Игры
Sierra Oskar
5126

Skull and Bones — текущая ситуация

Skull and Bones в 2018 году рассматривался в качестве одного из флагманских проектов Ubisoft. Но вместо крупномасштабного релиза проект пропал с радаров и о нем ничего толком не слышно в течение длительного времени.

В закладки
Аудио

За последний год (я веду отсчет от Gamescom 2018) проект удалился в тень. По игре не выходят новости, а те что выходили в этом году не связаны с игрой напрямую.

В этой статье я постарался собрать все, что может пролить свет на то, что происходило с игрой до сегодняшнего дня.

Перенос игры

Для Ubisoft перенос игр не является чем-то из ряда вон выходящим. Все мы помним переносы The Division, Watch Dogs. Проекты откладывались в связи с техническими проблемами и в итоге аудитория получила не то, что ожидала.

После "горького" опыта с AC Syndicate руководство стало охотнее давать командам время на полировку проектов.

Первой датой релиза Skull and Bones была указана Осень 2018 года (временные рамки были оглашены на E3 2017).

Позднее проект был перенесен на 2019 год о чем игроки узнали во время первой геймплейной демонстрации на E3 2018.

E3 2018

Позднее релизное окно перенесли на весну 2019-го. Но руководство в очередной раз отложило дату релиза на Март 2020 года. На E3 2019 игра не была показана общественности, что стало неожиданностью для прессы.

На первый взгляд, ситуация со Skull and Bones относится к той же категории.

Но на мой субъективный взгляд перенос игры связан не с готовностью проекта, а с "креативной" составляющей.

Проблемная разработка или творческие разногласия?

С момента анонса Skull and Bones рассматривался как мультиплеерное ответвление от Assassins Creed Black Flag с упором на PvP.

Разработкой занялась студия в Сингапуре, для которой игра стала первым самостоятельным проектом. Команду возглавил Джастин Фаррен (Justin Farren), опытный разработчик, поработавший над Assassins Creed Unity (привозил ее в Москву на ИгроМир), Assassins Creed Syndicate (его команда отвечала за речной транспорт Лондона и его трафик) и других проектах.

До Ubisoft Фаррен успел поработать в Microsoft и Activision.

Justin Farren - бывший Креативный Директор (в прошлом продюсер AC)

Команда разработчиков в Сингапуре является опытной в морской тематике и во время демонстрации на E3 2018 можно было убедиться в качестве проработки моря и кораблей.

На мой взгляд проблемы у команды возникли с видением игры и ее позиционированием.

К этому выводу я пришел после известий о том, что Джастин Фаррен покинул студию в Сентябре 2018.

Для Ubisoft уход Креативных директоров из незавершенных проектов редкий случай. На моей памяти похожий случай произошел с Креативным директором For Honor Джейсоном ВанденБергом - он покинул Ubisoft Montreal сразу после релиза из-за творческих разногласий с руководством и вмешательства продюсеров в разработку игры.

Уход Джастина Фаррена является сигналом о смене курса в разработке. Если проект уверенно шел к релизу и был продемонстрирован публике, то что может заставить уйти творческого руководителя?

Мое предположение - смена курса. Руководство могло принять решение о внесении изменений в проект, которые стали причиной для творческих разногласий внутри студии.

До ухода Креативного директора, в Июле 2018-го студию посетило руководство из Парижа, которому был продемонстрирован билд игры.

Ubisoft's Chief Creative Officer Serge Hascoet and VP of Editorial Elisabeth Pellen came to visit our Singapore studio! Here's them playing Skull & Bones with our team! ☠

#longlivepiracy #seriousaboutfun https://t.co/BFrTLoMZZS
Сингапур посетили Главный Креативный директор Ubisoft Серж Аскуэт и Вице-президент Элизабет Пеллен. Они опробовали билд игры вместе с разработчиками.

Несколько месяцев спустя после этого визита Креативный директор Skull and Bones покинет студию и компанию.

