{"id":3921,"url":"\/distributions\/3921\/click?bit=1&hash=4ea27f23915f5da5d7c048a57ca492c64dc1b201f16f4d70fe34adaf6b556e5f","title":"\u041c\u044b \u043f\u043e\u043f\u0440\u043e\u0441\u0438\u043b\u0438 \u0440\u043e\u0434\u0438\u0442\u0435\u043b\u0435\u0439 \u043e\u0431\u044a\u044f\u0441\u043d\u0438\u0442\u044c, \u043a\u0442\u043e \u0442\u0430\u043a\u0438\u0435 \u00ab\u043a\u0440\u0435\u0430\u0442\u043e\u0440\u00bb \u0438 \u00ab\u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u043a\u0442\u00bb","buttonText":"\u0421\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c ","imageUuid":"d859b94f-79b5-5ba0-ac5d-e836f96ff0c0","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Alekxei Guguchkin

История серии часть 2. Final Fantasy III и Final Fantasy IV. Переход на новый этап

ПРОЛОГ

«Нужный человек не в том месте может перевернуть мир».

Неожиданная цитата не правда ли? Но так или иначе, в контексте серии эта фраза будет актуальна еще ни раз. Команда, что некогда собрал Масафуми Миямото и целью, которой являлся набитый кошелек, сами того не ведая кинули снежок, что однажды превратится в лавину. Поставив все на zero они готовились к неизбежной кончине.

На практике увидим, что история, как уважает таких людей, так и любит таких людей карать. Но пока мы лишь в самом начале и делим с командой Миямото успешный старт новой серии, а сами Square… Скажем просто, что их час снова пробил. Нужный человек не в том месте может перевернуть мир.

Команда разработки Final Fantasy I

ГЛАВА ПЕРВАЯ – СЮЖЕТ FINAL FANTASY III

В этот раз для более цельного понимания контекста разработки и новых механик, я решил начать с сюжета и сразу оговориться: обе наших сегодняшних гости в конце нулевых получили по полноценному ремейку и если в одном случае сюжет не то чтобы претерпел сильные изменения, то в случае Final Fantasy III ядро сюжета в виде персонажей было изменено, поэтому для более корректного рассказа будет затронута сценарная работа лишь в оригинальных версиях. Ну что ж, приступим.

Некогда на безымянной планете, на Парящем Континенте, мир в котором вновь поддерживали кристаллы стихий существовала технологически продвинутая цивилизация, пытавшаяся использовать энергии кристаллов себе во благо. Но народу посягнувшему на столь незыблемые и основополагающие силы, не суждено было обуздать стихийные элементы. Сила Света давно бы уничтожила этот мир, не существуй для баланса - четырех Кристаллов Тьмы, воплощающих те же стихии. И вот однажды равновесие пошатнулось. Для восстановления мира во всем мире Кристаллы Тьмы одарили четырех избранных силой способной восстановить мощь Кристаллов Света.

Воин Света  Ёшитака Амано

Впоследствии Воины Тьмы справились с возложенной на них миссией. Однако, успешным завершением это назвать было сложно. Было слишком поздно. Уже ничто и никто не могло спасти обреченную цивилизацию, бездумно пытавшуюся овладеть мощью кристаллов. Некогда цветущая культура обратилась в прах, на безмолвно парящем континенте.

И на прахе древней цивилизации раса слепых провидцев Гулганов предсказывает о том, что уже свершилось. На этот раз сила тьмы решила заполонить собой весь мир. И когда это произойдет, Кристаллы Света призовут четырёх воинов, чтобы вновь восстановить баланс между светом и тьмой.

В самом начале под наше управление попадают четыре юных сиротки. В этот момент они исследуют пещеру недалеко от своей родной деревни Ур что на парящем континенте. Эта ранее скрытая пещера проявила себя на поверхности после землетрясения. Внезапно ребята слышат голос... Как окажется, голос этот принадлежит Кристаллу Ветра, стоящего в центре древнего святилища. Он сообщает сироткам, что тьма надвигается на мир, и что они избраны светом восстановить баланс. Кристалл дарует им часть своей силы, а также несколько начальных Профессий. Друзья возвращаются домой и сообщают старосте Топапе, что опекает ребят о своих планах на путешествие. Он дает свое благословение.

Cражаемся против гоблинов в пещере

Осознав важность задачи, хотя и не представляя, как ее выполнить, подростки берут волю в кулак и отправляются в путь.

Первой остановкой является, проклятый Огненным Демоном Джинном, городок Казус. Все жители обернулись в призраков. Джинн был запечатан в одной из пещер, но недавнее землетрясение позволило ему сбежать. Проклятие нависшее над городом можно развеять лишь вновь запечатав Джинна, кольцом из Мифрила. Это кольцо должно быть у Короля Королевства Сасунэ.

Местная таверна

Среди проклятых мы встречаем путешественника Сида, который в надежде на нашу помощь, одалживает свой воздушный корабль. На нем прибываем в Сасунэ. Но вот не задача, Джинн побывал и здесь. Проклял местность и похитил дочь правителя Сару с искомым кольцом. Скорее всего, он вернулся к себе в Запечатанную Пещеру. Туда-то мы и направляемся.

Джинн Ёшитака Амано

Четверо героев возвращаются в Казус и входят в Запечатанную Пещеру. Там они находят дочь Короля - Принцессу Сару, у которой и было кольцо. С его помощью они одерживают победу над Джинном и избавляемся от мощного орудия. Принцесса хочет присоединиться к партии, но сейчас ей следует вернуться в замок. Король Сасунэ Благодарит юных воинов и дарит каноэ.

Наконец-то у нас есть каноэ 

По возвращению в Казус, жители благодарят героев за помощь, а Сид просит об одолжении вернуть его к своей жене в Канан. А преграждающие путь горные хребты предлагает разбить, путем апгрейда нашего корабля Мифрилом. Кузнец поработав немного над нашей просьбой и отправляет в путь. И мы разбиваем корабль Сида о горные хребты, но хотя бы повредив преграждающие путь скалы. Теперь герои могут продолжать свой путь только пешком. Чтобы восстановить корабль мы должны найти владыку королевства Аргуса, знающего секрет летающих кораблей, но уже для этого нам нужно плавательное судно.

Дедушка Сид просит о помощи

Тем временем добравшись до Канана на своих двоих. В городе мы знакомимся с молодой девушкой по имени Салина. Она горюет о своем женихе Деше, что храбро отправился в места обитания драконов в поисках чего-то важного. Партия отправляется на помощь, и уже взбираясь на гору нас хватает один из драконов. Если быть точнее, Король драконов Багамут. В его гнезде мы находим и пропавшего Деша, у которого внезапно амнезия.

"Oh yeah, heh"

В связи с чем он присоединяется к героям в надежде восстановить свои воспоминания.

И делится заклинанием Мини. Воспользовавшись им мы проникаем в Скрытую деревню лилипутов Тозус. Только через эту деревню они могут попасть в Тоннель, проходящий под горами Миранос, и добраться до Бухты Викингов, в которой они рассчитывают найти корабль для плавания. Однако среди Викингов, живущей у бухты, царит суета и беспорядок, после землетрясения их божество Водного Дракона, вдруг охватили бешенство и ярость. Вождь Викингов просит у Воинов помощи в их беде.

Тозус

Найденная в Храме Непто ритуальная статуя Дракона Нептуна не досчитывается одного драгоценного камня в качестве глаза. Но вскоре герои находят глаз дракона у огромной крысы, с которой приходится сразиться и забрать драгоценную часть статуи. Герои возвращают глаз в пустую глазницу статуи и тем умиротворяют разъяренного Дракона Нептуна. В знак благодарности Викинги предоставляют героям свой последний корабль Энтерпрайз. И вот переплыв море мы попадаем в Аргус. Но в замке Короля, нет короля.

Храм Непто

Далее в поисках Короля партия натыкается на селение Древних, где впоследствии герои осознают сущность континента, а именно, что он парит над территорией старого мира. Следующей остановкой станет Башня Оуэна. Команда прорывается чрез вездесущих врагов к центральному залу Башни, где их уже ожидает верная слуга Занде – Медуза.

Слава богу хоть мы сразу не каменеем

Начинается бой, после победы в котором к Дешу возвращается память. Оказывается, что тот один из Древних, и некогда был Защитником Башни. Дешу поясняет за энергию башни, которая и поддерживает континент в парящем состоянии. Поскольку башня грозит обрушиться, Деш бросается в главную печь, и вскоре башня перестает раскачиваться, а четверо героев покидают ее.

В поисках Кристалла Огня оставшиеся ребята отправляются в Пещеры Дворфов. По прибытию партия встречает подземных жителей в растерянности. Некий Гуцко выкрал драгоценный Ледяных Рог Дворфов, который может открыть проход к Огненному кристаллу. Ничего не остается и наши ребята преследуют вора, одержав над ним победу возвращаются, чтобы вернуть сокровище. За нашими героями плетется некая тень. И в момент возвращения горна на алтарь, из тени нашей партии является оживший Гуцко и крадет с алтаря оба рога.

Гуцко Ёшитака Амано

Мы преследуем его через Огненную Пещеру прямо к Кристаллу Огня, чья энергия достается злодею. Сила кристалла превращает Гуцко в Саламандра. Победив, которого, герои получают в дар от Кристалла новые Профессии.

С обновленным арсеналом Профессий и навыков, партия направляется в деревню Токкул, что расположилась среди руин. Прибыв на место, нам станет известно о советнике Короля Аргуса по имени Хайн, который получил «more power» после землетрясения и с ее помощь заковал в темнице своего хозяина, затем уничтожил Древнее Дерево из Живого Леса, впоследствии поработив местный народ. В Токкуле наших подопечных атакуют последователи советника ренегата, связывают нас и переправляют в Замок Хайна, что оказывается парящим в небе Древним Деревом. После череды сражений Воинам Света удается противостоять Хайну и вернуть Древнее Дерево на его законное место в Живом Лесу.

Хайну не жить

Спасенный Король Аргус благодарит Воинов за совершенные подвиги и одаривает их Колесом Времени, как раз так сильно необходимое Сиду. Тот с помощью новоприобретенного артефакта превращает Энтерпрайз, в летучий корабль.

Очередной король - очередной артефакт

Взлетев в небеса Сид решается рассказать партии тайну их рождения.

Войны оказываются выходцами из старого мира, что покоится под Парящим Континентом. Пилот знает все это, потому что много лет назад катал ребят на своем корабле, пока на их пути не образовалось таинственное темное облако. Пилот потерял контроль над воздушным судном. После крушения Сид потерял детей и не видел их вплоть до недавнего времени. Заинтригованные таким раскладом событий мы решаемся отправиться в наземный мир. Вступив на родные земли Воины обнаруживают, что Парящий Континент, на котором они жили все это время, - всего лишь небольшой островок, висящий над поверхностью огромной планеты.

