{"id":3842,"url":"\/distributions\/3842\/click?bit=1&hash=4c67e91a2a588f03561899c61c4eabfeb37008500c6498f3b9533b2e8845d454","title":"\u041e\u0431\u043e\u0436\u0430\u0435\u0442\u0435 \u043a\u043e\u043f\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u0432 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445? ","buttonText":"\u0412\u0430\u043c \u0441\u044e\u0434\u0430","imageUuid":"11cfcef6-3125-52d0-8ef8-49fb205d3efe","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Granger

На коленке, но с душой: как создавали звуки для культовых игр

История Wololo из Age of Empires, Quad Damage из Quake, «туалетных» эффектов Myst и других знаменитых звуков.

Бобби Принс, Дэн Форден, Томми Талларико и другие ветераны игровой индустрии сейчас имеют доступ к лучшему записывающему оборудованию и продвинутым технологиям. В 90-х и начале нулевых было иначе. Для получения нужных звуков им приходилось придумывать удивительные решения, искать сэмплы в неожиданных местах и даже лететь головой вниз со скейтборда, если потребуется.

Результатом этих усилий зачастую были звуки, которые в будущем стали культовыми. Рассказал о создании нескольких таких звуков в этой статье.

Doom и Doom II

Звуковые эффекты для Doom и Doom II создал композитор и саунд-дизайнер Бобби Принс. Большинство звуков он взял из каталога эффектов Sound Ideas Series 6000. Каталог включал в себя тысячи звуковых эффектов, которые в 90-х использовались в играх, кино, мультфильмах и ТВ-рекламе. Принс брал оттуда эффекты, немного изменял их и адаптировал под происходящее в игре.

Бобби Принс

Однако помимо взятых из каталога эффектов в игре использовались и уникальные, созданные самим Принсом. Например, предсмертный крик Думгая. Принс записал его посреди ночи в офисе id Software, оставшись допоздна работать над звучанием игры. Он включил микрофон и истошно завопил в него, немного изменяя тембр голоса под конец записи. Он не помнит, сколько раз кричал в микрофон, но после той ночи у него пару дней болело горло. Это был хороший урок на будущее о том, что перед записью криков первоначально стоит разминать голосовые связки, признался он позже.

Затем Принс объединил свой крик с одним из сэмплов из каталога. Так появилась финальная версия предсмертного вопля Думгая.

Предсмертный крик Думгая — это крик Бобби Принса, объединённый с сэмплом из коллекции The Origins of Doom’s Sound Effects

Другой звук с необычной историей появления — звук смерти архвиля (arch-vile) в Doom II. В игре этот монстр уничтожал любого, кто вставал у него на пути, даже соратников из преисподней. Однако после он обходил свою территорию и воскрешал падших союзников. Принс захотел высмеять эту особенность монстра.

Он записал, как молодая девушка недоумённо спрашивает: «Why?» («Почему?»), преобразовал звук и смешал с другими. Полученный сэмпл он присвоил архвилю, который стал словно выражать непонимание, почему его убивают, когда тот делает доброе дело, воскрешая своих павших товарищей.

Звук смерти архвиля в Doom II

Ещё один забавный звук появился в Doom II в результате внутренних шуток разработчиков. Однажды Джон Ромеро тестировал игру и заметил, что художники втайне добавили пасхалку на финальном уровне: его голову, нанизанную на кол.

Он решил подшутить над ними обратно, поэтому попросил у Принса добавить особую фразу, которая бы звучала на финальном уровне. Ромеро наговорил в микрофон фразу: «In order to win the game, you must kill me, John Romero» («Чтобы выиграть, ты должен убить меня, Джона Ромеро»). После Принс обработал фразу, добавил фланжер и эхо, а затем перевернул полученный сэмпл.

Нам с Ромеро было весело ждать, пока художники найдут эту шутку. Прошло довольно много времени, прежде чем мы рассказали им, о чём говорилось в этой фразе.

Бобби Принс
композитор, саунд-дизайнер
Фраза-пасхалка, записанная Джоном Ромеро и Бобби Принсом

Позже оригинальная фраза Ромеро без обработки была опубликована в интернете.

Оригинальная фраза «In order to win the game, you must kill me, John Romero» без обработки

Принс творчески подходил и к использованию стоковых сэмплов. Так, в качестве звуков для врагов использовались сэмплы животных из коллекции Sound Ideas Lucasfilm SFX Library.

Саунд-дизайнеру сильнее всего приглянулась папка со звуками рычания и шипения животных. Например, автором одного из звуков зомби при обнаружении игрока был неизвестный кот и его злое рычание. Принс лишь немного обработал и вдвое замедлил сэмпл, в результате чего получился подходящий для зомби эффект.

Звук обнаружения игрока зомби — это обработанный звук рычания кота The Origins of Doom’s Sound Effects

Ещё в играх использовались несколько звуков верблюда. Принс добавлял их практически без обработки, настолько хорошо они подходили как звуки смерти врагов. Всего в Doom и Doom II около десятка различных звуковых эффектов верблюда.

Звук смерти импа — это звук, издаваемый верблюдом The Origins of Doom’s Sound Effects

Что же касается самого необычного звука в Doom из каталога звуковых эффектов, то это определённо звук ворчания раненного Думгая. Принс создал его из стокового сэмпла со звуками мужчины, который тужится на унитазе.

Звук раненного Думгая — это часть звука тужащегося на унитазе мужчины The Origins of Doom's Sound Effects

System Shock

В 1993 году один из разработчиков студии LookingGlass Technologies пригласил своего друга Грега ЛоПикколо поучаствовать в записи музыки для System Shock. ЛоПикколо на тот момент был предельно далёк от игровой индустрии. Он более восьми лет играл в бостонской рок-группе Tribe и не увлекался играми в принципе. Однако поработать над чем-то новым для себя согласился с лёгкостью.

ЛоПикколо записал музыку для игры вместе со своей группой — студия осталась довольна результатом. Тогда его попросили записать звуковые эффекты. В новой роли саунд-дизайнера ЛоПикколо сперва разобрался с софтом и имеющимися сэмплами, а после отправился в гараж, чинить машину. С собой он взял портативный магнитофон и дополнительный микрофон, чтобы записать серию звуков.

Грег ЛоПикколо

В гараже он настроил оборудование и приступил к починке машины. В процессе он специально издавал более громкие звуки чем обычно, а иногда просто лупил направо-налево гаечными ключами. «Мне нужны были исходные материалы, чтобы было с чем работать», объяснил он позже. И это было не зря. ЛоПикколо использовал почти все записанные им звуки в System Shock. Он обрабатывал их до неузнаваемости, превращая в характерные для игры писклявые и пиликающие звуки.

Для записи голоса искусственного интеллекта SHODAN ЛоПикколо пригласил клавишницу из своей группы Терри Брозиус. Она быстро поняла задачу и озвучила реплики персонажа с нужной интонацией. По замыслу ЛоПикколо, далее эти реплики следовало обработать и придать им роботизированный эффект в духе голоса Макса Хедрума.

У студии не было лишних денег на покупку современного комплекса для звукозаписи и редактирования. Поэтому ЛоПикколо приходилось работать в доступной версии Sound Designer с рядом заблокированных функций. В том числе необходимых для быстрой обработки сэмплов SHODAN. Из-за этого он проводил часы напролёт за компьютером и вручную обрабатывал каждый сэмпл, придавая ему нужный репитативный эффект.

Голос SHODAN в System Shock System Shock 1 After Awakening Shodan Transmissions

ЛоПикколо не помнит, сколько точно часов просидел за такой обработкой. Но позже он отметил, что с современными технологиями выполнить ту же работу можно в разы быстрее.

После System Shock Грег ЛоПикколо поработал над многими играми, включая Guitar Hero. Позже он стал вице-президентом по разработке продуктов Harmonix и создавал игры серий Guitar Hero и Rock Band.

Myst

Братья Рэнд и Робин Миллеры, основатели студии Cyan, случайно встретили звукоинженера Криса Брэндкампа в церкви после воскресной службы. Они разговорились, узнали о совпадающих интересах друг друга и договорились о сотрудничестве над новой компьютерной игрой. До начала работы над игрой Брэндкамп, будучи столяром и плотником, построил для Cyan «штаб-квартиру». Это был гараж, размещённый возле его дома в сельской местности.

В этой «штаб-квартире» Брэндкамп создал большинство звуковых эффектов для Myst. Часто для записи нужного эффекта приходилось придумывать необычные решения. Например, когда для игры понадобился звук закипающего котла, он первым делом записал на микрофон звуки настоящего огня. Однако на записи они звучали непохожими на те звуки, которые ожидаешь услышать от котла в бревенчатой хижине.

Крис Брэндкамп

Брэндкамп пробовал добиться нужного эффекта преобразованием других сэмплов и записью звуков прочих объектов, но безуспешно. В итоге искомый звуковой эффект пришёл откуда не ждали. Брэндкамп медленно проехал по камням на въезде в «штаб-квартиру» студии и записал этот звук. После он обработал и зациклил эффект. Финальная версия звука отлично подошла к происходящему в игре.

Звук огня в котле в игре Myst Myst — Full Longplay

В то время Брэндкамп носился по дому и окрестностям с микрофоном наперевес и записывал интересные звуки для игры. Два таких звука он и вовсе подловил в ванной комнате. В первую очередь он записал звук выхода воздуха из бака компрессора под напряжением. После обработки эффект стал более звенящим и дополнил одну из ключевых головоломок Myst — он проигрывался при размещении квадратиков на камине.

Необычный звук в игре Myst, который Крис Брэндкамп записал в ванной комнате Myst: Masterpiece Edition | Full Playthrough | No Commentary

Серию других звуков из ванной комнаты Брэндкамп записал при помощи унитаза, настолько далеко зашли его поиски нужных эффектов. Он брал трубки различного диаметра, устанавливал их в унитаз (прямо в унитаз или в бачок — неизвестно) и дул в них, выдувая пузыри. Записанные звуки использовались в Myst сразу в нескольких местах, как журчание воды и звуки надувающихся пузырей.

Quake

id Software добивалась особого звучания для Quake, непохожего на Wolfenstein 3D и Doom. Поэтому руководители студии отказались от услуг композитора Бобби Принса и договорились о сотрудничестве с индастриал-рок-группой Nine Inch Nails. Перед ней стояла задача записать саундтрек и создать звуковые эффекты для игры.

Лидер Nine Inch Nails Трент Резнор купил старый похоронный дом в Новом Орлеане, который переоборудовали под студию. Группа провела в этом доме несколько месяцев, увлечённо работая над звучанием Quake.

Анна Канг (будущая жена Кармака), Трент Резнор и Джон Кармак

Время от времени к ним приезжал Американ Макги с материалами от разработчиков и давал рекомендации. Иногда он оставался вместе с ними и работал над звуковыми эффектами для игры на выделенном оборудовании. «Тогда каждый был мастером на все руки. Я мог работать над дизайном уровней, писать сценарии, создавать оружие, а потом делать звуковые эффекты для него», — говорил позже Макги.

Большую часть времени группа работала над саундтреком. За звуки в первую очередь отвечал клавишник Чарли Клоузер, который сидел в отдельном офисе со своим синтезатором и списком нужных звуков от Макги. Почти все эффекты он создавал на основе звуковой палитры Nine Inch Nails, используемой группой в то время. В id Software не препятствовали такому подходу.

В результате этого получилось, что многие звуковые эффекты Quake — это традиционные для звучания Nine Inch Nails конца 90-х звуки, обработанные и изменённые. Например, усиление Quad Damage (четверной урон) — это синтезаторный звук группы, который они загрузили для тура. «Во время своих концертов Клоузер мог зажимать клавишу с этим звуком на секунд 30 и толпа сходила с ума», — рассказывал Макги со слов музыкантов.

Звук Quad Damage из первой части Quake — один из звуков с синтезатора клавишника Nine Inch Nails Quake 1 | Power up | HD

Не все материалы участников Nine Inch Nails подходили для Quake в их первоначальном состоянии. Поэтому сам Макги или разработчики из студии изменяли эффекты или объединяли с другими. Например, звук поднятия большой аптечки создал Джон Ромеро, объединив звук поднятия обычной аптечки с обработанным куском гитарного рифа авторства Nine Inch Nails.

У разработчиков из id Software не было недостатка в сэмплах, потому что музыканты создавали десятки звуков для каждого действия. Макги приносил им списки с нужными звуками и количеством сэмплов, которое требуется создать. Nine Inch Nails создавали по 20 различных эффектов для ключевых действий, вроде выстрела из гранатомёта или поднятия усиления Quad Damage. При этом никаких конкретных требований к звукам не было. Запросы разработчиков были размытые и максимально свободные, вроде «нужно 20 звуков, которые можно отнести к категории дробовики».