В январе 2019-го новым креативным директором Skull and Bones стала Элизабет Пеллен (Вице-президент, которая посетила студию в июле).

Элизабет является ветераном компании, за ее плечами работа над XIII (сценарист), Кинг Конгом (дизайнер уровней) и другими проектами.

В качестве Вице-президента она 8 лет отвечала за редакционную политику и контроль за разработкой AAA проектов (их выпуск и поддержку). Под ее руководством были выпущены все многопользовательские игры компании последних лет - опыт в области MMO у нее большой.

То, что проект доверили ветерану компании означает, что руководство не снижает своих ожиданий от запуска проекта.

Ждать ли релиз в Марте 2020-го?

На сегодняшний день о Skull and Bonse практически нет никаких новостей, аккаунты Сингапурской студии и игры в соцсетях "молчат". Учитывая, что проект не показывали на Gamescom 2019 ожидать появления масштабного многопользовательского проекта к обозначенной дате очень наивно.

Очевидно, что Ubisoft имеет хронические проблемы с запуском своих онлайн игр или магазина. Выпуск такого проекта как Skull and Bones за короткий срок без дорожной карты, анонсированных альфы/беты и, наконец, маркетинговой кампании - нереальная задача.

По моему мнению Март 2020 года - неокончательная дата, вполне возможно что проект отложат до осени 2020 года, чтобы показать его на E3 2020, Gamescom и успеть провести необходимую полировку игры перед релизом.

Возможно, что в следующем году мы увидим другой Skull and Bones, не похожий на то, что мы видели на презентациях и выставках.

Факты и предположения в данной статье являются субъективной точкой зрения автора, основанной на информации из открытых источников.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Sierra Oskar", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 74, "likes": 99, "favorites": 33, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 68145, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 06 Sep 2019 14:23:03 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 68145, "author_id": 47169, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/68145\/get","add":"\/comments\/68145\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/68145"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
74 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
25

Может быть сама концепция не сработала. В играх про пиратов хочется не только сражаться на кораблях, но и исследовать острова, искать клады, напиваться в трактирах, набирать команду. Да, описал по сути Sea of thieves, но в выбранной Юби софт стилистике.

Ответить
39

Ты короче хочешь корсаров от Юбисофт

Ответить
8

Об этом многие мечтают, да и в принципе не обязательно от Юбисофт, все равно от кого, главное чтоб отличная игра похожая на Корсаров.

Ответить
3

Так все хотят

Ответить
0

А блек флаг разве не оно? (не играл)

Ответить
2

Не оно. Блэк флаг в первую очередь асассинс крид и во вторую игра про пиратов. Она линейна и проста, хотя в целом игра была довольно хорошая. Впрочем даже Pirates! Сида Мэйера имеют больше пиратского геймплея песочницы чем Флаг, а про корсаров я уж вообще молчу.

Ответить
1

Слишком казуальная.
Она не о том

Ответить
0

они не станут делать Корсаров. это будет другая игра, скорее всего похожая на Ассасина

Ответить
0

Ну у корсаров малость геймплей устаревший.
Скорее инди сфера что то выдаст.

Ответить
0

такое просто не очень популярно. даже в СНГ. а ЮБИ нужен массовый продукт. на симуляторе корсара много не заработаешь

Ответить
0

Потому и говорю, что геймплей устаревший

Ответить
0

хочешь сказать, выпусти они это 10 лет назад, игра бы продалась миллиардным тиражом?
слабо верю, т.к. геймплей не устарел, устарела графика, анимации и т.д. просто именно такой геймплей довольно нишевый

Ответить
0

Нишевый геймплей и есть устаревший.

Ответить
0

это показатели с разными критериями
ну да тут уже и говорить не о чем, раз разные понятия приравниваются друг к другу

Ответить
0

На счёт инди сферы, вот вполне приличный кандидат - feral blue

Ответить
0

Че то не понятно.
Там земля то хотя бы есть?

Ответить
0

А кто не хочет?