Полеты ни капельки не изменились

Партия отправляется в Храм Воды, но находит в нем лишь осколки кристалл, к которым никто не может прикоснуться. Никто, кроме жрицы Воды Элии.

Во время поисков герои обнаруживают обломки корабля внизу и летят к нему на Энтерпрайзе. Внутри они находят старика, ухаживающего за больной девочкой. Она узнает в них Воинов Света и спрашивает их, очнулся ли мир ото сна. Этой девочкой была Элия. Элия отправляется вместе с Воинами в Храм Воды и помогает восстановить кристалл. Отступив от алтаря, на котором покоится Кристалл, Элия отталкивает ребят в сторону от летящей на них стрелы. Однако сама попадает под удар. Стрела была отравлена.

Бедная Элия

Ассасин говорит, что он послан неким Занде выкрасть кристалл, из-за чего в мире начинается потоп. В этот же момент он принимает свою истинную форму чудовища - Кракена. Четверо Воинов вступают в сражение с ним, и после победы свет возвращается в Кристалл Воды, время в мире вновь начинает свой бег, Элия же на последнем издыхании отдает Войнам еще несколько профессий. Вода отступает.

Спустя три дня герои приходят в сознание в городе Амур.

Ну хоть выспались

Но нет времени горевать по потерянному товарищу. Время искать последний кристалл. Но к всеобщей печали Энтерпрайз, пришвартован к берегу цепью. Встреченная позже швея Делайла, советует нам посетить особняк Голдора, возможно там искомый ключ от цепи и последний Кристалл. В особняке они вступают в бой с Голдором, и тот разбивает Кристалл на осколки, однако, убегая, роняет ключ от цепи. Герои возвращаются в Амур и освобождают Энтерпрайз от цепей.

Ну, бывает

Не зная, что делать дальше, герои исследуют мир в поисках зацепки и вскоре их сбивают над мегаполисом Саронией. В Королевстве идет гражданская война, которую развязал поехавший с катушек Король Горн. Он разделил армию пополам и насильно заставил их сражаться насмерть. Позже в одной из таверн партия встречает изгнанного Принца Алиса.

Принц Алис Ёшитака Амано

Ребята решают помочь принцу, и по возвращении в замок, Король позволяет им остаться на ночлег. Однако этой же ночью Алис просыпается и видит своего отца, стоящего у его постели с занесенным над ним кинжалом, по всей видимости, намереваясь убить собственного сына. Однако в последний момент отцовские чувства берут в нем верх. Советник короля Гигамес начинает заставлять Короля закончить начатое. Но Король не слушает и вонзает кинжал себе в живот. Смерть дарует ему избавление от заклятия, которое на него наложил Гаруда - монстр, в которого превратился Гигамес. Воины вступают в бой с Гарудой и побеждают его, после чего Принц Алис становится новым королем.

8-бит мне кажется портят столь трагичный момент

Вскоре после этого герои узнают об еще одном замке, но уже под водой, в нем археологи нашли корабль Наутилус. Взмыв на нем в бурные небеса, они отправляются на континент Дальг, где встречаются с Догой и его телохранителями-муглами, живущими в Особняке Доги. Дога рассказывает путникам о трех учениках архимага Ноя. Занде, Уне и сам Дога. После своей смерти маг оставил магические силы Доге, Уне он сделал хранительницей царства снов, а Занде оставил жить как простого человека. В ярости Зонд крадет Кристалл Земли и покидает этот мир. А землетрясение произошедшее в начале игры его подарок миру. Оказывается разбитый Кристалл в особняке Голдора был фальшивкой. И в данный момент Занде запечатывает силу Света в попытке призвать тьму и поглотить ее силу.

Дога присоединяется к Воинам Света и ведет их в Пещеру Круга, где наделяет Наутилус способностью трансформироваться в субмарину, чтобы войны смогли отправиться в Храм Времени и найти там Лютню Ноя, которая поможет разбудить от тысячелетнего сна Уне.

Встречаем Уне

Исполнив прошение Доги, наши герои все же добывают Лютню Ноя и развеивают столь долгий сон Уне. Женщина без особых раздумий становиться частью партии и помогает проникнуть в Руины Древних. Среди развалин удается отыскать летающий корабль, что зовется Неуязвимый. Уне объясняет героям как с ним управляться и на прощание одаривает ребят Клыком огня.

Неуязвимый 

Отправившись далее мы прибываем в Пещеру Теней, которая скрывает Клык Земли. Овладев очередным артефактом возвращаемся в Особняк Доги, где воспользовавшись телепортом партия попадает в некую пещеру. Нас там уже ожидают Дога и Уне. Два мага внезапно заявляют Воинам Света, что тем необходимо сразиться с ними и победить их в бою. Через силу, четверка героев все же начинают поединок из которого выходят победителями, тем самым высвобождая души Доги и Уне. Они объясняют Воинам, что оба мага обязаны наполнить силой ключи, которые открывают проход к заветной стране Эврика, а также в Хрустальную Башню.

Очередной трагичный момент

На пути к Хрустальной Башни, мы наткнемся на Лабиринт Древних, что хранит в себе последний Кристалл Света. Вернув ему силу, у героев получается попасть в Хрустальную Башню, что приближает их к перемещению в Мир Тьмы через волшебное зеркало.

Но в последний момент пять демонических статуй обездвиживают наших героев. Но не время сдаваться. Появившейся из ниоткуда дух Доги летит на поиски пятерых союзников, чистых сердцем, что смогут разрушить наложенные чары. Этими союзниками станут Принцесса Сара, Сид, неожиданно выживший Деш, Короля Алис, а также один из пяти старичков-воинов из города Амур.

5 статуй - конец близок

Дога не прогадывает и собранная им команда помогает Воинам Света попасть в Мир Тьмы.

Начинается бой против Занде. Но его смерть ничего не меняет, все это время им управляло то таинственное, или та таинственная зеленая леди Облако Тьмы, целью которой является повергнуть мир в ничто.

Зеленое Облако выглядит впечатляюще 

Столь мощный соперник оказывается не проходимой преградой для боевого квартета. Однако вовремя подоспевшие Дога и Уне ценой своих душ оживляют партию, и те в свою очередь сбежав от Облака начинают финальное сражение с четверкой хранителей Темных Кристаллов. Благодаря победе над ними, высвобождаются так же четверо Воинов Тьмы, что в прошлый раз защитили мир от поглощения светом.

Бой против Занде, что логично

Но. Но. НО… вновь начинается поединок с Облаком Тьмы. Получив силы от Воинов Тьмы, Воины Света наконец одерживают верх над воплощением зла. После чего все выжившие отправляются по домам. Старик-воин отправляется в Амур, Король Алис - в свое королевство, Сид и Деш возвращаются домой к своим любимым. Наша же партия прихватив с собой принцессу Сару возвращаются в родной Ур.

Финал

И тут немного контекста для понимания эмоционального состояния прошедшего человека игру. Японцы, как в плане видеоигр, так и на самом деле в любом медиа очень отличаются со своим видением от нашего Европейского. И во времена NES была популярна идея затянутого финального сегмента игры. Считалось, что масштабное путешествие обязательно должно запасть в душу, а чтобы игрок запомнил его таковым еще ярче делался упор на размер концовки.

Что коснулось и Final Fantasy III. Игрокам 90-ых годов приходилось пройти 4-5 локаций, 5 боссов, огромное число сюжетных сегментов, чтобы попасть к Облаку Тьмы и сразу помереть, откатившись тем самым обратно к последнему сохранению к началу подземелий.

Слава богу на эмуляторах есть SaveState'ы

Но так как девелоперы вкладывались в финал не менее упорно, чем будущие игроки, то здесь были лучшие дизайны монстров, яркие заклинания и новые музыкальные композиции.

ГЛАВА ВТОРАЯ – ПРОБЛЕМЫ РАЗРАБОТКИ FINAL FANTASY III

Но так или иначе, это была не вся та история, что задумывали разработчики. Версия для Famicom на картридже в 2 Мб помещалась с проблемами, в связи с чем сюжет было решено пожертвовать. Многие сюжетные элементы, а то и вовсе переделки содержала манга Final Fantasy III: Легенда о вечном ветре. Луковые рыцари обзавелись в ней личностями: их назвали Муучи, Даг, Боуи Младший и Мэлфи.

Вырезка из манги Final Fantasy III: Легенда о вечном ветре Ю Кинутани

Но работе помешали не только ограничения памяти.

Во время разработки Final Fantasy III у Хиронобу Сакагучи погибает мать Аки в результате несчастного случая. Это событие подкашивает молодого разработчика и поэтому в оставшейся работе, касающейся создания истории фокус почти полностью сместился на другого сценариста - Кэндзи Тэрада.

Кэндзи Тэрада - сценарист

Возглавлял проект друг Сакагучи – Хиромичи Танака, о котором я упоминал в прошлой главе истории серии, так что если еще не ознакомился, то милости прошу, ссылка в шапке статьи.

 Хиромичи Танака - глава разработки Final Fantasy III

Final Fantasy III выходила на стыке игровых поколений: мир готовился узреть Super Famicom. Поэтому к концу разработки игры силы студии были больше направлены на изучение нового железа, нежели на поддержку старых технологий.

На продвижение и тем более локализацию для международного рынка Final Fantasy III у Square просто отсутствовали необходимые ресурсы нее уже просто не хватало человеческих ресурсов. Все мечтали побыстрее прыгнуть на машины четвертого поколения, что частично отбило интерес от игры как у разработчиков, так и у игроков. Ко всему прочему, Final Fantasy III своей визуальной частью тоже не могла выделиться. Предшественники уже показали все на что способны специалисты из Square и сказать интересного о технической части мне почти нечего.

Но все это не помешало стать третьей номерной части именитой серии одной из самых больших и одновременно с этим лучшей представительницей жанра JRPG, что выходили на Famicom.

ГЛАВА ТРЕТЬЯ – ИЗМЕНЕНИЯ В ВЕДЕНИИ БОЯ В FINAL FANTASY III

Говоря про геймплей сначала хочу отметить точечные изменения. Final Fantasy III стала более удобна для восприятия происходящего на экране действа: вместо белого текста на черном фоне под полем битвы потеря здоровья или наоборот лечение отображались непосредственно рядом с персонажем и помечались красным и зеленым цветом соответственно.

Ранение 

А сам цвет фона и всего игрового меню с приевшегося черного стал синим.

Так стало значительно приятней глазу 

Во время боя наконец-то в случае смерти соперника смена цели происходила автоматически, во избежание холостой атаки по воздуху.

Final Fantasy III ушла от системы развития Final Fantasy II в пользу стандартного набора очков опыта и повышения тем самым уровней, как и в оригинале.

Система таверн и магазинов осталась не тронутой.

Наших четырех безымянных путников по сюжету может сопровождать один из вспомогательных персонажей, вроде Сида, которые могут помогать на карте мира, однако они бесполезны в бою – вспоминаем о техническом ограничении количества героев на поле боя.

