вопросами. Просто нормальные разработчики стараются еще и давать ответы

Ответить
21

Осталось только сделать так, чтобы людям было интересно задаваться вопросами о твоём мире. Но это уже мелочи, согласен. 💁🏼‍♂️

Ответить
0

Процитирую себя любимого:
Почему-то когда говорят про мир какого-нибудь ведьмака, никто не вспоминает его красоту. Все только помнят, что в нем нечего делать. А тут в мире реально нечего делать, но он всем нравится. Что не так с людьми?

И знаете что? Я понял проблему с ведьмаком. Там о мире все рассказано. Вот ведь тупые эти поляки - взяли и рассказали все о мире! Теперь этот мир не так интересен, как мир, о котором никто ничего не знает

Ответить
20

Процитирую себя нелюбимого:
Игроки разные. Нет одной массы, которая одновременно восхищается Колоссами и ненавидит Ведьмака. Придумали себе образ и критикуете его.

Это разные игры с разными подходами к развлечению игрока. Обе игры стали по-своему культовыми, а значит, авторы все сделали правильно и не нам их учить.

Ответить
–7

Хорошо ты подлизал обеим сторонам. Вот только пытаться оспорить сказанное кем-либо, используя систему "все так не говорят. я же не говорю. и вот он не говорит" - это очень хреновый способ

Ответить
3

Совершенно не понимаю ход твоих мыслей.

Ответить
–1

Нет одной массы, которая одновременно восхищается Колоссами и ненавидит Ведьмака

Я такого не говорил.
Придумали себе образ и критикуете его

Я ничего не придумал. Постоянно на дтф при обсуждении ведьмака вижу что-то про его пустой открытый мир. В нем и правда не особо есть чем заняться, да, но тем не менее его именно за это и ругают. Иногда даже саму игру за это ругают, забыв обо всех ее прекрасных сторонах. А тут все прямо говорят: в мире этой игры делать нехер. Но при этом в обсуждении все этот мир хвалят. Я воооооообще этого не понимаю

Ответить
5

В Ведьмаке и в этой игре разный нарратив, разный способ подачи, разный подход к наполнению. В Ведьмаке сюжет не ведётся за счёт окружения - его двигают персонажи и квесты, а открытый мир сделан с претензией на жизнь, чтобы тебе скорее не было скучно выполнять квесты, а не чтобы рассказать историю. Я, вот, его исследовал целиком за рамками сюжета, но скорее пожалел об этом, потому что в 99% случаев всё моё исследование оканчивалось получением меча или сапог, которых у меня было уже 5-6 абсолютно таких же, но хуже характеристиками. А ведь есть, например, лампа Кейры, с помощью которой можно было рассказать много историй, но она используется все 2 раза за пределами её квеста. В SoC не открытый живой мир, который будет болтаться на грани твоего сознания, пока ты будешь выполнять главный квест, - этот мир, по сути, и есть главный квест.

Ответить
2

Мало ли что говорят несколько комментаторов. Это не все. Ты возмущаешься, что люди восхваляют Колоссов, но критикуют Ведьмака, однако это по большей части разные люди. Поэтому я и говорю, что ты критикуешь людей, которых сам придумал.

Ответить
1

Осталось только сделать так, чтобы людям было интересно задаваться вопросами о твоём мире

Когда ты просто делаешь мир и не даешь ответы, всякие СПГСники сами налетят и начнут искать себе смысл, достаточно на все эти игры посмотреть вокруг.

Ответить
0

Классно From Software рассказывает о мире, я тебе так скажу, закачаешься, не зря Темные Души стали культовыми!

Ответить
–1

Я ездил по пустым ландшафтам и думал - «что бы тут могло произойти будь у авторов талант/время»

Ответить
23

Кстати, а действительно. Нахрена в этой игре такой опенворлд, если геймплей сводится к боссфайтам?

Ответить
41

В то время открытый мир еще не был так популярен, конкретно в SotC он имеет нарративную и дизайнерскую нагрузку. По сюжету, место действия - заброшенная область, хороший способ показать запустение - показать масштаб пустой области. Далее, враги - гигантские колоссы, поэтому они не могут находиться в небольших областях и на коротких расстояниях, это бы разрушило картину мира. На самом деле, это довольно неплохое использование концепции открытого мира.

Ответить
1

По сюжету, место действия - заброшенная область, хороший способ показать запустение - показать масштаб пустой области.

