Игры
FlyingDinnerPlate
2356

Уикенд на Ауроа, или что не так с Ghost Recon Breakpoint

Выходные на архипелаге выдались жаркие. За несколько часов неторопливой игры многое осталось за кадром, но некоторые детали заметны по бета-тесту уже сейчас.

В закладки
Аудио
Подобные картинки игра будет рисовать регулярно. Ubisoft

Техническая часть

Система: Intel Core i7-8700, MSI GeForce 2080 (не Ti, не Super), 32 Gb RAM, запуск с HDD

Графика: FullHD, пресет "Ультра". Сложность: обычная.

Начнем с хорошего. За несколько часов игры не было ни единого критичного бага или вылета. Был, правда, один фриз секунд на семь. В остальном ни тормозов, ни проскальзываний между текстурами, ни проваливаний сквозь игровую карту, чем нередко грешат опен-ворлды Юбисофт.

Графика в игре... странная. Временами она выдает умопомрачительную картинку с закатами, которые за пояс затыкают таковые из третьего "Ведьмака". А иногда картинка превращается в отвратительное мыло -- особенно, если идет дождь. Если же ты в это время смотришь сквозь снайперский прицел -- считай, что играешь вслепую. Заметить болванчиков без тепловизора практически нереально.

И фокус. С ним временами беда. Общение с NPC регулярно вываливается в расфокус либо Номада, либо собеседника. За одну такую беседу фокус вываливался трижды, так что я даже начал привыкать к размытой роже протагониста.

Интерфейс

Интерфейс оставляет желать лучшего. С учетом того, что система получения оружия была переработана (теперь пушки вываливаются из врагов, как в каком-нибудь Дьябло), без фильтра по типу оружия становится совершенно неудобно выбирать между стволами.

Выбор оружия выглядит примерно так _acedia

Особенно с учетом того, что в отдельную категорию теперь вывели "полуавтоматические винтовки", которые от снайперских отличаются... ничем. Тот же набор прицелов, обвесов и деталей. Разве что некоторые умеют стрелять очередями (но тогда какие они к черту полуавтоматические-то?). А я уж было понадеялся нацепить подствол на MK14...

HUD перегружен, и, кажется, сам это отлично понимает, предлагая игроку отключить его к чертовой бабушке нажатием на Tab. При этом любопытно выглядит механика отказа от навигатора к цели -- при желании, игрок может искать цель, основываясь на предоставленных ориентирах, а не по принципу "беги к желтой точке".

Геймплей

Искусственный интеллект покамест оставляет желать лучшего -- при снайперском обстреле аванпоста половина бойцов бегает на месте, пока вторая половина усиленно бежит прятаться при любом обнаружении жмурика, вне зависимости от того, замечен сам обстрел или просто найден труп.

Самое спорное в игре -- это огрызок RPG-механики. Особенно это заметно по уровню противников в игре. Нарвавшись на аванпост "волков" 150 уровня, я их совершенно безболезненно для себя расстрелял с винтовки с безопасного расстояния. В ответ -- ничего. Ни тактики, ни особой "зоркости", ни особого ума от искуственного идиота. А потом из кустов вышел последний оставшийся штурмовик. Я специально ждал его, и нажал на спуск, как только тот появился у меня в прицеле, но он все равно успел короткой очередью отправить меня к праотцам первым.

И отсюда закономерные опасения -- если высокоуровневые "волки" тебя выносят с пол-пинка, а обычные -- умеренно долго поливают свинцом, то не выльется ли это в то, что прокачавшись до уровня тех самых волков, встреча с низкоуровневыми лоботрясами будет напоминать встречу терминатора со школьной шпаной? И ладно, если бы те самые "высокоуровневые" враги были реально опаснее: лучше вооружены, умнее, зорче, выносливее своих низкоуровневых собратьев, эдакий условный аналог Unidad из Wildlands. Но нет -- игра открыто говорит, мол, этот враг слишком сильный для тебя сейчас, и напирает на разницу в уровнях.

Еще один ди-и-ико раздражающий нюанс -- рой дронов. Это такая чертова имба, которая тебя просто выносит, что бы ты не делал. Сначала предупреждение на экране, потом гул, потом смерть. Судя по всему, нужна либо в качестве "ты туда не ходи, ты сюда ходи", либо для "сначала отключи генератор".

Вообще разного сорта дронов там предостаточно, но вот только это превращает сравнительно реалистичный шутер на военную тематику в какого-то "Робокопа", и особенно это чувство сильно когда на тебя летит дрон с мигалками, как у полиции.

Есть еще, например, дрон-сканер. Летит медленно, сбивается с пол-тычка, но если засечет, то нашлет на тебя кучу желающих насадить голову на пику, включая атакующих дронов. При этом порой его обманывает тактика "обваляться в грязи", но чаще нет, причины такого выборочного срабатывания я не обнаружил. Возможно, баг беты?

Кстати, геймплейных багов в игре хватает. Это и отсутствие эффекта от глушителя (выстрелы с глушителем и без звучат и слышны одинаково), и застрявшие на одном месте враги, неуклюже перебирающие ножками, и выстрел с подствольного гранатомета без анимации (выстрела как бы нет, сразу после выстрела идет анимация перезарядки, но в цель граната прилетает при этом), и еще парочка мелких нюансов.