Теперь одиночество может разбавить неплохая компания 

Для сражений с боссами разработчики решили использовать уникальные музыкальные треки.

Запоминание фраз и предметов ушло на покой. Заменой чему стала необходимость использования предметов в определенные моменты на карте прямиком из инвентаря.

Это все хорошо, но самая мякотка поджидает нас дальше.

Если в первой части игра нас встречала выбора класса персонажа, предлагая самому собрать команду хоть из четырех воинов, а во второй предлагали конкретных персонажей с конкретной предысторией, то Final Fantasy III, объединяет эти подходы и выдает нам четырех разнящихся только цветом доспехов героев с дефолтным классом Луковый рыцарь, точнее не классом, а профессией. В третьей главе серии было решено переработать классовую систему и взамен 6 специализациям пришло 22 профессии, что поддаются редактирования в течение игры.

Ранние зарисовки профессий Кадзуко Сибуя

Список профессий будет пополняться при продвижении по сюжету, в моменты контакта с Кристаллами, а также при прохождении побочных данжей или скрытых боссов. На выбор игроку предоставлено 11 профессий контролирующих магию и 11 способствующих в бою, но это не мешает всей четверке стать Монахами, однако выбирать приходилось с умом, ведь некоторые противники имели слабость лишь к определённому оружию, магии или навыку, принадлежащим одной из профессий. Кстати об их наименованиях.

Профессии, владеющие магией:

  • Белый Маг - имеет возможность использовать белую магию с первого по седьмой уровень, но обладающий низкими физической атакой и защитой;
  • Черный Маг - использует чёрную магию с первого по седьмой уровни, а также имеющий такие же низкие физические показатели, как и его «светлый» коллега;
  • Красный Маг - универсальный маг, которого желательно включить в партию на начальном этапе игры за его способность использовать и белую и чёрную магию, но всего лишь с первого по четвёртый уровни. Ещё один его минус в том, что число использований магии определённых уровней несколько ниже, чем у однопрофильных магов, но более высокие показатели физических атаки и защиты склоняют преимущество в сторону именно этого класса;
  • Ученый - обладает способностью сканировать врагов на предмет количества жизней и слабостей, что, хоть и редко, но очень полезно;
  • Геомант - не слишком полезный класс, имеющий в своём распоряжении лишь способность Terrain;
  • Чародей - имеет довольно низкие параметры, а также возможность призывать саммонов, что всё равно не делает этот класс желательным для использования;
  • Бард - бард, использующий свою арфу для понижения характеристик у врагов и повышения характеристик у союзников. Имеет низкие параметры и не наносит никакого физического ущерба противникам;
  • Колдун - улучшенная версия Черного Мага, способная использовать все восемь уровней чёрной магии и обладающая увеличенным количеством использований магии каждого уровня;
  • Шаман - улучшенная версия Белого Мага, обладающая теми же плюсами, что и у его «темного» коллеги;
  • Призыватель - улучшенная версия Чародея, тем не менее также нежелательная для использования;
  • Мудрец - лучшая версия мага в игре, которая может использовать черную, белую и призывную магию всех уровней, а также обладающая большим числом использований магий каждого уровня;
Как же я ЛЮБЛЮ Final Fantasy, вот они слева направо... Кадзуко Сибуя

Боевые профессии:

  • Луковый Рыцарь - изначальный класс для всех персонажей;
  • Воин - обладает прекрасными атакующими характеристиками для начала игры, но уязвим к магическим атакам;
  • Монах - воин, сражающийся голыми руками, но также способный надевать оружие. Имеет высокие показатели физической атаки, но его защита оставляет желать лучшего;
  • Вор, что логично может воровать некоторые предметы у врагов. Также помогает команде чаще убегать с поля боя и открывать двери без ключей;
  • Охотник - может использовать белую магию первых трёх уровней;
  • Рыцарь - улучшенная версия воина, имеющая более высокие физические показатели и дающая персонажу возможность одевать самое мощное оружие и броню;
  • Викинг - мощный и очень выносливый класс, но низкая точность попаданий несколько уменьшают его ценность;
  • Драгун - также весьма мощный класс, в распоряжении которого имеется очень хорошая способность – «Прыжок», дающая возможность персонажу на некоторое время покидать поле боя, улетая вверх, а потом обрушиваться на голову врага, нанося при этом солидный ущерб;
  • Черный Пояс - усовершенствованная версия Монаха, выделяющаяся ещё более высоким показателем физической атаки и всё таким же низким показателем защиты;
  • Темный Рыцарь - весьма неплохой атакующий класс, дающий персонажу возможность одевать оружие, предотвращающее раздвоение врагов, что в некоторых подземельях просто необходимо. Имеет возможность использовать первые три уровня белой магии вне боя;
  • Ниндзя - наилучший атакующий класс в игре, способный надевать любое оружие и броню и имеющий высокие атакующие показатели.
И боевых ребят я тоже люблю Кадзуко Сибуя 

Магия в этот раз существует в 4-х ипостасях: Черная Магия направлена на разрушение, Белая Магия на созидание и лечение во благо партии, а также Магия Природы и Магия Призыва, что объединяет заклинания разрушения и созидания, что скрыты в мифических существах.

Любая магия имеет 8 уровней и развития и не каждой из магических профессий дано постигнуть их все из-за ограничений разработчиков.

Максимально развитый Мудрец

Магическое заклинание на каждом из 8-ми уровней требует одно очко манны, и у каждой из магических профессии на конкретных уровнях дается конкретное количество манны на каждый уровень заклинания.

У каждой профессии имеется своя уникальная особенность, что выражается в появления команд вроде кражи у Вора, прыжка у Драгуна или призыва. Призыв маунтов относится, что логично к Магии Призыва и может осуществляться персонажем Призывателем, Чародеем или Мудрецом, то есть единожды за сражение на поле боя появляется определенное существо и наносит значительный урон по стану врага.

Призыв Шивы на поле боя 

В Магии Призыва заклинание на каждом уровне имеет три подуровня, что могут подчинить определенные профессии: белый уровень, черный уровень и высший уровень, последний из них является самым могущественным.

Это значит, что Чародей и Мудрец могу управлять заклинаниями на черном или белом уровне, что ограничивает набор заклинаний призыва, в отличие от Призывателя.

Вторая неизвестная еще нам магия – Магия Природы, чьи заклинания подвластны лишь Геоманту, а список природных спеллов составляет одно наименование – «Terrain», эффект от которого разнится из-за особенностей локаций. При перемещении по водной глади будут происходить заклинания стихии Воды, на равнине имеет влияние Земля, а так же Ветер и Огонь.

Магия Природы также уникальна тем, что не расходует очки манны своего юзера.

Профессии подавались модифицированию в любой момент времени: давалась возможность либо их менять, либо повышать в уровне при достаточном количестве очков возможностей, что падали вместе с опытом после боя.

Цена за переход зависела от уровня текущей профессии персонажа, а разнообразие и наличие у дальнейших специализаций интересных перков вынуждала экспериментировать с ними.

255 очков возможностей, справа от профессии цена за переход 

Однако, на протяжении игры становится заметно, что столь большое количество профессий было добавлено для масштабности и часть из них просто игнорировались игроком в пользу более значимых и перспективных.

Так или иначе, при открытии профессий с большим количество заклинаний и обладающими высокими показателями атаки и защиты, а также обладающие способностью экипировать любое оружие и броню, позволяло кастомизировать свою партию как душе угодно и подстраивать игровой процесс под себя или под нужны определенной ситуации

ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ – РЕЛИЗ И ПЕРЕИЗДАНИЯ FINAL FANTASY III

Final Fantasy III увидела свет 27 апреля 1990 года и разлетелась по Японии тиражом 1.5 миллиона копий. Что касается международной версии, то как говорилось ранее на нее просто забили. На это также повлиял факт неудачной попытки выпустить Final Fantasy II за пределами родной страны.

Обложка Final Fantasy III

Единственное, что пираты в деле и через 9 лет фанатский перевод на английский выполнили Нил Корлет с Алексом Джексоном.

По устоявшейся традиции Final Fantasy III начали портировать на разнообразные платформы. Первой из таких должна была стать версия под портативную WonderSwan Color в Японии и сомнений у разработчиков не возникало, ведь с владельцем платформы Bandai еще в 1999 году был заключен договор на три игры. Только вот время шло, релиз раз за разом переносили вплоть до 2002-ого года, когда производство консоли было остановлено.

Просто напоминаю, как эта штукенция выглядит

Лишь через 5 лет глава разработки оригинала Хиромичи Танака сообщил истинные причины заморозки проекта. И они все те же, банально не хватало место на картридже, а также повлияла сложность структуры кода игры на NES.

Когда мы разработали Final Fantasy III, объем ее содержимого был таким огромным, что картридж был совершенно заполнен, а когда вышли новые [игровые] платформы, на нем просто не оставалось места для дополнений к Final Fantasy III, поскольку это потребовало бы новой графики, музыки и других дополнений. У нас также были трудности с количеством персонала, который мог бы переделать все это содержимое.

Хиромичи Танака

Безуспешными оказались и попытки портировать игру на PlayStation One и Game Boy Advance ни отдельно, ни в комплекте с любой другой игрой, - хотя первые две части вышли в обновлённом варианте на каждой из этих систем.

Но несмотря ни на что, Final Fantasy III все же заимела полноценный ремейк, в который смогли вернуть изначально не поместившийся сюжет и добавить те фичи, что было решено вырезать. Правда не все нововведения пошли порту на пользу.

Изначально ремейк был запланирован для домашней консоли от Sony, - PlayStation 2, но в итоге В 2004-ом году игру анонсировали на портативную Nintendo DS.

Счастливая обладательница будущего ремейка

Появился ремейк в 2006 году и вышел как на территории Японии, так и через год на западе. В игре проапгрейдили графику до полноценного 3D, оставив правда героев виде своеобразных чибиков. Продвинутым, что логично стал и звук: игра зазвучала новыми красками.

Обложка Final Fantasy III под DS

Разработкой занималась стороння фирма Matrix Software, однако руководили процессом создатели оригинала. В том числе и Хиромичи Танака на ролях режиссера и продюсера. Square нуждалась в строгом контроле, ибо это был первый случай мягкого переосмысления, а не простой ремастер графики, как в случая с версиями на PlayStation.

Был добавлен новый Кристалл, сюжет был расширен, игра обзавелась дополнительными кат-сценами, имена из манги Final Fantasy III: Легенда о вечном ветре были изменены в пользу главного героя Люнета, его друга Арка, дочери кузнеца Рефии и рыцаря Ингуса.

Ингус, Арк, Рефия, Люнет

Взгляд на героев авторами так же изменился, если в работах Амано луковые рыцари напоминали воинов, то нынешний арт-директор Акихико Ёшиды изобразил их детьми, что попали в сказку.

Арк Акихико Ёшида

Было уменьшено количество вражеских юнитов на поле битвы из-за ограничений карманной консоли, повлиявших на требовательность соперника к количеству нанесенного урона.