Сейчас игры любят разъебывать за эти же вещи.

Ответить
1

Как сказали в одном из обсуждений к Days Gone:

Как бы однотипные сайд и мейн квесты говно и игры с открытым миром тоже говно

Но если это эксклюзив сони, то это уже другой разговор

Ответить
–1

Опс, о таком аргументе я как то и не подумал, если мир пустой у Юбисофта то это говно, но если у Сони то это атмосфера™ и вручную сделанный и продуманный мир™.

Ответить
–6

Есть аргумент получше: нет на пука - значит говно. А когда с барского стола косточка падает если, то говно сразу хорошей игрой становится. Вся суть пыка-терпил.

Ответить
2

Есть аргумент получше: нет на пука - значит говно

Почему же, есть объективно хорошие игры на PS, а есть и перехайпленные середняки, суть в том что любую игру на PS 4 даже если она посредственна будут нахваливать. Один из примеров тот же Heavy Rain который как только потерял статус эксклюзива все сразу побежали делать переобзоры на него и ставить в категорию посредственности, а был бы и дальше экзом, так бы и говорили что отличная игра.

А когда с барского стола косточка падает если, то говно сразу хорошей игрой становится.

Ну хз, я как считал игры Квантиков дниной, так и остался при своем мнении, прошел я Анчартеды и кроме постановки в 4-ом не вижу чем же там 10 из 10 игры, с другой стороны Бладборн и Персона отличные игры, которые я могу порекомендовать многим людям, просто я ради них консоль брать не буду (и да для понимания контекста, я беру консоль у друга чтобы поиграть в экзы), а кто то может возьмет.

Проблема то не в играх и платформе, проблема в фанатах, таких как ты, у которого Сони по определению не может сделать что то посредственное, спорное или просто хорошее (а не 10 из 10) и выдают многие косяки за которые ругают другие игры, как нечто особенное, хотя разницы 0 в том как оно сделано там и там.

Вся суть пыка-терпил.

Как же у тебя пердак полыхает, аж на оскорбления соскочил, извини я до животного уровня не хочу опускаться, но как знать если ты постараешься получше, возможно у меня жопа тоже загорится и я оскорблю тебя в ответ.

Ответить
–3

Ну я в принципе ничего сам и не придумывал тут, просто высказал очень известное наблюдение. Да и оскорблений не было, это ведь просто вещи своими именами если называть, не знаю, почему ты оскорбление в этом увидел.

С HR пример, кстати, вряд ли удачный, так как игра банально устарела, и с момента ее выхода индустрия повидала много нового. Да и трилогия Анча не нова. У сони на старте этого поколения были Орден и Инфеймос, которые были созданы как демонстрация графики PS4 - вот яркие примеры игр не на 10 из 10, а просто коммерческие завлекалки. Как видишь, никакого фанатизма, только трезвый взгляд на вещи. Но способны ли пука-терпилойды быть такими же объективными, даже не играя в обсуждаемые игры? Сомневаюсь.

Ответить
3

оскорблений не было

Как видишь, никакого фанатизма, только трезвый взгляд на вещи.

пука-терпилойды

Ну да вовсе и не оскорбление, всего лишь обзывание своего собеседника терпилой, охуенно, душевно, спасибо бро.

Ответить
1

Прошу простить.

Ответить
1

Потому что в нынешних играх 20 меток на один метр, а тут это намеренный художественный прием.

Ответить
3

тут это намеренный художественный прием.

Судя по интервью с Уэдой, нет так просто получилось, такой пустоты быть не должно было.

Потому что в нынешних играх 20 меток на один метр

Ой да ладно, не ругали ли первый АС за то что в нем нечего делать кроме как по сюжету убивать цели? А между прочим там местный открытый мир поделенный на несколько больших лок делали ради ощущения, а не затем чтобы его заполнять, я могу достаточно игр вспомнить где не было активностей через каждые 5 минут и они были достаточно пустыми и их за это ругали.

Ответить
0

Ну раз Уэда так говорил, то ладно.

Ответить
0

Только вот Shadow of the Colossus вышла в 2005.

Ответить
0

А АС в 2007-ом и был прорывом и первым по настоящему некстгеном того поколения (в плане идеи и концепции) и его сровняли с говном, мол в мире открытом делать нечего, хотя если смотреть презентации Юбиков то открытый мир в первом АС тоже делался лишь для атмосферы, а не для того чтобы его наполнять, вы уже определитесь с сударем сверху, а то один про одно пишет, другой про другое и в защите одной и той же игры вы приводите прямо противоположные аргументы.