Много звуковых эффектов для Quake создал сам Американ Макги. Он поднимался на крышу здания с кучей хлама и отрывался по полной: разбивал стёкла, бил по железкам и запускал фейерверки через трубы для более объёмного звучания. После он обрабатывал звуки и создавал готовые эффекты для игры.

В id Software больше всего любили звуковые эффекты гранатомёта. Почти все звуки для него создал Макги. В основе лежал звук фейерверка, который он записал на крыше дома. Он был объединён с другими звуками, среди которых звук сонара и удар в барабан

Это было немного сюрреалистично. Работать в id Software и без того было нереально, особенно в то время. Но после появилась и вовсе уникальная возможность тусоваться с Nine Inch Nails, записывать звуковые эффекты и смотреть, как эти ребята создают музыку. Днём у меня была работа мечты, а ночью я тусовался с рок-звёздами.

Американ Макги
геймдизайнер

Tony Hawk’s Pro Skater

Композитор и саунд-дизайнер Томми Талларико записывал звуковые эффекты для первой части Tony Hawk’s Pro Skater. Вместе с разработчиками игры он отправился в ближайший магазин спортивных товаров и купил на деньги Activision несколько скейтбордов. Никто из разработчиков не умел кататься, а сам Талларико на тот момент ни разу не стоял на доске. Тем не менее перед ними стояла цель — записать уникальные сэмплы для Tony Hawk’s Pro Skater.

Томми Талларико

Импровизированная команда скейтбордистов провела несколько дней кое-как катаясь за офисом и в парке по асфальту, гравию, плитке и другим поверхностям. Звуки записывались при помощи портативного микрофона. Под конец каждого рабочего команда невыносимо уставала и подсчитывала новые ссадины.

Особенно сильно доставалось самому Талларико. Он постоянно падал, поскольку не имел никакого опыта в катании на скейтборде. Однако этот факт позволил записать реалистичные звуки падения с доски.

Звуки падения в Tony Hawk’s Pro Skater, когда персонаж падает и разбивает голову — это я, падаю с реальной доски и разбиваю свою голову.

Томми Талларико
композитор и саунд-дизайнер

Позже в интервью Талларико часто признавался, что после работы над Tony Hawk’s Pro Skater у него остался шрам на руке. Он напоминает ему дни работы над игрой и том, «насколько крут скейтбординг».

Звуки падения со скейтборда, записанные падающим с доски Томми Талларико Tommy Tallarico Special Pt 2 of 2

Талларико называет себя одним из самых удачливых людей в игровой индустрии. Он попал в геймдев случайно, приехав в 21 год в Калифорнию без денег, работы и знакомств. На следующий же день он встретил продюсера Virgin, который предложил ему устроиться тестировщиком игр.

Messiah

Томми Талларико участвовал в создании музыки и звуковых эффектов для десятка игр. И именно он — автор знаменитого звука «oof!», о котором мир узнал из игры Roblox. Правда, Талларико создавал этот звук вовсе не для Roblox, а для игры Messiah, вышедшей в 2000 году. В ней игроки управляют ангелочком-младенцем по имени Боб, который послан на Землю помешать демонам захватить власть над планетой.

Талларико работал над Messiah уже в статусе опытного специалиста и руководил созданием всех звуковых эффектов. Для записи он привлекал разработчиков игры и других сотрудников офиса, которые озвучивали персонажей. Под конец основной стадии разработки он заметил, что в записи поучаствовали все его коллеги из студии Shiny Entertainment. Однако он чувствовал, что игре по-прежнему не хватает какой-то фишки.

Он проанализировал состав участников при создании сэмплов и решил записать для игры голос маленькой девочки. В этом ему помог один коллега, который согласился привести на работу семилетнюю дочь, чтобы та наговорила в микрофон фразы главного персонажа. Девочка прошлась по заготовленному списку фраз и сымпровизировала некоторые звуки, кривляясь перед микрофоном, пока взрослые отвлеклись. Голос девочки идеально подошёл для главного персонажа Messiah, и Талларико выбрал его окончательным вариантом.

Среди записанных сэмплов был и звук «oof!». Оригинальная версия сэмпла была длиннее и имела более высокий тон. Звук превратился в известный сейчас вариант после обработки и занижения тона. Эти изменения сделал звуковой инженер Джои Курас. По его словам, обработка сделала звук оптимальным для столкновений ангела Боба с препятствиями.