В результате даже для сражений с боссами, которые атаковали чаще, требовалось чуть больше прокачки персонажей, чем в оригинале. А это значит гринд. В результате это оказалось практическим единственным изменением, что подверглось критике.

Встреча с первым Кристаллом в версии для DS  

Естественно был задействован дополнительный экран DS’ки, что не могло не радовать.

Вместо лукового рыцаря стандартной стала профессия фрилансер, а в раздел скрытых как раз отправили лукового рыцаря, тем самым увеличив число возможных профессий до 23. Остальным профессиям провели перебалансировку, поизменяли характеристики и доступные уровни заклинаний, добавлены новые способности.

Как бы намекает, что вариативности **** жуй

Разработчики из Matrix Software отказались от Очков Возможностей в пользу другой системы, позволявшей совершить переход с одной профессии на другую - Фаза Подготовки. При смене своей специализации персонаж получал штраф на некое количество битв, в виде понижения характеристик или запрета на использование магии. С повышением же уровня профессии и последующим переходом с нее штраф уменьшался, пока в один момент не исчезал вовсе, мотивируя тем самым пробовать больше новых умений и экспериментировать с комбинациями. Максимально возможный штраф составлял 10 битв.

Еще вам ранних эскизов профессий

В отличие от оригинальной версии игры для Famicom, большинство Профессий дееспособны и полезны на протяжении всей игры.

Так же появились новые подземелья, а персонажи, что могли сопровождать нас на глобальной карте, получили возможность помогать в бою, а именно управляется он искусственным интеллектом и может как лечить сопартийцев, так и ранить врагов.

Разработчики интегрировали почтовую систему муглов «Mognet» непосредственно в геймплей. Она представляла из себя обыкновенную почту, что позволяло общаться с друзьями, а так же с NPC, от которых можно было получить новые квесты и вследствие чего новые шмотки.

Выбор адресата в Mognet

Релиз Final Fantasy III на DS сопровождался специальным бандлом консоли с игрой в комплекте. Nintendo DS Lite получила кристально белый цвет, а Акихико Ёшида создал арт с персонажами игры для верхней крышки портативки.

Ремейк хвалили и тут и там, что означало неизбежное: версия для DS перебралась на IOS и Android. Стандартные улучшения разрешения, звука и в общем качества картинки. Полноценное сенсорное управление, а вот функциональность второго экрана Nintendo DS просто на просто вырезали, как и почту «Mognet», что повлияло на частичный перенос, получаемых таким образом сайд-квестов, на плечи доступных NPC.

В App Store Final Fantasy III появилась 24 марта 2011, а в магазине от Google 27 Июня 2012.

Версия под смартфоны и тут все по классике

Вскоре, а именно 20 Сентября 2012 фанаты получили ремейк Final Fantasy III на портативных консолях от Sony. Версия для отличалась PSP и PS Vita опять же улучшенной графикой. Появилась возможность смены нового звукового сопровождения на звуки времен NES. Разработчики добавили режим авто-сражения и наконец-то вернули почтовую систему муглов на место.

Ммм, PSP

Но это не все про портатив. Через месяц эта же версия стала доступна на планшете от Amazon Kindle Fire и его версии Kindle Fire HD. Манипуляции с сенсорным экраном были оптимизированы, что привнесло больший комфорт от игрового процесса Final Fantasy III.

Если что это действительно планшет от Amazon, а не какой-то рандомный

А вышедшая в 2013-ом году после успеха на Kickstarter игровая-консоль на Android Ouya, заимела игру в стартовой линейке.

Земля пухом

27 Мая 2014 года Final Fantasy III появилась на виртуальных полках Steam.

В конце октября 2012-ого года в Японии появилась официальная новеллизация по первым трем игра серии с подзаголовком Novel Final Fantasy I, II, III Memory of Heroes, где четверо безымянных героев из оригинальной Final Fantasy обзавелись именами: Zest, Sauber Floe и Daewoo в Японской версии, а Setro, Zauver, Flora и Teol их стали называть в международной версии, что официально появилась только 18 августа 2020 года.

Final Fantasy III стала солянкой из лучших наработок первых двух игр серии. Да, ей не повезло выйти на стыке консольных поколений, да она появилась на Западе с наибольшей задержкой нежели любая другая Финалка. Но ей это не помешало разлететься бешеными тиражами в Японии и на Западе в виде ремейка. Я уверен, что ни один разработчик не пожалел об участии в данном проекте. За исключением трех бедолаг, что перекинули на разработку следующей игры серии, об этом дальше по тексту, а начну я с сухой технической теории.

ГЛАВА ПЯТАЯ – ПЕРЕХОД НА НОВОЕ ИГРОВОЕ ПОКОЛЕНИЕ

В 1988 год Sega начинает свое шествие игровой олимп с 16-ти битной Sega Mega Drive, в Японии, и переименованной в Genesis на Западе. Это ситуация напрягла руководство Nintendo и разработке новой консоли 4-ого поколения был дан старт.

Sega Mega Drive aka Genesis

Итогом двухлетней работы стала 16-ти битная консоль Super Famicom, вышедшая 21-го ноября 1990-го года. Ну и, следовательно, после бодрого старта, продажи приставок Sega Mega Drive начали падать, а большая Н вновь заняла нишу консольного рынка страны Восходящего Солнца. К августу 91 года по традиции переименованная в SNES, консоль добралась и до Запада. Но это все лирика.

Super Nintendo Entertainment System 

С технической стороны новая Famicom могла похвастаться крутой графикой и внушительным звуком благодаря мощным 16-битным графическому и звуковому сопроцессорам, но вот хилый CPU оказался настоящей проблемой для разработчиков. Это объяснялось из соображений быстрого развития процессоров и соответственно такого же быстрого устаревания супер мощного процессора. И все же консоль никто не называл слабой, отнюдь, дополнительные ресурсы Super Famicom получал от картриджей со специальными чипами, которые активно использовались и в NES, и в SMD, на подобии чипа с сохранениями еще в первой Финалке.

У приставки Nintendo было в два раза больше оперативной памяти. Отличная картинка достигалась использованием блока обработки графики, состоявшим из двух независимых интегральных микросхем. Как и на SMD, видеопроцессор располагал 64КБ памяти. Цвета находятся в 15-битном пространстве RGB, их общее число составляет 32 768, что значительно превышает у консоли Sega. Также, SNES выигрывала по количеству спрайтов, одновременно выводимых на экран, а именно 128. Игра могла содержать до 4 задних планов, состоящих из комбинаций тайлов размером 8x8 или 16х16 пикселов. Еще одним положительным отличием SNES стало большее разрешение картинки. У консоли Nintendo оно доходило до 512х478 против 320х240 у SMD. Графические эффекты стали более качественными, фреймрейт анимации с шести кадров увеличился до сорока и палитра каждого спрайта расширилась до одиннадцати цветов.

Мощности консоли позволили Ешитака Амано наконец-то показать свои работы внутри игры больше приближенных к оригинальным творениям. Он получил возможность создавать более детализированные по сравнению с предыдущими частями иллюстрации, чётче выражать индивидуальность того или иного персонажа.

Ко всему этому, на экране одновременно могло отражаться 256 цветов, умение достаточно впечатляюще воспроизводить видеоэффекты — аппаратные возможности, такие как поворот, прозрачность, зуминг, растяжение/сжатие и вращение, что приводит нас к временно эксклюзивной фиче консоли от Nintendo - Mode 7. Временной, потому что изначально не имеющая таких возможностей SMD, приобрела их с дополнением Sega Mega-CD, после которого подобный режим становится доступным и на этой системе. Но мы все-таки говорим о большой Н. Так что же за Mode 7.

Выглядит интересно...

Приставка SNES имеет восемь различных графических режимов, нумерованных от 0 до 7. Последний из них Mode 7позволяет масштабировать и поворачивать слой заднего плана перед генерацией каждой отдельной строки развёртки, это позволяет при определенной квалификации программиста создавать разнообразные графические эффекты. Самый примечательный из эффектов, которые можно при этом достичь, является эффект перспективы, придаваемый этому слою в результате одновременного масштабирования и поворота.

Mode 7 позволял разработчикам достичь эффекта бесконечно растягивающегося мира. Что было очень полезно для мира Final Fantasy.

Mode 7 распространяется только на задний фон и не распространяется на спрайты. По этой причине любой объект, который не должен вращаться одновременно с задним фоном, должен быть спрайтом, даже если такой объект должен номинально рассматриваться как элемента заднего фона, например, неподвижные платформы.

В связи с этим каждый «размер» спрайта на определенном удалении от наблюдателя должен быть предварительно нарисован. Из-за этого можно наблюдать скачкообразное изменение размеров спрайта, например, при приближении или удалении от наблюдателя.

Чаще всего это заметно в гонках

Подводя итог о графической составляющей консоли, можно сказать, что картинка в SNES была качественнее, но слабый центральный процессор не позволял делать динамичные и ураганные игры уровня Sega Mega Drive. Именно поэтому, на приставке Nintendo вы сможете найти гораздо больше размеренных и красивых приключений нацеленных на повествование, чем игр с бешеной динамикой.

Какие герои такая и консоль

Поэтому перейдем к сюжету Final Fnatsy IV, благо рассказывать есть о чем - история реально цепляет.

ГЛАВА ШЕСТАЯ – СЮЖЕТ FINAL FANTASY IV

Большая часть сюжета разворачиваются на Голубой планете Земля. На орбите планеты находится как естественная Луна, так и вторая искусственная, созданная в давние времена инопланетной расой покинувшей свой уничтоженный мир. Сами обитатели спутника пребывают во сне, ожидая, что когда-нибудь настанут благоприятные времена, они смогут спуститься на Землю и зажить вместе с людьми в мире и процветании. На самой планете живут люди и гномы, правильнее будет сказать, гномы живут под землей.

Космос...

На этой же планете существует могущественное королевство Барон. Покорив множества земель, взгляд Короля пал сначала в небо, впоследствии создав воздушный флот «Красные Крылья». А после он нацелился на владение мощнейшим оружием - Кристаллы Света.

Барон - родина главного героя игры Сесила Харви, служащего в подразделении Красные Крылья в качестве Темного рыцаря.

Сесил(Темный рыцарь) Ёшитака Амано

История берет начало в момент нападения Красных Крыльев на город Мисидия с целью завладеть находящимся там Кристаллом воды. Выполнив указ Короля, капитан, а по совместительству главный герой интересуется причинами такой агрессивной политики, на что получает крайне недовольную реакцию, устраивает своему подчиненному, допрос и понижает за это Сесила в звании. Затем Король даёт новую миссию доставить, волшебное кольцо чуть ли не на другой конец света, в деревушку Мист.

Тихо ... и ушел, называется нашел

Простившись с возлюбленной Белым Магом Розой, Темный рыцарь вместе с другом Каином Хайвиндом отправляется на корабле в назначенное место. Но стоит им сойти с корабля, из кольца вырываются огненные монстры и стерли деревню с лица земли. Единственный выживший - юная волшебница Ридия, в ярости вызывает землетрясение и разделяет тем самым двух друзей.

