Уикенд на Ауроа, или что не так с Ghost Recon Breakpoint

Выходные на архипелаге выдались жаркие. За несколько часов неторопливой игры многое осталось за кадром, но некоторые детали заметны по бета-тесту уже сейчас.

Подобные картинки игра будет рисовать регулярно. Ubisoft
Подобные картинки игра будет рисовать регулярно. Ubisoft

Техническая часть

Система: Intel Core i7-8700, MSI GeForce 2080 (не Ti, не Super), 32 Gb RAM, запуск с HDD

Графика: FullHD, пресет "Ультра". Сложность: обычная.

Начнем с хорошего. За несколько часов игры не было ни единого критичного бага или вылета. Был, правда, один фриз секунд на семь. В остальном ни тормозов, ни проскальзываний между текстурами, ни проваливаний сквозь игровую карту, чем нередко грешат опен-ворлды Юбисофт.

Графика в игре... странная. Временами она выдает умопомрачительную картинку с закатами, которые за пояс затыкают таковые из третьего "Ведьмака". А иногда картинка превращается в отвратительное мыло -- особенно, если идет дождь. Если же ты в это время смотришь сквозь снайперский прицел -- считай, что играешь вслепую. Заметить болванчиков без тепловизора практически нереально.

И фокус. С ним временами беда. Общение с NPC регулярно вываливается в расфокус либо Номада, либо собеседника. За одну такую беседу фокус вываливался трижды, так что я даже начал привыкать к размытой роже протагониста.

Интерфейс

Интерфейс оставляет желать лучшего. С учетом того, что система получения оружия была переработана (теперь пушки вываливаются из врагов, как в каком-нибудь Дьябло), без фильтра по типу оружия становится совершенно неудобно выбирать между стволами.

Выбор оружия выглядит примерно так _acedia
Выбор оружия выглядит примерно так _acedia

Особенно с учетом того, что в отдельную категорию теперь вывели "полуавтоматические винтовки", которые от снайперских отличаются... ничем. Тот же набор прицелов, обвесов и деталей. Разве что некоторые умеют стрелять очередями (но тогда какие они к черту полуавтоматические-то?). А я уж было понадеялся нацепить подствол на MK14...

HUD перегружен, и, кажется, сам это отлично понимает, предлагая игроку отключить его к чертовой бабушке нажатием на Tab. При этом любопытно выглядит механика отказа от навигатора к цели -- при желании, игрок может искать цель, основываясь на предоставленных ориентирах, а не по принципу "беги к желтой точке".

Геймплей

Искусственный интеллект покамест оставляет желать лучшего -- при снайперском обстреле аванпоста половина бойцов бегает на месте, пока вторая половина усиленно бежит прятаться при любом обнаружении жмурика, вне зависимости от того, замечен сам обстрел или просто найден труп.

Самое спорное в игре -- это огрызок RPG-механики. Особенно это заметно по уровню противников в игре. Нарвавшись на аванпост "волков" 150 уровня, я их совершенно безболезненно для себя расстрелял с винтовки с безопасного расстояния. В ответ -- ничего. Ни тактики, ни особой "зоркости", ни особого ума от искуственного идиота. А потом из кустов вышел последний оставшийся штурмовик. Я специально ждал его, и нажал на спуск, как только тот появился у меня в прицеле, но он все равно успел короткой очередью отправить меня к праотцам первым.

И отсюда закономерные опасения -- если высокоуровневые "волки" тебя выносят с пол-пинка, а обычные -- умеренно долго поливают свинцом, то не выльется ли это в то, что прокачавшись до уровня тех самых волков, встреча с низкоуровневыми лоботрясами будет напоминать встречу терминатора со школьной шпаной? И ладно, если бы те самые "высокоуровневые" враги были реально опаснее: лучше вооружены, умнее, зорче, выносливее своих низкоуровневых собратьев, эдакий условный аналог Unidad из Wildlands. Но нет -- игра открыто говорит, мол, этот враг слишком сильный для тебя сейчас, и напирает на разницу в уровнях.

Еще один ди-и-ико раздражающий нюанс -- рой дронов. Это такая чертова имба, которая тебя просто выносит, что бы ты не делал. Сначала предупреждение на экране, потом гул, потом смерть. Судя по всему, нужна либо в качестве "ты туда не ходи, ты сюда ходи", либо для "сначала отключи генератор".

Вообще разного сорта дронов там предостаточно, но вот только это превращает сравнительно реалистичный шутер на военную тематику в какого-то "Робокопа", и особенно это чувство сильно когда на тебя летит дрон с мигалками, как у полиции.