Ответить
0

Колоссы - игра на 8-10 часов. Там этоь мир настолько мелкий, что пустота не напрягает, в отличие от АС.

Ответить
0

https://howlongtobeat.com/game.php?id=649

А Ассассин игра на 15 часов, разница небольшая и в это время еще включены часа 2-3 катсцен и диалогов которых в Колоссах нет.

Ответить
0

Честно говоря не знаю что ещё ответить. Играл в обе игры, но ассасина дропнул спустя два часа)

Ответить
0

Ну про прорыв это вилами по воде, как показало время, многие идеи оказались никуда не годными или плохо реализованными. Например, коллекционирование предметов или вышки стали символом бедности геймдизайна, орлиное зрение и боевка уступали даже предшественникам, вроде X2: Wolverine's Revenge и Prince of Persia: Warrior Within. То, что не смогли сделать Ubisoft, шикарно реализовали те же Rocksteady, значительно улучшив механику особого зрения, которую стали копировать крупные студии, про фирменную боевку можно даже не вспоминать. Именно это наследие осталось, именно эти фичи с удовольствием копируют, а не то, что было в первых Асассинах. Несмотря на похожесть, скудная реализация не помогла закрепиться концепциям. Единственное, я отмечу систему паркура, это действительно было сделано очень неплохо и новаторски, однако, даже сейчас найдется не так много игр, где она используется.
Аналогично, можно сказать про открытый мир, если даже была задумка как-то связать нарратив и открытый мир, то она провалилась. Населенные области не должны выглядеть безжизненными, это понимает любой человек, либо рискуй и делай большой пустынный мир без намека на активности, либо перестраховывайся и добавляй контент, чтобы оправдать затраченные усилия, в этом и различие между AC и SotC. Ubisoft - пример студии, которая может нащупать интересные идеи, но как любая крупная фирма, они не рискуют до конца, в итоге выходит нечто несформировавшееся, неспособное пошатнуть основы текущего геймдизайна.

Ответить
0

То, что не смогли сделать Ubisoft, шикарно реализовали те же Rocksteady

Только вот Юбисофт были первыми, у Рокстеди на руках же был пример механики и шишки набитые Юбисофт, легко делать что то имея уже готовый пример, а когда ты только нащупываешь и делаешь идею естественно еще не до конца понятно сработает или нет.

коллекционирование предметов или вышки стали символом бедности геймдизайна

Ты только тссс, но вышки сейчас в том или ином виде есть в каждой игре с открытым миром, даже в том же Ведьмаке 3, Horizon Zero Dawn и Зельде Дыхании Дичи, что как бы говорит о том что инструмент Юбисофт придумали правильный, а то как так то 3 игры облизанные игроками и критиками со всех сторон, а такой то серьезный проеб в геймдизайне - вышки, значит нам напиздели что эти игры хорошие? А коллекционирование предметов не Юбисофт изобрела, и никуда оно не делось из игр до сих пор.

Населенные области не должны выглядеть безжизненными

Они и не выглядят, ты точно в АС играл? Игра отрисовывала по 50+ рыл в кадре, даже ГТА 4 столько не рисовала.
AC 2:22:00
https://youtu.be/UTwKhqDBeGY?t=8534
GTA 4 4:43:17
https://youtu.be/_-3m-bNs9x8?t=16997

либо рискуй и делай большой пустынный мир без намека на активности, либо перестраховывайся и добавляй контент, чтобы оправдать затраченные усилия, в этом и различие между AC и SotC

Только ты путаешь, гуглишь интервью с Уэдой и узнаешь что мир пустым получился не из-за задумки, а потому что PS2 не потянула, а в АС мир без активностей особых как раз наоборот делали для ощущения, а не для наполнения, и оба подхода были рискованными АС на тот момент был крайне рискованным проектом для Юбисофт.

Ubisoft - пример студии, которая может нащупать интересные идеи, но как любая крупная фирма, они не рискуют до конца

Юбисофт тогда и сейчас это 2 разных компании (как и Близзард тот и нынешний), тогда Юбисофт изобрела нынешний геймдизайн открытых миров, нравится тебе или нет, но это факт, они были новаторами в геймдизайне.