Что же мы натворили 

По истечению времени наш герой приходит в себя и спасает раненую Ридию, которую пытаются похитить солдаты Барона.

Затем Сесил узнает, что Роза последовала за ним и сейчас тяжело больна пустынной лихорадкой. Кроме того на пути Рыцаря встречается колдун Телла, который ищет свою сбежавшую дочь Анну. Предположительно она находится в Дамцианском замке. Добравшись до места замок подвергается атаке Красных крыльев и дочь Телла погибает, а местный принц Эдвард рассказывает, что Красные Крылья возглавил некий Голбез, а напали они, чтобы выкрасть Кристалл Огня.

Первая встреча с Телла

Телла возжелал мести за смерть дочери и покидает партию, в то время как остальные персонажи находят лекарство для Розы и следуют в город Фабул, надеясь защитить следующий Кристалл - Кристалл Ветра.

Ей становится лучше

Во время путешествия команда встречает сильнейшего-монаха мастера боевых искусств Янга, оппозиционера до мозга костей и тот продолжает с нами путь. Вскоре на горизонте вновь виднеются Красные крылья, причём в их рядах состоит чудом уцелевший Каин. Два старых друга сталкиваются в битве и Сесил терпит поражение. Кристалл ветра украден, Розу взяли в плен. После этого выясняется, что Голбез манипулирует и Каином, и королём Барона, чтобы заполучить кристаллы себе.

Янг Ёшитака Амано

В надежде спасти возлюбленную Сесил с партией возвращается через море в Барон, но нападение Левиафана меняет их планы и разделят товарищей. Сесил обнаруживает себя в городе Мисидия. Покаявшись перед жителями Мисидии за свои былые грехи, Сесил решается сполна искупить их, пройдя проверку на Горе Испытаний. В ходе восхождения нам повстречаются близнецы Палом и Паром, и наш старый знакомый Телла.

Палом и Пором

На самой вершине Сесил сражается со своим темным воплощением. В этой битве чей-то голос призывает Сесила исключительно к защите, остается лишь с каждым ходом лечить себя и ждать, ждать пока темное воплощение уничтожит себя само своей атакой Тьма, что так же уменьшает шкалу здоровья юзера.

Чилим 

В итоге герой преодолевает в себе тьму, отрекается от титула Темного рыцаря и становится Паладином.

Целью последнего оказывается запретное заклинание «Метеор», которое он когда-то позабыл. Используя столь мощный спел можно победить Короля. Ну и на счастье вскоре Телла снова обретает позабытые заклинания. В их числе будет и Метеор, одно лишь «но», старик не сможет призвать его из-за огромной разрушительной силы.

Все оказалось так просто

Через небольшое время в столице королевства, наши подопечные обнаружат всех жителей в рабстве чар Голбеза, включая Короля. Тем временем Сид совершает побег из своей тюремной камеры, куда был посажен самим Королем. Ну этот Сид, вы его знаете. Сесил с командой встречают пилота во время сражения с приспешниками Голбеза. В тяжелый момент близнецы Палом и Пором жертвуют собой, превращаясь в каменные статуи, выиграв тем самым время сбежать на летучем корабле остальным.

Жертвенность у нас поощряется   

Неожиданным гостем на судне становится Каин. Он делает предложения обмена Сесилу, а именно Кристалл Земли на жизнь Розы. Выбора у героев нет, поэтому нам приходится сразиться с Темным Эльфом, таким образом заполучив искомый артефакт и отдав старому другу. После околдованный рыцарь зовет троицу в башню Зот, для передачи заложницы. Все что нас ожидает на вершине башни – это обман: Голбез забирает кристалл и пытается с ним сбежать. В этот момент старик Телла решается призвать Метеор, однако только ослабляет ублюдка в обмен на свою жизнь.

"Это мой последний Хамон"

Этого, тем не менее, оказывается достаточно, чтобы тот утратил контроль над Каином и отступить. Пришедший в себя драгун оказывает поддержку в спасении возлюбленной Сесила. В итоге на месте Башни Зота остались лишь руины, что сподвигает нас двигаться в Барон.

По пути Каин проясняет цели, что преследует Голбез: он собирает кристаллы, чтобы создать путь между Планетой и Луной. Четырех кристаллов, что у него уже есть оказывается недостаточно, злодею теперь необходимо раздобыть четыре темных кристалла, что скрыты в подземельях гномов.

Пытаясь обогнать Голбеза в поиске кристаллов, герои узнают, что два тёмных кристалла уже захвачены, а за третий Красные крылья ведутся сражения с гномами. Персонажи помогают гномам отбить нападение во время которого к партии вновь присоединяется Ридия. Воины покидают подземелье, при этом Сид жертвует собой и запечатывает подземелье, оградив его от будущих проблем.

2:0

После собой жертвует Янг видимо других идей у них нет и к группе присоединяется принц-ниндзя из Эблана Эдж.

Партия посещает Башню Бабиль, где они попадают в ловушку, и падают в мир подземелья, где и начинается битва за последний кристалл, злодей вновь берёт Каина под свой контроль и с его помощью выходит из противостояния победителем Получив все кристаллы, Голбез отправляется к искусственной луне. В попытках догнать злодея Сесил узнает о существовании древнего летающего корабля «Лунного кита» предназначенный для перелета на луну. Герои без проблем находят его скрытым под водами залива Мисидии и отправляются в космос вслед за Голбезом.

У нас проблема 

Прибыв на Луну, Сесил встречает мудреца по имени Фусоя, тот рассказывает, о том, что принадлежит к расе, называемой Лунарианцами и происходящей с разрушенной когда-то планет, которые как раз и создали вторую луну и о том, что отец Сесила Клуя, был представителем лунной расы и хранителем Кристаллов Голубой Планеты.

Фусоя 

Подобные земным Лунные Кристаллы хранят все знания и помыслы Лунарианцев. С помощью которых настоящий злодей Земус манипулировавший Голбезом, планирует уничтожить все живое на Земле, чтобы на ней могли поселиться Лунарианцы. Помочь ему в этом должен робот Гигант Бабиль

Гигант Бабиль

Герои возвращаются на голубую Планету, в этот раз, заручившись поддержкой Фусои, который способен уничтожить силовое поле Бабиля. Армии надземного и подземного миров помогают в нелегкой затеи и выводят робота из строя. Одновременно с этим Фусоя очищает сознание Голбеза и проясняется его происхождение. Голбез – старший брат Сесила.

Партия вместе с Голбезом и Фусоя отправляются на Луну, чтобы уничтожить Земуса. После победы на первой формой Земуса, то принимает иную и становится значительно сильнее, становится Зеромусом – воплощение ненависти Земуса. Это создание практически убивает нашу команду, но в последний момент с помощью силы кристаллов врага удается одолеть. Фусоя вместе с Голбезом решают остаться на луне и затем вновь впасть в сон.

Позже луна улетает в далекий космос, а герои возвращаются по домам.

Каин отправляется на Гору Испытаний, чтобы проверить, на что он способен, пообещав не возвращаться в Барон, пока не докажет, что он герой.

Сесил и Роза празднуют свою свадьбу. Теперь они правители королевства Барон.

Каин преодолевает себя 

ГЛАВА СЕДЬМАЯ – РАЗРАБОТКА FINAL FANTASY IV

По решению Хиронобу Сакагучи мир будущей игры должен был потерять яркость красок происходящих действий, уменьшив тем самым сказочность сюжета, при этом ориентируясь на вторую главу серии. Способ, который был выбран вызывает уважение: главным героем становился приспешник темной стороны, что к концу игры воссиял светом в качестве паладина неся идею, что одна грубая сила ничего не решает. Одновременно с этим Сакагучи желал сделать акцент на семейных и дружеских отношениях между большим количеством разнородных личностей.

Помогать в столь не легкой работе вызвался глава разработки Final Fantasy IV. В этот раз это бремя на свои плечи взвалил дизайнер, стоявший у истоков Square - Такаши Токита, до этого полноценно приложивший руку, к звуковым эффектам Final Fantasy III и частично визуальному наполнению всех игр студии.

Такаши Токита - глава разработки Final Fantasy IV

И если Хиронобу был ответственным за основную сюжетную канву, то Токита занимался планированием конкретных геймплейных сегментов и сюжетных сцен. Работа давалась не легко ведь приходилось это совмещать еще с дизайном, коим он занимался параллельно. Проводилась столь дотошная работа, что по признанию Такаши всю разработку команда находилась под напряжением и без предельной концентрации им никогда бы не удалось довести Final Fantasy IV до релиза.

По словам дизайнера они разрабатывали игру поглядывая как в сторону своих предыдущих проектов Final Fantasy II в плане нарратива и Final Fantasy III, как геймплейный ориентир, а также вдохновляясь игрой своих конкурентов из Enix, - Dragon Quest II.

Dragon Quest II

При работе над сценарием приходилось тщательно прорабатывать диалоги и расписывать сцены. Текстовое наполнение вновь превысило все разумные пределы, как и в случае с предыдущим проектам. По заверениям Такаши, тот материал, что был вырезан, являлся лишними диалогами и не должен был повлиять на восприятие игры, однако с его же слов годами позднее, часть сюжета стала не ясной или недостаточно проработанной.

Подобный косяк было принято решение исправить в последующих итерациях и перерождениях игры под новые платформы.

Часть контента просто не была доделана, как это и случилось с уникальными для каждого героя данжами ближе к концу прохождения. Эту оплошность так же исправили в будущем переиздании на Game Boy Advance, но об этом позже.

Руководитель проекта Такаши Токита называет Final Fantasy IV лучшей сюжетной игрой, как в серии, так и в жанре JRPG на тот момент.

Руководитель разработки прошлой игры Хиромичи Танака принимал участие лишь в самом начале создания Final Fantasy IV.

Все началось и закончилось на предложении им экшен-рпг системы без интерфейса, что использовалась в The Legend of Zelda, но от столь кардинальной идеи отказались и она перекочевала в Secret of Mana 1993-ьего, к которой мы еще вернемся.

Secret of Mana

В итоге 14 сотрудников студии Square корпели над Final Fantasy IV в течение года, чтобы получить невероятно крутую игру, чей геймплей, сюжет, музыку и визуальную составляющую еще ни раз будут вспоминать в качестве эталона технологического совершенства. Final Fantasy IV стала поворотным моментом в истории развития именитой серии в частности и жанра JRPG в целом.

Состав команды Final Fantasy IV

Но, что самое интересное и на мой взгляд прорывное.

В первые в серии разработчики решили полноценно подвязать игровой процесс к сюжетной составляющей игры. Погрузив самого игрока в этот неизведанный мир и поручив ему пройти путь от тьмы к свету. Геймплей поддерживает нарратив.

Из-за этого все наработки предыдущих проектов пришлось пересмотреть и взглянуть на ситуацию под иным углом.

Этим естественно занималась та же команда Square в этот раз с важным и перестановками. Под конец разработки Final Fantasy II ведущий программист Нассир Джебелли вернулся США из-за окончания рабочей визы, а после разработки Final Fantasy III и вовсе покинул студию. Он решил пересмотреть свои взгляды на жизнь. Его геймдев путь начался с Red Racer, а закончится Secret of Mana, ради которой он вернется в команду, и которая станет последним детищем программиста.

Нассир Джебелли

Место Джабелли в скором времени занял Кен Нарита, программист что ранее уже успел поработать над игрой Crystal War. Со слов Сакагучи Нарита был тем человеком, что больше всех вдохновлял его на работу.

Кен Нарита - третий справа

Так же в качестве программиста себя проявил Хироюки Ито, занимавшийся до этого отладкой проектов Square.

Ито выразил свое недовольство Сакагучи уже успевшей надоесть боевой системы и в качестве предложения показал геймдизайнеру концепт системы ATB – Active Time Battle. Долго уговаривать не пришлось и вот уже бывший отладчик поднимается по карьерной лестнице и создает динамичную пошаговую боевку.

Хироюки Ито

Active Time Battle убирала необходимость в назначении непосредственно игроком последовательность хода в партии, потому что как игровые аватары, так и противостоящие им создания заимели в свой арсенал на тот момент еще скрытую шкалу действия. По факту ее заполнения персонаж мог совершать ход. Скорость заполнения шкалы зависела от значения характеристики Ловкость.

В тот момент, некоторые люди назвали подобный ход упрощением, но более продвинутые пользователя отмечали наоборот ее сложность, как с хорошей стороны, так и не очень.

Мы придумали шкалу, чтобы ты ничего не видел

Боевая система становилась более динамичной и не давала мешкать при выборе заклинания или атаки, заставляло использовать каждого персонажа по полной и соответственно уделять больше времени прокачки, а в сложных битвах с боссами приходилось составлять конкретную тактику, что не всегда получалось после первого поражения.

Как он меня задрал

А их было много, потому что в этот раз разработчики переборщили с использованием парирований со стороны соперника. Боссы часто любят контратаковать определенные способности, в связи с чем появляется необходимость исключать часть атак и навыков, вращая весь боя вокруг оставшихся способностей.

Вроде то, чего добивались разработчики вышло на славу, только вот шкалы не было видно и это создавало проблемы с пониманием того, чей сейчас ход. Также каждый раз приходилось пролистывать героев, чтобы выбрать нужного и этот тоже не всегда получалось в первого раза. А пролистывать было, что. Несмотря на отсутствие кардинальных изменений боевой системы, то теперь мы имеем возможность укомплектовать свой отряд не 4-мя, а 5-ью бойцами, противопоставляя их 6-ти возможным соперникам.

Каждый из наших сопартийцев уникален, каждый имеет, как сильные стороны, так и слабые, в зависимости от специализации, привязанной к бойцу.

Как мы понимаем в таком случае от системы профессий отказались и осталась стандартная прокачка с опытом и уровнями.

При получении определенного количества опыта наш герой повышается в уровне и заодно очки жизни, манны и характеристик. Одно «но». Маги получают новые заклинания также по достижению нового уровня или по сюжету, что делает апгрейд магии самым простым на тот момент в серии и таким образом авторы просто избавляются от продавцов магии.

Характеристики зависят от уровня, все стабильно

Так же для упрощения игры и комфорта игрока в игру завезли Точки Сохранения, вне трактиров.

Особенное место 

В игре присутствует набор из пятий магий: Черная, Белая, Магию Призыва, что владеет Ридия, появилось 2 новых: Магия Ниндзя или Ниндзюцу и Парная Магия,

Ниндзюцу, привязана к Ниндзя Эджу и в своей сути – это набор дополнительных умений, коих насчитывается 6 штук: стихийная атака водой, молнией или огнем и спец навыки побег с поля боя, что бывает очень полезен, обнуление шкалы ATB у противника и повышение шанса уклонения. В итоге получается что-то между, делая тем самым Эджа универсальным солдатом.

Немножко закидаю вас артами Амано (Эдж) Ёшитака Амано

У брата и сестры - Палома и Поромы тоже есть своя фишка, а именно Парная Магия, что включает в себя три заклинания, требующих много времени на подготовку по сравнению с остальными четырьмя, а одно из них – двойной метеор требует наличия у брата с сестрой артефакта Парных Звезд.

И здесь оставлю (Палом и Пором) Хироюки Ито

Также уникальность героев заключается в доступных им навыках и заклинаниях, к примеру Ридия родом из деревни тумана, что населяют призыватели, значит она призыватель.

Сюда тоже не забуду (Ридия) Хироюки Ито

Палом и Пором – близнецы – поэтому только они могут использовать парную магию – на английском Twins Magic, что можно перевести как Магия Близнецов.

Подготовка Парной Магии

Каин Хайвинд драгун, потому что его папа был драугном, а Сесил как главный герой, проходящий путь от Темного Рыцаря до Палладина может между этими двумя точками пройти путь хоть Вора, хоть война, хоть мага. Ну а Эдж ниндзя и владеет Ниндзюцу, в общем вы поняли. Эта система реально позволяет тебе играть за твоего героя, как он вел бы себя будь он реален. Повторюсь, геймплей поддерживает нарратив.

Паладин Ёшитака Амано

Если таверны и торговцы магией стали не нужны, то вот закуп снаряги все еще важен и лавки продавцов смертью раскиданы по всей округе.

Продавцы смерть, здорово придумал?

Из ключевых предметов выделю два, которые в свою очередь связанны с еще двумя нововведениями.

  • Во-первых, это Муглы. Загадочные существа, которые обычно гнездятся возле людей, причем гораздо ближе, чем животные. Они общаются друг с другом с помощью возгласов «Купо!» Изначально их планировали добавить еще во второй Финалке под именем Клион, но от идеи отказались. Наработки в итоге задействовали в Final Fantasy III, где они и дебютировали. Что забавно Final Fantasy IV единственная игра серии, где Муглы не появлялись.
  • Вторая новинка тоже пришла в Final Fantasy IV перед этим явив себя миру в предыдущей главе. Толстый Чокобо страдает ожирением и по совместительству является правителем Чокобо. Он умеет говорить на человеческом языке, поэтому с ним можно коммуницировать. В определенном месте, как в Final Fantasy III, так и в четверке главный герой может сказать, что унюхал Чокобо и после этот толстячка можно привлечь вкусняшкой. Использовать желудок короля мы можем, как временный склад для вещей, вмещающий 46 наименований. В дальнейшем в четверке появляется свиток, призывающий Короля Чокобо в любое место на карте.

ГЛАВА ВОСЬМАЯ – КАРДИНАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ ЗВУКОВОГО СОПРОВОЖДЕНИЯ

Саундтрек в этот раз западает в душу и не только по причине нового поколения консолей, но и той работы, что проделал несменный композитор серии Нобуо Уемацу со своей командой.

Нобуо Уемацу - композитор

Сам композитор назвал свою работу сложнейшей на фоне всех игр Square.

Кранчить приходилось дико, что вынуждало команду несколько дней буквально ночевать в офисе в спальных мешках. Работа сопровождалась большим количеством проб и ошибок - постоянно пилили что-то новое и допиливали не допиленное.

Сложности вызывало и новое железо, о котором сейчас по подробней.

Материнская плата SNES 

Это материнская плата SNES. А это звуковые чипы, которые, с 4-ой Final Fantasy помогали с создании аудио-эффектов и музыки.

Чипы

Первый чип SPC 700 был процессором, на котором композиторы могли написать программу, что объясняла другому чипу DSP какие звуки необходимо воспроизвести. В то время как чип на оригинальной NES поддерживал только 5 каналов и мог работать только с вариациями основных звуков. SNES могла работать с 8-мью каналами и мела систему сэмплинга. Позволявшую музыкантам самим выбирать, какие звуки или эффекты музыкальных инструментов загружать. Как возможность использовать 8 инструментов одновременно так и возможность использовать сэмплы различных звуков, для SNES стала большим шагом по сравнению с предыдущей системой. Но система все равно имела одно огромное ограничение. Между двумя чипами, система имела всего лишь 64 кб аудиопамяти.

Вся музыка и все аудио-эффекты игры должны были уместиться на 64 килобайтах. Сэмпл длиной в несколько секунд содержит огромное количество информации. Чтобы уместиться в картридже сэмплы должны быть безмуно маленькими, зачастую длиной в один цикл звуковой волны. Чтобы сделать крутую музыку с таким ограничением. Необходимо быть творческим человеком.

Для невероятного звучания композиторы додумались использовать так называемое упорядочение волн. Брались несколько коротких сэмплов и воспроизводились в быстрой последовательности, что создавало удивительный звук. SNES не могла манипулировать сэмплами сама по себе. Долго и нудно записывать отдельные волны на разных частотах и потом в ручную расписывать их языком разметки. Естественно это невероятно нудный процесс, но результат говорит сам за себя. Естественно консоли того времени ограничивали композиторов. Но ограничения порождают творчество.

Только человек с огромным талантом, с помощью приставки, что состоит из 2 чипов, 64 килобайт памяти, и кучки шестнадцатиричного кода может создать прекрасную музыку.

После релиза игры все кричали о запредельной крутости саундтрека, что подтолкнуло Square к выпуску альбомов с работами Нобуо.

Все началось с Final Fantasy IV: Original Sound Version, увидевшего свет 14 июня 1991 года и содержавшего 44 трека.

Обложка Final Fantasy IV: Original Sound Version

За ним 24 октября того же года следовал альбом Celtic Moon, где композиции наполнили кельтскими мотивами.

Обложка Final Fantasy IV: Celtic Moon

В апреле 1992-ого уже вышел третий альбом Final Fantasy IV: Piano Collections с саундтреком в исполнении Ташиюки Мори на пианино. Дальше больше: «Тема любви» стала столь обожаемой в Японии, что она даже стала частью программы в общеобразовательных японских школах.

Обложка Final Fantasy IV: Piano Collections

ГЛАВА ДЕВЯТАЯ – FINAL FANTASY IV, ЧТО НИКОГДА НЕ УВИДИТ СВЕТ

Но Final Fantasy IV могла предстать перед игроками совсем в ином виде.

Несмотря на то, что еще при разработке Final Fantasy III, все работники студии начали изучать возможности Super Famicom и желали побыстрее закончить разработку под старое железо, после тройки на четвертом поколении консолей планировалось выпустить еще одну главу серии. Подобное предложение упало с уст Хиронобу Сакагучи, он считал, что будет круто выпустить 2 игры почти одновременно, а именно для Famicom Final Fantasy IV и Final Fantasy V под Super Famicom. И разработка даже началась.

Но из-за освоения новых технологий у студии не хватало сил на менее приоритетный проект и 3 человека, что начали разработку под Famicom вскоре забили на эту идеи и присоединились к основной команде, в итоге остался лишь один скриншот той не вышедшей игры, а грядущая Final Fantasy V получила четверку в подзаголовке.