Есть еще, например, дрон-сканер. Летит медленно, сбивается с пол-тычка, но если засечет, то нашлет на тебя кучу желающих насадить голову на пику, включая атакующих дронов. При этом порой его обманывает тактика "обваляться в грязи", но чаще нет, причины такого выборочного срабатывания я не обнаружил. Возможно, баг беты?

Кстати, геймплейных багов в игре хватает. Это и отсутствие эффекта от глушителя (выстрелы с глушителем и без звучат и слышны одинаково), и застрявшие на одном месте враги, неуклюже перебирающие ножками, и выстрел с подствольного гранатомета без анимации (выстрела как бы нет, сразу после выстрела идет анимация перезарядки, но в цель граната прилетает при этом), и еще парочка мелких нюансов.

Выводы

Несмотря ни на что, это все еще Ghost Recon, каким мы его знаем по Wildlands. Ваншотить вертолеты со снайперки у меня уже не получалось (приходилось тратить два выстрела), но с учетом апгрейда оружия, полагаю, что это вопрос глубины апгрейда. Высокоуровневые враги, к счастью, не превращаются в неубиваемых терминаторов -- даже самых защищенных "танков" 150-го уровня в тяжелой броне убиваешь с двух попаданий в голову (первое сбивает каску). Механику с дронами вместо напарников опробовать не успел -- было интересно каково играть в Breakpoint в одиночку. Как выяснилось, очень даже неплохо. Огорчает и настораживает одно -- псевдо-ролевая составляющая. Насколько далеко зайдут Ubisoft в своем желании все свои тайтлы превратить в RPG?

1010 показов
3.3K3.3K открытий
119 комментариев

Кажется, что все-таки уже пора (как минимум с выхода первой Diablo) как-то разграничивать RPG и гриндилку статов.

Ответить

RPG = Raising Parameters Game.
Все правильно =D

Ответить

Ну так придумали же термин "лутер-шутер", если ты об этом.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В целом, всё довольно правильно и логично написано. Из плюсов ещё хотелось бы перечислить:
1) Система idle анимаций. Если стоите или небыстро двигаетесь, персонаж трёт глаза, шлёпает мошек на шее, чихает, чистит оружие от налипшей грязи и снега. Вне боя оружие держит на локтях, как это можно наблюдать с военных репортажей. Это всё добавляет живости игре, что играешь действительно за оперативника в тылу врага, а не за болванчика.

2) Система еды-воды. Она тут ненавязчива и ненапряжна, но всё таки нужна. И это приятно. К примеру, вода. При длительных нагрузках (Спринт, скалолазание, скатывание с горы кубарем) тратится стамина, а при достижении нуля, если не остановится, начнётся переутомление и запас стамины будет снижен. Вода ускоряет восстановление и снимает штраф переутомления. (Теперь не получится пешком пробежать всю карту не запыхавшись) К счастью, один из первых перков даёт фильтр для воды, позволяющий пополнять запасы из рек, озёр. болот.

Еда менее нужна, помимо того, что можно поесть в лагере и получит тем самым баф на сопротивление ранениям, можно ещё приготовить пайки с собой, которые будут давать небольшие бонусы (+10% к опыту, или к точности и т.д.)

3) Рой дронов, похоже, действительно ограничивал зону беты, что бы игроки не убегали дальше проработанных локаций.

4) Возможность залезать по крутым склонам теперь есть официально. Персонаж медленно, но верно ползёт на вершину горы, что бы занять выгодную позицию.

5) Появление классов в игре скорее хорошо. Разделяет роли, позволяет играть в своём стиле игры и получать за это моральное удовлетворение. (Ролей 4: Медик, Танк, Стелс-напихиватель, Стрелок)

6) Анимация ближнего боя просто потрясающая. Небольшой бой с расчленёнкой и втыкания ножа в мягкие телеса противника. Небольшой баг(?) был обнаружен. Если взять нож-керамбит, то анимации изменяются с соответствующим стилем боя. И это логично и круто. Но эти анимации дольше. Поэтому порой противники успевают поднять тревогу, пока персонаж разделывает тушку на филе.

7) Стелс стал более интуитивен и логичен. Упал на землю - менее заметен, сидишь в кустах, это отображается и тебя не видят, упал в кустах и обмазался грязью - тушку не найдут пока не наступят. Возможно в полной версии игры у противников будет тепловизор.

8) Ну и да, разные задачи можно выполнять разными способами и стилями и это всё сработает.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить