реклама
разместить

Эстетика прогрессии в видеоиграх

Когда старая роба лучше новых двух.

Эстетика прогрессии в видеоиграх

Вознаграждение – основополагающий инструмент вовлечения игрока. С помощью него разработчики поддерживают мотивацию двигаться дальше, осознавать значимость своих действий и, главное, достижений. Подобные награды могут быть заложены в механиках игры, её сюжете и, в нашем случае, в материальной начинке – то, во что герой одет, и как он это развивает.

Снаряжение протагониста – форма, определённая его функцией, которая варьируется в каждой игре: начиная от разнообразных доспехов и мечей Геральта из Ривии в The Witcher 3: Wild Hunt, заканчивая одним модифицируемым инженерным костюмом Айзека Кларка в Dead Space. Каждая команда разработчиков преследует разные цели, внедряя ту или иную систему прогрессии обмундирования в своей игре, но особо примечательны те проекты, в которых костюм становится чем-то большим – «это лицо мужчины» или женщины.

В данной статье я хочу разобрать, как форма раскрывает содержание, и какими уникальными методами создатели игр вознаграждают игроков за прогрессию через эстетику.

Эстетика прогрессии в видеоиграх

Что внизу, то и наверху

Самый распространённый пример развития героя в играх – это смена его облачения. Проработанные проекты стараются привнести уникальность в то, что носят персонажи, тем самым отражая их внутреннее состояние и предпочтения. Как и игрок в жанре RPG, желающий носить шкуры в своём вкусе и своей расцветке, так и протагонист оденется соответственно своему мировоззрению.

Серия Batman: Arkham является показательным примером, когда внешний вид соткан из черт героя, а изменения доспеха – символ преодолений Брюса Уэйна. Именно поэтому каждая часть серии очень трепетно показывает получение новых элементов снаряжения, а Batman: Arkham Knight и вовсе достигает эстетического пика, смакуя каждый элемент костюма Тёмного Рыцаря.

Костюм Брюса Уэйна – отражение не только его практических нужд в скорости, скрытности и демонстрации угрозы, но и в его собственных страхах перед темнотой, утратой и летучими мышами, которые он обуздал. А важная деталь каждой части игры в виде постепенного нарастания порезов, вмятин и трещин в течение пути героя лишь подкрепляет реальность происходящего, боль Бэтмена и его постоянное нахождение у бездны, которую ему удаётся переступить.

Говоря о прекрасном в броне, нельзя не вспомнить ужасы корабля «Ишимура» и, главное, инженерный костюм Айзека Кларка – гения выживания и (одного из) отца диегетического интерфейса. Первая часть Dead Space в целом выражала задумку «работай с тем, что есть», что лучше всего отражено в единственном костюме на всю игру, который с каждым улучшением приносит игроку эстетическое удовольствие.

Игра создала небольшую историю самого костюма, заключающуюся в его прогрессии от оголённого покрытия до сплетений извивающихся металлов, под конец напоминающих те же формы, что и у Обелиска. Так или иначе, даже костюм протагониста, его форма, подвержена содержанию переживаний Айзека и влиянию Обелиска, охватывающего не только разум, но и окружение.

А сильнейший эмоциональный отклик в игре и вовсе представляется синергией монструозного костюма и героя, когда уже давно обезличенный инженер, закованный в самоё надёжное, что у него есть, прогибается под тяжестью горя и, в неком смысле, самого костюма.

Данный подход к развитию одного единственного костюма во многих проектах преследует схожую цель – привязать игрока к конкретному облику, наделив его историей, развитием и исключительностью. Когда игрок имеет возможность совершенствовать и влиять на прогрессию снаряжения, как и на историю, он становится ещё более причастным.

А снять – кто ты без него?

Ещё одно распространённое виденье футуристичной кольчуги игрока – показ контраста между состоянием протагониста в броне и без неё. Разработчики создают два разных состояния: персонаж преодолевает трудности как самостоятельно, так и благодаря дополнительным опорам в похождениях. Рассмотрим пару примеров.

Интересным нововведением Fallout 4 была переработка силовой брони – вместо того, чтобы как и раньше просто обучиться ношению силовой брони и надевать её, подобно рубашке, персонажи используют броню как отдельный механизм прямиком из мира Железного Человека. Силовой броне внедрили анимацию надевания, отдельный источник энергии и, главное, возможность модификации, дав игроку творческое поприще.

Команда Bethesda Game Studios пожертвовала долей баланса ради нового слоя прогрессии и самовыражения в мире Пустошей. Теперь у каждого игрока, вероятно, найдётся в Сэнкчуари свой арсенал разных по специфике костюмов, как у самого Тони Старка.

Да, титаны мира Titanfall могут восприниматься немного в иной плоскости, имея крупные габариты, долю самостоятельности и опосредованность от пилота, но Respawn Entertainment определённо постаралась сделать разнообразных титанов отражением игрока как минимум во многопользовательском аспекте.

Игра предоставляет обширный инструментарий по подгонке титана под себя: модель, пассивные способности, улучшения, камуфляжи и, упущенная деталь из первой части, разные искусственные интеллекты машины, которые вносили свою частичку характера. Титан становится продолжением прогрессии самих пилотов, воплощая в себе всю эстетику, особенно если наблюдать, как по-разному каждый титан ловит пилота и добивает противника – это должный уровень незаметного пафоса посреди буйства битвы.

Таким образом, подобные игры раскрывают персонажей не как одно целое со своей броней, но как продолжение одного через другое, показывая, какими разными бывают эти два состояния и как смертоносно их объединение.

Потрать все очки навыков

Помимо множества достоинств, Far Cry 3 имела очень грамотную систему развития навыков, которая выполняла свою роль на уровне сюжета и эстетического чувства игрока, всегда наблюдавшего результат своей прокачки – татау на руке.

Хоть культурно полинезийское татау не наносилось на руку, разработчики намеренно нарушили это правило ради игрового опыта, буквально принуждающего игрока к получению всех элементов рисунка не только ради упрощения и разнообразия игры, но и банально ради чувства того, как радовал глаз завершённый рисунок вдоль предплечья.

Символы татау не только напрямую связаны с культурными элементами народа самоа, но и доступны к пониманию игрока, ибо делят стили геймплея: агрессия, незаметность и собирательство. Рука Джейсона становится не просто полотном для зарабатывания очков навыков, но и личной историей преодоления, обучения и обретения того самого безумия, заложенного в протагонисте.

Эстетика прогрессии в видеоиграх

Far Cry 3 – случай неравнодушия создателей ко всем аспектам игры, ведь, объективно говоря, татуировки можно было спокойно не добавлять, так как они не привносят ничего в сценарий и развитие истории, неся только функциональную сторону таблицы навыков. Отказавшись от заурядного, команда разработчиков заложила в функцию и насыщенное содержание, и эстетическую форму, предоставив ещё один популярнейший эскиз для татуировок.

Не мог хотя бы слегка не затронуть свой пункт зрительских симпатий в виде серии Dishonored, в которой хоть и опосредованно, но аналогично используется элемент татуировок и символов. Корво и Эмили впоследствии оба получают метку Чужого, которая несёт и содержательную сторону (раскрывающуюся в спин-оффе), и функциональную, позволяя нам собирать брутальные навыки.

Возвращая орудие в ножны

Игр с системами прогрессии существует огромное множество, а в будущем их будет ещё столько же, но проекты, которые выставляют эту систему наравне с сюжетом и общим игровым дизайном, всегда будут плотно врезаться в гравюру уникальных и самобытных видеоигр. Возможно, они не всегда будут популярными, как и качественными по всем пунктам, но определённо будут привносить что-то новое в производство и личное удовольствие абстрактной группы игроков.

Разработчикам стоит относиться трепетно к каждому элементу своего творчества, ибо в совокупности это создаёт те игры, которые запоминаются людям на долгие годы. Игрок очень внимателен к подобным деталям, потому что видеоигры – интерактивные медиа, где всё зачастую базируется на собственных действиях человека, он не может не замечать результаты своих стараний, а игра не должна этих результатов лишать.

Непосредственная идентичность прогрессии отражает уникальность развития человека не только в играх, но и в жизни, ведь подобно костюму Бэтмена после каждой ночи в Готэм-Сити, внутри/снаружи нас с каждым новым опытом копятся синяки да шрамы – и в этом заключена наша собственная эстетика.

Эстетика прогрессии в видеоиграх
252252
реклама
разместить
95 комментариев

Сейчас некоторые игровые компании такие

-Зачем тебе игровой прогресс? Зайди в наш магазин, чтобы сэкономить время, там у нас есть крутой перебафанный сэт. Похер, что он в сеттинг игры не вписывается, просто купи. А те сеты, что мы раскидали по миру сможешь получить к концу игры и они еще хуже будут. 

58

Про какой магазин речь все время идет, везде вижу все говорят про какой-то магазин 

11

Странно, что я не вижу эту фигню в играх последних лет, которые я играл. Видимо, речь идёт об играх позднего Ubisoft, в которые я не играю.

Комментарий недоступен

29

Соглашусь, сама задумка отличная, но её внедрение не было полностью сбалансированно и для геймплея, и для ценности игроку, – броню собираешь как Волт-Боев. Но всё же благодарен за такую систему, она дарит свои эмоции, стоит доработать.

10

первые десять минут игры, а батарей-то не особо. да, это нарушает лор, но геймплейно вписывается вполно годно, как по мне. это тебе не бежать во втором фоле сразу за броней на старте игры

2
Раскрывать всегда
Некоторые заведения Австралии ставят маленькие ворота, чтобы к ним не проникали квокки. Для этого даже вешают специальные знаки, но, видимо, эти зверьки не умеют читать.
Лицо квокки, когда его не пускают в кофейню.
208208
4242
3030
1414
22
11
11
11
Обычный день в Австралии: снял с паутины над кроватью гигантского ядовитого паука, вытащил из унитаза змею, подрался с кенгуру во дворе, прогнал квокка с работы...
реклама
разместить
Всеволод Кузнецов озвучит книгу «Ведьмак: Перекрёсток воронов»

Аудиоверсия будет доступна в сервисе «Яндекс Книги».

Всеволод Кузнецов озвучит книгу «Ведьмак: Перекрёсток воронов»
401401
3535
1313
44
22
11
11
Давай, ДТФ, не разочаруй. Расскажите, специалисты, какой Кузнецов бездарный актер, как он испортил своей отсебятиной Геральта, и вообще Ведьмак 3 говно, а Сапковский жадный дед.
Split Fiction стала первой игрой EA со времён Mass Effect 3 с рейтингом выше 90 баллов на Metacritic

Хотя некоторые релизы подобрались очень близко.

Split Fiction стала первой игрой EA со времён Mass Effect 3 с рейтингом выше 90 баллов на Metacritic
128128
2525
44
33
33
22
11
Mass Effect 4 будет второй.
Анимации в аниме 80-х, 90-х — превосходны
446446
3737
1515
66
33
11
11
11
Тут скорее не анимация, а детализация классная
В сети появилась демоверсия игры Big Brother, вдохновлённой «1984» Джорджа Оруэлла

Над адвенчурой работали в конце 90-х.

В сети появилась демоверсия игры Big Brother, вдохновлённой «1984» Джорджа Оруэлла
5555
88
55
33
11
11
Это игра литерали 1984.
Среди всех антивирусов он был самым достойным вирусом...

Ничего эпичнее этого вы уже не прочитаете...

Среди всех антивирусов он был самым достойным вирусом...
154154
8080
1414
99
11
11
верим. Паста в стиле. "Я поставил в квейк 3 ИИ и спустя пару лет заметил, что они не воюют, потому что воевать это плохо".
Тирлист по браузерам too

Я переделал тирлист, полностью исключив из него мобильные браузеры, непопулярные библейские браузеры требующие регистрацию (Arc Browser), удобные копии хрома и конечно же всякий опенсорсный 💩, без негатива к опенсорсу, просто пользоваться этим проблематично в современном ботнете.
Поэтому новый тирлист выглядит вот так:

Тирлист по браузерам too
359359
2424
2222
88
66
55
44
22
11
Самый лучший браузер это Яндекс Браузер. Пользуюсь им и на ПК, и на телефоне. Рекомендую всем.
Несколько инсайдеров сообщили, что коллекция Gears of War выйдет без PvP

Кооператив в кампаниях останется.

Несколько инсайдеров сообщили, что коллекция Gears of War выйдет без PvP
1717
1212
11
11
На пк бы
[]