Скриншот той самой отмененной "четверки"

ГЛАВА ОДИННАДЦАТАЯ – ИСТОРИЯ ХИРОНОБУ САКАГУЧИ

В Японии Final Fantasy IV отправилась на полки магазинов 19 июля 1991 и в этот раз Square решила вновь выступить на мировом рынке, а на твердость их решения повлияло появление Super Nintendo Entertainment System на Западе. Ну естественно, как и в случае с первой Final Fantasy, за продвижение проекта на Запад топил отец сей серии. Не пробивной по своей натуре человек Хиронобу Сакагучи, не рассказать о судьбе которого, я считаю грех.

Хиронобу Сакагучи

Хиронобу Сакагучи родился в 62 году в городе Хитачи, префектура Ибараки, Япония. С самого детства Хиронобу овладела страсть рассказывать истории. Несмотря на это большую часть юности Сакагучи мечтал стать музыкантом. Он писал простенькие композиции и исполнял песни собственного сочинения, но запрет отца поставил крест на дальнейшем развитии. Позже Хиронобу Сакагучи увлекся кино «Звездными войнами», творчеством Хаяо Миядзаки, и научно-фантастическими романами. Во время обучения в школе планирует стать инженером, до момента знакомства с Apple II.

Когда я был студентом, я очень сильно увлекался Apple II. Игры для этой платформы были очень инновационными и оригинальными. Я мог играть часами, днями и не насытится. Я начал по ним учиться и пробовал создать, что-то подобное. Так, я начал создавать свои собственные игры. Я начал обращать внимание на все детали, мне было интересно, что стоит за созданием этих игр, я исследовал всё, и воображал, как бы сделал эту игру я. Но, больше всего я играл, играл и снова играл.

Хиронобу Сакагучи

В добавок к этому по миру началась революция в программировании в целом и в видеоиграх в частности. Последние оказали сильное влияние на молодого творца, и зародили в нем мысль – создать свою игру.

Тот самый Apple II

После школы Хиронобу поступает в университет Йокогамы на технологический факультет и учеба сразу начинает приносить свои плоды в программировании. Сакагучи пишет свои первые игры.

Во время учебы в университете он знакомится с Wizardry образца 81 года, оказавшей на молодого парня огромное влияние. И подарившей мечту объединить два своих увлечения, кодинг и программирование, создавая тем самым игры, влияние которых на зрителя опередят кино.

Wizardry 

А когда на рынке замаячил уже знакомый нам NES, Хиронобу увидел в игровой индустрии шанс вырваться из бедности. В отличие от многих скептиков того времени, он искренне верил, что будущее за компьютерными технологиями.

После приглашения на работу в новообразованную Square от Масафуми Миямото Сакагучи бросает вуз и становится работником игрового подразделения компании Den-Yu-Sha. Заняв место «директора по планированию и развитию» он все равно продолжает программировать.

Сакагучи на рабочем месте

Не все происходящее полностью устраивало разработчика. По словам самого Сакагучи, да то время было великолепным: он научился многим вещам, пытался творить и был полон амбиций. Но и без трудностей не обошлось.

Не самое лучшее финансовое положение, Square все-таки была студией маленькой, без больших гонораров, но вот офисом служила съемная квартира, и для Сакагучи это было более чем достаточно в отличие от его собственного жилища, там были кондиционер и даже нормальная ванна. Так что новопришедший программист нередко бывал на работе сутками.

Первый состав Square

Как уже было сказано Хиронобу хотел творить, но так как основным направлением студии было получение максимальной выгоды делать надо было только те проекты, что имели коммерческий потенциал, а конкретнее копипаст других успешных проектов.

The Death Trap 1984 Square

Таким образом первой игрой, где Сакагучи выступил в качестве сценариста стала визуальная новелла The Death Trap. Игра не обрела популярность ни у игроков, ни у критиков, но зато помогла Хиронобу осознать свои сильные стороны: писать не код, а истории.

На создание Final Fantasy меня вдохновляли совсем обычные события нашей жизни: приключения, споры, компромиссы, дружба, предательство и любовь. Все мои игры это скопление и перемешивания всех этих элементов в одну единственную историю игры… я верю, что создание Final Fantasy стало возможным только благодаря другим шести играм, которые я делал до нее.

Хиронобу Сакагучи

Хиронобу к концу 90-ых из бедного студента превратился в настоящую рок звезду. В 1991-м его повысили в должности до вице-президента Square, а в 1995-м — до президента американского подразделения компании. Хиронобу Cакагучи видел способных творцов насквозь. За годы работы он привел в индустрию немало талантов.

Хиронобу Сакагучи

Сакагучи считал своей целью создать «новую форму развлечения объединив интерактивные игры с кино». Развлечение, которое выйдет за рамки обычных игр или фильмов и покажет людям, что-то новое. Final Fantasy стал одним из шагов к осуществлению этой мечты. В мае 2000 года, Сакагучи вручили премию «Hall of Fame» от «Academy of Interactive Arts and Sciences». Эту премию получает лишь тот, кто внес весомый вклад в развитие человеческих развлечений.

Тогда в Сакагучи-сане было что-то особенное, да и сейчас он очень старается ради своих проектов, он стремится к исполнению всех своих целей. Он верил в компанию, а компания нет, часто не поддерживая его идеи. Но он продолжал работать, отдавая все свои силы. Я благодарен тому, что я смог поработать с ним.

Нобуо Уемацу

ГЛАВА ДВЕНАДЦАТАЯ – ПЕРЕИЗДАНИЯ FINAL FANTASY IV

В первой своей реинкарнации Final Fantasy IV получила подзаголовок Easytype и вышла в октябре 1991-ого года в родной Японии. Игру оказуалили для комфорта менее требовательных к играм пользователей. Часть спеллов и предметов были изменены, либо вообще вырезаны из игры, цены в магазинах значительно упали, названия отдельных врагов и видов атак, предметов претерпели свои перемены, а диалоги упрощены, так как в первую очередь эта ревизия была направлена на детскую аудиторию.

Обложка Final Fantasy IV Easy Type

Основана игра была на исправленной версии 1.1 Final Fantasy IV, что вышла на Западе под SNES с цифрой II в названии, во благо соблюдения нумерации международных версий игр серии.

И именно, что основана. Final Fantasy II с Final Fantasy IV Easytype роднят лишь исправленные ошибки в игре, диалоги же и сложность остались той же.

Так или иначе в ноябре 91-ого жители США и Европы смогли прикоснуться к четверке.

Реклама Final Fantasy II aka IV

Но беспощадная Nintendo со своей цензурной политикой подпортила простым игрокам и разработчиками жизнь. Сам перевод из-за сжатых сроков оказалось не самым лучшим, а плюсуем туда цензурные ограничения: отсутствие отсылок к религии, как визуальных, так и текстовых: святой – белый, молитвы – желания. Все что касалось жестокости или не дай бог смерти либо пришлось вырезать, либо смягчить до подходящего минимума, что повлияло вследствие и на исчезновение части диалогов.

Обложка Final Fantasy II aka IV

Чтобы сгладить обрезанные углы, команда переводчиков «J2e Translations» к концу 90-ых сделала свою англоязычную версию, что не обошлась без доли самодеятельности. Ребята разбавили оригинальные диалоги спорным по качеству юмору, включая шутки ниже пояса и накидали толику локальных отсылок.

Версия на PlayStation One получила в плане общей картинки лишь повышение разрешения, ведь картинка на SNES уже была зачет. Тоже коснулось и всех звуков. Как и для подобных переизданий первой и второй части здесь добавили CGI ролик, а в мирных зонах персонажам позволили бегать.

CGI ролик Final Fantasy IV

Ошибки и цензуру перевода так же исправили.

Вместо тройки в 2000-ом году Final Fantasy IV появилась на WonderSwan Color. На платформу от Bandai переехала версия для PlayStation только без пререндеренного ролика и с упавшим разрешения картинки и качеством звука. Вместо этого часть спрайтов и все портреты героев были перерисованы, тоже случилась и с фонами локаций, заимевших больше ярких красок. Уровень сложности понизили относительно оригинальной игры, но планка все равно стояла выше версии Easytype.

Обложка Final Fantasy IV под WonderSwan Color

Затем измененная PlayStation версия на WonderSwan Color перепрыгнула на

Game Boy Advance в декабре 2005-ого, и вновь без изменений не обошлось. Во-первых, игра обзавелась подзаголовком Advance. Затем игре вернули былую сложность; больший размер экрана позволили портреты героев вставить прямо в диалоговое окно. Добавили такую редкую для игровой консоли вещь, как быстрое сохранение. Весь сценарий был переведен английский вновь с японского оригинала. Еще в охапку игрокам накинули новых подземелий, врагов и орудий для их умерщвления.

Обложка Final Fantasy IV Advance

Несмотря на все новые плюшки, игру обругали из-за плохой оптимизации: от мерцания и подергивания элементов меню, до багов в бою. Крупную заплатку добавили естественно не с новым патчем, а со второй ревизией Final Fantasy IV Advance, как в Японии, так и на Западе.

Игровой процесс на GBA

Как в итоге оказалось те не значительные урезания сценария оригинальной Final Fantasy IV составили добрые три четверти, часть удаленного контента было решено вернуть в очередном ремейке на Nintendo DS, вышедшего в 2007-ом году в честь двадцатилетия именитой серии.

Обложка Final Fantasy IV под DS

Все фичи ремейка Final Fantasy III, включая апгрейды графической и аудиальной составляющих перекочевали и сюда, ведь этот порт был также разработан студией Matrix Software, и все также под руководством директора оригинальной игры, коим является Такаши Токита.

Кат-сцена на DS

Музыку в свою очередь адаптировали композиторы Дзюнъя Накано и Кенъитиро Фукуи, а за дизайн сражений отвечал вновь оригинальный автор Хироюки Ито.

Если в каждой из предыдущих ревизий четвертой Финалки уровень сложность лишь понижали, то на DS ситуация была кардинально обратная, заключавшаяся в повышении характеристик врагов и количестве их паттернов атак. Изменилась и система боя. Появилось развитие навыков, получившее название Приращение. Разработчики также добавили новые свойства при повторном прохождении, что позволяло игроку начать NG+ с уже имеющимся набором бестиария. Из Android версии Final Fantasy III перекочевала система автоматического боя, ограничивающая поведение сопартийцев командами из главного меню способностей.

CGI ролик Final Fantasy IV 

Однако, Final Fantasy IV под DS и ее предшественницу рознило еще несколько вещей. Во-первых, сохранение оригинального количества монстров во время сражения – 6 и количество персонажей в партии – 5, по причине увеличенного размера картриджа Nintendo DS. Но самая мякотка дальше. Все кат-сцены были полностью озвучены, как на японском, так и на английском. Более того, если в случае с первой все понятно, сценарий использовали тот, что был доработан Такаши Токита, то для Запада Matrix Software изначально хотела задействовать скрипт Final Fantasy IV Advance, но переводчик Том Слэттери предложил Square написать сценарий заново, пообещав уложиться в сроки разработки. Square согласовала эту идею, после чего сроки пришлось все-таки отодвигать, чтобы Слэттери мог закончить новый вариант сценария.

