Игры
Артемий Козлов
10 405

У Remedy свой путь: как Control совмещает несовместимое

С 2001 года Remedy делает одну и ту же игру, но это-то и здорово.

В закладки
Аудио

Alan Wake, Quantum Break, Control — это всё один и тот же Max Payne, только в разной обертке. Стильный, огого-кинематографичный, с передовыми технологиями и стрельбой из пистолетов.

Однако же. Max Payne — игра о трагическом, но всё же герое из боевиков. Следующие игры брали всё более и более амбициозные темы, но так и не уходили от той же геймплейной основы: ты — человек с пушкой, стрелять из неё — твоя руководящая задача. Дальше того ты никуда не пойдешь.

(...на самом деле всё не так просто — в Alan Wake кроме пушки есть фонарик. И тем не менее!)

Сначала я детально объясню, в чем моя проблема с Control. В заключении — объясню, почему на самом деле это мелочи, а Remedy на самом деле занята очень интригующим делом.

Control — так себе игра

Мифология крипипаст о фонде SCP целиком собрана коллективным интернет-разумом и благодаря тому очень изобретательна. В ней есть концепции монстров, о которых не рассказывали «Сумеречная зона» и «Доктор Кто» — и вряд ли когда-либо расскажут.

Вот, например, интересное создание, имя которого я вам не скажу. Оно неуловимо и сильно заботится о своей анонимности. Каждый раз, когда кто-то пишет его имя на бумаге, оно появляется и забирает бумагу. Каждый раз, когда человек произносит имя вслух — создание уносит с собой человека. Страница о создании на SCP-вики состоит исключительно из картинок — это единственный способ хоть как-то зафиксировать его существование, не сказав о нём ни слова.

Control во многом базируется на SCP-мифологии. Федеральное Бюро Контроля — это почти слово в слово фонд SCP. «Объекты силы», которые дают главной героине сверхспособности, а также враждебное «Шипение» и вечно нестабильное Старейшее здание, где происходит вся игра — по меркам SCP вполне обычные аномалии, с которыми фонду приходится иметь дело каждый день.

И вот вопрос: есть ли в Control что-то на уровне того создания-которое-нельзя-называть? Нет, конечно нет.

В Control ты сражаешься против парней с пушками, а также больших парней с пушками, летающих парней-телекинетиков (без пушек, хотя работают примерно так же), парней с пушками под щитами и взрывными камикадзе. Героиня стреляет из пушки-аномалии, которая переключается между режимами вроде «пистолет», «автомат», «дробовик» и «рейлган». Постепенно она овладевает астральной магией, но по большому счёту у неё нет ничего, чего не умел бы делать человек в скафандре из Anthem (помните такую игру?). Телекинез, полет, скачок, щит из мусора...

Почему героиня не управляет временем (представьте, если бы Control иногда превращалась в Superhot)? Почему не ломает пространство (вспоминаем Portal)? А почему бы комнатам в Старейшем доме не меняться местами после перезагрузок? В трейлерах Remedy показывали, как классно меняется геометрия локаций прямо на лету — хоть раз это используется в механиках?

Нет.

Выглядит здорово. Работает — как обычно

В Control полно упущенного потенциала. Ради неё хочется сочинить свой аналог теста Бекдел: «Если герой хотя бы раз делает в неинтерактивной сцене классную вещь, которую можно было бы реализовать геймплейной ситуацией, то всё плохо». Control этот тест провалила бы.

В дизайне локаций тоже не происходит ничего, что не делала бы иная Metroid Prime. После Control мы с коллегой заговорили о DUSK — «олдскульном» шутере, который сделал один человек. Эта игра без фокуса на mindfuck в промо-материалах («это просто страшноватый шутер как в 1996-м, ничего необычного!») очень быстро начинает ломать голову дизайном уровней — таким, что Control не снилось.

Это плохо говорит о Control как об игре про паранормальщину.

Тому, что Control так скромно использует потенциал своих вдохновителей, есть простое объяснение. В интервью Screenrant Сэм Лэйк («тот-человек-с-лицом-Макса-Пэйна» и творческий руководитель Remedy) признаётся, что сочинение Control начал не с истории, как это было с Alan Wake и Quantum Break, а с механики.

В отличие от наших прошлых игр, мы хотели опробовать подход под названием «сперва геймплей» (gameplay first).

<...>

Сперва обсудили, как всё должно играться. Затем было что-то в стиле: «Отлично, а теперь давайте придумаем логику и историю, где это может случиться, и создадим мир, который усилит идею и сделает [такие правила игры] уместными».

Творческий руководитель Remedy

То есть, по большому счёту, сюжет здесь на вторых ролях. Для Control это исключительно фон, инструмент, обертка для игры, которую хотела сделать студия.

Но остается один вопрос: почему Remedy не стала «раскручивать» эту обертку до чего-то большего?

Предположим, всё из-за бюджета — в конце концов, после провала Quantum Break студии наверняка пришлось поумерить пыл (и даже брать заказ на сюжетный режим к Crossfire 2, корейскому двойнику Counter-Strike). Но тогда что-то не то с расстановкой приоритетов. Control — игра на 20 часов, а то и больше. Почему бы не сократить её до 8-10, но выложиться на полную?

Та же Ninja Theory в гораздо более жёстких условиях достигла абсолютного единения нарратива и процесса. О качестве результата кто-то поспорит (пускай!), но одно точно: психоз Сенуи из Hellblade был не только в катсценах — он просачивался практически во все геймплейные моменты, будь то борьба с иллюзиями вредного ворона Валравна, дуэль с гниющим кабаном Гармом в кромешной темноте или даже поиски рун, фрагменты которых начертаны на разных поверхностях. Игромеханическая метафора о том, что «многие вещи обретают смысл, если посмотреть над них под нужным углом» — просто, в лоб, но до чего органично!

Hellblade
Автор скриншота: Kuzka, пользователь Steam

Control это всё чуждо. Геймплей и повествование в ней разделены.

«Но Артемий, Лэйк ведь сказал, что тут gameplay first! Значит, чёрт с ним, с повествованием!».

Дело вот в чём: я крайне против самой идеи, что игры могут быть либо геймплейными, либо сюжетными. Это фундаментально устаревший подход.

Любой геймплей о чём-то повествует. Иначе говоря, любой геймплей — нарративен. Будь то Super Meat Boy, The Last of Us или Crusader Kings — все они что-то рассказывают и предлагают что-то пережить вместе с действующими лицами или вместо них. Да, даже Super Meat Boy — там в какой-то момент так вживаешься, что кажется, будто с тебя действительно сняли кожу и заставили бегать кругами, заляпывая кровью всё вокруг.

Dwaft Fortress

Или Dwarf Fortress: хоть в ней нет ни одного диалога, она генерирует живые истории, которые можно рассказывать у костра, — что доказывают тысячи after action reports на посвященных игре форумах.

Не существует «игр про геймплей» или «игр про нарратив». Нет геймплея без нарратива, равно как и нет нарратива без геймплеяиначе мы говорим уже не о видеоиграх. Нет смысла в вопросе «что важнее?». Только «как геймплей и сюжет стыкуются друг с другом?».

Но давайте посмотрим на все в отдельности.

Повествование в Control хорошее, местами просто воздушное. Чего стоит один только доктор Дарлинг (в роли — голос Алана Вэйка), то утомленный, то сияющий и с радужным энтузиазмом транслирующий жуткие, в общем-то, вещи.

Не подумайте, это не устройства для слежки. Мы и без них за вами следим!

Каспер Дарлинг
Руководитель исследований Федерального Бюро Контроля

Или финн-уборщик Ахти, который, если отбросить его по-линчевски потустороннюю подозрительность, говорит как NPC из ролевой игры, трёт полы и слушает финские романсы с кассетника.

Иди туда, сюда, перешагни здесь и сожги мусор, perkele, а ладно, ты всё равно не запомнишь, я тебе запишу.

Ахти (вольное изложение)
Уборщик

Записки, аудиодневники, размышления покойного директора Бюро выстраивают стройную картину мира. У каждого из этих форматов — своя манера. Кто-то говорит абстрактно, кто-то только по делу. Кто-то разбирает отдельные происшествия в Старейшем доме, кто-то вещает об интригах в управляющей верхушке.