Ответить
5

поэтому я склоняюсь к смене курса.
прежний формат проекта видимо не устраивал руководство.

Ответить
0

Видимо из-за моря воров и перенесли, у меня во всяком случае такое ощущение

Ответить
14

Спасибо, как раз недавно задумывался что стало с проектом.

Ответить
4

пожалуйста :)

Ответить
12

После "горького" опыта с AC Syndicate

Ты юнити и синдикат попутал

Ответить
3

нет,
Синдикат в отличии от Юнити принес компании меньше ожиданий инвесторов.
это стало маркером для руководства.
акционеров мало волнует качество если прибыль в пределах прогнозов.
Синдикат их не обрадовал и пришлось менять график.

Ответить
12

Синдикат плохо продался из-за юнити.

Ответить
9

Плюсую, Синдикат был лучше вылизан.

Ответить
6

Но юнити сюжетно интересней.

Ответить
0

И режиссерски.

Ответить
3

Синдикат был более горьким опытом, потому что она очень плохо продавалась. Из-за этого Ориджинс вышла спустя два года, а не год, как было со всеми предыдущими частями.

Ответить
6

Из-за юнити. Так это работает след игра получает хуже, если прошлая была говном и наоборот

Ответить
1

Все-таки Синдикат самая наименее продаваемая часть серии а не Юнити

Ответить
0

Читай, что написал выше

Ответить
11

Судя по тем геймплейным роликам, что я видел, они делали world of warships, только в пиратском сеттинге. Присутствие прокачки у пушек и корпусов явно намекали на "не пробил" более простыми кораблями. Ну т.е. задумывали сессионку с не сложным, размеряным геймплеем.
Но вот незадача, в том же 2018, rare анонсируют сессионный режим сражений в sea of thieves (Арена), и я считаю, что этот анонс так же повлиял на очередной перенос игры и затишье сейчас, думают что делать со всей этой горой кода.

Ответить
6

Да пофиг как то уже.

Ответить
9

С языка снял. Юби сейчас выпускает настолько однообразную копипасту, что уже ничего от них не жду. Даже BG&E2 (хотя на нее все же надежды есть)

Ответить
1

Ну я немного не это имелл ввиду.

Ответить
1

Что в очередной раз подтверждает, что не надо делать анонсы на ранних стадиях.

Ответить
4

А это не ранняя стадия, игра с 2013 года как минимум разрабатывается

Ответить
7

Ладно, немного перефразирую. Надо анонсировать тогда, когда уже процентов на 90 все готово и осталось только "причесать".

Ответить
7

Ну да, все постепенно это понимают, но платформодержатели (типа Sony) я думаю продолжат анонсировать игры за 3-4 года, чтобы консоли продать

Ответить
8

Я конечно не говорю, что надо делать как с Апекс. Но вот как было с Фолл4 - отлично. В начале лета анонсировали - осенью уже вышла. Замечательно.

Ответить
1

Анонс часть процесса и помогает прогнозировать.
В зависимости от реакции иногда могут принимать решения сколько еще в него вложить и не стоит ли проект закрыть вообще если он мало кому интересен.

Ответить
0

Ну похоже это не работает (: Юби анонсировали игру - всем понравилось. Юби забили болт на игру - никто уже и не помнил что такое есть вообще. Не сходится.

Ответить
0

Кому надо?
Пусть анонсируют когда хотят, просто нужно релизить в обещанное время, ну раз перенести я ещё могу понять, но больше 1 раза переносить - это уже мерзость

Ответить
0

Да простым игрокам например и как следствие издателю тоже. Игру, которую анонсировали хрен знает когда и про которую уже все забыли, определенно ждет финансовый успех, да)

Ответить
0

Посмотрим на киберпанк, да) Бтв не интересно, что они после анонса пилили мясника, анонс был.