орлиное зрение и боевка уступали даже предшественникам, вроде X2: Wolverine's Revenge

Ха-ха, нет X2 Wolverine это просто дичь. Достаточно просто ее запустить и посмотреть баллы на метакритике, про боевую систему, стелс и зрение лучше вообще молчать, они просто отвратительно даже по тем временам были сделаны:
https://www.metacritic.com/game/pc/x2-wolverines-revenge

И там на всех платформах так плохо. Я конечно понимаю игра детства, но порой надо бы перепроверять свои воспоминания.

орлиное зрение и боевка уступали даже предшественникам, вроде Prince of Persia: Warrior Within

Ну да ведь PoP он про социальный стелс всегда же был, как насчет сравнений боевой системы Shadow of Colossus с Devil May Cry 3 тогда? Чот сосет боевка в Колоссе по сравнению с DMC 3, ну а чо мой пример такой же дурацкий как и твой, сравнивай, наслаждайся.

Ответить
0

Только вот Юбисофт были первыми, у Рокстеди на руках же был пример механики и шишки набитые Юбисофт

Первыми в какой механике? "Особо видение" было до этого и лучше. Боевая система в AC пришла из Prince of Persia: Warrior Within в урезанном варианте. Даже коллекционирование Rocksteady смогли успешно интегрировать в лор игры и использовать геймплей, связанный с устройствами, на полную, даже коллекционирование.

Ты только тссс, но вышки сейчас в том или ином виде есть в каждой игре с открытым миром

Серии Souls? Hitman? The Elder Scrolls? GTA? Kingdom Come?
В каждой?

значит нам напиздели что эти игры хорошие?

Две из трех игр геймплеем (скорее баллы за сюжетную составляющую), мягко говоря, не поражают и хвальбы по открытому миру не получает. Если вас устраивает эффективность 1 к 3...

Они и не выглядят, ты точно в АС играл?

Не я начал спор о безжизненном мире. Вообще-то, вы сравнили SotC и AC в этом плане, красноречиво нужно спросить у вас.

а в АС мир без активностей особых как раз наоборот делали для ощущения

Ну что сказать. У них не получилось. Было еще интервью с откровениями разработчиков про минималистичность интерфейса. Как сильно они хотели избавиться от интерфейса, но не получилось, в то время как Team Ico просто убрали интерфейс без всяких отговорок. Наплести можно что угодно, смотрим на результат.

Юбисофт тогда и сейчас это 2 разных компании (как и Близзард тот и нынешний), тогда Юбисофт изобрела нынешний геймдизайн открытых миров, нравится тебе или нет, но это факт, они были новаторами в геймдизайне.

Но разработчики с удовольствием копируют именно зрение и боевку Бэтмена, да уж новаторы без новаторств.

Ха-ха, нет X2 Wolverine это просто дичь. Достаточно просто ее запустить и посмотреть баллы на метакритике

Как связаны реализация механики "Особого видения" и оценки на метакритике? Оценки резко стирают игровой процесс из памяти? Не понимаю.
В X2: Wolverine's Revenge особое видение позволяло "видеть" запах, следы, тепло и лазеры, против AC - цель, лавочка и толпа. Чем "Орлиное зрение" продвинутее?

Ну да ведь PoP он про социальный стелс всегда же был, как насчет сравнений боевой системы Shadow of Colossus с Devil May Cry 3 тогда? Чот сосет боевка в Колоссе по сравнению с DMC 3, ну а чо мой пример такой же дурацкий как и твой, сравнивай, наслаждайся.

Пример и правда у вас дурацкий. Спишу это на ваше незнание истории видеоигр. А пока вот вам пища для ума: игра - Prince of Persia: Warrior Within, механика - Free Form Fighting. Отсюда выросла боевка AC.

У вас, видимо, синдром утенка. Игра даже тогда была сырой и скучной, толком смогли реализовать часть механик ко второй части. Но там уже сели хайп-трейн сюжетно-ориентированных игр и забили на развитие геймдизайна, благодаря чему, мы получили знаменитый конвейер Ubisoft. Я повторю.
Идеи в AC были неплохие и они почти уловили тренды, но реализация очень подкачала, так почти в каждой игре от Ubisoft. Мне кажется, это из-за чувства защищенности и уверенности, что завтра будет новая часть, добавим туда хоть что-нибудь, но потом. Не было запала Rocksteady, небольшой студии, у которой была куча идей, но один шанс. Они поставили все на карту и мы получили механики на десятилетия вперед. Хотя это могли быть Ubisoft.