Звук «oof!» из игры Messiah

Спустя несколько лет этот звук использовали авторы игры Roblox. Они не покупали права на звук у Shiny Entertainment, взяв его без спроса. Разработчиков уличили в этом только в 2019 году, когда на использование звука из Messiah в Roblox обратил внимание пользователь Twitter.

Томми Талларико узнал о неправомерном использовании звука, когда об этом написали СМИ. В 2020 году он рассказал историю создания звука и заявил, что потребует от Roblox Corporation компенсацию за несанкционированное применение эффекта. До суда дело не дошло — Roblox и Талларико мирно урегулировали спор. Создатель звука получил денежную компенсацию, права на продажу мерча со стилизованной надписью «oof!» и выпустил несколько подборок звуковых эффектов для Roblox.

Mortal Kombat

Над музыкой и звуковыми эффектами для первых двух частей Mortal Kombat работал композитор Дэн Форден. Он использовал сэмплы из сборника Sound Ideas и собственные материалы, в том числе из симулятора американского футбола High Impact, над которым работал с другим создателем серии Mortal Kombat — Эдвардом Буном. Запись новых звуков для файтинга выполнялась с использованием 8-голосового чипа Yamaha FM, программное обеспечение для которого написали коллеги-программисты Фордена.

Работа над звуковыми эффектами Mortal Kombat выполнялась совместными усилиями всей команды. Разработчики собирались в комнате и обсуждали, какие звуки и фразы подходят тому или иному персонажу. В ходе этих обсуждений родились ставшие впоследствии легендарными фразы. По словам Фордена, этот процесс доставлял разработчикам особенное удовольствие. Они просто веселились и фантазировали, что может произносить персонаж при выполнении различных действий.

Сам Форден предложил несколько агрессивных фраз для Шао Кана, которые «должны были разозлить игрока так сильно, что тот начнёт рыться в карманах в поисках четвертака, чтобы сыграть ещё раз» (в случае с версией игры для аркадного автомата). Тогда родились знаменитые фразы «You Weak Pathetic Fool!» или «It’s official — You Suck».

Фраза Шао Кана «You Weak Pathetic Fool!» из Mortal Kombat II

А легендарные фразы Скорпиона «Get over here!» и «Come here!» в ходе таких обсуждений придумал Эд Бун, который на следующий же день сам их и озвучил.

Фразы Скорпиона «Get over here!» и «Come here!» из Mortal Kombat Evolution of Scorpion's "Get Over Here" (1992-2020)

Разработчики много раз предлагали Фордену добавить в игру шуточные фразы, просто ради веселья. Чаще других они советовали использовать одну из крылатых фразочек самого Фордена. Когда тот играл с Эдом Буном в Super High Impact, то часто в шутку говорил ему перед вбрасыванием мяча: «I predict toast» («Я предрекаю прожарку»). Со временем эта фраза трансформировалась в «I predict toasty», а после и вовсе в простое слово «Toasty», которое Форден говорил с высокой тональностью.

Форден вежливо отказывался от этой идеи, но ему часто предлагали сделать что-то подобное. В итоге дело взял в свои руки Эд Бун. Он придумал, что фраза «Toasty!» будет звучать в игре при выполнении каждого сотого апперкота. Вместе с этим Эд предложил, чтобы звук сопровождался небольшой фотографией Фордена в нижнем правом углу. Так, начиная с Mortal Kombat II в каждой игре серии неизменно появлялась пасхалка с фразой «Toasty!».

Первое появление знаменитой фразы «Toasty!» в Mortal Kombat II The Evolution of Mortal Kombat's Toasty! (1993-2019)

Позже Форден неоднократно заявлял, что стал известным среди поклонников Mortal Kombat в том числе благодаря этой фразе. И на игровых мероприятиях к нему часто подходили и просили произнести ту самую заветную фразу, в чём он никому старался не отказывать.

Дэн Форден произносит свою коронную фразу в реальной жизни

Age of Empires

Музыкой и звуковыми эффектами для Age of Empires занимались Кевин Макмаллан и братья Крис, Дэвид и Стивен Риппи. Глава Ensemble Studios и разработки игры Тони Гудман попросил у них создать звуковое сопровождение таким образом, чтобы «не глядя на экран, можно было понять, что происходит».