Ответить
1

согласен
по данным с LinkedIn - на странице арт-директора проекта указан июнь 2014-го что не позволяет заявлять о поспешности анонса или ранней стадии

Ответить
0

То что игру делали 3-4 года еще не о чем не говорит. Антем тоже делали много лет, а потом то что в итоге вышло оказалось было сделано чуть ли не за пол года. Судя по тому что нам тогда показали только CG, то у них по всей видимости все было на этапе разработки уровня ТЕС6.

Ответить
0

В каком году вышел первый тизер Киберпанка под Bullets?

Ответить
5

Ооочень давно. Ну так и от той игры ничего не осталось.

Ответить
1

В 2012

Ответить
0

Это был риторический вопрос, но - да)

Ответить
2

Я просто с 12 ждал и в итоге уже стало поебать на игру.

Ответить
1

аналогия понятна, но неверна - после того анонса команду в CD распустили и занялись Witcher 3.
Сведений о том, что S&B замораживали не было

Ответить
0

О, не знала этого, спасибо.

Ответить
1

пожалуйста :)

Ответить
2

Где-то в тысячный раз плачут фанаты маунт энд блейда.

Ответить
2

А чего нам плакать? Дата релиза известна, ЗБТ вовсю идёт. Да и до того команда разработчиков охотно делалась информацией.

Ответить
0

Ога, целых семь лет охотно делилась.

Ответить
0

Ну наверное, чтобы делиться чем-то, это что-то должно быть? Или им строки кода и концептарты показывать? Вон, Рокстары вообще не заморачиваются и ничего, а из бедных турков чуть ли не злодеев делают.

Ответить
3

Все из-за желания юби делать только сервисы и внедрять тонны косметики за донаты

Ответить
2

Ну тут сеттинг для донатной косметики очень даже хороший - можно всякие носовые фигуры, красивые паруса, штурвалы, флаги, да хоть одежду для команды продавать. Не вижу в этом проблемы.

Ответить
1

Есть хоть какие-то надежды, что они за это время сделают интересную сингл-компанию? Или всю сюжетку сольют в сериал?

Ответить
3

А она там вообще планируется? Я думал это дивижен с кораблями.

Ответить
0

Да вроде сначала говорили что не будет, потом что будет. Но боюсь, будет что-то на уровне сюжетки For Honor в лучшем случае.

Ответить
3

так и будет. На уровне дивижна/чести. Все же игра мультиплеер-ориентированная

Ответить
1

Жду вообще блакфлаг2 без привязки к асасинам,но без управления героем как то не тянет, когда уже есть пример где реализована механика и корабля и наземного геймплея. Только корабль это уже даунгрейд какой-то

Ответить
1

Ну почему же не слышно, у МТС тариф с безлимитами обещает, что весь траффик в S&B бесплатный уже второй год как xD

Ответить
–1

Мне интересно, о чем компании думают когда открывают студии в таких долгих городах как Сингапур

Ответить
2

дорогих вы имели в виду
в Сингапуре очень много специалистов, отличные вузы, город привлекательный - это окупает затраты на мой взгляд. По сравнению с Сан-Франциско вполне ничего по затратам, а у Ubisoft в Сан-Франциско тоже студия есть.

Ответить
0

Надеюсь они одумались и делают корсаров, а не сидж на кораблях

Ответить
0

как корабль назовешь...

Ответить
0

Раз такая пьянка пошла я хочу поиграть за капера под любым флагом тогдашних морских стран-завоевателей. Хотя и пиратом тоже хочется побыть.

Ответить
0

Жду этот проект от юби, боюсь тут такая же история как и с хонор, игра не понимает чем она хочет быть(надеюсь на ветерана) , но все таки у пиратской тематики по более фанатов, и этот проект должен выстрелить, потому что как и с хонором нет подобной игры уровня ААА класса(не шарю за моря воров ааа она или нет, но вроде как проект не взлетел из-за скудной наполнености мира, а юбики умеют в активности и открытый мир таки), потому спасибо большое за инфу, мож в начале 2020-го появится какая-то инфа куда и на какую выставку попадет проект.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]