Но потом в идиллию вторгается геймплей, в котором Control часто заставляет заниматься чисто «геймерскими», совершенно не сверхъестественными вещами. Вот я бегаю по плавильне, ищу по углам бочки с токсичными отходами и бросаю их в огонь (старик Ахти попросил помочь с уборкой, autan mielelläni!). А теперь снова бегаю, только уже по водонапорной станции, собираю аккумуляторы и вставляю их в пазы. Между этим — отбиваюсь от толп зомби-пехоты. Самое то, короче, пока стою в очереди на сервера WoW Classic.

Поймать состояние потока при этом — легче легкого. Включаются те же рефлексы, что были в Destiny: да, я не очень умный, и просто делаю, что мне говорят. Но мне в кайф стрелять! Мне в кайф использовать каждую пушку, каждую способность, чтобы выжить (послушайте Олега, всё, что он говорит — правда)...

...так, погодите. Я только что снова вспомнил о сюжете! Надо почитать записочки.

[В экшен-играх] много шума, много взрывов, много стрельбы. Персонаж запросто может затеряться за всем этим.

Сэм Лэйк
Творческий руководитель Remedy

Так Лэйк обозначает главную проблему экшен-игр в своем докладе на Digital Dragons. Иронично, ведь именно это происходит в Control. Пока стреляешь, легко забыть, из-за чего, собственно, сыр-бор.

В Control отличная механика и предыстория, но друг на друга они работают нехотя. Вместо партнерства двух частей возникает ожесточенное трение.

  • С точки зрения геймплея, история — то антураж, то помеха.

  • С точки зрения истории, геймплей — преграда на пути к очередному повороту.

Повторюсь, в отдельности обе части прекрасны. Из геймплея Control сегодня получился бы отличный сосед Diablo или Destiny, а из нарратива — симулятор детектива типа Her Story.

Но если сложить всю Control воедино, получится вещь из другого времени — из середины нулевых, эпохи первых Halo и Uncharted, когда игровые дизайнеры только начинали осознавать, какой огромный выразительный потенциал оказался у них на руках.

Рядом с Remedy часто говорят о «новом слове в игровом повествовании». Но где оно здесь? Пока я играл в Control, я злился на саму Remedy, на Сэма Лэйка и всех, кто превозносил игру в рецензиях. А потом я проштудировал вал интервью с Лэйком, и в голове сложилась совершенно другая точка зрения.

Смотрите: Control действительно развивает игровой язык, хотя это легко не заметить. Почему? Потому что мы не туда смотрим: на самом деле поле экспериментов Remedy — в совершенно другом пространстве.

Control — «вполне ничего» игра

Нарратив Control — это не игровой нарратив. Или вернее сказать так: игровой нарратив у Remedy вовсе не там, где сейчас принято его искать.

Позиция, которую я отбивал выше — это позиция многих современных разработчиков-новаторов. Томас Грип (Amnesia, Soma), Адриан Хмеляж (Painkiller, The Vanishing of Ethan Carter), Дженова Чен (Flower, Journey) и многие другие конструируют свои игры так, чтобы геймплей, нарративная цель, нарративный фон и ментальное моделирование укладывались в одно ровное полотно.

Witchfire, следующая игра студии Адриана Хмеляжа

Я писал о таком «общенарративном» подходе в этой статье. Примечательно, что она совсем не о геймдизайне, а об игровом просветительстве — этот подход можно распространить и на создание, и на анализ игр, и на их критику. В этом поле игры выжимают максимум из чисто игровых средств, в первую очередь — из возможности игрока лично участвовать в происходящем.

Так вот, Control эти идеи не то что отвергает, а попросту игнорирует. Это как если бы история видеоигр на развилке свернула в другом направлении: вместо того, чтобы гордо идти «своим путем», развивать вовлечение, свободу выбора, принятие последствий (кстати, оказались бы мы здесь, если бы BioWare не сделала Mass Effect десять лет назад?), игры оставили бы тот «свой путь» и пошли на сближение с другими форматами.

Лэйку как будто бы не особо интересны игры — зато интересно всё вокруг них. Ему интересно кино — поэтому он снова и снова пытается снимать у себя живых актеров. Ему интересна музыка — поэтому он каждый раз зовет Poets of the Fall (жаль, только их — в пятый раз они уже совсем не бодры). Даже архитектура — мир Control весь построен на брутализме Джона Уорника.

Нью-йоркский небоскреб на Томас-стрит 33 — здание телефонной станции, построенное по проекту Джона Уорника. Предмет множества городских легенд и прообраз Старейшего дома из Control

Конечно же, Лэйку интересна и литература, и, видимо, подкасты — поэтому в его играх всё испещрено записками и аудиодневниками. Сам Лэйк говорит, что на сбор сюжетов из таких микроисторий его вдохновили любимые посмодернистские книги-паззлы (есть ещё термин «эргодическая литература») — вроде «Дома Листьев» Марка Данилевски.

Я упоминал некоторые постмодернистские тексты, которые разбиты на фрагменты. Так они задуманы, вы собираете историю по частям. Это, я считаю, хорошая находка для наших игр и других форматов внутри них.

Сэйм Лэйк
Творческий руководитель Remedy

При этом о других играх Лэйк говорит редко, как будто ему до них нет дела. Пока Грип, Хмеляж и прочие заинтересованы в исследовании геймплея как нарративного инструмента, Лэйк реализует его, скорее, как транспорт. Игра у Лэйка — это медиум, позволяющий связать литературу, кино и музыку в одно произведение. Такой идейный клей, интерфейс, посредник между разнородными частями одного общего.

Осознанно Remedy к этому пришла или нет, говорить не берусь, но очевидно, что фундамент для этого подхода заложила именно Max Payne. Там вместо роликов на движке были комиксы — причём тогда это считалось вынужденной мерой, учитывая, как сложно средствами игр 2001 года показать убедительную драматическую сцену. Но Remedy, что называется, «подсела» — с каждой следующей игрой авторы заражали формулу игры все новыми и новыми вставками.

Сначала развили идею стёбных статичных мультиков из первой части, и сделали сразу несколько похожих серий со сквозным сюжетом для Max Payne 2. Потом саму Alan Wake структурировали как сериал и приложили к ней книгу. Дальше Quantum Break сопроводили целым сериалом-компаньоном, эпизоды которого показывали в перерывах между уровнями.

Наконец, в Control — сгладили слишком острые углы (всё же смотреть целые серии сериала между уровнями было не очень удобно) и выстроили из разных форматов одно плюс-минус однородное полотно.

Xbox One изначально позиционировали как «новый способ смотреть телевизор», и эксклюзивная тогда Quantum Break отлично вписывалась в повестку. Кино и игра одновременно — то что нужно!

Вы уже поняли, да? Поле экспериментов Remedy — в том, что называется страшным словом «трансмедийность». Их идеал Игры — не особый отдельный формат со своими возможностями и правилами, а некий центральный медиум-посредник, который объединяет все форматы в один.

«Видеоигра — это не кино, не литература, не музыка и не театр. Видеоигра — это всё одновременно!» — констатирует тем самым Remedy.

С трансмедиа заигрывала серия Halo (к четвертой части выпускали веб-сериал) и Final Fantasy XV (одновременно с ней вышел полнометражный фильм, линейка одежды и несколько мобильных игр). Тем же развлекаются соревновательные проекты вроде Overwatch и League of Legends, потому что в их случае это попросту самый удобный способ раскрывать предысторию.

Но там к трансмедийности подводят больше маркетинго-бизнесовые стремления: если игра большая, то пусть она светится на всех каналах, от YouTube до обувных магазинов! У Remedy же всё упирается в простое и светлое желание подружить всех под одной крышей.

До оптимальной структуры ультимативной игры-посредника, «медиума медиумов», Remedy всё ещё далеко. Как я уже жаловался выше — разные части Control по прежнему перетягивают друг на друга одеяло, и того и гляди вступят в критическую реакцию (взорвутся к херам, иначе говоря).

И хотя я всё ещё считаю, что уместить все форматы в один — идея гиблая, и Control выигрышнее смотрелась бы в качестве двух разных игр-побратимов, возможно, со следующим проектом Remedy смогут меня переубедить. В этот раз получилось уж точно лучше, чем в прошлый.

Я веду канал в Телеграме: @mjjaso

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артемий Козлов", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","control"], "comments": 168, "likes": 146, "favorites": 190, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 67328, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sun, 01 Sep 2019 22:54:07 +0300", "is_special": false }
Подкаст «Жиза ГД»: Почему игры столько стоят
Слушать фоном🎧
0
{ "id": 67328, "author_id": 3929, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/67328\/get","add":"\/comments\/67328\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/67328"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
168 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
54

Все шутеры - улучшенный Wolfenstein

Ответить
69

Очень многие шутеры - это ухудшенный Вольфенштейн.

Ответить
41

Порой, даже сам Wolfenstein

Ответить
0

впереди планеты всей

Ответить
0

или "Lines"

Ответить
0

А я вот задумался, у Remedy подход к созданию игр можно сравнить со старым id Software, в плане того что они делали +/- одно и то же, постоянно модифицируя жанр. Но Remedy, что вызывает только уважение, находит средства делать каждый раз новые сеттинги и экспериментировать в них. И то что они хотят собрать разные медиа пространства в одну игру эт прям круто.

Ответить
46

Формат игр Ремеди - идеальный формат для меня. Я никогда не мог понять, почему людям не нравятся записочки и аудиологи - я всегда их повсюду собираю, мне безумно интересно узнавать мир игры через письма сотрудников/приказы/обрывки газет/страниц дневников и всего вот этого. Это создаёт цельность мира как такового; показывает, что помимо событий, в которых непосредственно участвует главный герой, в этом мире живут и другие люди, и у них свои задачи, проблемы, мысли. Что Контрол, что Алан, что Квантум Брейк - игры просто напичканные такии обрывками информации, которая, в свою очередь, подаётся не в лоб, а через мини-истории персонажей.
В лесу находишь радио, где в прямом эфире человек говорит, что слышит стрельбу за окном, а в это время ты убегаешь от отряда ФБР, который с собаками следует по твоим пятам. Находишь страницу книги, в которой сообщается о том, что тебя ждёт впереди. И саспенс нарастает, потому что ты знаешь, что тебя ждёт, и сам ждёшь этого.
Или смотришь внутрикорпоративные ролики доктора Дарлинга, невероятно забавные к слову, по которым можно узнать подробнее о работе Бюро, исследованиях, что там проводились, или про вещи, про которые тебе просто никто не расскажет, потому что изоляция, Ииссы, какие уж там лекции.
Или находишь файл переговоров, в котором тебе открываются детали событий, которые сценарист никак не мог бы рассказать, пользуясь обычными средствами (действие от героя не отвести, поэтому если его нет в одном месте, то игрок и не узнает, что же там происходило без видеозаписей/аудиологов/записок).
Плюс это очень хорошо играет на общую атмосферу. Чего только стоит та аудиозапись, в которой из больного, заражённого грибком, вырывается натурально какой-то чужой.

О чём я.. так вот, очень надеюсь, что Ремеди и дальше будут придерживаться своего стиля, ибо их игры одни-единственные, подобных им просто нет. И я буду всегда поддерживать Лэйка и ко кровно-заработанными, какой бы спорной концепция не казалась до релиза.

Ответить
42

Людям не нравятся записки потому что это дешевый и дерьмовый метод подать сюжет и растянуть игру. Одно дело когда редкие записки дополняют сюжет, они спрятаны и больше рассчитаны на повторное прохождение, другое дело когда в каждой комнате по пять записок, либо читаешь эту хуиту, либо половина сюжета мимо пройдет, еще дум 3 хуесосили за эти записки, нет они все равно их пихают.

Ответить
8

Не сказал бы, что дешёвый, ведь свою долю фантазии и изобретательности авторы в них вкладывают. Никто ж не ругает записки в Анчартед? Хотя их там тоже немало, и при этом они не такие прикольные, как в том же Контрол. Их никто не заставляет собирать, они не дают СЮЖЕТНО ВАЖНОЙ информации. Они просто расширяют лор, вот и всё. Сюжет через них не подаётся, только детали. Тот же Квантум и Контрол можно бежать и без записок, но это не так интересно, потому что игры больше про погружение и атмосферу, а не бездумный раш по сюжетке.

Ответить
4

О каком погружении идет речь, когда геймплей и чтение записок чуть ли не прямо противоположные по вовлечённости человека действия. Записки наоборот вынимают из игры потому что нужно остановится и заниматься делом с геймплеем и остальной игрой связанным постольку-поскольку

Ответить
5

Ну вот лично мне такой подход нравится. Всю игру нестись сломя голову тоже легко устать, особенно если игра такая большая. Плюс она в таком замкнутом, но открытом мире, что как бы намекает на большую роль, уделённую исследованиям.

Ответить
2

Да я обеими руками за грамотный pacing истории, просто мне кажется что записки это самый примитивный метод, которым это можно сделать. Даже если сравнивать их с плюс-минус похожими телепрограммами в максе пейне и вейке, записки выглядят унылее и примитивнее, при этом функционал у них почти такой же.

Мне на самом деле давно кажется, что Сэму Лейку хочется снимать сериалы или писать книги, лол. И на такую работу я бы посмотрел с большим удовольствием, чем на попытки сшить это с экшн играми.

Ответить
3

Поверьте, телепрограмм и видеозаметок в игре не меньше, чем записок)
Да и поэтому я и говорю, что ДЛЯ МЕНЯ это идеальный симбиоз, когда игра поощряет неспешное прохождение. Как раз в темп их игр всегда попадаю.

Ответить
1

Конкретно в Контроле, записки очень в тему. Потому что это не записки в привычном понимании, а секретные документы, использующие стиль описаний объектов SCP. И в этом конкретном случае, они как нельзя лучше подчеркивают дух и направленность игры.

Ответить
0

ну на самом деле темп по большей части не сбивается, как я вижу контрол это чередование перестрелок и исследований локаций, в процессе исследование находись записки и читаешь, можно конечно вообще забить на записки, основной сюжет не пропустишь если не будешь их читать. косяк у записок есть и это русский перевод

Ответить
4

Есть записки в думе 3 , а есть книги в серии the elder scrolls - и это две грани

Ответить
2

глупейшая точка зрения ,ещё и поддерживаемая так горячо, судя по плюсам. люди, очнитесь, нет никаких норм и стандартов по количеству печатной инфы в игре. более того, если концепция предполагает большое количество печатной инфы, ее там должно быть много, и контрол как раз такая, в ней должно быть много текстовой инфы, это блять бюро контроля за паранормальным. откуда эти идиотские претензии к количеству текста я вообще не понимаю. а уж назвать это "дешёвым способом" язык не повернется, тексты написаны профессионально и не выбиваются из атмосферы и концепции игры. в каждую игру бы такую "дешёвую работу".

Ответить
0

Их просто утомительно читать. Их очень много, и отвлечения на них ломают темп игры

Ответить
0

Кстати, в этом плане игра очень лояльна, если вам не хочется читать записки, часто самую основную информацию можно получить от персонажей, они говорят по существу, отвечая на все важные вопросы. И это вполне себе строит картину мира, не полностью и не глубоко, но на том уровне на какой вы хотите.
Поговорить с персонажами раз в локацию по моему не сломает темп, если вы так или иначе с ними встречаетесь.

Ответить
0

Да, так и есть. Но записки как способ расширения лора/сюжета давно себя исчерпали. В древнем Биошоке весь текст заменили на голосовые записи, что решило проблему становиться на паузу и читать

Ответить
0

Ну как уже упомянули, в сеттинг Control дела, рабочие переписки, исследования отлично вписываются. Про Quantum Break там да.
А в Биошоке мне в конце концов надоело монотонное бормотание записей в итоге стало раздражать, и я их уже не слушал. Хорошо что
в Инфинит можно было прочитать эти дневники.

Ответить
1

В SOMA записки очень хорошо раскрывали детали произошедшего на станции и отношения к ней разных людей

Ответить
0

В иммерсив сим, а в особенности в Deus ex HR, Prey бесило их читать, вспоминаешь чё за доктор пишет, чё за инженер, о чём вообще разговор о_О а так я больше за всякие аудиопереговоры, радио, либо как в HL, более зрительный нарратив и когда разрабы тыкают сюжетные поинты там где это нужно, направляя игрока, в этом плане Valve гении

Ответить
0

меня во второй части деус экс просто в край выбесили эти записки, там в основном почта на компах была. А в контроле и в алане вейке норм читаю мне нравится, хотя по сути в контроле только часть записок годная чуть больше половины

Ответить
0

Не надо путать неспособность воссоздать целостный сюжет, как это было на заре серии Souls и дополнение мира и истории достаточно лаконичными мультимедиа.
Более того, Remedy в данном направлении идут прогрессивным путем, потому что вот в QB была долбанная библиотека и её там было не особо интересно читать, т.к. все события (за исключением ряда деталей и некоторых совсем уж прямолинейных collectables) у тебя перед лицом.
Здесь же цель самой игры - познать и погрузиться в мир. Даже будучи крохотным в сравнении с SCP, мир Джесси Фейден интересен даже в своей камерности.
Хотя я лично вообще не понимаю, зачем автор приводит такое сравнение, SCP по большей части мифологизирован, Control же строится на базовой теории Юнга и его бессознательного, строится на том, как и почему люди пытаются понять и обуздать измененные предметы, астральное измерение и прочее, о чем напрямую говорится в игре.
Так что блять хз, за уши тут претензия, за уши. Это действительно авторский стиль. И исполненный очень качественно.

Ответить
0

Потому что в жизни никто не графоманит в записках и тем более не пишет аудио. Разве что какие-то фрики.
Да и текста в таких записках далеки от человеческих, это всегда натужная литература, а не живой язык

Ответить
19

Согласен, в реальности никто не пишет документы и не ведет рабочую переписку, не записывают на камеру презентации и демонстрации, не пишут на диктофон для протокола допросы сотрудников. Всем этим могут заниматься только фрики.

Ответить
12

Государственный орган, который занимается исследованиями - да там должно быть всё завалено аудиологами, обьяснительными записками и отчётами.

Ответить
1

Мы говорим о записках в играх Ремеди или записках в принципе? Потому что у первых весьма изобретательно и интересно всё подано. Документы и должны быть суховатыми, а записи телефонных разговоров выглядят как... ну, как записи телефонных разговоров. Личная корреспонденция также выдержана в своём, свободном, стиле. Что не так?

Ответить
0

Почему же единственные с подобным подходом? Те же самые Frictional games имеют аналогичную стратегию повествования в Soma и Amnesia 2

Ответить
0

У них сюжет в записках (а-ля мемуары героя), у Рэмеди записки именно как функция дополнения лора и расширения мира.

Ответить
43

Мнение: Control — всего лишь игра

Ответить
2

Поменяли заголовок)

Ответить
15

Автору с ДТФ не понравилась претенциозная посредственная игра.
Но её хвалили, он не понял, за что, и придумал для себя причины, почему игра хорошая.
Вау.
Просто вау.

Ответить
1

С автором дтф все понятно.
А в чем претенциозность Control?
И тем дальше: в чем её посредственность? Для тебя каждая игра, которая звезд с неба не хватает - посредственность?

Ответить
20

Все шутеры - это всего лишь игра про человека с пушкой.

Ответить
13

(оставлю здесь, потому-что не отображается там, где изначально хотел написать это, не затрагивая геймплэй).
В control мало того что ты садишься на кресло, материал которого светится странным зеленоватым свечением, ещё с набивкой черного камня, так в тебя с ноги толкают тележку бэкграунда, который на первый взгляд больше напоминает свалку, сзади кто-то орет, что я ему что-то с чего-то обязан, пространство почему-то двигается, и гг разговаривает так, что ты начинаешь гадать: с какой целью? зачем? какие его намерения? его обманывают? меня обманывают? я обманываю? что к черту здесь происходит. И приятно может даже не разбираться в этом, а слушать как в этих условиях думают люди, которых ты видишь на видео, аудио и просто записях (на первой записи кукольного театра, которую я посмотрел, от сюра на меня накатила неожиданно жуть).
Их стиль делать не лощеные сценки, разговоры, размышления не на уровне самобичевания(есть и такие конечно), а больше к философии восприятия окружения, всегда погружают меня ровно на тот уровень, где я могу сопереживать персонажу через минимум информации (по сравнению deus ex, dishonored, prey bioshock). Можно конечно сказать, что и в Brothers ATOTS можно проникаться персонажами, когда там никто и слово не уронит (да и вообще зачем ими проникаться если мы в игру играем). Но мне по душе все-таки их формула, что и в первом максе, алане и чуть в меньшей степени QB

Ответить
2

Люто плюсану, нет ни одной студии у которой это получалось бы так же восхитительно

Ответить
12

Любой геймплей о чём-то повествует. Иначе говоря, любой геймплей — нарративен.

иногда хочется, что бы этого не было. быть бы игре просто о хорошем геймплее в симпотичных декорациях - и всё, без какой-то нарративной глубины. после Анчартедов и ЛастОфАсов я для себя открыл старые шутеры второй половины 90х - в частности Blood 1-2, Malice (который тотал конвершен первого Quake) и Kingpin: Life of Crime - и поймал себя на мысли, что это вот ровно то, чего я хотел долгое время. просто крутой шутер с условным сюжетом, простенькими, но забавными героями - но полностью посвящённый стрельбе и изучению уровней.
и сейчас проходя Control, ловлю себя на мысли, что к чёрту всю эту Линчевщину и стрёмных героев типа Ахти, ведь мне просто весело бродить по Старейшему Дому и вырезать врагов

Ответить
11

Очень интересный материал, с удовольствием взглянул на игру под другим углом.
В целом пока играл сам я даже не задумывался над рассинхроном между геймплеем и сюжетом/лором. Просто воспринимал все как должное, без какого то критического взгляда на вещи. Но и с другой стороны не всегда вещи которые как нам кажется могли бы подойти игре отсутствуют без причины. Возможно что-то было не реализуемо, или плохо влияло на геймплей или историю. Выход на поле "А вот если бы добавили N" - всегда скользкий путь как по мне)

Ответить
6

А почему бы комнатам в Старейшем доме не меняться местами после перезагрузок?

Вот это прикольно было бы, жаль что не стали реализовывать рандомные изменения геометрий комнат так сказать. И слова о том что это место постоянно меняется были бы оправданными, а то только приходим захватывать точку контроля, видим как комната меняется в нормальный вид и все.

Ответить
15

Ну и как вы себе это представляете?) Мало того, что оно поломает и без того минимальное повествование, так еще и попробуй найди нужную тебе комнату (карты конечно же не будет). Так что это все конечно забавно на словах, а по факту было бы совсем не круто.
По-поводу "место меняется", там же не сказано как часто. Может раз в неделю или месяц. А события происходят по сути в течении дня. Ну по крайней мере до того до куда я доиграл.

Ответить
0

В dishonored 2 есть изменяющееся окружение, так что это скорее вопрос желания реализовать и нужно ли оно вообще

Ответить
0

Там на сколько я знаю одна локация такая. Тут вся игра должна была бы быть такой. И одно дело просто меняющаяся геометрия и другое - меняющиеся местами комнаты (в старейшем доме именно перемена мест, помимо изменения форм).

Ответить
0

Я о том что это не какая-то непосильная идея, всё это можно сделать, если не в динамике то в статике точно

Ответить
0

Да конечно можно все реализовать. Причем даже в динамике. Вопрос на сколько это будет клево играться (:

Ответить
0

Remnant of the ashes посмотрите, там это реализовано, немного в "общем" формате, конечно, но реализовано. Есть четко выстроенная область, которая при разных прохождениях может появиться то там, то тут, то здесь. Раздробить область на "подобласти", перемешать между собой используя правило "всегда должен быть проход из одной подобласти в другую", и вжух - мало того что в Control проблемы с ориентацией на карте, так станет ещё хуже. Но интересней. Наверное.

Ответить
0

мало того что в Control проблемы с ориентацией на карте, так станет ещё хуже. Но интересней. Наверное

Ну вот я же об этом и говорю. В теории можно сделать что угодно. И меняться будут не только комнаты местами, но и интерьер и прочее-прочее. Это вобщем-то ахуенно и вполне соответствует описанию Старейшего дома. Но играть в это смогут самые упертые ибо найти что-то в подобных условиях будет просто невозможно. Карты конечно же не должно быть при этом. К тому же мы (ну я по крайней мере точно не нашел упоминаний) не знаем как часто дом меняет свою структуру. на сколько я понял это происходит не так уж и часто, так что это не выбевается из логики.
Вообще я думаю было бы достаточно убрать карту из игры и уже куча людей бы начали жаловаться, что невозможно сориентироваться. Да, сейчас с такой кривой картой это тоже не шибко просто, но согласитесь без нее было бы совсем тяжко. Она какие-никакие ориентиры а дает.

Ответить
0

Ну тут такое, там есть документ, в котором рассказывается, что дом меняет расположения помещений, но есть точки силы(у нас это чекпоинты собственно), вокруг которых все вертится и ФБК научилось эти точки "успокаивать-контролировать", чтобы дом не сходил с ума и удерживал планировку.
Собственно это и происходит - мы приходим от контролируемой точки к хаосу, в котором все поменялось, устанавливаем контроль и возвращаем помещение к нормальному виду.
А насчет карты - я потерялся дважды, как, уверен и все - в процессе поиска карьера черного камня, там 1) не очевидно, что нужно доползти до лифта и на нем проехать

2) в коридоре с двумя дверьми вторая дверь лагает, если открыть первую дверь - вторая светится красным огоньком. Т.е. открываем, смотрим что дальше закрыто - закрываем, уходим. Но если пройти половину коридора вперед - вторая дверь засветиться зеленым. Это тоже сильно путает. Не знаю, идея это или баг, но похоже на баг, т.к. дверь реагирует на игрока посередине лестницы, в каком-то положении.

И где-то ещё. Не помню где.

Я не уверен, делали ли Remedy вертикальные уровни раньше (я мало играл в QB и не играл в другие проекты), но очевидно что тут у них получилось не очень.
Это собственно единственная претензия к ориентации в пространстве. Может карту стоило сделать немного 3д, как в думе, я хз.

Ответить
0

в процессе поиска карьера черного камня,

Не потерялся потому что разведал эту дорогу (не полностью конечно) еще до того и приблизительно представлял куда бежать.
С дверьми забавно да. Я сначала вышел увидел, что тут был, побежал назад и смотрю дверь уже заперта и скорее от безнадеги и с мыслями о том как бы побыстрее туда дойти, просто побежал на дверь и она открылась) Но это странно, согласен.

Ответить
1

А я там блуждал в этих тех. помещениях часа два... Хотя они такими и должны быть, запутанными "и не для людей". гык.

Ответить
0

Ну вот смотри, есть у нас titanfall2, там конечно не динамические уровни, но динамику ты сам создаёшь. Или вот гонки где у тебя на трассе возникают всякие препятствия вроде падающего крана, небоскреба, выдвижных пластин и прочего. И везде интересно. НЕ в динамике тоже хорошо, но это можно сделать интересным в динамике, но вот не могут, ждём Dying Light 2 в которой можно будет районы затапливать или наоборот, спускать воду

Ответить
0

механика "Вертикальной динамики" в ТФ2 и DY, как по мне, аналогична механике контрола, только быстрее. Т.е. можно бегать в лоб, можно подпрыгнуть и сесть на лицо. Можно взлететь на балкон и выдать оттуда пару залпов. Что там что тут процесс один. Контрол просто не такой быстрый (хотя в полной прокачке стамины и правильных модулях ГГ носится между врагами как угорелая, конечно).

С гонками хз, не езжу.
А затапливание района... ну не знаю, это тоже не похоже на что-то супер инновационное. Это все было ещё в далёком Blood Omen: Legacy of Kain, где локации меняли свой вид и ориентацию объектов/проходов в зависимости от типа мира(реальный/загробный), в котором ГГ находится. (Враги тоже менялись соотв).

Ответить
0

Это все было ещё в далёком Blood Omen: Legacy of Kain, где локации меняли свой вид и ориентацию объектов/проходов в зависимости от типа мира(реальный/загробный), в котором ГГ находится.

Ну так и я об этом! Всё было, всё можно сделать! Чем кормить людей 4к лучше бы над этим вот работали. Когда я смотрю на очередную колду, у меня фейспалм пробивающий лицо. Или когда описывают танк который будет до каждого винтика прорисован и пылью присыпан >_<

Ответить
0

Как выше уже писал - это приведет к усложнению структуры пути перемещения игрока и превратит игру в лабиринт. Не знаю, очень тонкая грань между играбельностью и раздражающей сложностью локаций.

Как по мне - достаточно было просто переворачивать комнаты, чтобы пол становился потолком, а потолок полом. Ну или сделать такое со стенами. Не усложнять пути перемещения, но создавать визуальный эффект "нихренасебе". Собственно это вполне реально сделать, т.к. есть рывок вперед, а потом ещё и полеты.
Но видимо перевернутые комнаты не входят в обычные явления в Старейшем Доме... хз.

Ответить
0

Ну или оказалось бы что комнат в конечном итоге бесконечное множество и Its not a lake its an ocean...)

Ответить
0

В инди такое делают, а большие игры нет, не надо сильно запутывать игрока -_- У нас портал 2 есть старенький, и prey, который с порталами, нас таким не запутаешь)

Ответить
0

Ну портал мне скучен, может я слишком тупой, может мне движуха нужна. А прей.. вот на него руки не легли, надо попробовать. Отпугнули комментарии стримлеров "слишком много гринда ни для чего". хз. Надо пощупать.

Ответить
0

В оригинальном Прей гринд? Я конечно очень давно в него играл, но это же линейный шутан, какой нафиг гринд?

Ответить
0

Не совсем линейный, он как метроидвания в 3д. Но если хочешь крутых стволов, прокачек и так далее, надо искать часто ресурсы.

Ответить
0

Понятно. Мне почему-то все же запомнился как обычный шутер. Да, может лабиринты и были... впрочем не помню, не буду утверждать, давно это было)

Ответить
0

Он не уточнил вроде, говорилось про новый Прей, в котором надо собирать ресурсы. Там много развилок в плане доступа к разным отсекам и комнатам.

Ответить
0

ну да. Именно про новый Prey, а что есть ещё какой-та? xD

Ответить
0

Есть старый прей-простошутер и есть новый прей-иммерсив.

Ответить
0

ну. Первый не видел, у второго только минут 15 начала. И фсо. Не стал себе спойлерить.

Ответить
0

Ну если тебе нужна прям движуха и позанье на карчаках - скучно, то лучше не играй. Экшена ты там не найдешь.

Ответить
0

Новый Прей на самом деле вышел отличной игрой, давно не было годных иммерсив сим шутеров, лишь концовка так себе, но тут кому как. Гриндить особо не заставляют)

Ответить
0

Ну новый да. Но и там я особо не гриндил (точнее не гриндил вообще). К тому моменту как бросил играть была туева хуча ресурсов и аптечек на макс сложности ибо вообще почти не участвовал в перестрелках, за меня воевали мои миньены-турели :D

Ответить
0

Хах, когда лень стрелять самому :D

Ответить
0

НУ про лень я бы поспорил. Такое себе занятие таскать 3-4 турельки. На 100% безопасное и выигрышное ибо враги порой не успевали нос показать как были аннигилированы, но сука геморойное.

Ответить
0

Речь про Прей 2006 года. Там - просто линейный шутан

Ответить
0

А пока ждем, заново играем в Prince of Persia Warrior Within )))

Ответить
0

сделали бы хотя бы фиксированные изменения дома по прохождению сюжета, уже было круто,

Ответить
9

Что бы из шутера игра превратилась в квест "где же эта сраная комната теперь"? При наличии карты такое совершенно бессмысленно, без карты это стало бы настоящей пыткой. Далеко не все идеи на деле так хороши, как сначала кажется.

Ответить
8

По сюжету игры, Бюро работает в тех зонах дома, где есть контрольные точки. Без них это и был бы мозговыносящий лабиринт.

Другое дело, что можно было бы героиню в какой-то момент кинуть в такую зону дома, где нет контрольных точек и что она, что Хисс, не могут оттуда выбраться.
Лабиринт с минотавром, где минотавр тоже хочет сбежать.

Ответить
1

Там есть такой лабиринт на самом деле. Но всю игру на такой механике было бы, конечно, не построить.

Ответить
1

О, здорово.
Всю игру и не надо. Просто могли бы сделать комнаты, захваченные Хиссом, более хаотичными. В конце-концов, в чём вообще тогда смысл захваченных комнат? Красный шейдер, стрёмные шумы и спавн противников?
Утерянная возможность.
Комнаты искривлены, да, но будь они больше похоже на ту же Зону из Сталкера, с кучей аномалий и местами, куда нельзя наступать/нельзя летать/нужно быстро проходить, было бы норм.