Ответить
5

Он очень красив, и этого достаточно. Для меня созерцание стало большей частью удовольствия от игры.

Ответить
7

Почему-то когда говорят про мир какого-нибудь ведьмака, никто не вспоминает его красоту. Все только помнят, что в нем нечего делать. А тут в мире реально нечего делать, но он всем нравится. Что не так с людьми?

Ответить
22

Снова превращение игроков в одну большую массу, у которой одно мнение.

Ответить
8

Почему-то когда говорят про мир какого-нибудь ведьмака, никто не вспоминает его красоту.

что за вздор?
когда кто-то вспоминает Ведьмака 3, то все в радиусе -цати метров встают на колени и поют ему дифирамбы, яро минусуя любого, кто выскажется против этой божественной игры.
откуда у вас вообще это мнение, будто у этой игры есть какие-то там недостатки?! пфф.

Ответить
–5

то все в радиусе -цати метров встают на колени и поют ему дифирамбы, яро минусуя любого, кто выскажется против этой божественной игры.

Так в основном только пекарята делают, которые не видели многих отличных игр в виду ограниченности платформы.

Ответить
5

Так в основном только пекарята делают, которые не видели многих отличных игр в виду ограниченности платформы.

так в основном только недалёкие тролли говорят, чтобы развести консолесрач на пустом месте.

Ответить
–4

Нет, ну это лично мои наблюдения. Без разжигания.

Ответить
4

Мир Ведьмака совсем о другом, он красивый, не спорю, но в нем нет загадочности, как в колоссах. Тем более в колоссах сам сюжет не до конца ясен, что делает мир игры еще более загадочным

Ответить
0

О чем я и говорю:
И знаете что? Я понял проблему с ведьмаком. Там о мире все рассказано. Вот ведь тупые эти поляки - взяли и рассказали все о мире! Теперь этот мир не так интересен, как мир, о котором никто ничего не знает

Ответить
4

Что не так с людьми?

Они зачастую демагоги, приписывающие другим какую-то хуйню под видом их собственных воспоминаний и высказываний.

Ответить
1

Люди понимают задумку.

Ответить
3

Его просто не стали вырезать. Изначально его собирались наполнить сначала врагами и животными на которых нужно охотится. Все это убрали для оптимизации. Уэда слишком опередил время с желаниями. ПС2 была не готова к опенворлду.

Ответить
0

А есть ссылка на источник с информацией о том, какой игру хотели сделать ? Я б с удовольствием прочел

Ответить
1

Я не помню читал или смотрел об этом где-то. Лучше погугли сам.

Ответить
2

Хотели сделать много Колоссов и сражения с обычными врагами. Деньги кончились, сроки проебали, выпустили что получилось. Фанатики которым игра "зашла" начали восхищаться "медитативностью и атмосферностью мертвого мира" дабл вин.

Ответить
0

Возможно растягивание геймплея, как мера.

Ответить
18

Опять пересказ ютубовского ролика

Ответить
4

Ну так-то не все способны смотреть ютуб. Может, ещё и войсы слушать?

Ответить
0

Ничего плохого в этом нет)
Я вот ютуб вообще не смотрю, зато читать люблю

Ответить
12

Как по мне это не решение загадки, в ремейке просто придумали новую загадку которую можно решить и хотя она и является омажем к старой, никаким образом её решением не является

Ответить
10

Помню увидел эту игру в 2005 году когда еще совсем пиздюком пришел в Техносилу на Бабушкинской, на полке стояло какое то крутое издание с открытками и красивой коробочкой всего за 500₽, а тогда Купер в СИ ей влепил 9/10, ну я и купил.

Это была моя первая в жизни прям ЯПОНСКАЯ игра и как же это было охуенно. Тогда дома нормального инета не было еще, а мой маленький мозг не мог понять как убивать того или иного колосса, я сидел просто часами.
А с безлюдных ландшафтов я обсирался больше чем с любого хоррора.

В итоге прошел ее раз 12 в последующие годы

Ответить
3

Респект за техносилу на бабушкинской, земеля))

Ответить
10

Интересная ситуация.
10 лет искали секрет, которого нет, в результате чего разработчики сжалились и сделали что-то похожее. Причём искали нового колосса, а получили меч. Ну такое.