Томас Слэттери - переводчик

Вскоре, а именно в 2008 году на волне успеха переиздания Final Fantasy IV под Nintendo DS, Square Enix с помощью Matrix Software разрабатывает и закономерно выпускает прямой сиквел четверки под мобильные устройства FOMA 903i оператора NTT Docomo исключительно на территории Японии. Оригинальное название игры Final Fantasy IV: Tsuki no Kikan или Final Fantasy IV: возвращение Луны, а с появлением на Западе в 2009-ом по средствам сервиса WiiWare, доступном на Nintendo Wii, продолжение Final Fantasy IV начали именовать Final Fantasy IV the After Years. Суть сиквела была в том, что действия происходят с уже детьми бывших главных героев через 17 лет после событий оригинала, что интересно релиз этих двух игр разделяет также ровно 17 лет.

Геймплей Final Fantasy IV: Tsuki no Kikan на FOMA 903i

Из-за ограничение мобильных платформ того времени в игре оставили 2D графику оригинала, но со значительными переработками ее качества и разнообразия локаций, цветов и звуков. Для работы над проектом вернулись Ешитака Амано и его не сменная помощница Кадзуко Сибуя.

Геймплей в своем ядре остался тем же: в бою у нас 5-еро героев, очередность хода определяет Active-Time Battle система.

Особенностями являются 2 нововведения.

  • Первой по списку идут Фазы Луны, коих существует четыре штуки, влияющих на магические и физические характеристики сопартийцев, а также на возможность пользования теми или иными предметами. То есть в случае фазы полной Луны сила атаки вашего оружия будет падать, когда Чёрная магия наоборот возрастет в своей мощи.
Влияние Фаз Луны на навыки
  • Вторым нововведением стали командные атаки – определенные способности, что доступны игроку при наличии конкретных героев в партии и развитых конкретных навыках. В арсенале командные атаки появлялись по ходу действия сюжета. Работало это так, например: главный герой оригинала Сесил имеет доступ к атаке «Святой Меч» при наличии персонажа Роза в бою.
Роза присутствует - Святой Меч доступен 

Два столь фундаментальных дополнения действительно влияли на игровой процесс и заставляли продумывать как стратегические методы, так и тактические меняя состав партии или время суток.

Final Fantasy IV the After Years выпускалась по решению Такаши Токита эпизодами подобно манге или аниме. Таких эпизодов было 13 на мобильных телефонах, что выходили с 18 февраля по 24 декабря 2008 года и 9 глав в версии на Wii, потому что финальная глава не подразделялась на 2 части как ранее, а три других главы из середины просто на просто объединили в одну.

Выбор главы в версии под Android

Каждая из глав приобреталась за определенное количество заработанных очков: основная часть игры, включавшая в себя пролог, историю сына Сесила - принца Сеодора и главу про бывшего напарника Сесила Каина стоила 800 очков, остальные главы приобретались при наличии 300 очков. Что это были за очки я не знаю, скорее всего внтриигровые, но сейчас это и не важно, ведь по факту полноценного релиза Final Fantasy IV the After Years продавалась полным изданием.

И вновь игра под мобильные устройства хайпанула, что последовало все в том же 2009 году выпуск версии Final Fantasy IV на те же устройства. В качестве основы использовали версию для Game Boy Advance с добавлением спрайтов из сиквела.

Геймплей Final Fantasy IV на FOMA 903i

В апреле 2011-ого года обе игры вновь ждало переиздание в этот раз на PSP. Final Fantasy IV: The Complete Collection содержала Final Fantasy IV и Final Fantasy IV the After Years с перерисованными спрайтами и такой же 2-ух мерный сюжетный мост между двумя играм Final Fantasy IV: Interlude.

Обложка Final Fantasy IV Complete Collection

Но это еще не все. В 2012-ом ремейк Final Fantasy IV закономерно попал на платформы под управлением iOS и Android, где из значимых изменений появился выбор уровня сложности, а в 2013-ом году в игру добавили русский перевод. Так или иначе, мобильная версия заимела не шуточный успех, в связи с этим уже на TGS 2013 Square Enix анонсировала ремейк After Years исключительно под смартфоны. 25 ноября того же года игру уже ждал релиз, а в 2015-ом виртуальная копия затесалась в Steam. И это переиздание не удостоилось той счастливой участи, что и оригинальная игра. Та же стилизованная под чибиков 3D графика, те же улучшения звука. Только ни живых голосов, ни к тому же версии под DS After Years не обзавелась.

Final Fantasy IV After Years под Android

Закончить историю пути Final Fantasy IV я решил работой Ичиро Тедзуки, которой является новеллизация, изданная в Японии в двух томах, что стала первой в серии, ведь вышла в марте 2009 году, а это на три года раньше Novel Final Fantasy I, II, III Memory of Heroes. Перу Ичиро Тедзуки также принадлежит и новеллизация The After Years.

Обложка новеллизации Final Fantasy IV  Ичиро Тедзуки

Final Fantasy IV прожила бесспорно долгую и отличную жизнь: продажи под SNES составили 1,44 млн копий. Порты под PlayStation и WonderSwan Color, суммарно были реализованы тем же тиражом в 1.5 миллиона копий, а ремейк для Nintendo DS переиграл всех и оказался в руках у 4-х миллионов счастливых пользователей.

ЭПИЛОГ

Что можно сказать в итоге. Final Fantasy III и Final Fantasy IV заимели не самый простой период разработки. Однако это не помешало отличным продажам и огромного количества похвалы со стороны игроков и критиков. Эти две игры заслуженно являются одними из лучших представителей, как всей серии, так и жанра JRPG в своем время и в перспективе. Дальше нас ждет окончание 2-х мерной эпохи номерных частей серии, после которого ничто и никогда не будет прежним. А на этом у меня все.

В столь не малом количестве материала можно было ненароком и ошибиться, так что если нашел не состыковки, буду рад их исправить во благо будущих читателей.

0
27 комментариев
Написать комментарий...
Денис Морозов

С начала подумал что Стопгейм, а не. Чел разбирает историю серии быстрее чем они, это не просто похвально, это нихуа себе!

Ответить
Развернуть ветку
Adol Christin

Любой разбирает историю серии FF быстрее чем они

Ведь 4 часть имеет основную часть, ее ремастер, 3D ремейк, продолжение игры, ремастер продолжения и ещё тыща портов

Выпуск будет через год и на 6 часов

Ответить
Развернуть ветку
Shadowlordm

Даур трудиться и уже проходит четверку. Он сам об этом говорил вчера

Ответить
Развернуть ветку
Adol Christin

Ок, это прямо все поменяло

Ответить
Развернуть ветку
Ze Ron

Третья часть так задержалась, потому что автор отбитый, и искал какой-то убер редкий образ издания музыки из игры, который оказался только в закрытых форумах. Четвертая часть, вроде бы, должна быть в апреле.

Ответить
Развернуть ветку
Денис Головко

Ну с апрелем ты погорячился. Для одного обзора может быть и хватило бы времени, но там же по любому будет вся около-мишура по типу ремастеров, музыкальных альбомов, артбуков

Ответить
Развернуть ветку
Ze Ron

Вроде бы Даур сам говорил, что "не ждите раньше апреля"

Ответить
Развернуть ветку
Денис Головко

Ну это правда, 100%
Но и не гарантия выхода в апреле. Особенно если вспомнить, какой длины у него месяцы

Ответить
Развернуть ветку
Ze Ron

Для Зулина это часы)

Ответить
Развернуть ветку
Alekxei Guguchkin
Автор

До сих пор жду видос по второму визину)

Ответить
Развернуть ветку
Ze Ron

Сразу после видоса про шипы)

Ответить
Развернуть ветку
алексей логинов

Даур же сказал, что он то ли черепаха, то ли улитка... В общем у него семейный подряд с заделом на будущее его внуков.

Ответить
Развернуть ветку
Alekxei Guguchkin
Автор

В этом и крутость его видосов 

Ответить
Развернуть ветку
Alekxei Guguchkin
Автор

Ахаха, ну чаще, чем раз в 2 года)

Ответить
Развернуть ветку
Иван филиппов

Не круто чувак, нельзя просто так взять и с*издить чужую идею.

Ответить
Развернуть ветку
SoulRiets

миллинеалы изобрели историю серии FF

Ответить
Развернуть ветку
Иван филиппов

"История серии" её в принцепе изобрели стопгейм, а чувак просто решил хайпануть и выпустить вперед даура своб историю.Не красиво так поступать.Пускай типа другую игру выберет.

Ответить
Развернуть ветку
SoulRiets

Пускай выбирает другую индустрию =)

Ответить
Развернуть ветку
Alekxei Guguchkin
Автор

Не злись, я ему по этому поводу даже в ВК писал, он дал добро)

Ответить
Развернуть ветку
realavt

Верните Сакагучи в Сквареникс, ироды! Сделайте Финалки great again! :)

Ответить
Развернуть ветку
Петр Коробков

У него последний крупный проект был 10 лет назад, и не сказать чтобы очень успешный.

Ответить
Развернуть ветку
realavt

Да, в отрыве от финалок он мало что может - но и финалки без него в какую-то херню превратились. О том и речь, что хотелось бы обратно соединить "голову" и "туловище" былого гиганта...

Ответить
Развернуть ветку
Петр Коробков

12 делали без него вроде. 13.

Ответить
Развернуть ветку
realavt

12 делалась с его одобрения и при его полнейшем содействии (если не ошибаюсь, именно Сакагучи протолкнул её в производство), хоть непосредственно на процесс он и не влиял. Не стало Сакагучи - руководство начало давить на разработчиков ФФ12, что привело к выпуску огрызка от изначально планируемой игры с этой позорной залипушной 100-этажной башней, явно созданной лишь бы хоть чем-то занять игрока в финале. Ну и Ясуми Мацуно в итоге "ушли", сам понимаешь, каких масштабов эта потеря.

Тринашка же при Сакагучи явно была бы совсем другой, более классической и не настолько противоречивой. Он хоть и одобрял эксперименты над форматом сериала (оттого и поддерживал ФФ12), но сплошные коридоры уж точно не одобрил бы, да и боевку потребовал бы доработать.

Ответить
Развернуть ветку
Alex Green

Люблю длинные видосы с подробным анализом. Лайк, подписка не глядя.

Ответить
Развернуть ветку
Darko Lay

Финалка же такое говно🤦‍♂️

Ответить
Развернуть ветку
Alekxei Guguchkin
Автор

Ахаха, я бы сказал, что это кусовщина, но проще сказать японщина, ей сложно проникнуться, но если получается, то уже не оторваться 

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 27 комментариев
null