Ответить
0

На самом деле все это есть, но в не таком большом количестве и не там где все ожидают.(На боссах)
Но учитывая что у Ремеди не было огромных бюджетов, то что получилось получилось отлично.
И опять же, не уверен, что нужно было бы делать эти зоны настолько изменчивыми и ещё и на постоянке, это во первых огромное количество ресурсов, во вторых это проблемы с балансом, в третьих это проблемы с дизайном ведь каждую точку нужно было бы сделать отличающейся, чтобы не получилось как в DA:Inq где разрывы в итоге просто надоедают.
У Ремеди идеальный баланс при максимальном использовании доступных ресурсов.

Ответить
2

Чтобы сделать это качественно, нужны огромные ресурсы. А просто менять комнаты местами - нафига это нужно? Это была бы та механика, которая просто фрустрирует игрока, ничего не добавляя.

Ответить
0

Надо было уточнить, что я про то, чтобы комнаты видоизменялись сами, а не менялись местами.

Ответить
0

Да ладно, можно было бы сделать как в антологии "Куб", комнаты двигаются, меняются местами

Ответить
1

Я и с обычными локациями из-за ублюдской карты часа 2 потерял в поисках нужного пути. Было б такое я вообще хз как играл бы

Ответить
0

Я тоже долго путался куда надо идти по заданию, на этаж ниже или выше. Я так и не стал проходить после победы монстра-холодильника задание где надо искать другие объекты, тупо сгорел с метки на карте, потому что облазил всю эту зону содержания, все 5 этажей, но нужный объект не смог найти.

Ответить
0

Вот да прихожу на метку стою прям на ней но ничего не происходит
В итоге оказалось что нужно было идти на 2 этажа вниз

Ответить
10

Вы опять стали не правы в Интернете.

Federal Bureau of Control не SCP, потому как в SCP повествуется о самих НЁХ и историях с ними связанных, опуская обоснование существования объектов и суть исследований с ними проводящихся. А бюро как раз об обратном: о происхождении НЁХ как результата работы коллетивного бесознательного. Т.е. все объекты в содержании не рассматриваются как отдельные и требующие "индивидуального" исследования, а являются множественным проявлением единственного феномена, функционирование которого и пытается исследовать бюро.

Далее, вы слишком уж вольно интепретируете слова о порядке создания геймплея и повествования вплоть до того, что сама мысль о их разделении уже кажется греховной. Разделять геймплей и повествование можно, нужно и полезно. Даже не говоря о том, что это повсеместная практика при разработке игр, сама попытка разрабатывать их вместе смахивает на то, как если бы двух новорожденных поставили танцевать в паре и ожидали бы от них результатов уровня мировых танцоров. Проблема такой разработки проста: геймплей пытается подстроится под повествование и vica versa, а в итоге оба топчатся на месте. Намного естественее вырастить их по отдельности, а потом (и в этом самое главное искусство) свести вместе. По сути успех игры определяется ростом этих двух отдельных сущностей и мастерством того, кто их будет сводить вместе. Что конечно приводит наше воображение к довольно жуткой картине селекции гуманоидов, где им не оставляют выбора, но тем не менее.

А по выводу о "трансмедийности" хочется спросить: а дым-то где? Фактически трансмедийность проявилась только в Quantum Break, да и то она была интегрированой и выглядела скорее как вариация повествования, чем самостоятельная медиа. У Control не только такой интеграции нет, но и повествование слишком законченое, чтобы развернуть его в то, на что кто-то бы стал тратить деньги. Максимум что тут можно ждать это разъяснение судьбы Дарлинга, Маршал и Дилана в виде игровых дополнений, я так считаю.

В целом проблема игры в недостаточном развитии геймплея и повествования (сдается мне из-за недостатка средств), но вот их слияние как раз сделано хорошо и эксперимент можно признать удачным.

Ответить
4

В отличие от наших прошлых игр, мы хотели опробовать подход под названием «сперва геймплей» (gameplay first).

Однообразный стрельба, по современнам меркам очень слабая, развлекает только то, что во врагов можно что-то кидать, да и то надоедает.
Накидали на карту врагов и бегай убивай их, а потом они снова респавнятся, вот и вся игра.

Ответить
4

ты попробуй найти такую же динамично/разрушаемую игру, да и грустно только тем кто стоят на месте и используют одну тактику

Ответить
12

На мой взгляд, Remedy наступили на распостранённые грабли, дав игроку/персонажу охапку разнообразных способностей, но создав слишком мало геймплейных ситуаций, которые заставляют их использовать. Это напоминает первый Crysis.

Почему надо создавать такие ситуации? Да потому, что наш мозг – крайне хитрая и эффективная неведомая хрень, и предпочитает не тратить время/ресурсы попусту, всегда выбирая путь наименьшего сопротивления, т.е. самый эффективный путь. Большинство игроков мыслят так: "Зачем использовать телекинез, когда врагов можно просто расстрелять? Зачем использовать щит, когда можно просто отойти за преграду? Зачем захватывать разум врагов, когда их можно просто расстрелять/закидать унитазами? Зачем левитировать, когда можно бегать?"

Можно долго бурчать о том, что "игроки такие пошли", но это не отменит вышеуказанного факта – так уж устроен наш мозг. И Remedy попали в ту же ловушку, что и некоторые другие разработчики: посчитали, что если дать игроку множество инструментов, то он сам будет их чередовать и полноценно использовать. Но, увы и ах, люди, при наличии молотка, отвертки, топора и гаечного ключа, предпочтут забить гвоздь молотком, хотя это, конечно же, можно сделать любым из четырёх инструментов (и, я подозреваю, что отверткой забивать гвоздь будет даже веселее).

Поэтому и жалобы мы видим соответствующие.

Ответить
4

Теперь понятно почему у гордона Фримана отнимают все оружие в конце игры . Что было весело раскидывать врагов гравипушкой

Ответить
0

Да, хороший пример.

Ответить
0

В хл вообще очень грамотно всё оружие сделано, всё используется. И появление его тоже грамотно расставлено. Эх, времена дум, Серьезного Сэма...

Ответить
1

Так самый эффективный способ воевать в контроле - это летать под потолком, закидывая мусором врагов и иногда прожимая дэш, а стрельба не более чем дает время на перезарядку сил.

Ответить
0

До этого дошли не только лишь все. Это раз. А два – получается, что даже в таком случае все остальные способности тебе не нужны, а я писал как раз о РАЗНООБРАЗИИ геймплея. Одна тактика, любая, порождает репетативность игрового процесса – ты летаешь, кидаешься унитазами и всё, тебе больше не нужно ничего делать.

Так что, игрокам нужен какой-то стимул, чтобы геймплей менялся. Обычно это делается посредством дизайна противников (атаки, от которых спасает определенное умение, различные уязвимости/неуявимости и т.д.) и посредством дизайна уровней (пуляется в тебя какая-то бяка, например, и чтобы добраться до нее надо взлететь).

Ответить
1

Смотри, очень просто. Берёшь вот и САМ меняешь свою тактику, и смотришь - игре есть, что предложить (новый вариант играется интересно) ? Если нет - тогда твоя претензия верна. Если игре есть что предложить, и для разнообразия игроку САМОМУ нужно приложить минимум усилий - то нет.
Если человек изначально сам не заинтересован, то как ему помочь?

Ответить
1

Еще раз: я написал выше, что это не претензия, у меня лично таких проблем не возникает. Я просто анализирую, почему некоторые (многие) люди пишут, что в игре "скучные пострелушки".

Ответить
0

Все остальные способности - это ближний бой, ага.

Такие враги есть. Здесь устроено всё точно так же, как и в последнем годофваре - примитивные враги, не требующие скилла, в основном прохождении, и крутые боссы в побочках и эндгейме.

Ответить
0

Все остальные способности - это ближний бой, ага

Мм... Ещё щит, захват разума, перехват снарядов, несколько видов стрельбы...

Читай внимательно: я не писал, что таких ситуаций нет, я написал, что их мало, что позволяет выработать одну тактику и 90% времени не заморачиваться – многим становится скучно.

Ответить
0

Ну захват разума - это ситуативная способность для искушенных, хотя Томасси я не смог без неё завалить. Перехват снарядов - это не абилка, это тот же телекинез, есть враги, которых без перехвата снарядов не завалить.
Щит - это средство для безопасного отхила.

Да этих врагов постоянно на игрока кидают. Большинство - просто мясо, но в каждой пачке есть более сложный враг.

Ответить
0

Меня не надо убеждать) я просто анализирую распостранённые претензии к геймплею игры – и они-таки имеют право на жизнь.

Большинство абилок – это опция, которую можно использовать, а можно и не использовать.

Ответить
0

Надеюсь уровней врагов здесь нет? -_-

Ответить
0

Есть, но они ничерта не значат. Там что-то типа автолевелинга.

Ответить
1

Вот вообще неправда. Все приёмы нужны, все активно используются в бою. Телекинез много отдирает маны, пушки или слабые, или ситуативные, чтобы ими всех валить, щит нужен, когда окружают на открытой местности, захват полезен при большом скоплении врагов.
Все абилки нужны для динамичных перестрелок

Ответить
0

У меня наверное мозг работает иначе ибо "захват разума" у меня наиболее часто используемое умение (ну после телекинеза конечно). Вот со щитом беда, да. Никак не могу осознать, что он у меня есть)

Ответить
0

Ага, щас как раз прохожу Days Gone, и так же играю "по пути меньшего сопротивления" хотя разрабы натыкали много способов уничтожения орд, шоб було как в трейлере. Этим кстати страдал ведьмак3: собрал самый крепкий сэт, юзаешь самые эффективные знаки вроде огня, щита, и просто всех режешь ядовитым мечём. Редко где в тех же шутерах на отлично прорабатывают всё оружие от ножа и пистолета до высокоубойного

Ответить
0

Разрушения хорошие, но этого не хватает, это же не техно демко.

Ответить
6

Вот принято почему-то ругать Quantum break, хотя, как по мне, то симбиоз игры и сериала получился очень крутым. Мне было интересно за всем этим следить, да и игралось приятно. Жаль, что второй части не бывать.

Ответить
0

Слава новым айпи! Долой сиквелы!

Ответить
4

Лучше бы обычный линейный шутер сделали, с нормальным оружием и врагами. Зря только разрушаемость просрали ни на что.

Ответить
4

Статья приятная.
Кстати автор упустил один момент, Алан Вейк гораздо больше играл с концепцией трансмедийности - часть сюжета просто лежала в отдельной книге, которая продавалась с коллекционкой.

Но есть одна фактическая ошибка.\
В оригинале интервью слова такие:
Slightly different from our previous games, we wanted to try out an approach of "gameplay first."
В отличие от наших прошлых игр, мы хотели опробовать подход под названием «сперва геймплей» (gameplay first). Сперва обсудили, как все должно играться. Затем было что-то в стиле: «Отлично, а теперь давайте придумаем логику и историю, где это может случиться, и создадим мир, который усилит идею и сделает [такие правила игры] уместными»

Вот этого в интервью я не нашел.
И точно знаю, что предыдущие игры Ремеди все начинались с движка. В этот раз движок уже был.
Тут конкретно речь шла о том, что геймплей сделали менее линейным. И они уже хотели сделать это с аланом, но не получилось.

Ответить
4

Алан Вейк гораздо больше играл с концепцией трансмедийности - часть сюжета просто лежала в отдельной книге, которая продавалась с коллекционкой.

О, отличный момент, действительно его упустил. Спасибо!

Вот этого в интервью я не нашел.

В черновиках два фрагмента из разных частей интервью смешались, my bad! Разделил их в прямой речи, чтобы не выглядели как части одного ответа.
В оригинале было так:
Early on, we decided what we wanted to achieve in gameplay, and then it became more like, "Okay, now let's create fiction and story that makes this possible and creates a world that elevates these ideas and makes these things possible."

И точно знаю, что предыдущие игры Ремеди все начинались с движка. В этот раз движок уже был.

Все так!
Здесь опирался на слова Лэйка из того же доклада с Digital Dragons. Судя по ним, схема устроена как "движок -> геймплей/сюжет (выбрать одно) -> все остальное". В рамках этой конкретной статью пункт "движок" оставил за скобками (это вообще потенциально интересная отдельная история, где про прошлое с Futuremark, бенчмарками и все остальным)

Ответить
4

Связь гемплея,нарратива - для меня сложные штуки,а я человек простой. Но почему гребаные звонки и аудипроигрыватели работают только когда ты в них смотришь- не понятно. Смотреть на одного и того же мужика зациклененного надоело на первом аудио. Что им мешало включить голос фоном,пока исследуешь локу,как во ВСЕХ играх - не понятно. И темп бы не сбивало.

Ответить
0

Вот щас не понял, звонки от Макса Пейна проигрываются фоном, а аудиозаписи проигрываются, пока ты близко к источнику звука.

Ответить
0

Я про запуск из инвентаря.

Ответить
4

Попытки в "трансмедийность", по-моему мнению, погубили новую серию Deus Ex. Желание разработчиков создать Deus Ex Universe привело к тому, что начиная играть в Mankind Divided, ты вообще не понимаешь, что происходит. Чтобы понять, где целый год пропадал Дженсен, как он попал в ОГ29, как присоединился к Джагернауту, почему он вообще стал двойным агентом, почему Дженсен так бесится из-за того, что Маккриди ведет дело по перестрелке в Дубае, нужно прочитать Black Light, которая является приквелом к игре. ПРИКВЕЛОМ! А так как её в России официально не переводили и не издавали (была полуофициальная попытка, но автор эту затею забросил), большая часть игроков просто пропустило целый пласт важной для основного сюжета информации. Книга Эффект Икара в этом плане лишь расширяла вселенную, описывая предысторию Тиранов из Human Revolution и их мотивацию, и перетекала в планшетную The Fall, которая вообще закончилась в стиле "Продолжение следует".
В итоге получается, что игрок, который хочет поиграть в новый Mankind Divided и понять основной сюжет, должен: пройти Human Revolution (что логично), The Fall (там появляется Алекс Вега), прочитать 2-3 комикса, 2 повести и 2 романа. Такая "трансмедийность" играм не нужна.

Ответить
0

И вообще не надо делать сиквелы, сюжетно связанные, лучше идти путем фф

Ответить
1

Но потом в идиллию вторгается геймплей, в котором Control часто заставляет заниматься чисто «геймерскими», совершенно не сверхъестественными вещами. Вот я бегаю по плавильне, ищу по углам бочки с токсичными отходами и бросаю их в огонь (старик Ахти попросил помочь с уборкой, autan mielelläni!). А теперь снова бегаю, только уже по водонапорной станции, собираю аккумуляторы и вставляю их в пазы. Между этим — отбиваюсь от толп зомб-пехоты.

Не очень понятна претензия автора. Современные TPS все такие по структуре.

Ответить
5

Ох, не сказал бы.

В любом случае, это вовсе не повод делать так же. На мой взгляд, Control очень тесно в рамках конвенций. Remedy выбрали тему, в которой фантазии летать и летать, и в итоге вся эта линчевщина как будто взяла их в заложники (что, учитывая SCP-шность всей истории, довольно "мета").

Душа просит майндфака, а не Borderlands снова и снова. Тем более, что настоящая Borderlands скоро будет и так.

Ответить
1

Поиграй в отечественную игру «Протокол» она гораздо более SCP игра чем что либо другое : там и юмор и секретная база и особые инструкции по работе с чужими .

Ответить
0

И все же, и все же... 99% игр структурированы подобным образом: сюжет - геймплей - сюжет - геймплей.

Ответить
0

Всё так!
Но эту схему можно бесконечно долго детализировать — все нюансы там.
Какой именно сюжет? Какой именно геймплей? И самое главное: как они связаны? Идут они раздельно, встык или накладываются друг на друга?
Во многих Call of Duty, как бы их ни гнобили, сюжет очень тесно вплетен в процесс нажимания кнопок. В Hellblade примитивная боевка и ходить неудобно, но наблюдать за тем, как катсцены тянутся щупальцами через все, что ты делаешь — удовольствие невыносимое. А где заканчивается сюжет и начинается геймплей, например, в Papers Please, я вообще затрудняюсь выделить.

И да, прошу понимать, что я сейчас из головы примеры набрасываю и ни на какую академичность не претендую — до сих пор не было причин это как следует осмыслить. Спасибо, что запустили процесс!

Ответить
2

Как всегда, все дело в нюансах) Статья поднимает интересные вопросы, которым в ней, на мой взгляд, тесно. Может быть, в будущем, соберешься осветить эту тему более подробно.