Ответить
5

Ждём ремейка GTA: San Andreas, чтобы разгадать тайну Культа Эпсилон!

Ответить
1

Разгадали уже в гта 5. Скучно.

Ответить
6

В GTA 5 с Культом как-то всё слишком просто, словно его добавили специально, "чтобы был", а истинный Культ где-то в GTA:SA спрятан. Хотя я не удивлюсь, если Культа нет, а Рокстар просто троллят :D

Ответить
1

Я удивлен что в наше время что-то остается неразгаданным, вскрываешь файлы игры либо вводишь читы и изучаешь ее как следует.

Ответить
4

Вау, как круто. Интересная история получилась. Я обожаю Колоссов, в свое время проходил ее на PS2. Она была совсем другая, настолько сильно отличалось от всего, что создавалось в то время. Для меня эта игра лучшая на своей консоли и одна из величайших игр в индустрии.

Ответить
2

До сих пор верю в бигфута, НЛО и эпсилон в гта са.

Ответить
1

А чего в эпсилон верить, если этот культ там явно есть?

Ответить
0

Есть но все с отсылочками такими, покрытое тайной. А вот в 5 части прямо в лицо этим культом тыкнули. Такое себе

Ответить
2

Отдельное место в сердце всегда занимает это игра. Клевое чтиво, спасибо!

Ответить
2

Брал игру и в сборнике с ICO на PS2, но прошел только ремейк, чему конечно же рад. Прекрасная игра, "пустой" мир совсем не пустой, отличная атмосфера.

Ответить
1

. Уже давно было известно, что изначально Фумито Уэда хотел сделать в Shadow of the Colossus 48 гигантов

Жаль, прохождение ремейка для меня было ошибкой, как-то очень уж пустой мир и кривое управление бросилось в глаза что я не почувствовал во время прохождения на пс3 ремастера, но всё равно всегда так обидно когда из оригинальных задумок выкидывают прорву контента, хоть и он скорее всего был бы далеко не таким проработнанным что вышло на релизе и скорее всего помешал бы даже контенту который всё же вышел, но всё равно обидно.

Ответить
0

То есть с улучшением графики возросли и твои запросы к игре, изначальный геймдизайн перестал удовлетворять?

Ответить
1

Ремастер я впервые прошёл за 7 лет до перепрохоходения ремейка, для в 2011 графон наверное был не так уж и плох, мех и всё такое даже для времён пс3 были если не топовыми, то около топовыми. Когда в первый раз проходил меня захватывали колоссы и удивляли меня, а когда стал проходить ремейк колоссы хоть и остались крутыми, но уже не то чтобы сильно удивляли и косяки для меня вылезли наружу.

Ответить
0

Но ведь в ремейке завезли новое нормальное управление

Ответить
1

Хз, не заметил этого, может в оригинальной игре было всё ещё хуже.

Ответить
0

Там две схемы управления доступны

Ответить
1

Трогательная история

Ответить
1

Последний секрет Shadow of the Colossus : появится ли ремейк в EGS.

Ответить
–1

Фраза «в пустоте должен быть какой-то смысл!» это настоящий крик души фаната этого пустого и во всех смыслах переоцененного произведения.
Вся игра воплощение пустой претенциозности и не реализованных идей.
Мне в какой-то момент стало казаться что сами разработчики так глумятся над адептами поиска «смысла в пустоте»

Ответить
0

Жалко было разрабам добавить 17 колосса?(

Ответить
1

Жалко им было воплотить изначальную задумку с 48 колоссами? Вероятно да.

Ответить
1

ну придумать еще 32 довольно сложно
но вот одного могли бы и придумать )

Ответить
0

У разрабов остались черновики

Ответить
0

Да ладно, как пасхалку могли бы и воплотить.

Ответить
0

Могли бы, но им жалко.

Ответить
0

Очень круто, когда игра сходит с экранов и превращается во что-то невообразимое, пусть даже и только в головах игроков.

Ответить
0

Вот видео на тему статьи.

Ответить
0

Я же указал ссылку на него во втором абзаце)

Ответить
0

У японцев в крови это в произведениях наделать тонну вопросов, возможно чтоб у каждого было свое видение, которое ближе ему.

Ответить
0

Напомнило историю про поиски снежного человека в лесах GTA San Andreas, а в пустыне там еще и НЛО искали.

Ответить
0

А помните геолога Аркадия Симкина?

Ответить

Комментарий удален

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]