На ранней стадии разработки игра называлась Dawn of Man и позволяла управлять племенем пещерных людей, которое создаёт поселение и борется за выживание. Для записи характерных звуков братья Риппи взяли пару микрофонов и отправились в ближайший лес. Там они старательно изображали пещерных людей, вышедших на охоту: кричали, рычали и били палками по деревьям и земле. На выходе из леса у них получилась внушительная по объёму запись со звуками для игры.

Дэвид и Стивен Риппи

Они создали из звуков сэмплы для одной из первых механик Dawn of Man — охоте дикарей на льва. Вне игры полученный результат их устраивал — сэмплы звучали объёмно и реалистично. Однако стоило добавить звуки в игру, как всё обернулось кошмаром.

Это было просто посмешище. Задумка совсем не сработала.

Дэвид Риппи
композитор Age of Empires

Тогда братья решили полностью изменить подход к разработке звукового сопровождения игры: звуков стало меньше и они получились более простыми для восприятия. Это в том числе делалось для достижения идентичного звучания на всех компьютерах вне зависимости от звуковой карты.

Чтобы не терять глубину звучания, в игру добавили массу атмосферных звуков: щебетание птиц, журчание воды, шум поселения и другие. На это решение вновь повлиял Тони Гудман. Он был уверен, что игру должно быть приятно слушать, даже когда на экране ничего не происходит.

Большую часть звуковых эффектов для Age of Empires записал лично Крис Риппи. Он вспоминал, что долго экспериментировал с созданием многих звуков. Но сильнее всего ему не давался звук катапульты. В итоге он взял обычную линейку, приложил её к столу и оттянул — она задрожала с характерным пружинящим звуком. Так получилась финальная версия звукового эффекта выстрела катапульты.

Звук катапульты из Age of Empires, записанный Крисом Риппи при помощи линейки Age of Empires 1 - All sound effects

Создавать язык юнитов Age of Empires было интереснее всего, говорил Крис. Он признался, что никакого научного основания при формировании языка не было. Он просто брал случайные слова, которые приходили ему в голову или названия предметов, на которые натыкался взгляд.

Так в игру попали имя горничной его жены и имена соседей по комнате из колледжа: Rogan и Papadatos. Кроме этого, он использовал в созданном для игры языке случайные латинские слова с приятным или необычным для слуха произношением. Все придуманные им фразы он же и озвучил.

Фразы крестьянина из Age of Empires — случайные имена, озвученные Крисом Риппи Age of Empires 1 — All sound effects

У звука Wololo особая история создания. Ставший культовым среди нескольких поколений игроков, звук проигрывается, когда жрец переманивает врагов на свою сторону. Крис нашёл основу для этого звука пересматривая старые семейные видеозаписи.

На одной из видеокассет кто-то из родственников Криса произнёс смешную фразу, которую он решил использовать для игры. Он не помнит, какая именно фраза произносилась в оригинале, но уверен, что сильно изменил сэмпл перед добавлением в игру. Интереснее всего, что он добавил забавный звук в игру ради шутки.

Я добавил Wololo в игру ради шутки и эксперимента, чтобы посмотреть, как люди отреагируют. Ребятам звук сразу понравился, поэтому я оставил его в игре.

Крис Риппи
звуковой дизайнер и композитор Age of Empires
Знаменитое заклинание жреца Age of Empires: Ayoyoyo Wololo

Age of Mythology

К 2002 году студия Ensemble выпустила несколько новых игр, включая вторую часть Age of Empires и Star Wars: Galactic Battlegrounds. Несмотря на это, при работе над Age of Mythology методы работы звуковых дизайнеров практически не изменились.

Кевин Макмаллан и братья Риппи начали активную работу над звуковыми эффектами для игры с того, что вдоволь набегались по офису, простукивая различные объекты. Это делалось для создания как можно большего числа оригинальных сэмплов.

Мы потратили немало времени, бегая по офису и стуча по столам, мусорным корзинам и проекторам. Мы проделали огромный объём работы.

Кевин Макмаллан
композитор Age of Mythology

После вся небольшая команда звуковиков отправилась в зоопарки и парки морских животных для записи живых сэмплов. Они получили устное разрешение на запись звуков, но сотрудники зоопарков всё равно поглядывали на странных людей с микрофонами наперевес с недоверием. Разработчики старались не обращать на это внимания. Они знали, что записывают звуки для большого дела — создания звуковых эффектов с минимальной примесью сэмплов из общедоступных сборников.