Можно поговорить и о наложении (а иногда и вытеснении) сюжетных веток друг на друга, что часто встречается в RPG с открытым миром – когда игрока на несколько часов "отрывают" на выполнение побочных заданий, после чего возвращают "на землю": "Эй, парень, у нас сейчас должен быть еще один вотэтоповорот главного сюжета". Правильного баланса до сих пор никто не нашел.

Или о нарративном левел-дизайне, когда все эти "записочки" успешно заменяются окружением, которое само рассказывает игроку историю.

Вот это вот всё...

Ответить
3

Можно поговорить и о наложении (а иногда и вытеснении) сюжетных веток друг на друга, что часто встречается в RPG с открытым миром

Это из за тех игроков которые считают обязаны увидеть весь контент за одно прохождение. Реиграбельность, второе прохождение!? Оставьте первое для кооперативов в второе выкиньте , Поэтому маркетологи бьют по рукам сценаристам — поэтому все три ветки развилок ведут к одному результату что идеально видно в МЕ3 .

На самом деле сделать расходящиеся ветки событий не так уж и сложно , сложно обьяснить маркетологам почему
То одна игра , а не три разных ...

Ответить
0

Hellblade как раз одна из тех игр, где ты каждый раз думаешь - "ну ёпт, опять драться, не хочу!".

Ответить
0

Это в начале скорее так.
А после уровня с кромешной темнотой когда вернули меч и выпустили в ад со стенами из рук - ощущалось скорее как "ну давайте, кто следующий?"

Ответить
0

Мне кажется про киберпанк меньше постов будет, чем про Контрол. Если бы не хреновейший опыт квантум брейка, может и купил бы, но нет, второй раз я не попадусь.

Ответить
5

Забудут через неделю . Это не макс пейн с закрученной сюжетной историей которой хотелось делится с друзьями

Ответить
0

Сontrol не лучшая игра и это понятно, но в нее приятно играть!
А теперь вспомните DOOM 2016 года, очень похоже на Контроль но у id было огромное количество времени.
Что-то возьмем из первой части и так далее,но у компании было очень много времени, а тут провал и Квантумом и это не могло ни на что повлиять?
Серьезно?

Ответить
3

У Дума весь нарратив про то, что ты проснулся очень злой и хочешь убивать. Так что там все отлично стыкуется!

Ответить
0

Это и так понятно,да еще и динамика отличная! (я забыл по мясо!!!)
Но стоит понимать что remedy потерпели крах и им надо с чего-то возрождаться.
Вполне вероятно что выйдет вторая часть и залатает все дыры в лоре и геймплее.

Ответить
0

А там есть претензия на продолжение? Я б такой чтобы каждая игра новая

Ответить
0

анонсированы DLC, у них же прямо в игре даже это говорится и подтверждается.

Ответить
1

Длц не сиквелы -_- Alan Wake так и остался с открытим финалом в оригинальной игре, и немного продолжился в длц

Ответить
0

Ну. Посмотрим насколько они амбициозны и насколько им хватит денег. Если 1 длц будет содержать по времени хотя бы половину стори-лайна основной игры (т.е. часов 5-6) - будет круто. В конце концов остались открытые вопросы 1) что делать с остальными отделами 2) куда подевалась Маршалл (уверен в одном длц она будет ключевой фигурой). 3)что делать с остальными дверьми в отеле 4) что такое ФОРМЕР и как его окончательно уничтожить 5) куда делась Поларис, она вроде и осталась, а вроде и нет, раньше она отображалась на экране, а теперь нет.

Ну и не хочется играть за другого персонажа, это будет просто обманом потребителя.

Ответить
0

Херамсе сколько вопросов о_О а говорят сюжета нет -_-

Ответить
1

Тут вся игра - один полный сюжет, в который напихано куча маленьких историй. Я хз как можно говорить, что сюжета нет.
На самом деле вопросов осталось гораздо больше, но эти - волнуют меня больше всего.

Ответить
0

Ах, да. Вот ещё: 6) Кто на самом деле Ahti, как он оказался в ФБК, что он там делал (по документам он там достаточно давно существует), куда "ушел" и вернётся ли? (Хотя это можно оставить риторической историей, а-ля "он тут был всегда", но конкретики хочется побольше)
7) истории начальника охраны (нового), смотрителя паноптикума и помошницы Поупс меня не особо волнуют, эти персонажи проходные, хотя и самобытные все в какой-то мере.
8) что стало со всеми предыдущими "Директорами" (кроме последнего, о нем мы знаем) и по каким параметрам/критериям "пистолет" выбирает себе директора? (об этом нет информации вообще, либо я какие-то бумажки не нашёл)
9) ЧЕМ питают всю электронику в здании? Что там за хрень такая в реакторе, понятное дело какой-то "активный объект" (про это есть документ), но неоднозначно как-то. Вопрос проходной, но любопытный так или иначе.
10) Ну и что будет дальше? Вот мы директор, портал закрыли, зачистим бюро от остатков и? Что? Всю жизнь тут будем работать пока Дилан в коме валяется? Ну хз крч, они дали как по мне мощный толчок для вселенной, хочется добавки, история не закрыта окончательно как по мне, несмотря на последнюю сцену где гг сидит за столом и говорит "мы бюро я директор бла бла бла".

Ответить
0

Очень на это надеюсь!
Игру я правда полюбил, из-за того и ругаю так обстоятельно :)

Ответить
1

Интересная теория. Не могу со всем согласиться, но и опровергнуть из-за своего скудоумия тоже не смогу.
Но всё равно - блин, неужели пришлось таким вот сложным образом оправдывать то, что автору хотелось больше сюжетную игру с постановкой, а он получил метроидванию с другой структурой?
Причём, в отличии от иных опенворлдов, в случае Control решение простое, казалось бы - просто беги по сюжету, игнорируя всё вокруг. Автор забыл про телепортацию по "точкам силы" и перебегая из одного конца в другой, сражаясь с респавнящимися противниками забывал сюжет?
Надуманная претензия, если уж честно. Это, конечно, здорово, что появился повод рассказать про свою теорию об эволюции повествования в играх Remedy, но есть известный принцип - не "переусложнять" без весомой причины.

Автор, а вы помните Bioshock, первый, к примеру? Как считаете, у неё та же проблема? Там тоже можно за геймплеем потерять нить сюжета?
Или всё дело в концентрации "явных обращений" к игроку, чтобы явно перехватить его внимание и перевести на сюжет?

Ответить
1

Спасибо! Я и не ожидал, что со мной во всем согласятся — с самого начала рассчитывал на дискуссию. Это же самое интересное!

Автор, а вы помните Bioshock, первый, к примеру? Как считаете, у неё та же проблема? Там тоже можно за геймплеем потерять нить сюжета?

Или всё дело в концентрации "явных обращений" к игроку, чтобы явно перехватить его внимание и перевести на сюжет?

Там ключевой фактор, на мой взгляд, в том, что прослушивание дневников (а основная доля сторителлинга там приходится на них*), может происходить прямо внутри процесса. Не на отдельном экране, не в отдельном пространстве, а прямо в процессе. Хочешь — остановись и слушай. Хочешь — продолжай делать что делал и... слушай.
В Control мне такой опции очень не хватало. Она _заставляет_ остановиться.

*Есть еще повествование через детали окружения — и тут Control, на мой взгляд, тоже не очень тянет. Есть интересные зацепки (те же упаковки чипсов без брендов — ведь внутрь Дома нельзя проносить предметы культа!), но их могло быть намного больше. Думаю, многие ситуации из записок гораздо выигрышнее раскрывались бы через инсталляции на уровнях.
Меньше писать, больше показывать. "Show, don't tell", как говорят на курсах сценаристики. Из хороших примеров сразу вспоминается аркейновская Prey — там записки и окружение восхитительно работают в тандеме.

Ответить
1

Гспди, контролу так все противопоставляют Prey(в плане схожести всего), что прям руки зачесались этот Prey попробовать, хотя я проигнорировал тайтл исходя из большого количества отзывов разного уровня популярности стримеров, которые в один голос говорили "в игре дохреналион гринда, это не очень интересно".
То ли я слушал не внимательно, то ли понял не так, то ли шо.
Пойду.. поищу Prey в задворках HDD.

Ответить
0

Сейчас вот подумал, что я зациклился на каких-то отдельных примерах из статьи, и мало внимания уделил общему выводу.

Ответить