Выводы

Несмотря ни на что, это все еще Ghost Recon, каким мы его знаем по Wildlands. Ваншотить вертолеты со снайперки у меня уже не получалось (приходилось тратить два выстрела), но с учетом апгрейда оружия, полагаю, что это вопрос глубины апгрейда. Высокоуровневые враги, к счастью, не превращаются в неубиваемых терминаторов -- даже самых защищенных "танков" 150-го уровня в тяжелой броне убиваешь с двух попаданий в голову (первое сбивает каску). Механику с дронами вместо напарников опробовать не успел -- было интересно каково играть в Breakpoint в одиночку. Как выяснилось, очень даже неплохо. Огорчает и настораживает одно -- псевдо-ролевая составляющая. Насколько далеко зайдут Ubisoft в своем желании все свои тайтлы превратить в RPG?

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "FlyingDinnerPlate", "author_type": "self", "tags": ["ubisoft","long","ghostrecon","beta"], "comments": 114, "likes": 25, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 68657, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 09 Sep 2019 12:21:14 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 68657, "author_id": 115045, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/68657\/get","add":"\/comments\/68657\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/68657"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
114 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
18

Кажется, что все-таки уже пора (как минимум с выхода первой Diablo) как-то разграничивать RPG и гриндилку статов.

Ответить
29

RPG = Raising Parameters Game.
Все правильно =D

Ответить
3

Ну так придумали же термин "лутер-шутер", если ты об этом.

Ответить
1

Это я понимаю, тут скорее к

Насколько далеко зайдут Ubisoft в своем желании все свои тайтлы превратить в RPG?

Ответить
1

Оу, теперь я понял. Согласен.
В рпг есть статы, но если в игре есть статы - она не обязательно рпг)

Ответить
0

хотя и с этим высказыванием я бы поспорил))

Ответить
5

Всегда хорошо поспорить с интересным человеком.

Ответить
0

При желании любая игра это рпг, потому что рпг это в первую очередь ролплей, а потому же статы и вся хуйня.

Ответить
1

Я не говорил, что это уже РПГ )) Я говорил о тенденции. Введение РПГ-механик по поводу и без на пользу, имхо, не идет.

Ответить
1

ИМХО, оно позволяет растягивать время пребывания в игре. Breakpoint (как и Wildlands) раскрывает все свои механики в первой же провинции. Дальше уже только желание собрать всё и прокачаться тянет игрока дальше.

Ответить
0

Не во всех РПГ обязаны быть статы.
В РПГ ты в первую очередь должен иметь возможность отыгрывать роль

Ответить
0

Diablo относится в action-rpg, где основная рпг-шность заключается в вариативности способов экшона, а не сюжета.

Ответить
0

Вот в том-то и есть проблема, что жанр RPG - это такая огромная расползшаяся аморфная лужа с настолько нечеткими границами, что чуть ли не все что угодно туда можно каким-нибудь краешком поместить, и как бы особо не придерешься. Конечно, вряд ли найдется такой жанр, у которого настолько хорошо определены рамки, что просто по списку чекбоксов проходишься - и ничего в игре ни прибавить, ни убавить, особенно сейчас, когда игры стабильно на стыке некогда установленных жанров выходят, но все же в большинстве случаев сомнений не возникает: FPS, TPS, Fighting, Sports, Racing, что в игре превалирует, является основой - то и ее жанр. А RPG - это прям настолько умозрительная и субъективная штука, что понятие жанра становится абсолютно бесполезным.

Ответить
0

"разграничивать RPG и гриндилку статов."
"как минимум с выхода первой Diablo"
Эм, а дьябла это рпг, а не гриндилка статов?

Ответить
9

В целом, всё довольно правильно и логично написано. Из плюсов ещё хотелось бы перечислить:
1) Система idle анимаций. Если стоите или небыстро двигаетесь, персонаж трёт глаза, шлёпает мошек на шее, чихает, чистит оружие от налипшей грязи и снега. Вне боя оружие держит на локтях, как это можно наблюдать с военных репортажей. Это всё добавляет живости игре, что играешь действительно за оперативника в тылу врага, а не за болванчика.

2) Система еды-воды. Она тут ненавязчива и ненапряжна, но всё таки нужна. И это приятно. К примеру, вода. При длительных нагрузках (Спринт, скалолазание, скатывание с горы кубарем) тратится стамина, а при достижении нуля, если не остановится, начнётся переутомление и запас стамины будет снижен. Вода ускоряет восстановление и снимает штраф переутомления. (Теперь не получится пешком пробежать всю карту не запыхавшись) К счастью, один из первых перков даёт фильтр для воды, позволяющий пополнять запасы из рек, озёр. болот.

Еда менее нужна, помимо того, что можно поесть в лагере и получит тем самым баф на сопротивление ранениям, можно ещё приготовить пайки с собой, которые будут давать небольшие бонусы (+10% к опыту, или к точности и т.д.)

3) Рой дронов, похоже, действительно ограничивал зону беты, что бы игроки не убегали дальше проработанных локаций.

4) Возможность залезать по крутым склонам теперь есть официально. Персонаж медленно, но верно ползёт на вершину горы, что бы занять выгодную позицию.

5) Появление классов в игре скорее хорошо. Разделяет роли, позволяет играть в своём стиле игры и получать за это моральное удовлетворение. (Ролей 4: Медик, Танк, Стелс-напихиватель, Стрелок)

6) Анимация ближнего боя просто потрясающая. Небольшой бой с расчленёнкой и втыкания ножа в мягкие телеса противника. Небольшой баг(?) был обнаружен. Если взять нож-керамбит, то анимации изменяются с соответствующим стилем боя. И это логично и круто. Но эти анимации дольше. Поэтому порой противники успевают поднять тревогу, пока персонаж разделывает тушку на филе.

7) Стелс стал более интуитивен и логичен. Упал на землю - менее заметен, сидишь в кустах, это отображается и тебя не видят, упал в кустах и обмазался грязью - тушку не найдут пока не наступят. Возможно в полной версии игры у противников будет тепловизор.

8) Ну и да, разные задачи можно выполнять разными способами и стилями и это всё сработает.

Ответить
2

Система idle анимаций

во время дождя гг стряхивает с себя воду и, насколько я понял, выжимает одежду.
Анимация ближнего боя просто потрясающая

есть баг, что убийство начинается дальше, чем можно и враг "подтягивается" к герою.
Но вообще, игра понравилась. Само окружение куда круче, чем в Wildlands, а всякие мелочи делают погружение в игру еще больше.
Так же понравилось, что Номад теперь бегает один, с самого начала. И все вот эти вот классы, всякие "челленджи" для прокачки доставили.

Ответить
1

Ага, когда я получил задание, для снайпера, убить двух противников с расстояния не менее 150 метров, основной челлендж был - найти пустые 150 метров без препятствий. Постоянно, то камень какой-то, то дерево.
Ну и меня, как заядлого снайпера, до хохота позабавило, когда при первых выстрелах из снайперки, враги не начали бесцельно озираться, а оперативно заныкались в ближайшем доме. Такой и хрен штурмом возьмёшь.

Ещё размышляю, что если бы играли в коопе и в этот момент, товарищ пробирался бы в этот дом для выполнения миссии...)

Ответить
0

Я, кстати, на аванпостах находил закрытые помещения, с надписью Decline. Так и не понял, как попасть в них

Ответить
0

Может просто нельзя туда, может потом будут отдельные кнопки открытия\взлома дверей.

Ответить
0

Берешь на плечи поверженного врага и тащишь к двери. Она открывается )

Ответить
0

Блин, круто, когда узнаёшь об игре новые тонкости)

Ответить
0

Спасибо. Забавная фича

Ответить
0

такое было в The Last of us ..к врагу ты притягиваешься..в игре баги из-за этго были иногда я с 2 метров выполнял добивания ) было смешно

Ответить
1

Я ужасно хочу режим выживания на старте с этими параметрами чтобы нужно было хавать,пить ,перевязывать раны(у меня это функция пересатла работать кстати после того как я прошел первый чекпоинт ..странно)

Ответить
0

Ну в Дивижке режим выживания доделывали, тут тоже, всё для этого есть, посмотрим)

Ответить
0

кстати в Дивижке в него только и играл ..очень напряженно когда в метель продираешься с хорошим лутом который собирал пол часа, а наверху счетчик считает кого кто убил и сколько осталось) очень атмосферно и сыкотно..думаю еще разок запущу перед новым годом

Ответить
1

Возможно в полной версии игры у противников будет тепловизор.

Если вспоминать один фильм со Шварцем, то это как раз способ его обмануть ))

Ответить
5

Ghost Recon стал больше походить на division со стелсом.

Ответить
1

До того, как я поиграл в бету, я думал что это просто рескин Wildlands, но это не так. Непонятно зачем введенная система уровней оружия, при том, что враги все так же падают с хедшотов, непонятно зачем введенный хаб. Но при этом в неё интереснее играть, чем в Wildlands, по крайней мере в одиночку. Какая-никакая система стелса, перки поинтереснее, ну и карта попроще, без миллионов извилистых дорог в горах.

Ответить
6

Как зачем уровни? А легендарки за бабло продавать? А бустеры прокачки? Какой вы непрогрессивный, товарищ.

Ответить
2

Это очень хорошо, что с хедшотов падают. Сложно проникнуться игрой на околовоенную тематику, где ты поливаешь врага очередью в голову, а он стоит...

Ответить
0

Уберут падение врагов с хедшотов

Ответить
0

На оф сайте написано, что это фишка такая.

Ответить
0

А анимация пришлась по вкусу?

Ответить
8

Анимация. Черт, я забыл об анимации. Главный герой бегает 80% времени с видом, будто в штаны обгадился ))

Ответить
0

Вот-вот, а я еще надеялся, что наконец-то физику авто сделают адекватной, но в итоге всё как обычно.

Ответить
0

не кстати физика тут сильнее приклееивает авто к дороге и вес немного чувствется. В диких землях будто пластмассовая моделька была ..с каждой кочки отлитаешь вверх или тебя разворачивает..чего стоил момент в "диких землях" когда я скатывался с холма и напоролся на мешок с картошкой в поле ..меня откинула на метров 20 вверх и я погиб

Ответить
0

Машины стали получше, согласен, а вот мотоциклы реализованы совершенно ужасно, даже хуже чем в wildlands.