Композиторы желали использовать в Age of Mythology как можно большее число новых для игр Ensemble музыкальных инструментов. Для этого команда отправилась в небольшой магазин Voyager’s Dream в соседнем городе, который славился широким ассортиментом инструментов.

Там Макмаллан и братья Риппи записали редкие инструменты: египетский уд, австралийский буллрорер, который издаёт звук при раскручивании свистка на верёвке, конх — музыкальный инструмент из раковины морского брюхоногого моллюска и другие. Запись происходила в не самых комфортных условиях, но результат стоил труда, вспоминал Макмаллан.

Когда я слушаю Flavor Cats из Age of Mythology, то сразу же вспоминаю, как прячусь за вешалкой для одежды в крошечном импортном магазине и записываю сэмплы балафона, с которого начинается трек.

Кевин Макмаллан
композитор Age of Mythology

Веселее же всего было создавать звуки мифических монстров. Макмаллан и братья Риппи собирались вместе в миниатюрной комнате площадью 13 квадратных метров и фантазировали, как могут звучать различные создания. В том числе такие, звучание которых никто и никогда не создавал.

Например, Макмаллан лично озвучил скандинавских троллей буквально через несколько минут после формирования его характерного звучания. И так он вместе с коллегами то и дело бегал в студию, чтобы издать очередные необычные звуки, а после преобразовать их для более эпичного звучания.

Звуки троллей из Age of Mythology авторства Кевина Макмаллана

Спустя больше двух десятилетий подход к созданию звуковых эффектов для игр сильно изменился благодаря технологиям. Современным специалистам больше не приходится работать с самопальным софтом и самим озвучивать рычание троллей. Также им помогают и многочисленные коллекции сэмплов, которые создают профессиональные шумовики.

Однако острый ум — по-прежнему важная характеристика хорошего «звуковика» в игровой индустрии. Например, записывая звуки ломающихся костей и взрывающихся черепов для Mortal Kombat 11, специалисты NetherRealm часами сидели за небольшим столиком в студии и колошматили овощи перед включёнными микрофонами. Только такой нестандартный способ записи позволил им записать наиболее реалистичные звуки сломанных костей.

0
36 комментариев
Написать комментарий...
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Vitaly

Очередной невероятный лонгрид который навсегда утонет в ленте 

Ответить
Развернуть ветку
Kai

как бы да, но вообще-то нет

Ответить
Развернуть ветку
pied6piper

Не такой уж он и лонг, прочитал за 20 минут. Тут семплов со звуками больше чем текста.

Ответить
Развернуть ветку
DepecheTodd

age of mythology, как же я любил эту игру
лайк поставил, потом почитаю
может заберу

Ответить
Развернуть ветку
Винегрет

Я правиильно понимаю, что это просто рескин AoE, как был когда с Звёздными Войнами?

Ответить
Развернуть ветку
Необычный танк88

По первым ощущениям да, но потом открываются всякие уникальные юниты

Ответить
Развернуть ветку
Кирил Мифодиев

Ну и с поправкой на визуал, комплексность и масштабы BANG! движка. AoM выпустили всего через год после SWGB, но это был такой технологический скачёк, что ЗВ-игра тогда казалась каким то топорным мамонтом для галочки.

Ответить
Развернуть ветку
Kai

привет голос шодан

Ответить
Развернуть ветку
Алекс Иванов

Пробирает до мурашек

Ответить
Развернуть ветку
Voen

А где культовые игры?

Ответить
Развернуть ветку
Granger
Автор

Вот же они, слева направо (с)

Ответить
Развернуть ветку
Серебряный калькулятор

тлоу2, тлоу2, тлоу2 и тлоу2

Ответить
Развернуть ветку
Рекламный череп
Ответить
Развернуть ветку
Громадный меч

Хороший вброс, но нахуя?

Ответить
Развернуть ветку
Тринитротолуол Брандерман
Ответить
Развернуть ветку
Президентский Кирилл
Звук обнаружения игрока зомби - неизвестный кот и его злое рычание

Я больше не смогу воспринимать зомби из Дума всерьёз

звук ворчания раненного Думгая - вуками мужчины, который тужится на унитазе

Я всегда ЗНАЛ!!!

Ответить
Развернуть ветку
shhh

Зомби из Халф Лайф 2 еще лучше, они буквально кричат «ААА БЛЯТЬ БОЛЬНО» но сэмпл сильно искажен

Ответить
Развернуть ветку
Pasya

Добавлю, что похоронный дом в Новом Орлеане стал стартовой локацией для Клинта Мэнселла (композитора экранизации Doom, звучанием которой позже вдохновлялся Мик Гордон в поздних играх серии) как для композитора. Они в то время с Резнором очень сильно употребляли и как рассказывал Клинт, он не помнит, как там оказался после шоу в Нью-Йорке - проснулся в страшном особняке и на отхотдяке стал бродить по пустым комнатам, так как Резнор с группой улетели дальше на гастроли. И вот он открывает дверь в какой-то чулан, а там сидят звукари и сводят концертные записи. Ну и они такие довольные: "Слушай, тебе же всё равно нехер делать, давай мы тебя научим музло писать в про-тулсе!"

Ответить
Развернуть ветку
Gre Li
… записывая звуки ломающихся костей и взрывающихся черепов для Mortal Kombat 11, специалисты NetherRealm часами сидели за небольшим столиком в студии и колошматили овощи перед включёнными микрофонами. Только такой нестандартный способ записи позволил им записать наиболее реалистичные звуки сломанных костей.

В смысле «нестандартный»? Звуки к фильмам так уже десятилетия записывают!

Ответить
Развернуть ветку
BBHunter
Американ Макги

Только сейчас узнал что это реально существующий чувак, а не название игры про Алису в стране чудес..

Ответить
Развернуть ветку
Серебряный калькулятор

Как и Клив Бейкер или Том Кленси. Последний уже существовавший.

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Orlov

Или Колин Макрей.
Вообще я раньше думал, что Тум Райдер это тоже какое-то имя.

Ответить
Развернуть ветку
Xanathar
В гараже он настроил оборудование и приступил к починке машины. В процессе он специально издавал более громкие звуки чем обычно, а иногда просто лупил направо-налево гаечными ключами. «Мне нужны были исходные материалы, чтобы было с чем работать», объяснил он позже. И это было не зря. ЛоПикколо использовал почти все записанные им звуки в System Shock. Он обрабатывал их до неузнаваемости, превращая в характерные для игры писклявые и пиликающие звуки.

YOUR MEMO, YOUR MEMO!
Очень жаль, что картинка из SS2 на ролике.

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Golyakevich

 Так и в хедере Шодан из SS2. Шо-то тут нечисто

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Федеральный Слава

Вчера весь день вспоминал этот знаменитый Toasty, и вот, пожалуйста.
Сегодня узнал, что он говорит и почему.

Ответить
Развернуть ветку
Yasha Bog

Я был уверен, что там звучит "woopy!"

Ответить
Развернуть ветку
Vova Freeman

Две чашки автору лонгрида!

Хочу добавить, что для AoE и AoE2 использовали (в меньшей степени) семплы из того же сборника Sound Ideas 6000, который юзали для дума. Кстати про создателя тех звуков я как-то опубликовал небольшой материал, @Granger , если интересно, в дополнение к твоей статье https://dtf.ru/games/117477-ya-dazhe-ne-dogadyvalsya-ob-etom-zvukorezhisser-i-avtor-zvukovyh-effektov-iz-doom-rasskazyvaet-o-svoem-nasledii

Ответить
Развернуть ветку
Granger
Автор

Круто, не знал! В одном интервью видел Майка МакДоно. Я сразу понял, что он крут, но не думал, что настолько) Сегодня же прочитаю.

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Волегов

Давненько где-то читал, что для звука зомби из Quake, которые кидаются кусками мяса, использовалось агрессивное шипение кота.

Ответить
Развернуть ветку
Президентский Кирилл

С Doom спутал - в Quake зомби устало стонут

Кстати, для звука мяса в Q использовался звук трескающегося арбуза. Поэтому он такой сочный

Ответить
Развернуть ветку
Син Макс

я конечно немного прихуел, когда они в eternal на хедшоты зомбарей звук открывающейся газировки присобачили. это как-то тупо. 

Ответить
Развернуть ветку
MZFKDL

круто! 

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 36 комментариев
null