Ответить
0

там есть один байк который на бэтцикл похож вот он топовый остальной ка....собачий

Ответить
0

хех, а в пещере-хабе бег как тебе?

Ответить
2

Диспозиция: Division 1 и 2 и Wildlands пройдены на платину на PS4, AC: Oddyssey бросил из-за напрочь убитого стелса и с введением уровней врагов.
Собственно Breakpoint не является ни Дивижн, ни логичным продолжением GRW. Это франкенштейн из этих трёх игр и AC: Oddyssey. И если D2 взяли лучшее из D1 и сделали щи погуще, то Breakpoint - игра, которая не знает чем хочет быть. Это продукт маркетологов, а не фанатов жанра тактических шутанов. Понахватали именно тех механик, которые проще всего монетизировать. На старте 100% будет продаваться бустер для опыта и прочая чушь.
Бета на плойке напичкана багами (впрочем W тоже была никакущая, но с релизом всё поправилось): провалы в текстурах, персонаж идет по полю, а анимация будто карабкается в горы, перс держит винтовку с гранатометом за невидимую рукоятку рукой, которая торчит буквально из живота, постоянные дисконнекты (мать вашу, дайте играть в офлайне!!!).
А меню это вообще отдельная тема: оно такое же неудобное как в Дестени (откуда его и упёрли) и оно же сюда перекочевало из Одиссеи. Хотел бы я взглянуть тому человеку в глаза, который решил, что в меню мы будем управлять мышекурсором стиком, вместо проверенного меню из Wildlands. И главное: меню на прошке тормозит адски, инвентарь прогружается еле-еле. А еще он не интуитивный.
Помню в W я хотел заполучить одну пушку, но по сюжету в то место, я бы попал не скоро. Взяв волю в кулак, я отправился к этой укреплённой базе пешком через пустырь и горы. Добравшись туда и спланировав тактику... Короч, сражался я там несколько часов не один раз начиная заново. Но с этой пушкой я в итоге и прошёл всю игру, это была действительно ценная вещь для меня. К чему это я? Ах, да. Забудьте, теперь пушки сыплются из ящиков рандомно и та самая может упасть сразу же, а через пару уровней вас будет напрягать, что общий гирскор из-за неё тормозится. Да, эти пушки можно прокачивать, но характеристики растут, а гирскор - нет. Надейтесь, что вам также рандомно упадёт эта же пушечка, чтобы затем снова тормозить гирскор. Спасибо, что не Одиссея: враги ложатся хедшотами и в ближнем бою независимо от уровня (хотя я не стрелял в тех, кто на пару десятков уровней выше).
Про физику техники говорить нет смысла, она другая, но это дело привычки.
А еще нет трех привычных напарников. Но я так и не понял, может это ограничение беты.
Резюмируя, я разочарован.

Ответить
0

Вроде в вайлендс нет особых сложностей (кроме времени) зачистить любую базу при наличии прокачанных совместных выстрелов (определили цели, выстрелили, подползли поближе, и опять нацелили, выстрелили). Или угнать боевой вертолет и разнести с вертолета.

Напарников в Брикпоинте обещают позже, но хз когда. Может и через полгода. А может и позже. И зачем они будут нужны тогда...

Ответить
0

Хех.... а баг с Единством не встречали?) Когда они делают ровно две вещи:
1) Не могут забыть призраков, поэтому в состоянии подозрения идут к той точке, где сейчас призрак находится.
2) Так как они подозреваки, то постоянно вызывают подкрепления.

Это превращало зачистку баз единства в такую адскую мясорубку, но в итоге единство побеждало массой.

Ответить
1

Это наверно на высоком уровне.. Хотя говорят и там подкрепления когда-нибудь заканчивались

Базы юнидад надо было брать в наглую :) приезжать на джипе с пулеметом. Брать что надо и уезжать, пока не очухались :)

Ответить
0

Так тоже пробовали... бронированный джип взрывается быстрее) Я эпичные скрины делал, когда за призраком бегают 40-50 солдат единства. Весь экран в маркерах, а миникарта фиолетовая)

Ответить
0

был такой. но я с ним умудрялся чистить

Ответить
0

там на харде, было сложно, если спалился, то считай ты труп, поэтому да: главная часть зачистки баз была в разведке, а потом постепенное прочёсывание базы.

Ответить
0

я не стрелял в тех, кто на пару десятков уровней выше

Стрелял в "волков" 150 уровня. Вывод: циферки опыта и иконки с черепушкой — слабая защита от свинца. От хедшота помирают все.

Ответить
0

Со снайперской винтовкой 40-го уровня волки (150) гибли даже от попадания в тело.

Ответить
0

Думаю, пехота по умолчанию от попадания ложится. Вопрос в танках... у них тоже есть уровни.

Ответить
1

Танки ложатся с двух попаданий в голову. Первый хедшот сбивает каску.

Ответить
0

кстати, судя по звукам, волки носят броню на голове. Правда она им не помогает :)

Ответить
0

Не... танки не в смысле солдаты в каске, а танки - дроны на гусеницах, с орудиями сверху... у них уже и уровни и хелбар есть.

Ответить
0

бегемоты - с винтовкой 40-го, с бонусами на урон дронами, ну, примерно с третьей попытки убивал (минут за 5)
А класс пантеры может добиться нулевой видимости и прямо в упор расстреливать (будет только гранатами спамить) - за 2 минуты

Ответить
0

это радует. я когда стрелял в танка в броне и с пулемётом прям оргазмировал от того, что его можно убить хедшотом, потому что если бы это было не так - в телик полетел был геймпад

Ответить
1

а меня вот не покидало чувство, что играю в фк5.. и уже потом в примесь самого вайландса и дивизии.

Ответить
0

Именно, причем второй фаркрай :) где пустоши и через каждые 300 метров группы противников :)

Ответить
1

Я поиграл часов 10 и скажу вот что - оружие не чувствуется, каждая пушка похожа на другую, снайперки вообще не нужны, у них больше урона, но какой в этом смысл если они вмещают 5(10) патронов всего, при том что обычные марксманские винтовки тоже шотают в голову с 1 выстрела, но имеют патронов раза в 2-4 больше. Боты жесткие, не прячутся как написал тс, а постоянно заходят с угла. Разницы между 1 и 120 лвлом людей не заметил вообще, все шотают с 1-2 выстрелов, играл на макс сложности, единственное что заметил так это однообразие, сделали бы нормальную стрельбу цены бы не было в коопе, а так игра рассчитана на развлечение самого себя, единственный существенный косяк - это физика транспорта, я даже видос записал этого уродства

Ответить
0

Брать это безобразие никому не рекомендую

Ответить
0

играл на макс сложности

Потому и жесткие ) Я сразу обозначил, что играл на обычной сложности.

Ответить
1

Все же, контекстные анимации - очень сильно влияют на ощущение от игры. Как уже отметили выше - то, как герой ведет себя в простое или в движении: отмахивается от веток, стряхивает грязь, носит оружие, карабкается/спускается в гору, в снежных горах(разную одежду не проверял) - трет руки, идет немного сгорбившись.. У персонажа появился вес(но инерция великовата, надо бы поменьше немного). Персонаж может наклониться влево/вправо во время прицеливания, если целиться за какое-то припятствие. Короче, очень живо. Wildlands в этом плане более дубовый.

Понравилось, что перетянули из Odyssey систему квестов без маркера, когда ищешь локу по подсказкам. Теперь есть квесты! Впорос лишь в том, будут ли NPC с ними встречаться на карте или только в Хабе.

Не понравилось - управление авто и хаб. Последнее очень сильно бьет по атмосфере. Ведь по сюжету вы один на острове, должны выживать, а заходишь в хаб - там куча народу, таких же как и ты.

Ответить
0

Есть пассивки сверху над стартовыми, одна добавляет просто +40% к незаметности, вторая к конкретно к незаметности для дронов. После установки обоих бегать по лесам и даже полям очень безопастно - можно просто лечь, даже не обмазываться - тебя никогда этот летящий дрон-сканер не увидит. Для пролетающих вертолетов тоже хватает, но там чуваки по дефолту менее зоркие чем дрон.
Предполагается, что дойдя до точки когда надо атаковать какую-то базу я переключу пассивки на дальность выстрела и прочая и прочая... но зачем парится? Зачем создатели игры заставляют гриндить ради получения очков скиллов, а потом постоянно переключать эти пассивки? Удручает, когда геймплей создает тебе неудобства, а не развлекает.
Поездить, пострелять, тактика - все это хорошо, играл вместе с братом - все круто. Это то, что было в первой Wildlands. Но эти стат-скил-элементы, добавленные в Breakpoint, они все напрягают, заставляют тратить время на гринд и менеджмент, и откровенно лишние.

Ответить
1

По хорошему, всё изменение лоадаута запихнуть в лагерь. Тогда он приобретает смысл, как и шаблоны снаряжения. Сначала на стелсе добрались до базы, провели разведку, нашли место для лагеря, разбили опорный пункт, подготовили скиллы-снаряжение, выбрали время для атаки - в бой.

Ответить
0

нашли место для лагеря

Проблема в том что я не могу разбить лагерь в пещере или в овраге за 50 метров от точки будущего боя. Меня вынуждают выбирать одну из двух точек, одна за 2,2 км, вторая за 2,5 км. Позавчера с братом замерили что мы встретили по пути к базе врага за эти расстояния - обычно 2-3 больших дрона-сканера, 1-2 вертолета, и штук цать стоящих просто в поле групп врагов 2-4 человека с джипами или мотоциклами. Последних можно обходить в принципе, а вот для первых пришлось взять и поставить эти пассивки. Недоработано, очень недоработано.

Да и вообще, сыро. У меня СВД-63 с уроном 60 отображалась при сравнении с другими пушками как с 260 уроном. Если нажать G и зайти в гансмит чтобы её модить, отображается таки 60, но с красным значком вниз, то есть "слабее". Блять, слабее самой себя. Разумеется 60 меньше 260... Я подарил себе фейспалм в этот момент.

Были ошибки хитбоксов, странные фризы, невероятные тормоза при выделении врагов "синхронным выстрелом", причем как у меня, который выделял, так и у брата (у которого 8700 проц, если что). Очень, очень сыро. Прям не верится что до релиза месяц.

Ответить
0

Ну у юбисофта всё как всегда, на релиз хотя бы работающую, послушать, на что жалуются - внести правки и доработки к третьему длц)

Ответить
0

Попробовал, с удовольствием бы поиграл, будь у меня время и друзья играющие в нее. Но времени на такие "огромные" игры тупо нет. Всегда есть что-то более приоритетное. у меня. у кого-то может именно такие игры в приоритете.

Ответить
0

в целом впечатление хорошее ..только я делаю скидку себе в том что мне по нраву "тактичесике" шутеры от 3 лица ) В остальном многое нужно полировать еще и к старту продаж они явно не успеют так что после нового года

Ответить
0

Wildlands был интересней, но я в это тоже сыграю. Ultimate-редакцию уже предзаказал...

Ответить
0

А какие параметры компа? В бету играл, но складывалось ощущение, что комп на пределе своих возможностей, поэтому пока сомневаюсь, брать-не брать
i7-4770 + 16GB RAM + GTX 1060 6 GB

Ответить
0

Я тут точно не подскажу: i7-4790k, 16 Gb RAM, RTX 2080 Ti и игра с системой на SSD.

Ответить
0

Это фетиш какой-то сидеть на 4790 с 2080ti?

Ответить
0

Возможно бюджет ограничивал апгрейд только одной детали, и старая видюха наоборот не дотягивала до уровня.

Ответить
0

Конкретно эта деталь стоит как апгрейд всего компа целиком. Так что сомневаюсь.

Ответить
0

Не, выше написал. Могу только добавить, что живёт это всё у меня в белом NZXT H700i

Ответить
0

Неа. Планировал дождаться трёхтысячной серии райзенов, и если не обойдут i9-9900k, брать его. Но тут в феврале свалилась напасть со здоровьем, аж в Ленинград в НМИЦ онкологии слетать пришлось, но благо ничего хренового не подтвердили. До сих пор с лечением определиться не могу.

Ответить
0

4790 все еще very ok проц

Ответить
0

Не вкупе с 2080ti. Это как спорткар на штамповках.

Ответить
0

У меня i5-3470 (3.2 - 3.7 ГГц) и игра очень сильно упиралась в возможности проца. Проц был нагружен постоянно на 90-100%, когда моя видео RX580 не была нагружена и на 40%. Я так понимаю твой проц где-то на 20% сильнее моего старичка. Не уверен что тебе этого прироста хватит.

Ответить
0

Проц тоже по всем ядрам на 80-90% был нагружен. Видюха на 90-100%, по температуре показывала 70 градусов.
Настройки точно не вспомню, вроде бы больше всего на низком стояло, только качество текстур автоматом поставилось на высокое. В целом выглядело неплохо, но комп кулерами шёл на взлёт. Неплохой такой стресс-тест, страшно представить, что там на ультра начинается %)

Ответить
0

Это не вайлендс, скажу по секрету. Это фаркрай+дивизия

Ответить
0

Выводы об игре: я ваншотю вертолеты со снайперки, поняли?

Ну ок.

Ответить
0

Для ваншота там в бензопак надо попасть. Или пилоту в голову.

Ответить
0

В Wildlands топовые по урону снайперки выносили вертушки попаданием куда угодно, включая винт. Тут у меня выносился вертолет обычно с 2 выстрелов. Вряд ли я настолько меткий, чтобы целить в бензобак или голову пилота с 50% вероятностью ))

Ответить
0

Меня больше всего выбесило то, что тела врагов поднимать очень и очень долго. Ты должен сначала зажать кнопку, затем персонаж встает в стойку, поднимает тело, потом достает пистолет. И это занимает очень много времени, и патруль врага успевает тебя заметить. Согласен с автором, я тоже не увидел смысла в снайперских винтовках, ибо полуавтоматические винтовки очень сильные, разве что в дальности чуть проигрывают. И наконец-то столкнулся с тем, чего очень сильно боялся: стрелять из вертолета ракетами или пулеметом очень трудно с мышки. Перекрестие прицела постоянно дергается туда-сюда, что невозможно произвести точный выстрел. Ну и про вражеских снайперов добавлю: они попадают по вам с 100% точностью. Пусть даже если вы летите на вертолете на высоте птичьего полета и места пилота им просто не видно, они все равно попадают. Штурмовой вертолет, который 60 с чем-то тысяч кредитов стоит выносят за 3-4 выстрела. У них что, зенитное орудие вместо снайперских винтовок? Непонятно. А так игра понравилась, может быть даже предзаказ сделаю.
P.S. Почему-то прогресс при выходе из игры с помощью Alt+F4 или сразу на рабочий стол с меню теряется. Ладно, что бета-тестирование, но было очень обидно, ибо снаряжение за день собрал ого-го какое! А в итоге... всё потерялось.

Ответить
0

Про снайперов, можно предположить, что они стреляют не в пилота, а в баки с топливом. В игре теперь обрабатываются части техники (Могут повредить двигатель и машина будет целая, но не поедет, а могут удачно попасть в бак и сразу падение).
Про прогресс, он сохраняется не нон-стоп, а на важных чекпоинтах миссии и в лагерях. Т.е. к концу сессии, возможно, стоило телепортироваться в хаб или лагерь, тогда сохранилось бы всё.

Ответить
0

Они попадают как раз в пилота, ибо он получал ранения (экран становится серым, и минус одна с лишним полоска HP). Вместе с этим начинает дымится вертолет. Как-бы штурмовой вертолет, но чувствуется, что это скорее “автожир”.

Ответить
0

А, тогда да. Хотя прошивание техники тоже нельзя исключать. Нужно ставить опыты))

Ответить
0

Видимо это костыль, чтобы юзеры-летуны не сильно наглели (меня на вертолете убил просто летающий дрон базы волков, по которому с вертолета просто нереально попасть)

Ответить
0

недо-Division, пере-Wildlands

Ответить
0

После статей так и не понял, это Wildlands, где врагов можно было весело поливать из пулемета или Division где постоянно нужно искать шмот для стат

Ответить
0

с самого анонса нам намекают на то, что будет не так как в Боливии

Ответить
0

Ближе, всё таки, Wildlands. Со шмотами и статами всё как-то сильно упрощено и слегка подтянуто с дестени. Т.е. есть уровень силы, на что он влияет и что меняет, пока не было понятно. На высокой сложности, точным выстрелом можно было убить 150 врага, имея 15ый уровень.
Прокачка одного ствола прокачивает все такие стволы, даже если позже найдёшь выше по уровню силы.

Ответить
0

Впечатление как на какие то эксперименты Ubisoft в поисках формулы как сделать гриндилку с микротранзакция)

Ответить
0

Это фаркрай + дивизия. Вайлендса там нет от слова "совсем"

Ответить
0

Они же просто списали всё у Division, но не до конца, чтобы было не совсем похоже, и получилось какое-то неопределённое нечто, не помнящее родства.

Ответить
0

Для меня удивительна цена в 3 килорубля за игру, карта который максимум 1/3 от Wildlands. Мне не нравится готовка еды, я вообще не понимаю нахера эти РПГ-элементы, они здесь как собаке пятая нога.

Ответить
0

Они осознанно выпустили сырой продукт.
По поводу графики говорили, что все исправят и какого-то функционала в данной бете не было.
Рой пидрил насколько я помню появляется тольков местах, куда тебе нельзя попасть в рамках беты. А не просто потому, что игре хочется тебя анально унижать.
На счет уровней и скейлинга врагов, я думаю, и надеюсь, они смогут пофиксить и докрутить как надо основываясь на текущем фидбеке.
Лично мне то, что я увидел очень понравилось. И я делаю скидку с учетом беты.

Ответить
0

Ну, все-таки это бета, не финальная версия. Разумеется, часть механик или анимаций будет сырой.
По поводу "роя пидрил" — меня смущает, что они вообще есть. Конечно, это может быть и механикой ограничения выхода за пределы карты, но я допускаю, что они могут появиться и в рамках кампании где-то. Чего мне не хотелось бы.

Ответить
0

Ну назначение этого роя показывают в квесте, когда беженцы пытаются уплыть на корабле с острова. Они же сбивают вертолёты призраков. Так что натуральный ограничитель, что бы никто не вышел и не зашёл. А вообще, должна быть отдельная маска, дающая иммунитет от них:

Ответить
0

Да, я тоже обратил внимание на это. Просто в первый раз я встретился с роем еще до этого эпизода, когда решил срезать по дороге к чекпоинту и улетел в овраг на мотоцикле ))

Ответить
0

Очень плохая игра, судя по бете
Фактически это похоже на фаркрай 2 с дивизией, через каждые 300 метров 2 бойца с с байками , постоянный лут оружия. ИИ туп как пробка. Графоний очень разный

Местность пустынная.

Лор не просто страдает, а его вообще забыли (технически-продвинутые волки не замечают базу в крупнейшей горе, где тусуются 50+ спецназовцев. При том что при крушении вертолета выжил только Номад) И эта база каким-то образом умудряется снабжать даже вертолетами. Почему ГГ убивает всех подряд. Ведь у него приказ был только для разведки.

Ответить
0

Странновато судить по бете об общем уровне игры. Хаб атмосферу рушит, согласен, но по-хорошему выжило пару "призраков" и все (если не путаю ничего, то их всего послали 32 человека), и сюжетно воспринимать стоит именно так (может пофиксят хаб в релизной версии, хз).

Ответить
0

Да, в плане лора тут всё... так себе. В другой теме так же отписывался про хаб, про атмосферу. Разве что выжил не только Номад, но и ещё, как минимум, один, которого повстанцы выхаживают. А что касается "только для разведки"... нууу, как может - так и разведует =)

Ответить
0

Дык релиз меньше чем через месяц. Когда они этот мега-лутинг и масс-мародерство изменять то будут? Или Затопленный край вдруг населят крокодилами... Вы верите что у нас не будет "Штаны Номада" +10 (то есть Номад попал на остров, одел чужие штаны, через пару дней нашел опять свои штаны, но с более высокими статами..., А как ковбойская шляпа защищает голову лучше, чем шлем... .) И такого бреда ведь полная игра. Уйму людей затратили уйму времени, чтобы этот лут-шутер создать.
Максимум что поправят, кривую анимацию, когда промахиваешься мимо лестниц и дверей автомобиля. Что-то по мелочи другого. Но ядерные вещи менять уже не будут.
Да, выжило пару призраков. А мы видим их 50 штук. С такой толпой можно было легко найти этого самого Карателя и засунуть ему его дронов в одно место :)
Причем, ведь этот "Хаб" можно было сделать на корабле (с которого бойцы прилетели) после того, как Номад отрубил рой дронов. И там же (на корабле) логично было получать приказы на устранение всяких волков и примкнувших к ним.

Ответить
0

https://dtf.ru/ask/68196-yubisoft-i-pochemu-to-prizraki?comment=2831112

Скопирую сюда, так как полностью согласен :)

Особенно позабавили факты, которые лично для меня разрушили атмосферу Ghost Recon.
1) Во всех играх, даже на самые сложные и опасные задания высылали всего четырёх призраков, что подчёркивало их элитность и неебическую подготовку. Даже в Боливию, для ликвидации небольшого наркогосударства с диктатором, посылали четырёх человек. В Breakpoint... кто-то потопил корабль и с архипелагом пропала связь... Алярм! Авианосец им в бухту и десант из 32(!!!) призраков... Что они там должны были сделать? Сравнять острова с водной гладью?

2) Окей, всех сбили, кто уцелел при падении, расстреляли, внучёк. Командир призраков героически выживает и пытается взять ситуацию под контроль. Ок, один против целой армии, хищник среди заброшенных зданий и джунглей. Это атмосферно.Подбегая к убежищу местных партизан, мне на встречу пробежал другой призрак... О_о. Для командира, который только что потерял всё элитное подразделение, эта находка сродни святому граалю. Но нет, персонаж игнорирует второго выжившего.
Заходим в убежище и видим целую армию призраков, которые шароёбятся по деревне. При чём, их подозрительно больше 32... А по факту, такого количества достаточно, что бы зачистить весь архипелаг и объявить себя независимым Гондурасом... Но командир игнорирует и этот факт и в диалогах страдает, что их подбили, и вот он один сплавает на авианосец и вернётся с подмогой (ещё больше призраков??)

4) Тяжёлый рок, играющий в главной партизанской деревне, под сводами пещеры, это прям... +100 очков к скрытности. Как местные главнюки всё ещё не нашли неугодных - непонятно.

Ответить
0

Кстати, одной катсценой и сменой моделек персонажей внутри "деревни" можно было это все благополучно поправить: Номад накидывает какой-то местный тулуп, и под видом условного рыбака шарится по деревне с остальными "рыбаками". Хотя с учетом того, что взаимодействие с другими игроками не особенно предусмотрено, неясно, на кой хер они там вообще демонстрируются. Плюс это бета, в релизной версии игроков будет еще больше. Деревня лопнет, и всех призраков случайным образом расшвыряет по архипелагу?

Ответить
0

можно осмотреть профиль других игроков, (ништяк рыбак с пулемётом и базукой в кармане), у костра можно создавать расходники и приглашать окружающих в группу на вылазку.
По количеству, думаю, раз эту часть скопировали с дестени, то и сделают аналогично. Что на хабе несколько каналов, на каждый сгружают ~одинаковое количество, если не хватает, создают ещё один канал и всех желающих туда. Главное - участников одной группы на один канал засунуть. Так и создаётся иллюзия живости, и нет очередей к неписям или толкучки на складе. Но в Дестени открыто заявляется, вы - стражи, вас много, все равны, главный герой, конечно, ровнее, но всё таки, это город и остальные стражи не отрицаются. А тут... партизантская деревня на закрытом острове и один из выживших призраков...

Ответить
0

Да, в Дестини база агентов прямо из лора логично вытекает. Тут же...
А хаб сделали чтобы можно было других игроков приглашать в свою команду.... Правда опять таки как это вообще с лором согласуется. Откуда на острове столько вакантных спецназовцев

Ответить
0

Упали с других вертолётов xD
А засылали 32 призрака - это, небось, тот самый предел деревни, который она может в себя вместить без тормозов)

Ответить
0

Ну, допустим да, присылали и другие вертолеты. Но ведь если есть на острове 32 призрака, они должны были сразу разобраться с регалиями и назначить того или иного командующим. Они ж военные, они не могут работать без иерархии

Ответить
0

Более того, у них ещё и командир есть - сам Номад :) А даже того количества призраков, которое мы видим в деревне, хватит что бы полностью зачистить остров :)

Ответить
0

Минус тот, кого вынес Уокер — 31.
Минус те, кого расстреляли "волки" — 28.
Минус погибшие при крушении.
Минус застреленные "за кадром".
Короче, живых должно быть примерно те, кто по сюжету светится — сам Номад + раненый (забыл, как его по батюшке).

Ответить
0

10 негритят отправились обедать... Ну да, это ломает атмосферу. Видимо, предположили, что кооперация на хабе - гораздо важнее атмосферы.

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]